3ds Max 2014從入門到精通

3ds Max 2014從入門到精通 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

新視角文化行 著
圖書標籤:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 動畫製作
  • 渲染
  • 材質
  • 建模技巧
  • 從入門到精通
  • 設計
  • 圖形圖像
  • 軟件教程
想要找書就要到 靜思書屋
立刻按 ctrl+D收藏本頁
你會得到大驚喜!!
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115438874
版次:01
商品編碼:12046701
品牌:數藝社
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2017-02-01
頁數:552
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

完善的學習模式
“基礎知識+實例操作+操作延伸+課堂練習+課後習題”5大環節保障瞭可學習性。詳細講解操作步驟,力求讓讀者即學即會。164個實例操作和課堂案例,40個課堂練習和課後習題,做到處處有案例,步步有操作。

進階式講解模式
全書共21章,每一章都是一個技術專題,從基礎入手,逐步進階到靈活應用。基礎講解與操作緊密結閤,方法全麵,技巧豐富,不但能學習到專業的製作方法與技巧,還能提高實際應用的能力。

詳盡的教學視頻
208集近19個小時多媒體語音教學視頻,詳細記錄瞭149個實例操作、15個課堂案例、20個課堂練習及20個課後習題的操作步驟,以及4個綜閤大案例的具體操作過程,是書中知識點和案例的有力補充。

超值的貼圖及場景文件
提供書中操作案例所需要的925張貼圖文件,以及每個案例的場景素材及場景效果文件,全麵配閤所講知識與技能,提高學習效率,提升學習效果。

內容簡介

本書由淺入深,全麵講解瞭3ds Max 2014的各個知識模塊,穿插149個實例操作、15個課堂案例、20個課堂練習及20個課後習題,循序漸進地介紹瞭3ds Max 2014的各種基礎知識和基本操作;通過4個綜閤案例更深入地講解瞭3ds Max 2014應用於實踐的原理和流程,案例講解與知識點相結閤,具有很強的實用性。
全書共分為21章,包括初識3ds Max 2014,創建幾何體,樣條綫建模,修改器建模,復閤對象建模,多邊形建模,網格建模,NURBS建模,麵片建模,3ds Max中的材質和貼圖,3ds Max中的攝影機與燈光係統,3ds Max中的渲染器詳解,VRay渲染器詳解,粒子係統與空間扭麯,環境和效果,視頻後期處理,毛發技術,基礎動畫的模擬,層次和運動學,骨骼與濛皮,以及綜閤商業應用等內容。
隨書附贈DVD光盤,包括208集近19個小時的實例操作、課堂案例、課堂練習、課後習題及綜閤案例的具體操作過程的多媒體教學視頻,還提供瞭書中所需要的操作案例的Map文件和場景文件,全麵配閤書中所講知識與技能,提高學習效率,提升學習效果。
本書既適閤作為3ds Max 2014的初、中級讀者的自學參考書,也適閤作為大中專院校相關專業、各類社會培訓班,以及建築、工業設計的教輔教材,是一本實用的3ds Max 2014技術參考手冊和操作寶典。

目錄

第01章 初識3ds Max 2014 11
1.1 3ds Max 2014軟件的簡介 12
1.2 3ds Max 2014軟件的應用範圍 12
1.2.1 建築可視化 12
1.2.2 電影電視特效 12
1.2.3 虛擬現實及遊戲開發 13
1.2.4 片頭及廣告欄目包裝 13
1.2.5 影視廣告 14
1.2.6 工業設計 14
1.2.7 多媒體內容創作 14
1.3 3ds Max 2014新增功能 14
1.3.1 全局菜單搜索增強 14
1.3.2 新增【填充】工具集 15
1.3.3 增強型菜單 16
1.4 3ds Max 2014的全貌 16
1.4.1 標題欄 17
1.4.2 菜單欄 18
1.4.3 工具欄 18
1.4.4 工作視圖 21
1.4.5 提示及狀態欄 21
1.4.6 命令麵闆 22
1.4.7 視圖控製區 22
1.4.8 動畫控製區 23
實例操作1:設置關鍵點時間 24
1.5 用計算機製作效果圖的流程 24
1.5.1 建立模型階段 24
1.5.2 設置攝影機階段 25
1.5.3 賦材質階段 25
1.5.4 設置燈光階段 25
1.5.5 渲染階段 26
1.5.6 後期處理階段 26
1.6 文件的操作 26
實例操作2:打開與導入文件 27
實例操作3:指定貼圖路徑 28
保存與歸檔 30
1.7 常用的工具 31
1.7.1 選擇工具 31
1.7.2 變換工具 34
1.7.3 軸心控製 36
1.7.4 捕捉工具 36
1.7.5 鏡像與對齊 38
1.8 視圖的更改 39
1.8.1 調整視口布局 39
1.8.2 改變用戶界麵方案 41
1.9 課堂案例——快捷鍵的設置 41
1.10 課堂練習——導入文件 42
1.11 課後習題——歸檔場景 42

第02章 創建幾何體 43
2.1 幾何體建模的基礎知識 44
2.1.1 認識什麼是建模 44
2.1.2 模型的創建方法 44
2.1.3 參數化模型 44
2.2 創建標準基本體 45
實例操作4:用長方體製作茶幾 45
實例操作5:用圓錐體製作圓颱 47
實例操作6:用球體製作錶造型 48
實例操作7:用幾何球體製作水晶珠簾 50
實例操作8:用圓柱體製作鉛筆 51
實例操作9:用管狀體製作筆筒 52
實例操作10:用圓環製作玉石扣 53
實例操作11:用四棱錐製作鉚釘裝飾 54
實例操作12:創建並修改茶壺 55
2.3 創建擴展基本體 56
實例操作13:用切角長方體製作桌椅組閤 56
實例操作14:用切角圓柱體製作沙發凳 58
實例操作15:用異麵體製作手鏈 59
2.4 創建門對象 60
2.5 創建窗對象 62
2.6 創建AEC 擴展 63
2.6.1 創建植物對象 63
2.6.2 創建欄杆對象 64
實例操作16:使用牆工具製作牆體 65
2.7 創建樓梯對象 68
2.8 課堂案例——創建mr代理 69
2.9 課堂練習——製作儲物架 71
2.10 課後習題——製作雞蛋 71

第03章 樣條綫建模 72
3.1 創建樣條綫 73
實例操作17:用綫創建衣架 73
實例操作18:用矩形創建中式窗 77
實例操作19:使用圓製作鐵藝凳 78
實例操作20:使用星形製作鐵藝畫框 79
實例操作21:使用弧和螺鏇綫製作便簽夾 80
實例操作22:使用螺鏇綫製作螺絲 83
實例操作23:使用文本製作Logo 85
3.2 創建擴展樣條綫 87
實例操作24:使用圓環和牆矩形製作裝飾畫 87
實例操作25:使用角度製作角鐵 89
實例操作26:使用角度製作牆壁儲物架 89
實例操作27:使用寬法蘭製作戶外長凳 90
3.3 樣條綫的選擇 91
3.4 樣條綫的編輯 92
3.4.1 編輯樣條綫修改器 92
實例操作28:使用橫截麵製作馬蹄蓮 92
3.4.2 刪除樣條綫 95
3.4.3 圓角/切角 96
3.4.4 修剪/延伸 96
3.4.5 可渲染樣條綫 97
3.5 課堂練習——製作迴鏇針 97
3.6 課後習題——製作五角星 97

第04章 修改器建模 98
4.1 修改命令麵闆功能簡介 99
4.2 圖形的網格編輯修改器 99
實例操作29:使用擠齣製作扣子 99
實例操作30:使用車削製作葫蘆裝飾 100
實例操作31:使用倒角製作掛鈎 104
實例操作32:使用倒角剖麵製作文件架 107
實例操作33:使用掃描製作放大鏡 108
實例操作34:使用倒角和擠齣製作四葉草裝飾 112
實例操作35:使用編輯樣條綫和擠齣製作組閤衣櫃 113
4.3 常用的網格編輯修改器 115
4.3.1 法綫 115
4.3.2 平滑 115
4.3.3 細化 116
實例操作36:使用對稱製作帽子 116
4.4 細分麯麵 119
實例操作37:使用網格平滑設置熱水壺平滑 119
實例操作38:使用渦輪平滑設置筆架的平滑 122
4.5 自由形式變形 123
實例操作39:使用FFD4×4×4修改器製作肥皂盒 123
實例操作40:使用FFD(圓柱體)修改器調整竹節花瓶 125
4.6 參數化修改器 127
實例操作41:使用彎麯製作捲軸畫 127
實例操作42:使用錐化製作不同形狀的玻璃瓶 129
實例操作43:使用噪波製作冰塊 130
球形化 132
實例操作44:使用晶格製作時尚颱燈 132
實例操作45:使用殼製作調料瓶 134
4.7 課堂練習——冰激淩模型的製作 136
4.8 課後習題——垃圾簍的製作 136

第05章 復閤對象建模 137
5.1 課堂案例——使用變形製作荷花綻放 138
5.2 課堂案例——使用散布製作灌木 139
5.3 課堂案例——使用一緻製作山體公路 143
5.4 課堂案例——使用連接製作啞鈴 144
5.5 課堂案例——使用水滴網格製作水字體 145
5.6 課堂案例——使用圖形閤並製作象棋 148
5.7 課堂案例——使用布爾製作仿古草坪燈 150
5.8 課堂案例——使用地形製作假山 152
5.9 課堂案例——使用放樣製作大蒜燈 155
5.10 網格化工具的使用 160
5.11 課堂案例——使用ProBoolean製作保齡球 160
5.12 ProCutter工具的使用 162
5.13 課堂練習——牙膏的製作 163
5.14 課後習題——地燈的製作 163

第06章 多邊形建模 164
6.1 選擇修改器 165
6.1.1 網格選擇 165
6.1.2 麵片選擇 165
6.1.3 多邊形選擇 165
6.1.4 體積選擇 166
6.2 “編輯多邊形”修改器 166
6.2.1 “編輯多邊形”與“可編輯多邊形”之間的區彆 166
6.2.2 編輯多邊形的子物體層級 166
6.2.3 公共參數捲展欄 166
6.2.4 子物體層級捲展欄 171
實例操作46:使用編輯多邊形製作手機 174
實例操作47:使用可編輯多邊形製作仙人球 177
6.3 課堂練習——咖啡杯的製作 179
6.4 課後習題——小魚裝飾的製作 179

第07章 網格建模 180
7.1 編輯網格的子物體層級 181
7.2 公共參數捲展欄 181
7.3 子物體層級捲展欄 182
7.4 編輯網格的實例應用 183
實例操作48:使用編輯網格製作飄窗 183
實例操作49:使用編輯網格製作足球 186
7.5 課堂練習——水晶櫻桃的製作 187
7.6 課後習題——造型颱燈的製作 187

第08章 NURBS建模 188
8.1 NURBS建模簡介 189
8.2 創建NURBS麯綫 189
8.3 創建NURBS麯麵 190
8.4 NURBS命令麵闆和工具箱 191
8.5 NURBS的實例應用 194
實例操作50:使用NURBS製作辣椒 194
實例操作51:使用NURBS製作酒杯 196
8.6 課堂練習——棒球棒的製作 197
8.7 課後習題——金元寶的製作 197

第09章 麵片建模 198
9.1 認識麵片柵格 199
9.2 子物體層級 199
9.3 公共捲展欄 200
9.4 麵片建模的實例應用 202
實例操作52:使用麵片製作波斯菊飾品 202
實例操作53:使用麵片製作麵具 204
9.5 課堂案例——使用麯麵製作勺子 207
9.6 課堂練習——卡通笑臉的製作 209
9.7 課後習題——蝴蝶結的製作 209

第10章 3ds Max中的材質與貼圖 210
10.1 材質編輯器 211
10.1.1 材質構成 212
10.1.2 材質編輯器菜單 212
10.1.3 活動視圖 214
10.1.4 材質工具按鈕 215
10.2 材質類型 217
實例操作54:使用標準材質設置耳麥材質 217
實例操作55:使用光綫跟蹤材質設置玻璃材質 222
實例操作56:使用混閤材質設置花瓶圖案 224
實例操作57:使用多維/子對象材質設置包裝盒材質 226
10.3 貼圖類型 229
10.3.1 貼圖坐標 229
實例操作58:使用位圖貼圖設置竹編垃圾簍 230
實例操作59:使用棋盤格貼圖設置地闆磚 232
實例操作60:使用漸變貼圖設置漸變瓷器效果 233
實例操作61:使用衰減貼圖設置絨毛布料效果 237
實例操作62:使用光綫跟蹤貼圖設置木紋反射效果 238
10.3.2 UVW貼圖 240
10.4 課堂練習——設置果盤材質 241
10.5 課後習題——設置金屬漆材質 241

第11章 3ds Max中的攝影機與燈光
係統 242
11.1 攝影機 243
實例操作63:使用自由攝影機創建動畫 243
實例操作64:使用目標攝影機創建室內攝影機 246
實例操作65:使用目標攝影機創建景深 247
實例操作66:使用攝影機的運動模糊製作運動模糊動畫 249
11.2 燈光的應用 250
11.2.1 燈光的使用原則和目的 250
11.2.2 燈光的操作和技巧 250
11.2.3 燈光的基本屬性 251
11.3 標準燈光 251
實例操作67:使用標準燈光創建桌麵靜物光照 252
實例操作68:使用標準燈光創建彆墅照明 254
11.3.1 常用的標準燈光介紹 255
11.3.2 標準燈光的參數 256
11.4 光度學燈光 261
實例操作69:利用Web燈光模擬壁燈燈光效果 261
光學度燈光參數 262
11.5 課堂練習——室內燈光的創建 264
11.6 課後習題——為木屋創建攝影機和燈光 264

第12章 3ds Max中的渲染器詳解 265
12.1 渲染消息窗口 266
12.2 默認掃描綫渲染器 267
實例操作70:使用默認掃描綫渲染器渲染綫框圖 267
12.2.1 默認掃描綫渲染器捲展欄 268
12.2.2 “高級照明”選項卡 269
12.2.3 “光綫跟蹤器”選項卡 269
12.3 Mental Ray 渲染器 270
實例操作71:使用Mental Ray渲染器設置焦散 270
12.3.1 “渲染器”選項卡 272
12.3.2 “全局照明”選項卡 275
12.3.3 “處理”選項卡 279
12.3.4 Mental Ray材質 281
12.4 獨立的渲染元素 283
12.5 渲染到紋理 284
12.5.1 常規設置 285
12.5.2 烘焙對象 285
12.5.3 輸齣 286
12.5.4 烘焙材質 287
12.5.5 自動貼圖 287
實例操作72:渲染到紋理的操作 287
12.6 課堂案例——批處理渲染 289
12.7 課堂練習——渲染大堂的綫框圖 290
12.8 課後習題——設置客廳的批處理渲染 291


第13章 VRay渲染器詳解 292
13.1 VRay渲染器的介紹 293
13.1.1 VRay渲染器的概述 293
13.1.2 指定VRay渲染器 293
13.2 VRay燈光 294
實例操作73:創建靜物燈光 294
實例操作74:布置室內燈光 295
實例操作75:布置戶外燈光 299
13.3 VRay材質 301
實例操作76:設置金屬材質 301
實例操作77:設置玻璃材質 305
實例操作78:設置針織布料材質 306
實例操作79:設置霓虹燈材質 308
實例操作80:設置材質包裹器材質 309
13.4 VRay攝影機 310
實例操作81:創建VR物理攝影機 310
實例操作82:設置VR物理攝影機的景深 314
13.5 VRay渲染器的渲染參數 314
13.5.1 V-Ray選項卡 315
13.5.2 “間接照明”選項卡 319
13.5.3 “設置”選項卡 323
實例操作83:設置常規的室內渲染參數 325
實例操作84:渲染光子圖和白膜綫框圖 328
13.6 課堂練習——渲染走廊效果 331
13.7 課後習題——創建物理攝影機 331

第14章 粒子係統與空間扭麯 332
14.1 粒子係統 333
實例操作85:使用粒子流源製作噴射的數字 333
實例操作86:使用粒子流源和風製作吹散的文字 336
實例操作87:使用雪製作流星 339
實例操作88:使用雪粒子製作下雪 341
實例操作89:使用噴射製作下雨 343
實例操作90:使用超級噴射製作煙霧動畫 344
實例操作91:使用暴風雪粒子製作海底氣泡 350
實例操作92:使用暴風雪粒子製作花瓣雨 351
實例操作93:使用粒子陣列製作手寫文字 353
14.2 空間扭麯 358
實例操作94:使用漩渦製作鏇風中的樹葉 359
實例操作95:使用風製作飄嚮天空的氣球 361
實例操作96:使用粒子爆炸製作爆炸 363
實例操作97:使用重力製作噴泉 365
實例操作98:使用置換製作鵝卵石地麵 367
實例操作99:使用導嚮闆製作落地的楓葉 368
14.3 幾何/可變形 371
實例操作100:使用波浪製作波浪字 371
實例操作101:使用漣漪製作水麵漣漪 373
14.4 課堂練習——製作掉落的玻璃球 376
14.5 課後習題——製作煙花 376

第15章 環境和效果 377
15.1 輔助對象 378
15.1.1 點 378
15.1.2 大氣裝置 378
15.2 環境 378
實例操作102:使用曝光控製設置室內場景 378
15.3 大氣 380
實例操作103:使用火效果製作爆炸的火球 380
實例操作104:使用體積霧製作水麵霧效 382
實例操作105:製作體積光效果 385
15.4 效果 387
實例操作106:使用毛發和毛皮製作抱枕 387
實例操作107:使用鏡頭效果製作路燈 390
實例操作108:使用模糊效果製作模糊效果 397
實例操作109:使用亮度對比度效果調整麵包效果 400
實例操作110:使用色彩平衡效果調整效果圖的色彩平衡 401
實例操作111:使用景深效果設置 401
實例操作112:學習使用文件輸齣 403
實例操作113:使用運動模糊設置動畫的運動模糊 404
15.5 課堂練習——設置燃燒的蠟燭 405
15.6 課後習題——設置雲彩 405

第16章 視頻後期處理 406
16.1 視頻後期處理 407
16.1.1 序列窗口和編輯窗口 407
16.1.2 工具欄和信息欄 408
16.2 添加圖像過濾事件 409
實例操作114:使用底片事件 409
實例操作115:使用對比度事件 410
實例操作116:使用簡單擦除事件 412
16.2.1 簡單混閤閤成器 413
實例操作117:使用鏡頭效果光暈和鏡頭效果高光製作紫色
飄帶 414
實例操作118:使用鏡頭效果光斑製作太陽光斑 418
實例操作119:使用鏡頭效果焦點 421
實例操作120:使用衰減事件 423
16.2.2 圖像Alpha 424
16.2.3 僞Alpha 424
實例操作121:使用星空製作圓月星空效果 425
16.3 課堂練習——製作閃光流星動畫 426
16.4 課後習題——製作炙熱字 427

第17章 毛發技術 428
17.1 毛發技術的概述 429
17.2 Hair和Fur修改器 429
17.2.1 “選擇”捲展欄 429
17.2.2 “工具”捲展欄 429
17.2.3 “設計”捲展欄 430
17.2.4 “常規參數”捲展欄 431
17.2.5 “材質參數”捲展欄 432
17.2.6 “mr 參數”捲展欄 432
17.2.7 “海市蜃樓參數”捲展欄 433
17.2.8 “成束參數”捲展欄 433
17.2.9 “捲發參數”捲展欄 433
17.2.10 “紐結參數”捲展欄 433
17.2.11 “多股參數”捲展欄 434
17.2.12 “動力學”捲展欄 434
17.2.13 “顯示”捲展欄 435
17.2.14 “隨機化參數”捲展欄 435
實例操作122:使用使用Hair和Fur製作毛刷 435
實例操作123:使用Hair和Fur製作草地效果 437
17.3 課堂案例——使用VRay毛皮製作地毯 437
17.4 課堂練習——製作窗簾流蘇 439
17.5 課後習題——製作海葵 439

第18章 基礎動畫的模擬 440
18.1 動畫的基本概念 441
18.2 動畫工具 442
實例操作124:創建關鍵幀動畫飛機飛行 442
實例操作125:創建關鍵幀動畫文字標版 443
18.3 軌跡視圖(麯綫編輯器) 445
實例操作126:利用軌跡視圖製作運動的汽車 447
實例操作127:利用軌跡視圖製作彈力球 449
18.4 “運動”命令麵闆 450
實例操作128:通過指定控製器製作音響顫抖的動畫 450
18.4.1 參數 451
18.4.2 軌跡 452
18.5 動畫約束 453
實例操作129:使用附著約束製作水麵皮艇 453
實例操作130:使用路徑約束製作自由的魚兒 455
實例操作131:使用位置約束製作用手撥動球的動畫 458
實例操作132:使用鏈接約束製作傳遞小球 459
實例操作133:使用注視約束創建轉動的眼睛 461
18.6 修改器與動畫 463
實例操作134:使用柔體製作擺頭的小毛驢 463
實例操作135:使用融化製作融化的冰激淩 465
實例操作136:使用路徑變形製作小溪 467
18.7 MassFX工具 470
MassFX工具欄 470
實例操作137:使用剛體製作掉在地闆上的籃球 471
實例操作138:使用mCloth工具製作吹動的窗簾 474
18.8 課堂練習——製作地球與行星 478
18.9 課後習題——製作抱枕掉落 478

第19章 層次和運動學 479
19.1 層次的介紹 480
19.2 正嚮動力學 480
實例操作139:使用圖解視圖創建木偶的層級 480
實例操作140:使用軸和鏈接信息製作蜻蜓飛行 482
19.3 反嚮運動學動畫 485
實例操作141:使用反嚮運動學製作風鈴 485
實例操作142:使用解算器設置搖尾巴動畫 488
19.4 課堂練習——製作活塞運動 491
19.5 課後習題——製作蝴蝶動畫 491

第20章 骨骼與濛皮 492
20.1 骨骼係統 493
實例操作143:創建骨骼 493
實例操作144:設置骨骼的IK 496
20.2 Biped 497
Biped的相關參數 497
實例操作145:創建Biped兩足動物 504
20.3 濛皮 506
實例操作146:為角色施加濛皮 506
實例操作147:編輯封套 507
濛皮的相關參數 507
20.4 骨骼動畫 510
實例操作148:創建兩足動畫 510
實例操作149:創建鵝的動畫 512
20.5 課堂練習——製作跳舞的角色 517
20.6 課後習題——製作火烈鳥的骨骼動畫 518

第21章 綜閤商業應用 519
21.1 歐式亭子 520
21.1.1 創建亭子和地麵 520
21.1.2 設置測試渲染 524
21.1.3 創建攝影機 525
21.1.4 材質的設置 526
21.1.5 燈光的創建 527
21.1.6 導入植物素材 529
21.1.7 設置最終渲染 531
21.2 夢幻的蘑菇小屋 532
21.2.1 創建蘑菇小屋 532
21.2.2 設置蘑菇小屋材質 536
21.2.3 背景的製作 537
21.2.4 導入素材 538
21.2.5 創建燈光 539
21.3 廣告動畫的製作 539
21.3.1 製作電影拍闆 540
21.3.2 製作光環 543
21.3.3 設置背景 543
21.3.4 製作膠片 544
21.3.5 創建粒子 545
21.3.6 創建文字 545
21.3.7 創建燈光 546
21.3.8 設置視頻後期處理 547
21.4 穿梭門的製作 547
21.4.1 牆體和地麵的製作 548
21.4.2 穿梭門的模擬 549
21.4.3 燈光的創建 551
21.4.4 視頻後期處理 552
《數字雕塑大師:3ds Max 2014深度探索與藝術實踐》 內容梗概 本書並非一本基礎入門教程,而是專為已經掌握3ds Max 2014基本操作,並渴望在三維建模、材質、渲染、動畫以及特效等領域達到精通水平的專業人士和高級愛好者量身打造的進階指南。我們將跳過最基礎的界麵介紹和常用工具的講解,直擊核心技術,深度剖析3ds Max 2014在專業級應用中的強大功能和工作流程。本書將帶領讀者進入一個更廣闊、更具挑戰性的三維藝術創作世界,通過大量的實戰案例和高級技巧,幫助您突破瓶頸,釋放無限創意。 第一篇:建模精煉與高級造型藝術 本篇將深入探討3ds Max 2014中各種高級建模技術的精髓,不再局限於多邊形建模的皮毛,而是著重於塑造復雜、精細模型的技巧。 精細化多邊形建模進階: 拋棄“基礎建模”的框架,我們將聚焦於復雜的拓撲結構優化,例如如何處理高密度模型中的布綫,有效避免UV展開的扭麯;學習高級的細分麯麵(Subdivision Surfaces)控製技術,通過精確的邊權重、點權重以及輔助建模工具(如SwiftLoop, PolyDraw等)來實現更平滑、更真實的有機形體和硬錶麵模型的快速迭代。我們將深入理解多邊形編輯器的每一個高級選項,並結閤實例講解如何通過組閤和布爾運算構建齣復雜結構,以及如何運用“Connect”和“Bridge”等工具高效連接模型。 NURBS建模的藝術與應用: 對於需要極緻光滑麯麵和精確控製的模型,NURBS建模是不可或缺的。本篇將詳細闡述NURBS麯麵和麯綫的創建、編輯原理,重點在於如何通過控製點、法綫、麯率等參數,精確塑造如汽車外殼、工業産品、人體模型等具有高度光滑度和精確尺寸要求的對象。我們將學習如何將NURBS模型轉化為多邊形模型,並探討在不同工作流程中NURBS的優勢與劣勢。 程序化建模與工具腳本: 探索3ds Max 2014強大的程序化建模能力,例如如何利用“Array”和“Scatter”等工具批量生成復雜幾何體,並結閤“Object Painter”等插件實現更精細的分布控製。我們將學習如何使用“Reactor”和“MassFX”等物理模擬係統來驅動建模過程,例如模擬自然生長或物理破壞的場景。此外,還會介紹一些基礎的腳本編寫概念,如何通過簡單的MAXScript來自動化重復性建模任務,提高效率。 雕刻與數字建模的融閤: 盡管3ds Max 2014內置的雕刻工具相對有限,但我們將探討如何將其與外部專業的雕刻軟件(如ZBrush)進行無縫聯動。詳細講解模型在不同軟件之間的導齣導入流程,以及如何利用3ds Max的“ProOptimizer”等工具來優化雕刻模型的麵數,為後續的UV展開和貼圖烘焙做好準備。學習如何在高精度雕刻模型的基礎上,進行拓撲重構,以適應實時渲染或動畫需求。 第二篇:材質大師的色彩魔法與錶麵質感 本篇將帶領讀者深入理解3ds Max 2014的材質編輯器,掌握創建逼真、富有錶現力的材質的核心技術。 PBR(Physically Based Rendering)材質詳解: 深入剖析PBR材質模型的工作原理,詳細講解Metallic-Roughness和Specular-Glossiness工作流的區彆與應用場景。我們將學習如何使用各種貼圖(Albedo, Metallic, Roughness, Normal, Ambient Occlusion, Height等)來精確控製材質的顔色、金屬度、粗糙度、法綫細節和環境光遮蔽。重點講解如何從零開始創建各種常見材質,如金屬、玻璃、塑料、織物、木材、石頭等,並探討如何使用Substance Painter等外部軟件導入並優化PBR貼圖。 節點編輯器(Slate Material Editor)的深度應用: 擺脫簡單的材質球界麵,我們將全麵掌握功能強大的節點編輯器。學習如何通過連接各種節點(如Bitmap, Texture Map, Blend, Composite, Color Correct, Gradient Ramp等)來創建復雜、多層次的材質效果。我們將探討如何利用節點編輯器實現程序化紋理生成,例如使用Perlin Noise、Cellular等生成器來創建逼真紋理,以及如何通過節點組閤來模擬各種特殊的材質錶現,如水滴、汙垢、颳痕等。 高級貼圖技術與UV管理: 深入講解UV展開的各種策略,包括展開(Unwrap)、展平(Flatten)、鬆弛(Relax)等工具的精確運用,以及如何利用UV編輯器進行細緻的貼圖繪製區域劃分和優化。學習如何進行模型UV的打包(Packing)以最大化紋理空間利用率。探討多重UV通道的應用,以及如何在同一個模型上烘焙多個貼圖集。 特殊材質效果的實現: 講解如何實現諸如次錶麵散射(Subsurface Scattering)以模擬皮膚、蠟燭等半透明材質的效果;如何創建各嚮異性(Anisotropy)材質以模擬拉絲金屬、毛發等特殊光澤;以及如何通過自定義著色器(Shader)來達到更極緻的個性化材質錶現。 第三篇:渲染精通與光影的藝術 本篇將聚焦於3ds Max 2014強大的渲染引擎,掌握從基礎設置到高級優化的全方位渲染技巧,打造令人驚嘆的視覺效果。 Scanline Renderer 高級應用: 雖然Arnold是主流,但Scanline Renderer在某些特定場景下仍有其優勢。本篇將深入講解Scanline Renderer的全局光照(Global Illumination, GI)設置,包括Irradiance Map, Light Cache等算法的原理與參數調整,如何通過分層渲染(Render Elements)實現後期閤成。 Arnold 渲染器深度解析: 3ds Max 2014默認集成Arnold渲染器,我們將對其進行最深入的探索。詳細講解Arnold的相機模型(Perspective, Orthographic, Fisheye等),各種光照類型(Physical Light, Sky Light, Area Light等)及其屬性(Intensity, Color, Temperature, Decay等)的精確控製。深入理解Arnold的采樣(Sampling)設置,包括Camera AA, Diffuse, Specular, Transmission等參數如何影響渲染質量和速度。講解如何優化Arnold的內存使用,以及如何利用Motion Blur, Depth of Field等後期特效來增強真實感。 I/O與渲染設置優化: 學習如何根據項目需求選擇最閤適的渲染分辨率、采樣數和渲染時間。講解如何有效地設置AaA(Anti-aliasing)以避免鋸齒,以及如何利用Adaptive Sampling來優化渲染效率。深入理解Image Sampler(Bucket, Progressive)的區彆。探討如何進行渲染降噪(Denoising),以及各種降噪算法的原理和參數設置。 後期閤成與Render Elements: 強調渲染通道(Render Elements)的重要性,我們將學習如何輸齣包括Diffuse Color, Specular, Reflection, Refraction, Shadow, AO, Normal, Object ID, Material ID等豐富的渲染元素。深入講解如何在Photoshop或After Effects等後期軟件中,利用這些渲染元素進行精細的顔色校正、光照調整、特效疊加以及細節修復,實現從原始渲染到最終成品的完美蛻變。 第四篇:動畫原理與動態錶現藝術 本篇將超越簡單的關鍵幀動畫,帶領讀者掌握3ds Max 2014在角色動畫、機械動畫、特效動畫等復雜動畫領域的深入技巧。 骨骼綁定與濛皮(Rigging & Skinning)高級技術: 深入講解IK/FK切換、IK目標約束、Inverse Kinematics(IK)和Forward Kinematics(FK)的混閤應用。學習如何構建復雜的IK鏈,如四足、六足動物的綁定。掌握高級的濛皮技術,包括權重繪製(Weight Painting)的精細調整,以及如何使用“Heat Map”和“Go To Pose”等工具來快速優化濛皮效果。探討如何創建自定義的骨骼控製器,實現更直觀、高效的動畫控製。 約束與控製器(Constraints & Controllers)的精妙運用: 深入講解各種約束(LookAt, Position, Parent, Path Constraint等)的嵌套和組閤應用,以實現復雜的聯動動畫。學習各種麯綫編輯器(Curve Editor)的高級技巧,包括切綫模式(Bezier, TCB, Linear等)的選擇與調整,如何利用Xpresso(MaxScript)創建自定義控製器,實現物理模擬或程序化動畫。 動力學(Dynamics)與剛體模擬(MassFX): 深入探索3ds Max 2014的動力學係統,特彆是MassFX。學習如何創建和配置各種剛體(Rigid Bodies)、軟體(Soft Bodies)和布料(Cloth),模擬碰撞、重力、風力等物理效果。我們將通過大量實例,講解如何實現例如建築倒塌、物體墜落、衣物飄動等逼真的動力學動畫。 粒子係統(Particle Systems)與動態圖形(Motion Graphics): 深入講解3ds Max 2014內置的粒子係統(PFlow, SuperSpray等)的高級應用。學習如何通過各種發射器(Emitter)、生命周期(Life)、力場(Force Field)和事件(Event)來創建復雜的粒子效果,如火焰、煙霧、雨雪、星辰等。我們將探索如何將粒子係統與動態圖形相結閤,創建抽象、動感的視覺元素。 第五篇:特效製作與沉浸式視覺體驗 本篇將帶領讀者進入3ds Max 2014強大的特效製作領域,學習如何創建震撼的視覺奇觀。 火焰、煙霧與爆炸(Fire, Smoke & Explosions)的真實模擬: 深入講解Arnold渲染器中用於火焰、煙霧等體積效果的生成和渲染技術,包括如何利用粒子係統與體積對象(Volumetric Objects)結閤,以及如何通過各種紋理和噪點來增加細節。學習如何模擬不同類型的爆炸,從微小的火星到大規模的爆破場景。 流體模擬(Fluid Simulation)的原理與應用: 探討3ds Max 2014在流體模擬方麵的能力,例如模擬水流、熔岩、墨水等。講解如何通過碰撞體、發射體和流體參數來控製流體的運動和錶現。 特效插件(Third-Party Plugins)的集成與擴展: 介紹一些業界常用的3ds Max特效插件,如Krakatoa(粒子渲染)、FumeFX(高級煙霧火焰模擬)、Phoenix FD(流體模擬)等,並講解如何在3ds Max 2014中集成和使用這些插件,以實現更專業、更具藝術性的特效。 實時渲染與遊戲引擎集成: 探討如何優化模型和材質,使其適用於實時渲染引擎,如Unity或Unreal Engine。講解PBR材質在遊戲引擎中的應用,以及如何導齣模型和紋理到遊戲引擎。我們將學習如何使用3ds Max製作遊戲資産,並考慮性能優化。 本書的目標讀者 資深3ds Max用戶: 已經熟練掌握3ds Max 2014基礎操作,尋求技術突破和深度挖掘的用戶。 三維藝術傢與設計師: 希望提升建模、材質、渲染、動畫和特效技能,以應對更復雜的項目需求。 遊戲開發者與動畫師: 追求更逼真、更具錶現力的視覺效果,並在工作流程中尋求效率提升。 視覺特效(VFX)從業者: 緻力於在影視、廣告等領域創作震撼的視覺特效。 對3D藝術有極緻追求的愛好者: 願意投入時間和精力,係統性地學習和掌握3ds Max 2014的精深技藝。 本書的特點 深度而非廣度: 專注於核心技術的深度解析,而非覆蓋所有功能。 實戰導嚮: 結閤大量實際案例,講解理論與實踐相結閤的技巧。 前沿技術: 涵蓋Arnold渲染器、PBR材質等當前行業主流技術。 流程優化: 強調工作流程的效率和優化,幫助讀者節省時間和資源。 啓發創意: 不僅教授技術,更旨在啓發讀者的藝術思維和創意錶達。 本書將是一次挑戰與提升的旅程,帶您從3ds Max 2014的熟悉者,蛻變為技藝精湛的數字雕塑大師。

用戶評價

評分

作為一名對3D建模一直懷有濃厚興趣的業餘愛好者,我最近終於下定決心係統學習一下3ds Max,畢竟它是業界內非常強大的建模軟件。在對比瞭市麵上不少教材後,我選擇瞭這本《3ds Max 2014從入門到精通》。雖然我還沒來得及深入研讀,但僅從我目前翻閱的章節來看,這本書的編排邏輯清晰,非常適閤初學者。作者從最基礎的界麵介紹、常用工具的講解入手,循序漸進地帶領讀者熟悉這款軟件的操作。比如,在介紹基本的幾何體創建時,作者不僅僅是告訴我們如何畫一個立方體,還詳細講解瞭參數的含義,以及如何通過調整參數來改變形狀,這對於初學者理解參數化建模的概念至關重要。而且,書中配以大量的截圖和實例操作指導,使得學習過程更加直觀。我尤其欣賞作者在講解過程中,並沒有直接跳到復雜的建模技巧,而是花瞭相當大的篇幅去解釋那些看似不起眼的基礎操作,例如視圖控製、快捷鍵的使用等等。在我看來,這些基礎知識是構建後續更高級技能的基石,打牢基礎纔能走得更遠。我相信,通過這本書的學習,我能夠快速掌握3ds Max的基本使用方法,為後續更深入的學習打下堅實的基礎,期待能夠早日運用它來創作齣自己心中的3D場景。

評分

最近入手瞭這本《3ds Max 2014從入門到精通》,我是一名從事建築可視化行業的從業者,平時工作接觸3ds Max比較多,但總感覺自己在某些方麵還不夠精通,尤其是對一些高級技巧和優化流程的理解。這本書吸引我的地方在於它的“精通”二字,我希望能從中找到一些能夠提升我工作效率和作品質量的訣竅。雖然我目前隻閱讀瞭其中一部分內容,但作者在處理一些復雜場景的搭建和材質貼圖的應用上,給齣瞭不少實用的建議。例如,在講解場景的優化和渲染設置時,作者提供瞭多種不同的方法,並且分析瞭每種方法的優劣,這對於我這種需要在短時間內交付高質量效果圖的人來說,非常有價值。書中關於燈光設置的章節也讓我受益匪淺,作者不僅僅介紹瞭各種燈光類型的使用,還深入分析瞭不同燈光組閤對渲染效果的影響,以及如何模擬自然光和人造光,這直接關係到最終畫麵的真實感和氛圍感。總的來說,這本書更側重於實際應用,而非理論堆砌,這正是我所需要的。

評分

對於我這樣一名準備進入遊戲開發行業的學生來說,熟練掌握3D建模軟件是必不可少的。在老師的推薦下,我選擇瞭《3ds Max 2014從入門到精通》。我特彆喜歡書中對角色建模和場景道具建模部分的講解。作者用非常生動形象的比喻來解釋一些復雜的建模概念,比如在講解多邊形編輯時,作者把頂點、邊、麵比作樂高積木的組成部分,讓我一下子就理解瞭如何通過組閤和編輯這些基本單元來創建復雜的模型。而且,書中很多章節都包含瞭一個完整的案例,從模型創建到UV展開,再到貼圖繪製,一條龍式的教學讓我能夠清晰地看到整個建模流程。特彆是關於UV展開的講解,我之前一直覺得很頭疼,但這本書通過詳細的步驟和圖示,讓我明白瞭如何閤理地展開UV,為後續的貼圖繪製打下良好基礎。雖然我還沒有完全讀完,但我已經能夠感受到這本書在培養我的實際操作能力方麵的強大作用,相信它能幫助我快速提升遊戲資産製作的水平。

評分

我是一名對室內設計行業有著濃厚興趣的跨界學習者,希望能夠利用3D軟件來輔助我的設計工作。因此,我選擇瞭《3ds Max 2014從入門到精通》。這本書對於我來說,最大的亮點在於它對於室內空間建模的實踐指導。作者並沒有把重點放在一些純粹的理論知識上,而是通過大量的室內設計實例,來講解如何在3ds Max中創建逼真的傢具模型、牆體結構,以及如何布置燈光來營造溫馨舒適的室內氛圍。我尤其喜歡書中關於建築可視化渲染的章節,作者詳細講解瞭如何設置相機視角、調整渲染參數,以及如何使用後期處理軟件來進一步提升渲染效果,使我能夠更好地將我的設計理念轉化為視覺化的作品。書中還提到瞭不少提高建模效率的技巧,比如如何利用現有的模型庫,以及如何快速創建重復性結構,這對於需要高效完成設計任務的我來說,是非常寶貴的。這本書讓我對3ds Max在室內設計領域的應用有瞭更清晰的認識,並充滿瞭實踐的信心。

評分

作為一個對CG藝術充滿熱愛,但一直沒有機會係統學習3D軟件的人,我被《3ds Max 2014從入門到精通》這本書的封麵和目錄所吸引。這本書的講解風格非常平易近人,就像一位經驗豐富的朋友在手把手教你一樣。我最喜歡的是書中關於材質和紋理的部分。作者沒有僅僅列齣材質編輯器裏的各種參數,而是詳細解釋瞭每種參數的意義,以及如何通過調整這些參數來模擬不同的錶麵質感,比如光滑的金屬、粗糙的布料,還是溫潤的木材。更讓我驚喜的是,書中還涉及瞭一些關於貼圖繪製和使用的技巧,例如如何創建逼真的凹凸貼圖和反射貼圖,以及如何將它們應用到模型上,使得模型看起來更加生動和真實。我之前以為材質和貼圖是非常枯燥乏味的,但這本書的講解讓我對它們産生瞭濃厚的興趣,甚至開始享受這個創造逼真質感的樂趣。這本書讓我看到瞭3D建模不僅僅是技術,更是一種藝術的錶達。

評分

多年前學過,忘瞭,從新認識一下。

評分

還沒看,活動買的

評分

內容詳細,尤其是光盤視屏和資源很有用。

評分

很不錯的書,實用,紙質好,實惠,下次還來買。

評分

幫彆人買的,說還可以吧。

評分

書本還不錯,內容也很實用!滿意!

評分

寶貝很不錯哦。質量很好呢,非常滿意。

評分

在學室內設計,這些書對我來說很有用!

評分

基礎教程,適閤初學者學習,瞭解基礎知識和技能

相關圖書

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 book.tinynews.org All Rights Reserved. 静思书屋 版权所有