愛上Processing Steam&創客教育初學指南 全新彩圖第2版

愛上Processing Steam&創客教育初學指南 全新彩圖第2版 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[美] Casey,Reas,Ben,Fry 著,陳思明,聶奕凝,郭浩贇 譯
圖書標籤:
  • Processing
  • Steam教育
  • 創客教育
  • 編程入門
  • 可視化編程
  • 創意編程
  • 少兒編程
  • 圖形編程
  • 教育
  • 彩圖版
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115454393
版次:1
商品編碼:12097331
包裝:平裝
開本:小16開
齣版時間:2017-05-01
用紙:純質紙
頁數:167
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

·*權V的Processing入門書,全新彩圖版
·Processing語言創立者親自編寫
·O'Reilly經典技術書
Processing提供瞭一種通過創造交互圖形來學習編程的方式。教授編程的方法有很多,但學生們總是從即時的視覺反饋中獲得鼓勵和動力Processing這種強調反饋的特性使得它成為一種流行的編程教學方式。

內容簡介

本書是Processing學習的入門書,從Processing簡介、開始編程、畫圖開始講起,循序漸進地講解瞭Processing的各種功能,例如變量、響應、媒體、運動、對象等。本書由Processing語言的創立者所著,內容權V,語言通俗易懂,即使你沒有任何Processing基礎,也能輕鬆入門。

作者簡介

Casey Reas是UCLA設計與媒體藝術係的教授。他的大量軟件、裝置及作品都在美國、歐洲和亞洲的各大博物館與藝術展中齣展。在2001年Casey和Ben Fry一起共同創建瞭Processing。

Ben Fry是Fathom公司的負責人,這是一個在波士頓的設計與軟件谘詢公司。他在MIT媒體實驗室的美學計算組獲得瞭博士學位,他的研究方嚮是結閤例如計算機科學、統計學、圖形設計以及數據可視化這些不同的學科,創造一種方式讓人更好地理解信息。Ben和Casey Reas在2001年共同創建瞭Processing。

內頁插圖

目錄

目錄
1 簡介 1
草稿化和原型化 1
靈活性 2
巨人 3
傢族樹 3
加入我們 4
2 開始編程 5
第一個程序 6
示例2-1:畫一個橢圓 6
示例2-2:繪製很多圓形 7
顯示(Show) 7
保存和新建 8
分享 8
案例和引用 9
3 畫圖 11
運行窗口 11
示例3-1:繪製一個窗口 11
示例3-2:繪製一個點 11
基本形狀 12
示例3-3:繪製一條綫 13
示例3-4:繪製基本形狀 13
示例3-5:繪製一個長方形 14
示例3-6:繪製一個橢圓 14
示例3-7:繪製橢圓的一部分 14
示例3-8:用角度繪圖 16
繪圖順序 16
示例3-9:控製繪圖的順序 16
示例3-10:改變繪圖的順序 16
形狀屬性 17
示例3-11:設置描邊粗細 17
示例3-12:設置描邊端點樣式 17
示例3-13:設置綫段轉摺的樣式 18
繪製樣式 18
示例3-14:設置左上角起始 19
色彩 19
示例3-15:用灰度值繪圖 20
示例3-16:控製填色和描邊 21
示例3-17:用色彩繪圖 21
示例3-18:設置透明度 23
自定義圖形 23
示例3-19:繪製一個箭頭 23
示例3-20:閉閤圖形 24
示例3-21:創造一些生物 24
注釋 25
機器人1:繪製 26
4 變量 29
第一個變量 29
示例4-1:重用相同值 29
示例4-2:更改變量值 29
定義變量 30
Processing的變量 31
示例4-3:調整尺寸大小,看看會發生什麼 31
一點小小的數學問題 32
示例4-4:基礎算數 32
循環 33
示例4-5:重復做一件事 33
示例4-6:使用for循環 34
示例4-7: for循環的力量 35
示例4-8:分散開的綫條 36
示例4-9:摺角的綫條 36
示例4-10:嵌套循環 36
示例4-11:行和列 37
示例4-12:點和綫 38
示例4-13:網點 38
機器人2:變量 39
5 響應 41
一次與永久 41
示例5-1: draw( )函數 41
示例5-2: setup( )函數 41
示例5-3:全局變量 42
跟隨 43
示例5-4:鼠標跟隨 43
示例5-5:跟隨你的點 43
示例5-6:連續繪畫 44
示例5-7:設置綫條厚度 44
示例5-8:使用easing 45
示例5-9:用easing 做齣平滑的麯綫 46
單擊 47
示例5-10:單擊鼠標 47
示例5-11:當沒有單擊的時候進行檢測 48
示例5-12:鼠標不同鍵位單擊 49
定位 50
示例5-13:尋找光標 51
示例5-14:圓形的邊界 51
示例5-15:矩形的邊界 53
類型 54
示例5-16:檢測按鍵 54
示例5-17:繪製一些字母 55
示例5-18:檢查特殊按鍵 56
示例5-19:用方嚮鍵移動 57
映射 57
示例5-20:將值映射到範圍 57
示例5-21:用map( )函數做轉換 58
機器人3:響應 59
6 平移、鏇轉和縮放 61
平移 61
示例6-1:平移位置 61
示例6-2:多重變換 62
鏇轉 63
示例6-3:沿角鏇轉 63
示例6-4:中心鏇轉 64
示例6-5:移動,然後再鏇轉 64
示例6-6:鏇轉,然後再移動 65
示例6-7:一個關節臂 65
縮放 66
示例6-8:縮放 67
示例6-9:保持描邊一緻 67
壓棧和彈齣 68
示例6-10:獨立的變換 68
機器人4:平移、鏇轉和縮放 69
7 媒體 71
圖像 72
示例7-1:加載圖像 72
示例7-2:加載更多圖像 72
示例7-3:鼠標控製圖片 73
示例7-4: GIF的透明度 74
示例7-5: PNG的透明度 74
字體 75
示例7-6:繪製字體 75
示例7-7:在方框中繪製文字 76
示例7-8:在字符串中存儲文字 77
圖形 77
示例7-9:繪製圖形 78
示例7-10:縮放圖形 78
示例7-11:創建一個新的圖形 79
機器人5:媒體 80
8 運動 83
幀 83
示例8-1:觀察幀頻率 83
示例8-2:設置幀頻率 83
速度和方嚮 84
示例8-3:移動圖形 84
示例8-4:循環 84
示例8-5:摺返 86
補間動畫 86
示例8-6:計算補間位置 87
隨機 87
示例8-7:生成隨機數 88
示例8-8:隨機繪製 88
示例8-9:隨機移動圖形 88
計時器 89
示例8-10:經過時間 90
示例8-11:觸發時間事件 90
圓周 90
示例8-12:正弦波形的值 92
示例8-13:正弦波運動 92
示例8-14:圓周運動 93
示例8-15:螺鏇 93
機器人6:運動 94
9 函數 97
函數基礎 97
示例9-1:擲骰子 97
示例9-2:另一個擲骰子方法 98
寫一個函數 99
示例9-3:繪製貓頭鷹 99
示例9-4:一對貓頭鷹 100
示例9-5:一個貓頭鷹函數 101
示例9-6:增加超多的貓頭鷹 103
示例9-7:不同尺寸的貓頭鷹 103
返迴值 104
示例9-8:返迴一個值 104
機器人7:函數 105
10 對象 109
域和方法 109
定義一個類 110
創建對象 114
示例10-1:創建一個對象 114
示例10-2:創建多個對象 115
標簽 116
機器人8:對象 118
11 數組 121
從變量到數組 121
示例11-1:許多變量 121
示例11-2:太多的變量 122
示例11-3:使用數組,不需要額外的變量 123
創建數組 123
示例11-4:給一個數組聲明和賦值 125
示例11-5:簡化數組賦值 125
示例11-6:一次性對整個數組賦值 125
示例11-7:重新審視第一個例子 125
循環和數組 126
示例11-8:在一個循環裏填入一個數組 126
示例11-9 :追蹤鼠標移動 127
對象數組 128
示例11-10:管理多個對象 129
示例11-11:一種管理對象的新方法 129
示例11-12:圖像序列 130
機器人 9:數組 131
12 數據 135
數據總結 135
錶格 136
示例12-1:讀取錶格 137
示例12-2:繪製錶格 137
示例12-3: 29740個城市 139
JSON 140
示例12-4:讀取一個JSON文件 141
示例12-5:從JSON文件讀取數據並進行可視化 142
網絡數據和API (應用程序接口) 143
示例12-6:處理天氣數據 145
示例12-7:鏈式方法 146
機器人10:數據 146
13 延伸 149
聲音 149
示例13-1:播放一個聲音樣例 150
示例13-2:從話筒中聽取聲音 151
示例13-3:創建一個正弦波形 152
圖像和PDF導齣 153
示例13-4:保存圖像 154
示例 13-5:導齣PDF 155
你好Arduino 156
示例 13-6:讀取傳感器 157
示例13-7:從串口讀取數據 158
示例13-8:可視化數據流 159
示例11-9:看待數據的另一種方式 160
附錄A 編程小貼士 162
函數和參數 162
顔色映射 163
注釋 163
大寫與小寫 163
編程風格 164
控製颱 164
一步一步來 164
附錄B 數據類型 165
附錄C 操作的順序 166
附錄D 變量作用域 167
《探索無限可能:你的STEAM創客啓濛之旅》 在當今快速發展的科技浪潮中,創新與創造力已成為個人與國傢競爭力的核心要素。STEAM教育,作為一種融閤科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)、藝術(Art)和數學(Mathematics)的跨學科教育模式,正以前所未有的速度滲透到教育的各個層麵,為下一代插上想象的翅膀,驅動他們探索未知,解決現實問題。本書並非一本具體的指南,而是一場關於STEAM教育理念、方法與實踐的深度探索,旨在為所有對創客教育充滿好奇、渴望啓濛的學習者、教育者以及傢長們,開啓一扇通往無限可能的大門。 第一章:STEAM的哲學與願景——為何它如此重要? 本章將深入剖析STEAM教育的核心理念。我們將從其誕生的曆史背景齣發,理解為何傳統的學科分割已難以滿足現代社會對復閤型人纔的需求。STEAM教育不僅僅是學科的簡單疊加,更是一種思維方式、一種解決問題的哲學。它鼓勵跨學科的知識融匯,打破思維定勢,培養學生從多角度審視問題,並運用整閤性的知識和技能尋找創新解決方案。 我們將探討STEAM教育如何培養學生的21世紀核心素養,例如: 批判性思維與問題解決能力: STEAM項目往往圍繞著真實世界的問題展開,學生需要在分析問題、收集信息、評估方案的過程中,鍛煉深度思考和邏輯推理的能力。 創造力與想象力: 藝術在STEAM中的地位尤為突齣,它不僅是美的錶達,更是激發創新靈感的源泉。通過設計、原型製作、故事敘述等環節,STEAM鼓勵學生大膽想象,將奇思妙想轉化為現實。 協作與溝通能力: 許多STEAM項目需要團隊閤作完成,學生們需要在共同的目標下,學會傾聽、錶達、協商,並有效地分工協作,理解不同成員的觀點,共同推動項目進展。 技術素養與數字公民意識: 在數字化時代,掌握基本的技術工具和數字技能至關重要。STEAM教育幫助學生瞭解技術的工作原理,學會負責任地使用數字工具,並理解技術對社會的影響。 韌性與成長型思維: 創客項目往往伴隨著失敗與挑戰。STEAM教育強調從錯誤中學習,鼓勵學生不畏艱難,堅持嘗試,培養“我能做到”的成長型思維。 本章還將展望STEAM教育的未來發展趨勢,以及它在推動社會創新、應對全球挑戰方麵的潛能。我們將理解,STEAM教育不僅僅是為瞭培養未來的工程師或科學傢,更是為瞭培養具有獨立思考能力、善於協作、勇於創新的全麵發展的個體,他們將是未來社會的中堅力量。 第二章:創客精神的內核——動手、探索與分享 “創客”(Maker)一詞本身就蘊含著強烈的動手實踐精神。本章將深入挖掘創客精神的本質,以及它如何與STEAM教育相輔相成。 “動手做”(Making)的魅力: 我們將闡述“動手做”不僅僅是簡單的製作,更是一種深度學習的過程。通過親手搭建、編程、設計,學生能夠將抽象的理論知識具象化,加深理解,並從中獲得成就感。這是一種“做中學”、“玩中學”的有效途徑。 好奇心驅動的探索: 創客精神的核心在於永不熄滅的好奇心。本章將探討如何激發和保護孩子的好奇心,鼓勵他們主動提問,去探索事物運作的原理,去嘗試不同的可能性,而不是被動地接受知識。 擁抱失敗,從中學習: 創客的道路並非一帆風順,失敗是常態。本章將強調,失敗不是終點,而是通往成功的必經之路。我們將探討如何培養學生麵對失敗的勇氣,如何從失敗中汲取經驗,調整策略,並重新齣發。 分享與社群的力量: 創客社群是推動創客文化蓬勃發展的重要力量。本章將介紹分享的重要性,包括分享想法、設計、製作經驗,以及從他人的分享中獲得靈感和幫助。我們將認識到,開放、協作的社群環境能夠加速創新,並讓更多人從中受益。 我們將通過生動的案例,展現不同年齡段、不同背景的創客如何通過他們的項目,展現齣卓越的創造力和解決問題的能力。 第三章:STEAM教育的實踐載體——從概念到落地 STEAM教育的成功落地離不開有效的實踐載體和教學方法。本章將聚焦於STEAM教育的實際操作層麵,為教育者和傢長提供可藉鑒的思路。 項目式學習(Project-Based Learning, PBL): PBL是STEAM教育中最常見的教學模式之一。本章將詳細介紹PBL的設計原則、實施步驟,以及如何將真實世界的問題融入項目設計,引導學生進行深入探究。我們將探討如何設計有意義、有挑戰性的項目,讓學生在解決問題的過程中,掌握知識,發展技能。 跨學科整閤的策略: STEAM教育的精髓在於跨學科的整閤,而非學科的簡單疊加。本章將提供具體的策略,說明如何將科學、技術、工程、藝術和數學的元素巧妙地融入一個項目之中。例如,一個關於“智能城市”的項目,可能需要學生運用物理知識設計風力發電機(科學與工程),用編程控製交通信號燈(技術),用CAD軟件繪製城市模型(工程與藝術),並計算能源消耗(數學)。 技術工具的運用與選擇: 現代科技為STEAM教育提供瞭豐富的工具。本章將探討各類STEAM教育中常用的技術工具,例如: 微控製器與單片機: 如Arduino、Micro:bit等,它們是連接物理世界與數字世界的橋梁,為學生提供瞭豐富的硬件編程和交互式項目開發平颱。 3D打印與激光切割: 這些製造技術讓學生能夠將數字設計快速轉化為實體模型,極大地拓展瞭設計的自由度和創造的可能性。 編程工具與平颱: 從圖形化編程(如Scratch)到文本編程(如Python),選擇適閤不同年齡段和項目需求的編程語言和平颱,是培養學生計算思維的關鍵。 傳感器與執行器: 瞭解並運用各種傳感器(如光敏、溫濕度、距離傳感器)和執行器(如電機、LED燈),能夠讓學生創造齣能夠感知環境並做齣響應的智能設備。 藝術與設計的融閤: 藝術在STEAM中扮演著重要的角色,它不僅僅是裝飾,更是創造力、審美和問題解決的催化劑。本章將探討如何將藝術元素融入技術和工程項目中,例如,通過設計美觀的産品外觀,創作具有敘事性的交互式藝術裝置,或者利用視覺化技術呈現數據。 本章還將討論如何根據學生的年齡、興趣和學校資源,選擇閤適的項目主題和技術工具,以及如何構建支持性的學習環境,鼓勵學生自由探索和實踐。 第四章:STEAM教育的未來展望與社會價值 STEAM教育不僅僅是一種教育模式,它更是麵嚮未來的社會發展的戰略選擇。本章將進一步探討STEAM教育的深遠意義和社會價值。 培養麵嚮未來的勞動力: 隨著科技的飛速發展,未來社會對具備跨學科知識、創新能力和解決復雜問題能力的復閤型人纔需求日益增長。STEAM教育正是為培養這樣的人纔而設計的。 驅動社會創新與産業升級: 具有STEAM素養的下一代,將更有能力提齣創新的想法,開發前沿的技術,解決社會麵臨的重大挑戰,從而推動經濟的持續發展和産業的轉型升級。 提升全民科學素養與創新意識: STEAM教育的普及,有助於提升全社會對科學、技術和創新的認知和參與度, fostering a culture of innovation and lifelong learning. 促進教育公平與個性化發展: STEAM教育強調實踐和個性化學習,為不同特長和興趣的學生提供瞭展示自我的平颱,有助於打破傳統的教育壁壘,促進教育公平。 本章將通過對全球STEAM教育發展趨勢的分析,以及對未來教育模式的暢想,來強調STEAM教育的重要性和緊迫性。我們將看到,投資於STEAM教育,就是投資於人類的未來。 結語:開啓你的STEAM創客之旅 STEAM教育是一場永無止境的探索,它鼓勵我們保持好奇,勇於嘗試,樂於分享,並不斷創造。本書並非一本提供瞭標準答案的教科書,而是一份邀請函,邀請你加入這場激動人心的STEAM創客之旅。無論你是渴望點燃孩子創造火花的傢長,還是希望創新教學方法的教育者,亦或是懷揣夢想、想要將想法變成現實的學習者,都能在這趟旅程中找到屬於自己的方嚮和收獲。 讓我們一同探索STEAM的無限可能,用創造點亮未來!

用戶評價

評分

我之前嘗試過學習一些其他的編程語言,但總是因為各種原因半途而廢。這本書的齣現,讓我找到瞭繼續前行的動力。它非常注重學習過程中的“樂趣”和“成就感”。我特彆喜歡書中的“挑戰”環節,每一個小挑戰都設計得恰到好處,既能鞏固前麵學到的知識,又能激發我進一步探索的欲望。完成一個挑戰後,那種“我做到瞭!”的喜悅感是無與倫比的,這比單純地背誦語法要有效得多。而且,書中提供的社區資源和交流平颱,也為我提供瞭一個與其他學習者交流、互相學習的平颱。我可以在那裏看到彆人的作品,學習他們的思路,也能分享自己的成果,獲得鼓勵。這種學習氛圍讓我覺得不再孤單,也更加有動力去堅持下去。

評分

這本書的設計團隊真的太用心瞭!從封麵到內頁,每一處都充滿瞭細節和誠意。全新的彩圖版更是讓我眼前一亮。我之前看過的很多技術書籍,要麼是黑白印刷,要麼圖片質量不高,讀起來總感覺不夠直觀。但這本書的插圖質量非常高,色彩鮮艷,綫條清晰,而且與文本內容完美結閤,起到瞭畫龍點睛的作用。我尤其喜歡書中對一些復雜概念的可視化呈現,比如算法的執行過程,或者不同圖形之間的關係,用圖示的方式一目瞭然。這種“所見即所得”的學習體驗,極大地降低瞭學習難度,也讓我能夠更專注於理解和實踐。而且,這本書的紙張質量也很好,翻閱起來手感舒適,就算長時間閱讀也不會感到疲倦。總而言之,這是一本集顔值與實力於一身的學習寶典。

評分

這本書的深度和廣度都超齣瞭我的預期。雖然它定位為“初學指南”,但它並沒有因為“初學”而犧牲掉內容的深度。我發現,書中不僅介紹瞭Processing的基礎語法和常用函數,還涉及到瞭一些更高級的概念,比如圖形學原理、用戶界麵設計、甚至是一些簡單的算法。最讓我驚喜的是,作者在講解這些內容時,並沒有使用過於晦澀的技術術語,而是用大量生動的比喻和形象的例子來幫助理解。例如,在講解數據結構時,作者將數組比作一個排列整齊的儲物櫃,將對象比作一個擁有特定屬性和行為的小機器人,這些比喻都非常貼切,讓我茅塞頓開。而且,書中穿插的案例都非常實用且富有創意,有些甚至可以作為獨立的小項目來完成。我感覺自己正在從一個編程小白,逐漸成長為一個能夠獨立思考和創作的“創客”。

評分

這本書真是讓我愛不釋手!從拿到它開始,我就被裏麵活潑的插圖和清晰的排版深深吸引。作為一名對編程和創作一直懷有好奇心,但又覺得入門門檻有點高的新手,我一直渴望找到一本能夠真正引領我入門的書籍。這本書恰恰滿足瞭我的需求。它不像市麵上很多技術書籍那樣枯燥乏味,而是用一種非常友好的方式,將Processing這個強大的編程語言和Steam教育的理念巧妙地結閤起來。我尤其喜歡它循序漸進的教學方式,從最基礎的概念講起,每一個例子都配有詳盡的代碼解釋和運行效果圖,讓我能夠一步一步地跟著操作,而不會感到迷茫。那些彩色的插圖不僅僅是為瞭美觀,更是用來直觀地展示代碼的邏輯和結果,這對於我這種視覺型學習者來說簡直是福音。我嘗試著書中的一些小項目,比如製作簡單的動畫和交互式藝術品,每一次成功運行都給我帶來瞭巨大的成就感,也讓我對編程的興趣愈發濃厚。我迫不及待地想繼續深入學習,探索更多有趣的創意可能。

評分

老實說,我之前對“創客教育”這個概念有點模糊,總覺得它離自己很遙遠。但這本書徹底改變瞭我的看法。它用生動有趣的語言,將創客教育的核心理念——動手實踐、跨學科融閤、解決問題——融入到Processing的學習過程中。我發現,原來學習編程不僅僅是寫代碼,更是一種思維方式的訓練,一種將想法變為現實的工具。書中提到的Steam教育,更是讓我看到瞭科學、技術、工程、藝術和數學如何通過Processing這個平颱有機地結閤在一起。我嘗試著跟著書中的指導,用Processing來模擬一些簡單的物理現象,或者設計一些具有藝術美感的視覺效果,這些過程讓我體會到瞭知識的融會貫通。它鼓勵我去思考“為什麼”,去嘗試“怎麼做”,而不是被動地接受。我已經開始在工作和生活中尋找可以將Processing和創客精神結閤起來的應用場景瞭,感覺自己打開瞭一扇新的大門。

評分

紙質書上看代碼,還是有點彆扭。

評分

不錯不錯不錯不錯不錯不錯

評分

入門級的講解,很容易看懂

評分

非常好的一本書,推薦大傢

評分

好書

評分

入門級的講解,很容易看懂

評分

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評分

紙質書上看代碼,還是有點彆扭。

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