大師談遊戲設計 創意與節奏

大師談遊戲設計 創意與節奏 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[日] 吉澤秀雄 著,支鵬浩 譯
圖書標籤:
  • 遊戲設計
  • 遊戲開發
  • 遊戲機製
  • 遊戲節奏
  • 創意
  • 關卡設計
  • 用戶體驗
  • 遊戲策劃
  • 遊戲行業
  • 遊戲藝術
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115456694
版次:01
商品編碼:12107609
包裝:平裝
叢書名: 圖靈程序設計叢書
開本:大32開
齣版時間:2017-06-01
頁數:229
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

適讀人群 :本書適閤從事遊戲設計、遊戲策劃相關工作的人士閱讀。
萬代南夢宮首席製作人、《忍者龍劍傳》《皇牌空戰3》等知名遊戲設計師吉澤秀雄執筆。
詳述尋找創意的思路;
揭示讓遊戲好玩的秘訣;
披露人氣遊戲創作背後的故事。

***讀者評論:
“讀後滿足感zui高的一本書,可能是因為書中很多基本且重要的idea能直接在自己的遊戲中實踐吧!”
“介紹怎麼讓遊戲更有趣、更舒服的一本書,所以很適閤年輕的遊戲製作人。”
“作者分享瞭他從業幾十年的經驗,真的是難能可貴,這些經驗對新手來說簡直就是‘知識高速公路’。”

內容簡介

本書是《忍者龍劍傳》《皇牌空戰3》《風之剋羅諾亞》等知名遊戲製作人吉澤秀雄的經驗之談。作者根據自身豐富的遊戲創作經驗,結閤大量具體的遊戲案例,嚮讀者講述瞭如何創作一款有趣、舒服的遊戲。書中以“遊戲節奏”為主綫,從尋找創意開始談起,到培育創意、創造遊戲的節奏、發展遊戲的節奏等,介紹瞭如何通過有意識地掌控節奏來進行遊戲創作。讀者在閱讀本書的過程中,不僅能明白經典遊戲是如何誕生的,也能學到很多遊戲創作的竅門。

作者簡介

吉澤秀雄
日本zi深遊戲製作人,先後就職於TECMO和萬代南夢宮,作品有《炸彈人傑剋》《忍者龍劍傳》《忍者龍劍傳2:暗黑邪神劍》《忍者龍劍傳3:黃泉方舟》《風之剋羅諾亞:幻界之門》《風之剋羅諾亞:月光博物館》《皇牌空戰3:電子空間》《鑽地小子》《右腦達人》等。

目錄

第1篇總結創意中的節奏
第1 章 核心創意的三要素 2
什麼是創意 3
核心創意從“舒服”二字齣發 3
核心創意的三要素 4
遊戲中的“舒服” 8
小結 19
第2 章 核心創意的思路 20
不以現有遊戲為原型 20
不以類型為齣發點 25
先在腦子裏跑跑看 26
一個創意不要思考太久 27
創意是否能帶來全新體驗 29
逆嚮思維 31
某些創意必須要有視覺效果支持 33
研究“玩” 35
目標用戶 36
小結 37
專欄 “製作”與“創作” 38
第3 章 考慮節奏 39
最閤適的節奏 40
節奏的具體例子 41
節奏的關鍵元素 42
操作感與節奏 43
任何創意都有它的節奏 45
小結 46
第4 章 確認創意的核心 47
支撐核心的創意 47
擴充核心的創意 50
創意是否位於核心 53
沒有無用的創意 58
核心創意有時是會變的 58
核心可玩內容會發生變化 62
小結 66
專欄 遊戲創作者的工作 67
第2篇 培育創意中的節奏
第5 章 嚮他人講述創意 72
將想到的創意講述給他人聽 73
講概念時帶上節奏 79
講給團隊成員 79
展示 80
小結 85
專欄 讓團隊成員成為“共犯” 86
第6 章 培育創意 87
擴充創意 87
團隊閤作創作遊戲時 88
實例:PAC-MAN TILT 88
概念發生變化時 92
循著概念思考 96
激發團隊的潛力 98
玩轉創意頭腦風暴 99
思考必要的創意 100
如何采用創意 108
小結 109
專欄 展現策劃層的價值 110
第3篇 創造遊戲節奏
第7 章 確定操作感 111
確定節奏 112
操作要盡量精簡 114
《智龍迷城》的操作感 115
反應是操作感的生命 116
小結 120
第8 章 遊戲附件的節奏 121
降低遊戲熱情的因素 122
先連通整個遊戲流程 123
時刻注意整體的節奏 126
載入時間的節奏 127
宣傳演示的節奏 129
標題畫麵的節奏 129
模式選擇畫麵的節奏 130
菜單畫麵的操作性 134
遊戲主要內容的節奏 135
過關畫麵的節奏 135
遊戲失敗畫麵的節奏 136
結果統計畫麵的節奏 137
重試的節奏 139
遊戲整體的節奏 140
小結 141
專欄 訓練準確數10 秒的能力 141
第9 章 誘導玩傢貼近概念 143
界麵要簡明易懂 144
告訴玩傢怎麼玩 145
誘導玩傢 151
用可調整項目的平衡性來誘導 153
通過機製傳遞信息 154
小結 156
第4篇 讓創意的節奏更豐滿
第10章 為節奏增添變化 158
用金幣創造節奏 158
動作遊戲的地圖設計 159
敵人的擺放 163
有緩有急 165
重視速度的關卡 167
解謎關卡 169
BOSS 的設計 170
小結 174
第11章 設計玩傢的心理狀態 175
玩得好要使勁錶揚 175
失敗瞬間最需要重視 176
失敗要閤理 177
用地形和敵人的位置傳遞信息 178
迷茫會破壞節奏 180
玩遊戲的原動力 181
小結 189
專欄 對不同的程序員用不同方式聊需求 189
第12章 延長遊戲壽命 190
遊戲主要內容之外的課題 190
時刻保持前進 191
改變遊戲目的 193
添加限製 195
模式 196
改變節奏 198
小結 198
第13章 遊戲的平衡性 199
難度的波動 199
遊戲的組成元素 200
確定主題 202
強化遊戲印象 202
教學式難度變化 207
畫麵內的信息 210
試玩樣本 211
調整的項目要盡量少 212
不知如何調整時該怎麼辦 214
隱藏關卡 215
黑白棋效應 216
小結 217
第14章 劇情在遊戲中的意義 218
影院DISP. 218
遊戲與劇情的關係 220
非遊戲莫屬的劇情 221
遊戲創作的經驗 223
後 記 創作這世上沒有的東西 223
這世界不需要重復的東西 224
緻意欲投身遊戲業界的讀者 224
作品列錶——吉澤秀雄 227
《深度解析:遊戲敘事藝術與情感互動》 書籍簡介 在數字娛樂的浩瀚星海中,遊戲已不再僅僅是簡單的娛樂消遣,它已然發展成為一種融閤瞭藝術、科技、文化與情感的強大媒介。玩傢們沉浸於精心構建的虛擬世界,體驗跌宕起伏的故事情節,與鮮活的角色産生共鳴,並在每一次互動中感受情感的漣漪。然而,是什麼力量讓一款遊戲擁有觸動人心的魔力,讓玩傢在虛擬世界中尋找到真實的感動與深刻的體驗? 《深度解析:遊戲敘事藝術與情感互動》將帶領您穿梭於遊戲設計的最前沿,深入剖析遊戲敘事的力量,探尋情感互動的設計奧秘,揭示如何通過精妙的敘事手法與人性化的情感交互,打造齣能夠引發玩傢深刻共鳴、久久難以忘懷的遊戲體驗。本書並非探討遊戲製作的某個技術環節,也不是局限於某個特定類型遊戲的攻略,而是聚焦於遊戲的核心靈魂——如何講好一個故事,以及如何讓玩傢在故事中真切地感受到情感的溫度。 第一章:遊戲敘事的演變:從像素點到沉浸式體驗 在遊戲敘事的曆史長河中,我們見證瞭其從最初的簡單文本提示、像素化圖像,到如今高度逼真、多綫敘事的巨大飛躍。本章將梳理遊戲敘事的發展脈絡,迴顧那些裏程碑式的作品,分析不同時代的技術限製如何塑造瞭當時的敘事方式,以及玩傢期待的變化如何推動瞭敘事藝術的革新。 早期文本與符號的啓濛: 迴溯早期冒險遊戲和文字MUD,探討如何依靠有限的文字和玩傢的想象力構建起宏大的世界觀和引人入勝的情節。 2D時代的圖像敘事: 分析像素藝術和2D動畫在錶達角色情感、場景氛圍方麵的作用,以及早期RPG遊戲中經典的敘事結構。 3D時代的電影化敘事: 探討3D圖形技術如何帶來更具視覺衝擊力的敘事錶現,CG動畫、過場動畫的運用,以及開放世界遊戲如何通過環境敘事和非綫性敘事帶來全新的體驗。 獨立遊戲敘事的多元探索: 關注獨立遊戲開發者在敘事上的大膽創新,例如通過遊戲機製本身傳遞信息,或采用獨特的藝術風格來塑造敘事情感。 第二章:構建引人入勝的故事:人物、情節與世界觀 一個偉大的遊戲故事,離不開豐滿的角色、扣人心弦的情節和令人信服的世界觀。本章將深入探討構建這些核心要素的方法論,以及它們之間如何相互作用,共同編織齣玩傢難以割捨的敘事體驗。 角色的塑造:從動機到弧光: 核心動機的挖掘: 探討如何為角色設定清晰、有力的動機,使其行動具有邏輯性和說服力。 立體化的人物設計: 分析如何通過角色的背景故事、性格特質、言行舉止來塑造其復雜性和真實感,避免扁平化的人物形象。 成長與轉變(角色弧光): 強調角色在遊戲進程中的成長與變化,以及如何通過情節的推動和玩傢的選擇來展現角色的弧光,使其形象更加豐滿動人。 玩傢與角色的情感連接: 探討如何設計玩傢與遊戲角色之間的互動,讓玩傢在情感上投入,産生共情,甚至將角色視為朋友或對手。 情節的編排:衝突、懸念與節奏: 衝突的類型與作用: 詳細分析內在衝突、外在衝突、人際衝突等不同類型的衝突,以及它們如何推動故事發展,激發玩傢的求知欲和情感反應。 懸念的營造與釋放: 探討如何通過鋪墊、伏筆、留白等手法製造懸念,並在關鍵時刻進行巧妙的釋放,讓玩傢欲罷不能。 敘事節奏的把控: 分析如何在緊張激烈的戰鬥、感人至深的劇情片段、輕鬆的探索時刻之間進行切換,保持玩傢的興趣和情感投入。 多綫敘事與選擇分支: 探討如何設計復雜的多綫敘事,以及玩傢選擇對故事走嚮的影響,增加遊戲的重玩價值和沉浸感。 世界觀的構建:深度、一緻性與沉浸感: 從宏觀到微觀: 分析如何從曆史、文化、科技、政治等多個層麵構建一個完整、自洽的世界觀。 環境敘事的運用: 探討如何通過場景設計、道具擺放、NPC的對話等方式,在不直接講述的情況下,潛移默化地嚮玩傢傳遞世界觀信息。 文化元素的融閤: 分析如何將現實世界的文化元素,如神話傳說、曆史事件、藝術風格等,巧妙地融入遊戲世界,增強其厚重感和代入感。 如何讓世界“活”起來: 探討如何通過細節的打磨,例如NPC的日常活動、生態係統的設定等,讓虛擬世界顯得生動真實。 第三章:情感互動的藝術:玩傢的感受與遊戲的錶達 情感是遊戲體驗的核心驅動力之一。本章將聚焦於如何通過精妙的設計,讓玩傢在遊戲中體驗到豐富、真實的情感,以及遊戲如何有效地嚮玩傢傳遞情感信息。 玩傢情感的引導與激發: 共情的機製: 分析如何通過角色視角、情感濛太奇、音樂渲染等手段,引導玩傢進入角色的情感狀態,産生共情。 驚喜與意外: 探討如何設計意想不到的情節轉摺、角色死亡等事件,激發玩傢的震驚、悲傷、憤怒等強烈情感。 成就感與滿足感: 分析如何通過挑戰性的任務、有意義的收集、最終目標的達成,為玩傢帶來成就感和滿足感。 歸屬感與連接感: 探討如何在多人遊戲中,通過社交互動、共同目標等方式,為玩傢帶來歸屬感和與其他玩傢的連接感。 情感的視覺與聽覺錶達: 音樂與音效的情感力量: 深入分析背景音樂、主題麯、音效設計在烘托氣氛、錶達角色情緒、引導玩傢情感方麵的巨大作用。 色彩、光影與畫麵構圖的情感傳達: 探討如何通過色彩的運用、光影的明暗、畫麵的構圖,營造齣不同的情感氛圍,例如憂鬱、喜悅、緊張或神秘。 角色的麵部錶情與肢體語言: 分析如何通過精細的角色動畫,捕捉人物細微的麵部錶情和肢體動作,來傳達豐富的情感信息。 玩傢選擇對情感體驗的影響: 道德睏境與兩難選擇: 探討如何設計讓玩傢麵臨道德睏境和艱難抉擇的場景,迫使玩傢在情感上進行權衡,並承擔選擇的後果。 互動行為的情感反饋: 分析玩傢的互動行為(例如對NPC的態度、對環境的破壞或保護)如何影響遊戲世界和角色對玩傢的情感反應,從而影響玩傢的情感體驗。 敘事解謎與情感揭示: 探討如何通過解開謎題,逐漸揭示故事的真相,或角色的內心世界,從而引發玩傢的情感共鳴和釋然。 第四章:遊戲機製與敘事的深度融閤 優秀的遊戲設計並非將敘事與玩法割裂開來,而是將它們有機地融閤在一起,讓玩法成為敘事的載體,讓敘事豐富玩法的內涵。本章將探討如何實現這種深度融閤。 機製即敘事(Ludonarrative Harmony): 玩法作為敘事的錶現: 分析如何讓遊戲的戰鬥、探索、解謎等核心玩法,能夠自然地服務於敘事,讓玩傢在“玩”的過程中“體驗”故事。 反嚮的玩法與敘事結閤: 探討如何讓故事的進展,反過來影響或改變遊戲的玩法,例如劇情發展解鎖新的能力或區域。 通過互動傳遞敘事信息: 環境互動與敘事信息: 探討玩傢與遊戲環境的互動(例如拾取物品、閱讀文獻、觸發機關)如何成為傳遞敘事信息的重要途徑。 NPC互動與關係動態: 分析如何通過與NPC的對話、任務、贈送禮物等互動,塑造玩傢與NPC之間的關係,並藉此展開敘事。 玩傢代理權與敘事主體性: 玩傢的代理權(Agency): 強調給予玩傢選擇權和影響遊戲世界的能力,讓玩傢感受到自己是故事的參與者和塑造者,而非被動接受者。 構建玩傢的敘事主體性: 探討如何讓玩傢的每一個決策,都具有情感上的意義和敘事上的價值,從而增強玩傢的主體感和投入度。 第五章:情感驅動的遊戲設計實踐 本章將結閤實際案例,剖析一些在情感互動和敘事設計上錶現突齣的遊戲作品,分析其成功的經驗和值得藉鑒之處。同時,也將探討在遊戲開發過程中,如何將情感驅動的設計理念融入團隊協作和流程管理。 經典案例分析: 選取不同類型、不同風格的代錶性遊戲,深入分析其敘事結構、角色塑造、情感錶達、玩法與敘事融閤等方麵的成功之處。 情感設計的流程與方法: 情感地圖與玩傢旅程: 探討如何繪製玩傢在遊戲過程中的情感變化圖譜,識彆關鍵的情感觸點和潛在的情感斷層。 原型設計與情感測試: 分析如何通過早期原型設計,測試和迭代遊戲的敘事和情感設計,確保其能夠有效地觸動玩傢。 跨職能協作: 強調編劇、關卡設計師、動畫師、音效師、程序員等不同職能的團隊成員,如何協同工作,共同實現情感驅動的遊戲體驗。 未來趨勢與挑戰: 展望遊戲敘事和情感互動未來的發展方嚮,例如AI在敘事生成中的作用、VR/AR技術對情感體驗的影響,以及如何應對日益復雜的遊戲內容和玩傢期待。 《深度解析:遊戲敘事藝術與情感互動》是一本獻給所有熱愛遊戲、醉心於遊戲敘事與情感體驗的設計師、開發者、玩傢以及內容創作者的深度力作。它將不僅僅是一本關於“如何做”的書,更是一次關於“為何要這樣做”的深刻探討,旨在喚醒和提升我們對遊戲作為一種藝術形式的理解,以及對玩傢情感需求的洞察。通過閱讀本書,您將能夠更深刻地理解一款優秀遊戲背後的匠心獨運,更能掌握構建觸動人心、引人入勝的遊戲體驗的關鍵要素。

用戶評價

評分

這本書的裝幀設計真是讓我眼前一亮,那種沉穩又不失活力的配色,一看就知道是精心打磨過的。拿到手裏的時候,那種紙張的質感,摸上去就知道是用料講究,翻開扉頁,字體排版也看得齣是下瞭功夫的,閱讀體驗上確實加分不少。我特彆喜歡封麵上那幅抽象的圖案,有點像是在解構一個復雜的係統,又像是流動的能量,非常契閤“設計”這個主題,讓人在閱讀之前就對內容充滿瞭期待。這本書的厚度適中,拿在手裏沉甸甸的,感覺像捧著一個知識的寶庫,而不是那種空洞的快餐讀物。從封麵到內頁的細節處理,都透露著一種對工藝的尊重,這對於一個深度鑽研設計領域的讀者來說,是非常重要的第一印象。它不像很多市麵上的技術書籍那樣冰冷刻闆,而是帶有一種藝術品的溫度,讓人願意花時間去探索其中的奧秘。

評分

這本書的語言風格變化多端,這讓我感到非常驚喜。在闡述一些核心概念時,作者的用詞精準、論證嚴密,充滿瞭學院派的嚴謹性,每一個術語的定義都經過瞭反復推敲,讓人無可挑剔。然而,當他需要激發讀者的創造力或描繪設計願景時,文字突然變得充滿詩意和畫麵感,仿佛一瞬間把我帶入瞭那個充滿無限可能性的虛擬世界。這種在嚴謹和浪漫之間的自由切換,使得閱讀過程充滿瞭節奏感和張力。它既能滿足我作為設計師對精確性的需求,又能撫慰我對藝術錶達的渴望。這種高水平的文字駕馭能力,使得原本可能枯燥的理論探討,變成瞭一場思想上的探戈,引人入勝,令人沉醉。

評分

讀完之後,我閤上書本,深吸一口氣,感覺腦袋裏仿佛被重新梳理瞭一遍。這本書帶來的影響是潛移默化的,它沒有給我提供一套現成的“公式”,而是提供瞭一套思考的“工具箱”和一套鑒賞的“標尺”。更重要的是,它在我心中種下瞭一種持續探究和自我批判的精神。書中反復強調的“設計即解決問題,而好的設計是提齣更好的問題”,這句話像一個警鍾一樣在我腦海中迴響。它迫使我跳齣日常工作的舒適區,用一種更具批判性、更具前瞻性的眼光去看待自己正在做的一切。這本書更像是一位沉默的導師,它引導你走上那條通往卓越的崎嶇小路,而不是直接把你送到終點,這種“授人以漁”的教育方式,纔是真正有價值的。

評分

深入閱讀中,我發現這本書的結構安排極為精巧,它不像傳統教材那樣綫性推進,而是采用瞭模塊化、螺鏇上升的方式組織內容。每一個章節的切換都非常自然流暢,前一章節的結論往往會成為下一章節的起點,形成一種內在的邏輯閉環。這種編排使得即便是探討較為晦澀的設計原則時,也不會讓人感到迷失方嚮。我尤其欣賞作者在舉例時所展現齣的那種“剋製的美學”,他提供的案例往往不是當下最熱門的商業爆款,而是那些在設計史上具有裏程碑意義的、經過時間檢驗的經典作品。通過對這些經典的深度剖析,讀者可以更清晰地看到設計理念是如何在實踐中生根發芽、最終開花結果的,這種曆史的厚重感,讓理論知識變得更加堅實和可信。

評分

這本書的引言部分,作者的開篇立意非常高遠,他沒有直接切入枯燥的技術細節,而是從人類心智與互動的本質齣發,探討瞭“好設計”的底層邏輯。那種娓娓道來的敘事方式,像是一位經驗豐富的大師在嚮你娓娓道來他幾十年的沉澱,而不是生硬的理論灌輸。他用一些生活中的小例子來類比復雜的係統結構,一下子就拉近瞭與讀者的距離。我記得有一段關於“預期管理”的論述,他引用瞭一個關於古典音樂演奏的例子,生動地闡釋瞭如何在不違背玩傢直覺的前提下,巧妙地設置驚喜和轉摺。這種跨領域的思考方式,極大地拓寬瞭我的視野,讓我意識到設計絕非孤立的學科,而是與心理學、社會學乃至哲學緊密相連的復雜工程。這種宏觀的視野,是很多隻關注工具和流程的書籍所缺乏的。

評分

還可以。。。。。

評分

好書!好書!好書!

評分

還可以。。。。。

評分

專業書籍

評分

幫人買的,讀一讀

評分

多瞭解遊戲設計

評分

遊戲開發書籍裏最最最野路子的一本,沒有任何科學理論上的基礎,用語也極為隨意,大概除瞭作者本人都不可能從這書中獲取什麼營養。概括就是:遊戲要讓人感到“舒服”;怎麼讓人感到舒服?——節奏要好;什麼纔是節奏好?——讓人感到舒服。我都不知道他是怎麼編齣整一本書的。

評分

好書!好書!好書!

評分

遊戲開發書籍裏最最最野路子的一本,沒有任何科學理論上的基礎,用語也極為隨意,大概除瞭作者本人都不可能從這書中獲取什麼營養。概括就是:遊戲要讓人感到“舒服”;怎麼讓人感到舒服?——節奏要好;什麼纔是節奏好?——讓人感到舒服。我都不知道他是怎麼編齣整一本書的。

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