遊戲 蘭德雷斯,雷秀雅 重慶大學/ 心理學 心理谘詢與 遊戲

遊戲 蘭德雷斯,雷秀雅 重慶大學/ 心理學 心理谘詢與 遊戲 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

雷秀雅葛高飛 譯
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店鋪: 新知圖書專營店
齣版社: 重慶大學齣版社
ISBN:9787562476436
商品編碼:12012669134
叢書名: 遊戲治療
齣版時間:2013-09-01

具體描述

基本信息 

書    名

  遊戲 

作    者

 (美)蘭德雷斯 著,雷秀雅 等譯

齣版社

 重慶大學

齣版時間

2013-08-01

版  次

 1 

印刷時間



印  次



字    數

316000

頁  數

 305

I S B N

9787562476436

開  本

大16開

裝    幀

平裝

重  量

原    價

58.00元

摺後價



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目  錄

一 關於我
二 遊戲的意義
三 遊戲療法的曆史與發展
四 對兒童的看法
五 以兒童為中心的遊戲療法
六 遊戲法
七 遊戲室與遊戲材料
八 在過程中的父母
九 關係的開始:兒童時刻
十 促進在應的特徵
十一 中的限製設置
十二 遊戲療法中的典型問題及其解決辦法
十三 遊戲療法中的要點
十四 短期強化式遊戲療法
十五 孩子遊戲
十六 評估效果和結束
十七 遊戲研究
緻謝
















內容提要

本書介紹瞭有關孩子以及他們世界的知識,這些知識是我從孩子們的身上學到的。孩子們的世界比我在這寥寥數頁中所進行的描述要豐富得多;同樣,遊戲療法中的經驗以及和孩子們的關係也遠比本書中的介紹要復雜得多。感受一個孩子接納自己的過程是無法用語言來描述的,隻有師置身於與孩子的關係之中,身經曆那個與孩子無私分享的時刻,纔能對此有所體會。我的目的正是打開一扇通往孩子世界的門,通過這扇門去幫助孩子們感受、探索、體會和創造這個充滿新奇、激動、快樂,有時又帶點悲傷的色彩斑斕的世界。
本書第三版括瞭眾多的修訂,步驟的擴展解釋以及新的素材。第三版較之前的版本更加易於使用。關於以兒童為中心的遊戲的章節已徹底重寫,使該理論知識和方法原則更加容易理解和應用。關於遊戲關係的開始、促進式迴應的特點、父母參與遊戲等的章節也徹底重寫,內容也有所擴展。
由於管理式護理流程的要求,在很大程度上激起瞭學習短期遊戲興趣的快速增長,因此,在“短期強化式遊戲療法”一章增加瞭當下強化式研究的發現和成果。遊戲中心已在研究減少各次遊戲的間隔時間的有效性,為使用降低間隔時間的限時模型提供瞭有力的支持。
第三版新增加瞭倫理和法律問題,基於多元文化的以兒童為中心的遊戲方法,以及遊戲監督等內容。遊戲領域的動態發展過程已括瞭當前該領域的發展和趨勢,並結閤章節內容補充到位。第三版還新增加瞭一章,總結瞭近期大多數控製性結果研究,如整閤分析研究,證明瞭在各文化群體以及各種各樣的問題行為上,以兒童為中心的遊戲的有效性。
針對前兩個版本中的經驗法則的反應很熱烈,因此在第三版中,我加倍提齣瞭更多的經驗法則,用以闡明遊戲關係。在第三版中,我還保留瞭對一些主題和爭論的探索,我的研究生們指齣在他們學習遊戲過程和兒童關係動態變化時,這些主題和爭論均很重要。本書括的一些基本主題如下所示:



文  摘

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作者介紹

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遊戲,心理與成長:一場探索自我的旅程 本書並非一本關於“遊戲 蘭德雷斯,雷秀雅 重慶大學/ 心理學 心理谘詢與 遊戲”的書籍,而是旨在深入探討遊戲作為一種獨特的媒介,如何與人類心理發展、情感調適以及個人成長之間形成深刻的互動。我們將跳齣對具體遊戲名稱或學術機構的限定,著眼於遊戲本質的心理學維度,並從更廣闊的視角審視其在當代社會中的多重意義。 第一章:遊戲的心理起源與發展 從孩童時期的模仿遊戲到成年後的策略博弈,遊戲貫穿瞭人類生命的全過程。本章將追溯遊戲的心理學起源,探討其在進化過程中扮演的角色。我們將考察遊戲如何滿足人類基本的心理需求,例如探索欲、掌控感、社交需求和成就感。通過分析不同年齡段的遊戲行為特點,揭示遊戲如何促進認知能力的提升,包括問題解決能力、邏輯思維、空間感知和記憶力。 早期遊戲的意義: 嬰兒時期的“躲貓貓”遊戲,不僅僅是簡單的嬉鬧,更是對物體恒常性、因果關係的初步認知。學齡前兒童的角色扮演遊戲,是他們理解社會規則、學習情緒錶達和同理心的重要途徑。 遊戲中的學習與發展: 遊戲是兒童探索世界、建構認知框架的主要方式。從搭建積木到模擬探險,遊戲為兒童提供瞭安全的環境來嘗試、犯錯、學習和成長。 成人遊戲的多重動機: 成年人的遊戲動機則更加復雜,除瞭娛樂和放鬆,還可能包含追求挑戰、社交聯係、自我實現,甚至逃避現實等深層心理需求。 第二章:遊戲的情感維度:連接、宣泄與共情 遊戲不僅僅是智力活動,更是一個深刻的情感體驗場。本章將聚焦遊戲的情感維度,分析遊戲如何影響我們的情緒狀態,以及如何成為情感連接和宣泄的有效途徑。 情緒的調節與釋放: 遊戲中的挑戰和挫摺可以激發玩傢的壓力和焦慮,但成功的剋服也能帶來巨大的成就感和愉悅感。遊戲提供瞭一個相對安全的環境來體驗和調節這些情緒。例如,在緊張刺激的冒險遊戲中,玩傢可以通過快速反應和策略決策來釋放壓力。 社交情感的培養: 許多多人在綫遊戲強調團隊閤作和溝通,這為玩傢提供瞭發展社交技能、學習團隊協作、處理衝突和建立友誼的機會。在虛擬社區中,玩傢可以體驗到歸屬感和認同感,從而緩解孤獨感,增強社會支持。 共情與情感理解: 敘事類遊戲通過引人入勝的故事情節和豐滿的角色塑造,能夠激發玩傢的共情能力。玩傢設身處地地體驗角色的喜怒哀樂,從而加深對他人情感的理解。這種沉浸式的體驗有助於培養玩傢的同理心,促進他們更深入地理解人際關係中的情感動態。 第三章:遊戲作為心理谘詢與治療的輔助工具 近年來,遊戲化療法(Gamification Therapy)和遊戲輔助心理谘詢(Game-Assisted Psychotherapy)的概念逐漸興起,並展現齣其獨特的潛力。本章將探討遊戲在心理谘詢和治療領域中的應用,分析其作為一種創新工具的優勢和局限。 遊戲化療法的應用: 將遊戲機製(如積分、奬勵、排行榜)融入治療過程,可以增強患者的參與度和依從性。例如,在兒童心理治療中,利用互動遊戲來幫助兒童錶達情緒、學習應對技巧。 遊戲在特定心理問題中的作用: 焦慮與抑鬱: 參與輕鬆愉快的遊戲可以分散患者對負麵情緒的注意力,提供積極的體驗,緩解癥狀。同時,一些具有挑戰性的遊戲也能幫助患者重建自信心和掌控感。 創傷後應激障礙(PTSD): 通過安全可控的虛擬環境,遊戲可以幫助患者逐步暴露於創傷相關的情境,進行脫敏治療,重新學習應對創傷的機製。 社交障礙: 在虛擬社交遊戲中,患者可以在較低的社會壓力下練習社交互動,學習溝通技巧,逐漸剋服對現實社交的恐懼。 注意力缺陷多動障礙(ADHD): 許多需要專注和反應的遊戲可以幫助ADHD患者鍛煉注意力和衝動控製能力。 構建虛擬治療場景: 一些遊戲平颱可以被設計成模擬的治療環境,讓治療師和患者能夠在其中進行互動,例如通過角色扮演來練習溝通技巧,或在模擬情境中處理情緒衝突。 倫理與風險考量: 盡管遊戲在心理谘詢中潛力巨大,但也需要審慎對待其倫理問題,例如過度沉迷、信息安全以及如何確保遊戲內容與治療目標相符。 第四章:遊戲與自我探索:構建身份與實現潛能 遊戲世界為玩傢提供瞭一個獨特的空間,讓他們能夠在其中進行自我探索,嘗試不同的身份,並在虛擬的挑戰中發現和實現自己的潛能。 身份的構建與實驗: 在許多角色扮演遊戲中,玩傢可以自由創建和扮演虛擬角色,嘗試不同的性格、職業和行為模式。這為玩傢提供瞭一個安全的環境來探索自己的欲望、價值觀和自我認知,甚至可以在現實生活中嘗試一些不敢做的事情。 技能的學習與發展: 遊戲中的策略、決策、反應速度、團隊閤作等能力,在某種程度上是可以遷移到現實生活中的。玩傢通過不斷的遊戲實踐,可以提升這些軟技能,並將其應用於學習、工作和人際交往中。 挑戰與成長: 遊戲往往設定有明確的目標和挑戰,玩傢需要剋服睏難,不斷學習和進步纔能達成目標。這種“試錯”和“精通”的過程,能夠極大地增強玩傢的自信心、毅力和自我效能感。 虛擬與現實的平衡: 成功的自我探索並非意味著沉溺於虛擬世界。本書也將強調,認識到虛擬體驗的局限性,並將遊戲中的成長經驗與現實生活相結閤,纔是實現真正潛能的關鍵。 第五章:遊戲的多麵性:機遇與挑戰並存 作為一種日益普及的文化現象,遊戲的影響力是多方麵的,既帶來瞭巨大的機遇,也伴隨著不容忽視的挑戰。 數字公民與網絡倫理: 隨著在綫遊戲的普及,玩傢需要學習如何在數字世界中扮演一個負責任的公民,遵守網絡禮儀,尊重他人,共同維護良好的社區環境。 沉迷與健康風險: 過度沉迷遊戲可能導緻身心健康問題,包括視力下降、睡眠障礙、社交孤立以及學業或工作上的懈怠。本章將探討識彆遊戲沉迷的跡象,以及如何保持健康的遊戲習慣。 遊戲産業的未來與社會責任: 遊戲作為一種新興的文化産業,其發展趨勢、對社會的影響以及相關的倫理規範,都是值得我們深入思考的議題。 遊戲作為一種學習工具的潛力: 除瞭心理谘詢,遊戲在教育領域也展現齣巨大的潛力,例如通過遊戲化學習來提高學生的學習興趣和效果。 結語:擁抱遊戲,擁抱成長 遊戲,遠不止是一種消遣方式。它是一種深刻的心理現象,一種連接情感的橋梁,一種探索自我的載體,也是一種充滿無限可能的工具。本書旨在提供一個關於遊戲與心理、遊戲與成長之間關係的全麵視角,鼓勵讀者以更開放、更理性的態度去理解和體驗遊戲,從中發掘其積極價值,並將其轉化為促進個人成長和心理健康的強大動力。我們鼓勵讀者在享受遊戲樂趣的同時,也保持對自我、對現實的覺察,讓遊戲成為人生旅途中一段精彩而有益的陪伴。

用戶評價

評分

我本來以為這是一本非常嚴肅的、針對高校心理谘詢實務的教材,畢竟書名裏帶著“重慶大學”和“心理谘詢”的字樣,期望值是能讀到一些針對特定人群(比如青少年或職場人士)的乾預模型和案例分析。然而,這本書的路徑完全齣乎意料。它更像是一本理論哲學思辨錄,用遊戲作為核心載體,探討的是“存在”與“意義”的生成過程。作者似乎對傳統心理學範式持有一種審視甚至批判的態度,他並不急於提供“解決方案”,而是熱衷於提齣更深刻的“問題”。比如,書中有一段討論“失敗的必要性”,作者認為,在缺乏真實懲罰的虛擬環境中,我們對失敗的體驗被稀釋瞭,這可能導緻我們在麵對現實世界的重大挫摺時,缺乏必要的心理韌性。這種論述角度非常新穎,它強迫我跳齣谘詢室的框架,去思考我們社會文化如何通過“娛樂化”來處理痛苦和風險。全書的語言風格偏嚮散文體,偶爾會冒齣幾句令人拍案叫絕的精彩斷言,但整體閱讀體驗是需要不斷暫停、反復咀嚼的。

評分

這本書給我的第一印象是它在“跨學科整閤”方麵做到瞭極緻,但這種整閤帶來的並非清晰的知識體係,而是一種略顯破碎卻又無比豐富的感知集閤。從文字的編排來看,它似乎揉閤瞭現象學、符號學,甚至夾雜著對某種特定東方哲學思想的影子,但這些元素都被巧妙地編織進瞭對“遊戲化體驗”的描述之中。我特彆欣賞其中關於“身份的流動性”的討論,書中沒有直接使用社會學或心理學的術語,而是通過描述玩傢在不同遊戲世界中角色的切換,來闡述現代人麵對多重身份認同時的內在張力。這種描述極其生動,讓我聯想到我自己不斷在“專業人士”、“傢庭成員”、“業餘愛好者”之間切換的狀態。唯一的遺憾是,由於涉及的領域過於寬泛,某些深入的理論推導在篇幅上顯得有些單薄,仿佛作者急於從一個精彩的洞見到下一個,導緻有些論點缺乏足夠的學術支撐,更像是一種高度個人化的洞察展示。

評分

如果將這本書定位為一本“心理學讀物”,它無疑是反傳統的。它很少提及經典的弗洛伊德或榮格的理論,而是將注意力集中在人腦對“即時反饋”和“結構化挑戰”的原始渴望上。我閱讀時最常有的感受是,作者像一個人類行為的觀察傢,而不是一個循規蹈矩的研究者。書中對“沉浸感”的剖析尤其精妙,他沒有停留在描述沉浸的狀態本身,而是追溯瞭是什麼樣的“敘事契約”讓個體願意暫時放棄對現實世界的掌控權,全身心地投入到另一套規則體係中去。這種對“自願受控”狀態的探索,讓人不禁反思,我們生活中的許多儀式感行為(比如遵守交通規則、恪守工作流程)是否也具有某種“遊戲”的本質。整本書的排版和用詞都顯得非常剋製和精準,即使在探討最玄妙的概念時,也保持著一種冷靜的分析姿態,讀起來節奏感十足,像是在攀登一座由概念構成的階梯。

評分

這部關於“遊戲”的書,雖然書名聽起來像是深入探討電子遊戲文化或者某種特定遊戲機製的學術著作,但實際上,它給我的感覺更像是一次對“心流”體驗的深度挖掘與哲學思辨。作者似乎沒有過多糾結於遊戲界麵的具體設計或者特定IP的敘事,而是將“遊戲”本身抽象化,視為一種人類與環境互動、自我構建認知的基本模式。讀完之後,我發現自己對日常生活中的許多“重復性”行為——比如整理書架、學習一門新樂器,甚至隻是每日的通勤路綫規劃——都有瞭新的認識。它不像一本教科書那樣提供清晰的公式,反而像是一麵棱鏡,摺射齣我們在追求目標、設定規則、以及體驗挫敗與成就循環中的內在驅動力。特彆是其中關於“邊界設定”的章節,探討瞭虛擬世界和現實世界中,個體如何主動或被動地接受外部限製,以及這些限製如何反過來塑形我們的自我意識,這一點對我觸動頗深。這本書的論述風格非常細膩,充滿瞭隱喻,需要讀者投入相當的專注力去解碼作者構建的認知迷宮。

評分

這本書與其說是一本關於“遊戲”的書,不如說是一本關於“專注力”的教科書。作者對“注意力分配”與“任務優先級”的論述,完全顛覆瞭我過去對學習和工作的理解。他將所有的活動——無論是學習高等數學還是玩一個復雜策略遊戲——都簡化為對有限認知資源的有效分配和管理。其中對“最小有效劑量”原則的闡述,即找到完成一項任務所需要的最小努力,以保證樂趣和效率的同時,避免過度消耗,這一點對我目前的工作效率提升有著立竿見影的指導意義。這本書的語言風格非常高效,幾乎沒有一句廢話,每一個句子都像是在敲擊下一個知識點的開關。它不是那種會讓你讀完後感到知識“很美”的書,而是會讓你讀完後立刻想打開筆記本,重新規劃自己下一個小時要做什麼的書。它將那些抽象的心理學概念,轉化成瞭可以立即應用於生活策略的“工具箱”。

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