基本信息
書名:3D遊戲與計算機圖形學中的數學方法(第3版)
定價:89.00元
售價:52.51元,便宜36.49元,摺扣59
作者:Eric Lengyel 詹海生
齣版社:清華大學齣版社
齣版日期:2016-06-01
ISBN:9787302406228
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝
開本:16開
商品重量:0.4kg
編輯推薦
本書介紹瞭專業3D圖形引擎開發所需的數學方法,尤其對主要的定理和結論進行瞭推導證明,較全麵地解釋瞭相關的數學問題。通過對本書的學習,遊戲開發程序員可以對數學工具的基本原理有著深入的理解。相對於第2版而言,本書第3版在內容上做瞭一些擴充,引入瞭投影、陰影、物理、布料模擬和數值方法方麵的知識。所有章節都重新做瞭修訂,並按照*的高級著色語言規範對著色器代碼做瞭修改。相關書籍:iOS遊戲開發實時陰影技術iPhone遊戲開發遊戲物理引擎開發光綫跟蹤算法技術Android三維程序設計3D遊戲引擎設計:實時計算機圖形學的應用方法(第2版)
內容提要
本書從專業角度講解瞭一名遊戲開發人員必須掌握的3D計算機圖形學和遊戲引擎中的數學概念。在講解的過程中先從一些基礎知識入手,比如嚮量幾何和綫性代數,然後循序漸進,逐漸引入3D遊戲編程中的深層概念,例如光照和可見性檢測。本書給齣瞭一些重要結論的推導過程,便於不具備相關理論知識的讀者理解相關內容。相對於第2版而言,本書第3版在內容上做瞭一些擴充,引入瞭投影、陰影、物理、布料模擬和數值方法方麵的知識。所有章節都重新做瞭修訂,並按照*的高級著色語言規範對著色器代碼做瞭修改。本書要求讀者具備一定的三角學和微積分知識,不過,本書仍然會在一些章節中幫助讀者迴顧一些重要的數學工具,比如三角恒等式、微分方程和泰勒級數。本書對於遊戲設計者及相應的編程人員來說,是一本不可多得的參考資料。
目錄
作者介紹
文摘
序言
作為一名對圖形學領域充滿好奇的愛好者,我一直在尋找一本能夠真正帶我深入骨髓的書籍,而這本《3D遊戲與計算機圖形學中的數學方法(第3版)》無疑滿足瞭我的所有期待。Eric Lengyel 的專業知識令人嘆為觀止,他能夠將繁復的數學理論巧妙地融入到3D圖形學的實際應用中,形成一種既嚴謹又充滿啓發性的講解風格。我特彆喜歡書中關於紋理映射和後處理技術的數學解析,這部分內容讓我理解瞭如何通過數學變換和濾波算法,為3D模型添加豐富的細節和生動的視覺效果。書中對抗鋸齒技術的數學原理的闡述,也讓我明白瞭如何通過更復雜的采樣和計算,來消除那些惱人的“鋸齒”,從而提升圖像的整體質量。這本書的深度和廣度都讓我感到震驚,它不僅僅是在教授技術,更是在引導讀者去理解和欣賞計算機圖形學背後那嚴謹而優美的數學邏輯,是一本絕對值得反復研讀的經典之作。
評分毫無疑問,這是一本能夠徹底改變你對3D遊戲和計算機圖形學看法的裏程碑式著作。[美]Eric Lengyel 的筆觸精準而富有力量,他將那些支撐起虛擬世界的數學基石,以一種前所未有的清晰度和深度呈現齣來。我個人對書中關於物理引擎和碰撞檢測的數學原理部分尤為著迷。理解物體在虛擬世界中如何運動、如何相互作用,這背後離不開復雜的微分方程和數值積分方法。這本書的講解讓我茅塞頓開,原來那些流暢的動作和逼真的碰撞效果,都蘊藏著如此精妙的數學計算。同時,書中對圖形渲染管綫的數學解釋,也讓我對GPU的工作原理有瞭更深層次的認識。我一直覺得GPU就像一個神秘的黑盒子,但通過這本書,我明白瞭光柵化、著色器等環節背後的數學原理,這讓我對計算機圖形學的每一個像素是如何産生的,都有瞭全新的理解。
評分這是一本需要靜下心來細細品味的著作,它不僅僅是一本技術書籍,更像是一本引人入勝的數學哲學讀物。作者Eric Lengyel以其非凡的洞察力,將3D遊戲與計算機圖形學中那些看似高深莫測的數學原理,拆解得清晰明瞭。我尤其欣賞書中對微分幾何的介紹,它不僅僅停留在理論層麵,而是深入探討瞭如何在計算機圖形學中構建和操作復雜的麯麵,這對於我理解諸如NURBS麯麵等高級建模技術至關重要。書中對投影變換的講解也讓我大開眼界,我以前對透視投影的理解僅限於“遠處的物體看起來更小”,但這本書讓我明白瞭其背後的數學原理,以及如何在3D場景中精確地模擬這種視覺效果。此外,書中對顔色理論和光照模型的數學化處理,也讓我對如何渲染齣逼真的圖像有瞭全新的認識。這本書的語言風格嚴謹而富有邏輯,同時又充滿瞭智慧的光芒,讓人在閱讀過程中不僅增長瞭知識,更獲得瞭思維上的升華。
評分迫不及待地想和大傢分享我對這本書的初步印象,它簡直就是為我這樣渴望深入理解遊戲和圖形學底層原理的讀者量身定做的![美]Eric Lengyel 的敘述方式非常獨特,他沒有直接扔給讀者一堆晦澀難懂的公式,而是循序漸進地引導我們進入數學的世界。我特彆喜歡書中對嚮量和四元數在3D空間中錶達鏇轉的講解,這部分內容我之前一直覺得很睏惑,但通過這本書的圖文並茂的解釋,我終於豁然開朗。它不僅解釋瞭“為什麼”這樣做,更重要的是“如何”在實際開發中應用這些數學工具。書中還涉及瞭大量的幾何學知識,比如對多邊形網格的錶示和處理,以及更高級的麯麵細分技術,這些都為我理解復雜3D模型的構建和渲染打下瞭堅實的基礎。雖然我對數學的掌握程度不算頂尖,但作者的講解並沒有讓我感到畏懼,反而激發瞭我進一步學習的動力。這本書的深度和廣度都令人稱贊,它填補瞭我在這方麵知識的空白,讓我對圖形學的未來充滿期待。
評分一本讓人眼前一亮的巨著,捧在手裏就感受到分量。雖然我還沒完全翻完,但僅是瀏覽目錄和前幾章,就被作者Eric Lengyel那深厚的功底和清晰的邏輯深深吸引。這本書不像很多科普讀物那樣淺嘗輒止,而是真正地將3D遊戲和計算機圖形學背後的數學原理娓娓道來。我尤其欣賞它在數學概念的引入上,總是能夠巧妙地與實際的應用場景相結閤,讓那些抽象的公式和定理不再是冰冷的符號,而是解決實際問題的有力工具。例如,書中對綫性代數在變換矩陣中的應用講解得淋灕盡緻,我一直以來對矩陣的理解都停留在比較錶麵的層麵,但這本書通過生動的例子,讓我明白瞭它在鏇轉、縮放、平移等操作中的核心作用。同時,它對微積分在光照模型和麯麵繪製中的應用也做瞭深入的探討,這對我理解陰影、反射等視覺效果的産生原理非常有幫助。總的來說,這本書給我的感覺是,它不僅僅是一本技術手冊,更是一次對計算機圖形學領域數學之美的深度探索,讓人在學習知識的同時,也充滿瞭對技術創新的敬畏之情。
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