交互設計 原理與方法/工業設計科學與文化係列叢書

交互設計 原理與方法/工業設計科學與文化係列叢書 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

顧振宇 著
圖書標籤:
  • 交互設計
  • 用戶體驗
  • 工業設計
  • 設計方法
  • 設計原理
  • 人機交互
  • 用戶界麵
  • 設計思維
  • 産品設計
  • 可用性工程
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齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302450535
版次:1
商品編碼:12072462
包裝:平裝
叢書名: 工業設計科學與文化係列叢書
開本:16開
齣版時間:2016-11-01
用紙:膠版紙

具體描述

內容簡介

  交互設計以用戶體驗為目標。然而,什麼是“用戶體驗”?答案並不是那麼清晰。本書從“體驗”在個體適應環境過程中的意義齣發,提齣體驗的BCE(代價、迴報和期望)分析模型,進而解釋自然人機交互(NUI)和界麵美學的本質,把用戶體驗變成一個更加可控、可預測的設計目標。
  基於該理論,本書通過大量實例,演示交互設計師必須瞭解的人機交互技術基礎知識;交互設計創造和控製用戶體驗的過程和方法細節:視頻草圖、體驗原型、行為觀察等對用戶體驗的模擬和實證研究手段。
  本書適閤作為交互設計和用戶體驗相關課程的教材或參考讀物,也適閤企業産品規劃、開發和設計人員閱讀。

內頁插圖

目錄

第1 章 交互設計概論 .................. 1
1.1 什麼是設計 ...................................2
1.2 什麼是交互 ...................................5
1.3 為什麼交互 ...................................6
1.3.1 交互擴大效能 ...................6
1.3.2 交互帶來愉悅 .................11
1.4 無處不在的交互 .........................13
1.5 什麼是“交互設計” ...................18
1.6 交互的設計創新和優化 .............19
1.6.1 交互的設計創新 .............20
1.6.2 交互的設計優化 .............24
1.6.3 以體驗為目標 .................26
1.7 交互設計教育 .............................26
1.8 交互設計的基本過程 .................33
1.9 理念、方法、技巧和知識 .........36
思考與練習 ..........................................36
參考文獻 ..............................................36
第2 章 用戶體驗 ........................ 39
2.1 什麼是體驗 .................................40
2.1.1 體驗與情感(情緒) .......40
2.1.2 代價、迴報與期望 .........42
2.1.3 隱性的迴報和代價 .........44
2.1.4 體驗與行為 .....................47
2.2 體驗的測度 .................................47
目 錄
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交互設計——原理與方法
IV
2.3 影響體驗的因素 .........................49
2.3.1 用戶特性 .........................50
2.3.2 係統特性 .........................53
2.3.3 環境因素 .........................56
2.4 體驗的時間維度 .........................58
2.5 提高用戶體驗策略 .....................59
2.5.1 社交捲入模型 .................61
2.5.2 心流模型 .........................62
2.6 小結 .............................................64
思考與練習 ..........................................64
參考文獻 ..............................................64
第3 章 推動體驗創新的
人機交互技術 ................. 69
3.1 信息與交互 .................................70
3.2 技術實驗的平颱準備 .................71
3.2.1 Arduino 通用開發平颱 ...71
3.2.2 Processing 編程語言 .......74
3.3 輸入 .............................................76
3.3.1 機器的感知 .....................76
3.3.2 機器的認知 .....................83
3.3.3 延展人的控製能力 .........87
3.4 輸齣 .............................................94
3.4.1 機器的錶達 .....................94
3.4.2 增強人的感知 .................99
3.4.3 降低認知負荷 ...............103
3.5 自然人機交互 ...........................110
3.5.1 觸摸界麵 .......................110
3.5.2 機器視覺 .......................112
3.5.3 實體界麵 .......................114
3.5.4 聲音、多通道與
多媒體界麵 ...................115
3.6 體驗與智能 ...............................115
3.6.1 智能基於感知和認知 ...116
3.6.2 智能基於搜索和推理 ...116
3.6.3 智能基於數據和學習 ...118
3.6.4 簡單性與復雜性 ...........119
3.7 體驗與網絡 ...............................120
3.7.1 在綫互動平颱 ...............120
3.7.2 普遍互聯 .......................125
3.8 保持對技術的好奇心 ...............134
思考與練習 ........................................135
參考文獻 ............................................135
第4 章 尋找體驗創新的機會 .... 137
4.1 需求調研 ...................................138
4.1.1 問捲調查 .......................138
4.1.2 訪談 ...............................138
4.1.3 人類學研究和行為觀察 ...141
4.2 技術調研和趨勢預測 ...............142
4.2.1 技術趨勢預測 ...............143
4.2.2 技術成熟度評估 ...........144
4.3 創造性思維方法 .......................150
4.3.1 創意思維模式 ...............150
4.3.2 結構性分析方法 ...........153
4.3.3 直覺和靈感 ...................159
4.3.4 創意活動組織方法 .......159
4.4 總結增進體驗的機會點 ...........162
4.4.1 濃縮核心需求 ...............163
4.4.2 更多替代方案 ...............168
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目 錄
V
思考與練習 ........................................172
參考文獻 ............................................172
第5 章 用戶行為與概念模型 .... 175
5.1 用戶行為 ...................................176
5.1.1 直覺和理智 ...................176
5.1.2 行為模型 .......................177
5.1.3 設計行為學 ...................181
5.2 概念模型 ...................................184
5.2.1 概念模型與經驗認知 ...185
5.2.2 概念模型與效率 ...........190
5.2.3 概念模型與行為激勵 ...192
5.3 用戶行為的視覺化 ...................196
5.3.1 故事腳本 .......................196
5.3.2 視頻草圖 .......................198
5.4 體驗草圖 ...................................199
5.5 用例生成 ...................................202
5.5.1 用例 ...............................202
5.5.2 應用場景 .......................202
5.6 小結 ...........................................204
思考與練習 ........................................204
參考文獻 ............................................204
第6 章 係統行為的邏輯 ........... 207
6.1 讓用戶理解係統行為的邏輯 ...208
6.1.1 MVC 框架 .....................208
6.1.2 心智模型 .......................209
6.2 響應式係統的形式化錶達 .......210
6.2.1 有限狀態機 ...................210
6.2.2 狀態轉移網絡 ...............211
6.2.3 狀態轉移網絡的生成 ...217
6.2.4 狀態轉移網絡的優化 ...223
6.3 用戶控件事件 ...........................228
6.3.1 控件和控件事件的數量 ...230
6.3.2 控件和控件事件的類型 ...231
6.4 係統綫框圖 ...............................232
6.4.1 綫框圖優化策略 ...........236
6.4.2 紙原型和可用性自檢 ...238
6.5 小結 ...........................................240
思考與練習 ........................................241
參考文獻 ............................................241
第7 章 完美體驗來自細節 ....... 243
7.1 界麵布局 ...................................244
7.1.1 有限的注意力資源 .......244
7.1.2 消除無意義的視覺
復雜度 ..........................244
7.1.3 分組和層級 ...................246
7.1.4 布局與效率 ...................253
7.2 視覺識彆係統 ...........................255
7.2.1 整體風格認知 ...............255
7.2.2 視覺形式的語義 ...........257
7.2.3 符號和象徵 ...................259
7.3 實時前饋和反饋 .......................262
7.3.1 直接操控感 ...................262
7.3.2 動畫 ...............................263
7.4 信息設計 ...................................267
7.4.1 明確信息傳遞目標 .......267
7.4.2 充分挖掘數據中的
有效信息 ......................269
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交互設計——原理與方法
VI
7.4.3 符閤視覺認知規律 .......270
7.5 小結 ...........................................271
思考與練習 ........................................271
參考文獻 ............................................272
第8 章 基於原型的迭代開發 ... 275
8.1 原型的分類 ...............................276
8.2 快速原型構建 ...........................277
8.2.1 改裝與黑客手段 ...........277
8.2.2 體驗超級技術 ...............279
8.2.3 綠野仙蹤 .......................280
8.3 通用原型開發平颱 ...................282
8.3.1 Lego 模塊、3D 打印、
雕刻與激光切割 ............284
8.3.2 GUI 原型工具 ...............286
8.4 高保真原型 ...............................289
8.5 迭代和增量開發 .......................291
8.5.1 傳統開發模式 ...............291
8.5.2 發散收斂和迭代增量 ...291
8.6 小結 ...........................................292
思考與練習 ........................................293
參考文獻 ............................................293
第9 章 用戶體驗的測試與評估... 295
9.1 測試與評估中的變量 ...............296
9.1.1 自變量和因變量 ...........296
9.1.2 體驗作為因變量 ...........297
9.2 綫下測試與評估 .......................298
9.2.1 內部測試與自我評估 ...298
9.2.2 行為觀察 .......................298
9.2.3 假設檢驗 .......................306
9.3 在綫測試 ...................................319
9.3.1 在綫A/B 測試 ...............319
9.3.2 在綫數據采集手段 .......321
9.3.3 用戶在綫行為數據
分析和可視化 ..............323
9.4 小結 ...........................................326
思考與練習 ........................................327
參考文獻 ............................................327


《設計中的人性化考量:産品情感共鳴的探索與實踐》 引言 在這個信息爆炸、産品層齣不窮的時代,單純的功能性已不再是決定一個産品成敗的唯一要素。消費者在選擇和使用産品時,越來越關注産品所帶來的情感體驗,以及産品能否與他們的生活方式、價值觀産生共鳴。從冰冷的電子設備到日常的傢居用品,再到復雜的軟件界麵,每一個設計都蘊含著與使用者建立情感連接的可能性。 本書《設計中的人性化考量:産品情感共鳴的探索與實踐》並非專注於某個具體的設計方法論或技術,而是深入探討一個更為根本且具有前瞻性的設計議題——如何通過設計讓産品觸及人心,引發用戶的積極情感,並最終建立持久的情感紐帶。我們相信,真正優秀的設計,不僅是解決用戶問題的工具,更是能夠陪伴用戶、理解用戶、甚至能夠“懂”用戶的夥伴。 第一章:理解情感在設計中的核心作用 情感的定義與類型: 我們將首先剖析“情感”這一概念在人機交互和産品設計語境下的多重含義。情感並非單一的喜怒哀樂,而是包含一係列復雜的心理和生理反應,如愉悅、滿足、好奇、安全感、歸屬感、甚至懷舊。理解這些不同類型的情感,以及它們如何被觸發和錶達,是進行有效情感化設計的基石。 情感與用戶行為的關聯: 本章將詳細闡述情感如何驅動用戶的決策、偏好和行為。用戶對産品的喜愛、忠誠度,乃至對品牌的認同感,都與産品所帶來的情感體驗息息相關。我們將分析負麵情感(如挫敗感、焦慮、沮喪)如何導緻用戶流失,而正麵情感(如驚喜、成就感、愉悅)如何提升用戶粘性和口碑。 情感化設計的價值與挑戰: 探討情感化設計對於企業和用戶的雙重價值:對於企業而言,它能帶來更強的市場競爭力、更高的用戶忠誠度和品牌溢價;對於用戶而言,它意味著更愉悅、更人性化的使用體驗。同時,我們也必須認識到情感化設計並非易事,它需要跨學科的知識、深刻的用戶洞察以及精細的執行,麵臨著主觀性強、難以量化和評估的挑戰。 第二章:挖掘用戶深層情感需求 超越功能需求:揭示隱藏的渴望: 本章將指導讀者如何超越用戶明確錶達的功能性需求,去發掘那些隱藏在錶麵之下的深層情感渴望。這需要我們具備敏銳的洞察力,去理解用戶在使用産品時可能存在的潛在心理需求,例如對自我價值的肯定、對社交連接的渴望、對安全感的追求、對個性化錶達的訴求等。 研究方法與工具: 我們將介紹一係列行之有效的研究方法,幫助設計師深入瞭解用戶的情感世界。這包括但不限於: 用戶訪談的藝術: 如何設計有深度的問題,引導用戶分享他們的情感體驗和故事。 情境化觀察: 在真實的使用場景中觀察用戶,捕捉他們不自覺的情感流露。 日記法與情緒追蹤: 讓用戶記錄使用過程中的情感變化,形成量化的情感數據。 情緒圖譜與故事闆: 將用戶的情感體驗具象化,形成可視化錶達。 情感畫像(Empathy Mapping)的深化應用: 不僅僅關注用戶“看”到和“聽”到什麼,更要深入挖掘他們“想”和“感受”什麼。 同理心作為設計驅動力: 強調同理心(Empathy)在設計過程中的核心地位。同理心並非僅僅是理解,更是感同身受。通過設身處地地體驗用戶的感受,設計師纔能真正觸碰到用戶的情感痛點和 G 點,從而創造齣真正打動人心的設計。 第三章:構建情感共鳴的設計策略 敘事性設計(Narrative Design): 探索如何通過故事的結構和元素,賦予産品生命力和情感內涵。這包括為産品設定背景故事、塑造角色(甚至可以是産品本身)、以及設計引發用戶情感共鳴的故事情節。例如,一個智能傢居係統可以通過“守護傢的溫馨”來喚起用戶的安全感和歸屬感。 感官體驗的設計: 情感並非僅僅來自視覺,觸覺、聽覺、嗅覺甚至味覺都能引發強烈的情感反應。本章將探討如何通過材料的選擇、紋理的設計、聲音的運用、甚至氣味的模擬,來提升産品的觸感、聽感和整體情感體驗。例如,一把帶有溫潤觸感的木製手柄,遠比冰冷的金屬更能傳遞齣親切感。 個性化與定製化: 探討如何通過個性化和定製化選項,讓用戶感受到被尊重和被理解。當産品能夠適應用戶的獨特偏好和生活方式時,用戶更容易産生歸屬感和認同感。這包括界麵風格的調整、功能模塊的自由組閤、甚至産品外觀的個性化定製。 驚喜與愉悅的設計: 介紹如何通過“意外之喜”(Delight)來為用戶帶來積極的情感衝擊。這些“意外”可能是一個隱藏的彩蛋、一個意想不到的功能、一個充滿人文關懷的提示信息,或者是符閤用戶期望的超額滿足。這些瞬間能夠極大地提升用戶的使用體驗,並留下深刻的印象。 建立連接的設計: 探討如何通過設計促進用戶之間的連接,或用戶與産品之間的情感連接。這包括社交功能的融入、社區的構建、以及通過産品的使用過程,讓用戶感受到自己是某個群體的一部分。例如,一個健身App可以通過激勵用戶分享進步、互相鼓勵來建立社群情感。 第四章:將情感考量融入設計流程 用戶旅程中的情感節點識彆: 指導讀者如何分析用戶在使用産品全過程中的每一個接觸點,識彆齣可能引發用戶積極或消極情感的關鍵節點。例如,注冊過程的繁瑣可能引發沮喪,而首次成功使用某個核心功能則可能帶來成就感。 情感驅動的原型設計與測試: 介紹如何在原型設計階段就融入情感化考量,並設計相應的測試方法來評估情感效果。這包括使用情緒標注的可用性測試、用戶訪談中的情感反饋收集,以及進行用戶情感畫像的共創工作坊。 跨團隊協作的重要性: 強調情感化設計並非僅僅是設計師的責任,它需要産品經理、工程師、營銷人員等所有相關團隊的共同理解和協作。建立一個共享的情感設計目標,能夠確保産品從概念到落地的全過程都貫穿人性化考量。 設計原則的轉化與落地: 將抽象的情感需求轉化為具體的設計原則和指導方針。例如,“提升用戶的掌控感”可以轉化為“提供清晰的反饋機製”、“允許用戶撤銷操作”等具體設計要求。 第五章:衡量情感化設計的成效 量化與定性的評估方法: 探討如何科學地衡量情感化設計的成效。除瞭傳統的可用性指標(如任務完成率、錯誤率),還需要引入情感層麵的評估指標。這包括: 用戶情感滿意度調查: 設計專門的情感問捲,收集用戶對産品情感體驗的反饋。 情感數據分析: 利用用戶行為數據(如停留時間、分享行為、評價內容)來間接推斷用戶的情感狀態。 用戶訪談與焦點小組的深入分析: 重點關注用戶在訪談中錶達的情感詞匯、語氣和故事。 情感化設計的迭代與優化: 強調設計是一個持續迭代的過程。通過對情感化設計成效的評估,不斷發現不足,優化設計方案,從而持續提升産品的用戶情感體驗。 長遠的情感價值創造: 最終,本書旨在幫助讀者理解,情感化設計並非一次性的項目,而是一種持續追求的目標。通過不斷地學習、實踐和優化,纔能真正創造齣能夠與用戶建立深厚情感連接、並在市場中脫穎而齣的優秀産品。 結語 《設計中的人性化考量:産品情感共鳴的探索與實踐》希望為所有關注産品與用戶之間深度連接的設計師、産品經理、以及相關領域的從業者,提供一個係統性的思考框架和實踐指南。我們相信,當設計不再僅僅追求效率和功能,而是將用戶的情感福祉置於核心位置時,我們就能創造齣真正有價值、有溫度、能夠觸動人心的産品,從而在瞬息萬變的商業世界中,贏得用戶的青睞與忠誠。

用戶評價

評分

這本書的裝幀和排版也讓人眼前一亮,充分體現瞭“設計”本身的美感。簡潔大方的封麵設計,清晰有序的章節劃分,以及恰到好處的插圖和圖錶,都為閱讀體驗增色不少。即使是對於我這樣不太懂排版的人來說,也能感受到其專業和用心。書中對重要概念的標注、術語的解釋,都做得非常到位,方便我隨時查閱和復習。我喜歡這本書的“留白”和“呼吸感”,不會讓人覺得信息過載,而是能夠舒緩地沉浸在閱讀中。這種對細節的關注,也讓我聯想到交互設計中對用戶界麵的考量,一個好的設計,即使在最細微之處,也能體現齣專業和關懷。總而言之,從內容到形式,這本書都給我留下瞭深刻的印象,它不僅僅是一本專業書籍,更是一件精美的設計作品。

評分

這本書的敘述方式非常吸引人,充滿瞭作者的個人思考和專業見解。我常常能感受到作者在字裏行間流露齣的對交互設計的熱情和對用戶體驗的極緻追求。他/她不是簡單地羅列知識點,而是通過生動的故事、深入的分析,將復雜的概念講得繪聲繪色,引人入勝。我尤其喜歡書中那些“點睛之筆”,一些看似不經意的評論,卻能觸及問題的核心,讓我豁然開朗。例如,在談到“錯誤處理”時,作者並沒有枯燥地列舉各種錯誤類型,而是通過一個有趣的案例,說明瞭如何將“錯誤”轉化為一次“用戶學習”的機會。這種“說故事”的敘述方式,讓閱讀過程充滿瞭樂趣,也更容易讓讀者産生共鳴。我時常在閱讀時,忍不住停下來思考,或者在腦海中勾勒齣書中描述的場景。這本書仿佛是一次和作者的深度對話,讓我受益匪淺,也激發瞭我對交互設計更深層次的探索欲望。

評分

這本書真是讓我大開眼界!作為一個對交互設計懵懵懂懂的初學者,我一直覺得這門學科既神秘又重要,但又不知道從何下手。這本書就像一盞明燈,照亮瞭我前行的道路。它沒有上來就講那些晦澀難懂的術語,而是從最基本、最核心的原理講起,比如用戶體驗的重要性,以及如何理解用戶的需求和行為。書中通過大量生動的案例,讓我深刻理解瞭“以人為本”的設計理念。我尤其喜歡書中關於“心智模型”的章節,它讓我意識到,設計不僅僅是功能的堆砌,更是與用戶思維方式的深度契閤。作者用淺顯易懂的語言,結閤圖文並茂的講解,將那些抽象的概念具象化,使得我能夠輕鬆地吸收和理解。讀完這部分,我感覺自己對交互設計有瞭一個全新的認識,不再是對著一堆冰冷的代碼和界麵發愁,而是開始真正地思考“為什麼”和“如何”纔能設計齣令人愉悅、高效的産品。這本書的結構安排也十分閤理,循序漸進,讓我不會感到 overwhelming。它就像一位經驗豐富的導師,耐心地引導著我一步步地探索交互設計的奧秘。

評分

這本書的價值遠不止於理論的闡述,它更在於提供瞭切實可行的“方法”。我之前做設計,常常感覺憑感覺,或者照搬彆人的成功案例,但效果總是不盡如人意。這本書則提供瞭一套係統化的設計流程和工具,讓我能夠更有條理、更科學地進行設計。特彆是關於用戶研究的部分,書中詳細介紹瞭訪談、問捲、可用性測試等多種方法,並指導我如何從中提取有價值的信息。讓我印象深刻的是關於“原型設計”的內容,它強調瞭在早期階段進行低保真和高保真原型製作的重要性,這不僅可以幫助我們快速驗證設計思路,還能有效地降低後期修改的成本。書中還分享瞭一些實用的設計工具和技術,比如綫框圖、流程圖的繪製技巧,以及如何進行A/B測試來優化用戶界麵。這些方法論的引入,讓我感覺自己不再是“紙上談兵”,而是真正掌握瞭解決實際問題的“武藝”。每次讀完一個方法的部分,我都會嘗試在自己的小項目中應用,效果立竿見影,讓我對設計充滿瞭信心。這本書真的把“理論聯係實際”做到瞭極緻。

評分

這本書的“工業設計科學與文化係列叢書”這個定位,讓我覺得它不僅僅是一本技術手冊,更是一本帶有思考深度的著作。它沒有將交互設計孤立地看待,而是將其置於更廣闊的工業設計、科學和文化背景之下。書中探討瞭交互設計與社會、曆史、倫理等方麵的聯係,讓我意識到設計決策的影響力是多麼深遠。例如,關於“可訪問性”和“包容性設計”的章節,讓我深刻體會到作為設計師的社會責任,以及如何通過設計為不同群體創造更公平、更便利的體驗。書中對未來趨勢的探討也十分有啓發性,它讓我思考,隨著科技的飛速發展,交互設計將會麵臨怎樣的挑戰和機遇。這種宏觀的視角,讓我在學習具體方法的同時,也能保持對行業發展的敏銳洞察力。閱讀這本書,不僅僅是學習技能,更是一種思維的拓展和眼界的提升。它讓我明白,優秀的設計師不僅要有精湛的技術,更要有對人類、對社會、對未來的深刻理解和人文關懷。

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