内容简介
交互设计以用户体验为目标。然而,什么是“用户体验”?答案并不是那么清晰。本书从“体验”在个体适应环境过程中的意义出发,提出体验的BCE(代价、回报和期望)分析模型,进而解释自然人机交互(NUI)和界面美学的本质,把用户体验变成一个更加可控、可预测的设计目标。
基于该理论,本书通过大量实例,演示交互设计师必须了解的人机交互技术基础知识;交互设计创造和控制用户体验的过程和方法细节:视频草图、体验原型、行为观察等对用户体验的模拟和实证研究手段。
本书适合作为交互设计和用户体验相关课程的教材或参考读物,也适合企业产品规划、开发和设计人员阅读。
内页插图
目录
第1 章 交互设计概论 .................. 1
1.1 什么是设计 ...................................2
1.2 什么是交互 ...................................5
1.3 为什么交互 ...................................6
1.3.1 交互扩大效能 ...................6
1.3.2 交互带来愉悦 .................11
1.4 无处不在的交互 .........................13
1.5 什么是“交互设计” ...................18
1.6 交互的设计创新和优化 .............19
1.6.1 交互的设计创新 .............20
1.6.2 交互的设计优化 .............24
1.6.3 以体验为目标 .................26
1.7 交互设计教育 .............................26
1.8 交互设计的基本过程 .................33
1.9 理念、方法、技巧和知识 .........36
思考与练习 ..........................................36
参考文献 ..............................................36
第2 章 用户体验 ........................ 39
2.1 什么是体验 .................................40
2.1.1 体验与情感(情绪) .......40
2.1.2 代价、回报与期望 .........42
2.1.3 隐性的回报和代价 .........44
2.1.4 体验与行为 .....................47
2.2 体验的测度 .................................47
目 录
文前.indd 3 2016-11-04 07:21:41
交互设计——原理与方法
IV
2.3 影响体验的因素 .........................49
2.3.1 用户特性 .........................50
2.3.2 系统特性 .........................53
2.3.3 环境因素 .........................56
2.4 体验的时间维度 .........................58
2.5 提高用户体验策略 .....................59
2.5.1 社交卷入模型 .................61
2.5.2 心流模型 .........................62
2.6 小结 .............................................64
思考与练习 ..........................................64
参考文献 ..............................................64
第3 章 推动体验创新的
人机交互技术 ................. 69
3.1 信息与交互 .................................70
3.2 技术实验的平台准备 .................71
3.2.1 Arduino 通用开发平台 ...71
3.2.2 Processing 编程语言 .......74
3.3 输入 .............................................76
3.3.1 机器的感知 .....................76
3.3.2 机器的认知 .....................83
3.3.3 延展人的控制能力 .........87
3.4 输出 .............................................94
3.4.1 机器的表达 .....................94
3.4.2 增强人的感知 .................99
3.4.3 降低认知负荷 ...............103
3.5 自然人机交互 ...........................110
3.5.1 触摸界面 .......................110
3.5.2 机器视觉 .......................112
3.5.3 实体界面 .......................114
3.5.4 声音、多通道与
多媒体界面 ...................115
3.6 体验与智能 ...............................115
3.6.1 智能基于感知和认知 ...116
3.6.2 智能基于搜索和推理 ...116
3.6.3 智能基于数据和学习 ...118
3.6.4 简单性与复杂性 ...........119
3.7 体验与网络 ...............................120
3.7.1 在线互动平台 ...............120
3.7.2 普遍互联 .......................125
3.8 保持对技术的好奇心 ...............134
思考与练习 ........................................135
参考文献 ............................................135
第4 章 寻找体验创新的机会 .... 137
4.1 需求调研 ...................................138
4.1.1 问卷调查 .......................138
4.1.2 访谈 ...............................138
4.1.3 人类学研究和行为观察 ...141
4.2 技术调研和趋势预测 ...............142
4.2.1 技术趋势预测 ...............143
4.2.2 技术成熟度评估 ...........144
4.3 创造性思维方法 .......................150
4.3.1 创意思维模式 ...............150
4.3.2 结构性分析方法 ...........153
4.3.3 直觉和灵感 ...................159
4.3.4 创意活动组织方法 .......159
4.4 总结增进体验的机会点 ...........162
4.4.1 浓缩核心需求 ...............163
4.4.2 更多替代方案 ...............168
文前.indd 4 2016-11-04 07:21:41
目 录
V
思考与练习 ........................................172
参考文献 ............................................172
第5 章 用户行为与概念模型 .... 175
5.1 用户行为 ...................................176
5.1.1 直觉和理智 ...................176
5.1.2 行为模型 .......................177
5.1.3 设计行为学 ...................181
5.2 概念模型 ...................................184
5.2.1 概念模型与经验认知 ...185
5.2.2 概念模型与效率 ...........190
5.2.3 概念模型与行为激励 ...192
5.3 用户行为的视觉化 ...................196
5.3.1 故事脚本 .......................196
5.3.2 视频草图 .......................198
5.4 体验草图 ...................................199
5.5 用例生成 ...................................202
5.5.1 用例 ...............................202
5.5.2 应用场景 .......................202
5.6 小结 ...........................................204
思考与练习 ........................................204
参考文献 ............................................204
第6 章 系统行为的逻辑 ........... 207
6.1 让用户理解系统行为的逻辑 ...208
6.1.1 MVC 框架 .....................208
6.1.2 心智模型 .......................209
6.2 响应式系统的形式化表达 .......210
6.2.1 有限状态机 ...................210
6.2.2 状态转移网络 ...............211
6.2.3 状态转移网络的生成 ...217
6.2.4 状态转移网络的优化 ...223
6.3 用户控件事件 ...........................228
6.3.1 控件和控件事件的数量 ...230
6.3.2 控件和控件事件的类型 ...231
6.4 系统线框图 ...............................232
6.4.1 线框图优化策略 ...........236
6.4.2 纸原型和可用性自检 ...238
6.5 小结 ...........................................240
思考与练习 ........................................241
参考文献 ............................................241
第7 章 完美体验来自细节 ....... 243
7.1 界面布局 ...................................244
7.1.1 有限的注意力资源 .......244
7.1.2 消除无意义的视觉
复杂度 ..........................244
7.1.3 分组和层级 ...................246
7.1.4 布局与效率 ...................253
7.2 视觉识别系统 ...........................255
7.2.1 整体风格认知 ...............255
7.2.2 视觉形式的语义 ...........257
7.2.3 符号和象征 ...................259
7.3 实时前馈和反馈 .......................262
7.3.1 直接操控感 ...................262
7.3.2 动画 ...............................263
7.4 信息设计 ...................................267
7.4.1 明确信息传递目标 .......267
7.4.2 充分挖掘数据中的
有效信息 ......................269
文前.indd 5 2016-11-04 07:21:41
交互设计——原理与方法
VI
7.4.3 符合视觉认知规律 .......270
7.5 小结 ...........................................271
思考与练习 ........................................271
参考文献 ............................................272
第8 章 基于原型的迭代开发 ... 275
8.1 原型的分类 ...............................276
8.2 快速原型构建 ...........................277
8.2.1 改装与黑客手段 ...........277
8.2.2 体验超级技术 ...............279
8.2.3 绿野仙踪 .......................280
8.3 通用原型开发平台 ...................282
8.3.1 Lego 模块、3D 打印、
雕刻与激光切割 ............284
8.3.2 GUI 原型工具 ...............286
8.4 高保真原型 ...............................289
8.5 迭代和增量开发 .......................291
8.5.1 传统开发模式 ...............291
8.5.2 发散收敛和迭代增量 ...291
8.6 小结 ...........................................292
思考与练习 ........................................293
参考文献 ............................................293
第9 章 用户体验的测试与评估... 295
9.1 测试与评估中的变量 ...............296
9.1.1 自变量和因变量 ...........296
9.1.2 体验作为因变量 ...........297
9.2 线下测试与评估 .......................298
9.2.1 内部测试与自我评估 ...298
9.2.2 行为观察 .......................298
9.2.3 假设检验 .......................306
9.3 在线测试 ...................................319
9.3.1 在线A/B 测试 ...............319
9.3.2 在线数据采集手段 .......321
9.3.3 用户在线行为数据
分析和可视化 ..............323
9.4 小结 ...........................................326
思考与练习 ........................................327
参考文献 ............................................327
《设计中的人性化考量:产品情感共鸣的探索与实践》 引言 在这个信息爆炸、产品层出不穷的时代,单纯的功能性已不再是决定一个产品成败的唯一要素。消费者在选择和使用产品时,越来越关注产品所带来的情感体验,以及产品能否与他们的生活方式、价值观产生共鸣。从冰冷的电子设备到日常的家居用品,再到复杂的软件界面,每一个设计都蕴含着与使用者建立情感连接的可能性。 本书《设计中的人性化考量:产品情感共鸣的探索与实践》并非专注于某个具体的设计方法论或技术,而是深入探讨一个更为根本且具有前瞻性的设计议题——如何通过设计让产品触及人心,引发用户的积极情感,并最终建立持久的情感纽带。我们相信,真正优秀的设计,不仅是解决用户问题的工具,更是能够陪伴用户、理解用户、甚至能够“懂”用户的伙伴。 第一章:理解情感在设计中的核心作用 情感的定义与类型: 我们将首先剖析“情感”这一概念在人机交互和产品设计语境下的多重含义。情感并非单一的喜怒哀乐,而是包含一系列复杂的心理和生理反应,如愉悦、满足、好奇、安全感、归属感、甚至怀旧。理解这些不同类型的情感,以及它们如何被触发和表达,是进行有效情感化设计的基石。 情感与用户行为的关联: 本章将详细阐述情感如何驱动用户的决策、偏好和行为。用户对产品的喜爱、忠诚度,乃至对品牌的认同感,都与产品所带来的情感体验息息相关。我们将分析负面情感(如挫败感、焦虑、沮丧)如何导致用户流失,而正面情感(如惊喜、成就感、愉悦)如何提升用户粘性和口碑。 情感化设计的价值与挑战: 探讨情感化设计对于企业和用户的双重价值:对于企业而言,它能带来更强的市场竞争力、更高的用户忠诚度和品牌溢价;对于用户而言,它意味着更愉悦、更人性化的使用体验。同时,我们也必须认识到情感化设计并非易事,它需要跨学科的知识、深刻的用户洞察以及精细的执行,面临着主观性强、难以量化和评估的挑战。 第二章:挖掘用户深层情感需求 超越功能需求:揭示隐藏的渴望: 本章将指导读者如何超越用户明确表达的功能性需求,去发掘那些隐藏在表面之下的深层情感渴望。这需要我们具备敏锐的洞察力,去理解用户在使用产品时可能存在的潜在心理需求,例如对自我价值的肯定、对社交连接的渴望、对安全感的追求、对个性化表达的诉求等。 研究方法与工具: 我们将介绍一系列行之有效的研究方法,帮助设计师深入了解用户的情感世界。这包括但不限于: 用户访谈的艺术: 如何设计有深度的问题,引导用户分享他们的情感体验和故事。 情境化观察: 在真实的使用场景中观察用户,捕捉他们不自觉的情感流露。 日记法与情绪追踪: 让用户记录使用过程中的情感变化,形成量化的情感数据。 情绪图谱与故事板: 将用户的情感体验具象化,形成可视化表达。 情感画像(Empathy Mapping)的深化应用: 不仅仅关注用户“看”到和“听”到什么,更要深入挖掘他们“想”和“感受”什么。 同理心作为设计驱动力: 强调同理心(Empathy)在设计过程中的核心地位。同理心并非仅仅是理解,更是感同身受。通过设身处地地体验用户的感受,设计师才能真正触碰到用户的情感痛点和 G 点,从而创造出真正打动人心的设计。 第三章:构建情感共鸣的设计策略 叙事性设计(Narrative Design): 探索如何通过故事的结构和元素,赋予产品生命力和情感内涵。这包括为产品设定背景故事、塑造角色(甚至可以是产品本身)、以及设计引发用户情感共鸣的故事情节。例如,一个智能家居系统可以通过“守护家的温馨”来唤起用户的安全感和归属感。 感官体验的设计: 情感并非仅仅来自视觉,触觉、听觉、嗅觉甚至味觉都能引发强烈的情感反应。本章将探讨如何通过材料的选择、纹理的设计、声音的运用、甚至气味的模拟,来提升产品的触感、听感和整体情感体验。例如,一把带有温润触感的木制手柄,远比冰冷的金属更能传递出亲切感。 个性化与定制化: 探讨如何通过个性化和定制化选项,让用户感受到被尊重和被理解。当产品能够适应用户的独特偏好和生活方式时,用户更容易产生归属感和认同感。这包括界面风格的调整、功能模块的自由组合、甚至产品外观的个性化定制。 惊喜与愉悦的设计: 介绍如何通过“意外之喜”(Delight)来为用户带来积极的情感冲击。这些“意外”可能是一个隐藏的彩蛋、一个意想不到的功能、一个充满人文关怀的提示信息,或者是符合用户期望的超额满足。这些瞬间能够极大地提升用户的使用体验,并留下深刻的印象。 建立连接的设计: 探讨如何通过设计促进用户之间的连接,或用户与产品之间的情感连接。这包括社交功能的融入、社区的构建、以及通过产品的使用过程,让用户感受到自己是某个群体的一部分。例如,一个健身App可以通过激励用户分享进步、互相鼓励来建立社群情感。 第四章:将情感考量融入设计流程 用户旅程中的情感节点识别: 指导读者如何分析用户在使用产品全过程中的每一个接触点,识别出可能引发用户积极或消极情感的关键节点。例如,注册过程的繁琐可能引发沮丧,而首次成功使用某个核心功能则可能带来成就感。 情感驱动的原型设计与测试: 介绍如何在原型设计阶段就融入情感化考量,并设计相应的测试方法来评估情感效果。这包括使用情绪标注的可用性测试、用户访谈中的情感反馈收集,以及进行用户情感画像的共创工作坊。 跨团队协作的重要性: 强调情感化设计并非仅仅是设计师的责任,它需要产品经理、工程师、营销人员等所有相关团队的共同理解和协作。建立一个共享的情感设计目标,能够确保产品从概念到落地的全过程都贯穿人性化考量。 设计原则的转化与落地: 将抽象的情感需求转化为具体的设计原则和指导方针。例如,“提升用户的掌控感”可以转化为“提供清晰的反馈机制”、“允许用户撤销操作”等具体设计要求。 第五章:衡量情感化设计的成效 量化与定性的评估方法: 探讨如何科学地衡量情感化设计的成效。除了传统的可用性指标(如任务完成率、错误率),还需要引入情感层面的评估指标。这包括: 用户情感满意度调查: 设计专门的情感问卷,收集用户对产品情感体验的反馈。 情感数据分析: 利用用户行为数据(如停留时间、分享行为、评价内容)来间接推断用户的情感状态。 用户访谈与焦点小组的深入分析: 重点关注用户在访谈中表达的情感词汇、语气和故事。 情感化设计的迭代与优化: 强调设计是一个持续迭代的过程。通过对情感化设计成效的评估,不断发现不足,优化设计方案,从而持续提升产品的用户情感体验。 长远的情感价值创造: 最终,本书旨在帮助读者理解,情感化设计并非一次性的项目,而是一种持续追求的目标。通过不断地学习、实践和优化,才能真正创造出能够与用户建立深厚情感连接、并在市场中脱颖而出的优秀产品。 结语 《设计中的人性化考量:产品情感共鸣的探索与实践》希望为所有关注产品与用户之间深度连接的设计师、产品经理、以及相关领域的从业者,提供一个系统性的思考框架和实践指南。我们相信,当设计不再仅仅追求效率和功能,而是将用户的情感福祉置于核心位置时,我们就能创造出真正有价值、有温度、能够触动人心的产品,从而在瞬息万变的商业世界中,赢得用户的青睐与忠诚。