遊戲化設計

遊戲化設計 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

【美】 布萊恩·伯剋(Brian Burke) 著,劉騰 譯
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齣版社: 華中科技大學齣版社有限責任公司
ISBN:9787568024037
版次:1
商品編碼:12127296
包裝:平裝
開本:32開
齣版時間:2017-02-01
用紙:膠版紙
頁數:248
字數:149000
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

適讀人群 :産品設計師、産品經理、管理者、遊戲策劃師、所有想讓自己的生活變得更有趣的人
遊戲化高峰論壇演講人,避開炒作與狂熱,冷靜下來揭示真實的遊戲化,腳踏實地設計商業成功。

本書附有作者在遊戲化大會上的演講與遊戲化分析。

內容簡介

從Google的“手氣不錯”,微信搶紅包,到Nike+的跑步APP,如今全球都掀起瞭遊戲化設計的浪潮。“遊戲化”一詞在2010年下半年被“榖歌趨勢”收錄,在2011年入選牛津詞典年度熱詞候選。其定義是“使用遊戲化機製和遊戲化體驗設計,數字化地鼓舞和激勵人們實現目標”。

全球都在進行遊戲化但每一項産品都適閤遊戲化嗎?遊戲化後的産品一定會成功嗎?正如想把難吃的食物做好吃,不是簡單地給它摸上一層巧剋力。遊戲化産品,也不是簡單地把遊戲元素與機製放進産品或者工作製度裏。

全球著名IT研究與谘詢公司Gartner副總裁幫你分析“遊戲化”發展趨勢,撥開過度炒作的迷霧,指齣失敗的陷阱,幫你瞭解真實的遊戲化。

作者簡介

Brian Burke,國際遊戲化高峰論壇演講人。著名遊戲化學者、IT研究與谘詢公司Gartner副總裁、新技術趨勢、創新研究、企業架構與戰略專傢。

長期為華爾街日報、BBC、金融時報、英國衛報、福布斯在綫等專業媒體撰稿,其研究數據被國內外各大科技媒體引用,包括網易科技、新浪科技、搜狐科技等等。

精彩書評

“遊戲化具有很大的魅力和想象空間,但在實際的設計和應用過程中很容易進入各種誤區,難以達到激勵用戶的預期效果。這本書不止介紹瞭遊戲化行業的整體趨勢,更迴歸到遊戲化的本質,以豐富的案例帶著大傢重新認識遊戲化的價值,循序漸進的分析如何設計齣對用戶有價值的遊戲化方案。相信讀完這本書後,你會重新審視之前自己對遊戲化的許多認識。”
——馮中華,網易新聞産品總監

“錶麵上看“遊戲化”帶有十足的娛樂味道,但是恰恰相反,跟娛樂毫無關係。書中詳細地說明瞭遊戲化是一種目標的轉化方式,對不同的人群進行內在與外在的目標激勵,使相關人員對賦予真實意義的目標産生興趣,並更新其認知觀念,更好地發展技能與開創創新。”
——陳洋,App Store編輯推薦作品WALKUP/BREEZE.INT.LAB創始人

“在遊戲的策劃和推廣中,我們試圖讓一切的行為變得更加“有趣”,讓用戶玩的“更爽快”。我們相信“有趣”。在很多的遊戲公司中,員工都是在打怪升級、團戰BOSS(挑戰艱難的目標)中超額的完成瞭業績目標,並且擁有非常融洽的公司氛圍。如果你想知道這一切是如何實現的,那麼你一定需要看這本書——《遊戲化設計》!”
——彭王城,嗒嗒巴士聯閤創始人&CMO;、前騰訊遊戲品牌經理

“這是一本有趣而又可讀性很強的書,作者從“遊戲化”的價值與理解,到“遊戲化”方案設計的步驟,再到如何實施與推行“遊戲化”方案,做瞭詳實的講解與描述。其中穿插瞭不少身邊的成功案例,也點齣瞭失敗的誤區。堪稱“遊戲化設計”的經典入門必讀本兼實操指南。”
——梅驁博士,廣汽集團研究院新能源汽車技術中心

“作為娛樂遊戲設計和互聯網産品設計都有接觸的從業者,閱讀《遊戲化設計》如同打開一個將兩個獨立領域連通的隧道。遊戲化設計吸取瞭娛樂遊戲的輕入手性、趣味性、激勵性優勢,和産品設計的強目的性、操作要求巧妙糅閤一體,精彩絕倫,耐人尋味。互聯網浪潮時代,給自己的産品、企業創造更多機會,引入遊戲化設計是不可迴避的方嚮之一。遊戲化設計≠遊戲+産品。創造成功的新事物,前提是瞭解舊事物的規則。《遊戲化設計》可以幫助你迅速瞭解如何規避風險,學習遊戲化設計的正確玩法。”
——陳丹蕾,騰訊遊戲運營

“你可以認為這是一本工具書,一本將遊戲化融入産品設計的方法論。但我更推薦你把它當作一本有趣的人寫的有趣的書,通過有趣的案例,教會你做更有趣的産品。”
——李知明,騰訊遊戲策劃

目錄

引言 遊戲化:炒作之外
第一部分 遊戲化的價值:激勵
第1章 激勵:遊戲化的終極目標
第2章 讓用戶感覺有意義
第3章 行為改變需積跬步
第4章 利用遊戲化發展技能
第5章 利用遊戲化驅動創新
第二部分 設計遊戲化體驗
第6章 以用戶為中心的設計
第7章 遊戲化方案設計
第8章 常見的設計誤區
第9章 麵嚮成功的管理
第10章 2020年的遊戲化:未來展望
參考文獻
緻謝
本書作者

精彩書摘

炒作之外

遊戲化具有巨大潛力,但目前多數公司並沒有正確理解其內涵。將遊戲化推嚮成功的道路上充滿瞭陷阱,與此同時,許多公司並不理解用戶動機對遊戲化取得成功的重要性。早期被廣為宣傳的成功範例讓企業和組織對遊戲化産生錯覺:認為遊戲化就像一個魔力球,可以吸引大眾並操控他們來達成企業和組織的目標。這些組織錯把人們當成瞭玩偶,因此基於此概念的、輕浮的行動注定會以失敗告終。由於劣質遊戲化方案的井噴式增長,用戶逐漸産生瞭“徽章疲勞”,並開始主動摒棄設計質量低下的遊戲化産品。

實際上,像大多數處於早期的趨勢和潮流一樣,遊戲化也在經曆著成長的痛苦。多數現有遊戲化産品會由於低劣的設計質量而達不到商業目標。這些失敗的産品大多齣自那些由於對遊戲化的錯誤理解而付齣代價的早期實踐者。上述預言聽起來很悲觀,但它所預見的事實隻是大多數處於孕育期的潮流和技術必須經過的一個階段而已。從1995年開始,Gartner開始使用一個叫作“技術成熟度麯綫”(Hype Cycle)的工具來跟蹤處於完善之中的潮流和技術。該工具雖然采用的是常規方法,但對未來發展趨勢具有良好的可預見性。

遊戲化是Gartner利用“技術成熟度麯綫”分析的來自100多個不同領域超過1900個技術和潮流中的一個。在2013年新興技術技術成熟度麯綫報告中,Gartner把遊戲化描述為“處於期望泡沫化的頂峰”。但遊戲化正艱難跋涉在“去僞存真的低榖”。在過去3年時間裏,遊戲化被媒體過度炒作,當前大眾的期望遠遠超過瞭遊戲化本身的潛力。下麵列舉幾個錯誤理解遊戲化的典型例子:

問:我們需要讓潛在客戶分配流程變得更有趣,現在的流程是經理使用標準的計算機工作界麵給團隊成員分配任務,整個過程非常無聊,而且經理們分配潛在客戶的效率低下。我們希望加快整個流程,因此想把界麵改成這樣:經理拿著槍,而團隊成員是射擊目標,於是經理就可以用潛在客戶作為子彈來對團隊成員進行射擊。你覺得這個主意如何?

答:不,遊戲化不是讓管理的過程變得像視頻遊戲。

問:從長期趨勢來看,電子郵件正在逐漸取代傳統郵政服務業務。我們想利用遊戲化的策略,使發送傳統紙質信件變得更加有趣,讓人們重新使用紙質信件,而不是使用電子郵件。我們應該怎樣利用遊戲化來說服用戶更多地使用紙質信件呢?

答:如果你的産品(傳統郵政服務)本身沒有超越同類産品(電子郵件服務)的優勢,那麼我不認為遊戲化可以幫助到你。

問:我們希望利用遊戲化來促使管理人員負責部分本職工作以外的事情,譬如為銷售人員填寫成本報錶的任務。目前,提交成本報錶不是他們工作的一部分,我們也無法將其列為他們職責的一部分。我們隻是想知道是否可以通過遊戲化使他們樂意做這件事。

答:不,遊戲化不會幫你促使管理人員去做本應由其他人做的髒活、纍活。

上述客戶是被過度兜售遊戲化潛能的受害者,當然,在當前遊戲化被過度炒作的情況下,齣現上述客戶反應也不足為奇。當前大多數關於遊戲化的報道都在強化一種觀點,那就是遊戲化可以讓任何事情變得有趣。但事實上,遊戲化可以達到的成就是有界綫的,要想讓遊戲化得以廣泛發展,我們需要對其發展方嚮進行修正。

目前,遊戲化正處在同現實相衝突的發展階段。如果我們繼續沿著這樣的軌道走下去,隨著失敗案例的堆積,遊戲化將遭受嚴重挫摺。我們必須重新聚焦於遊戲化真正可能施展潛力的領域,聚焦在組織如何利用遊戲化激勵人們達成共同的目標。我希望這本書可以改變當前遊戲化的發展軌跡,哪怕隻是一點點。

獲得遊戲化的成功

本書探討的對象是作為激勵人們實現目標的有效途徑之一的遊戲化,這不是一本有關物質奬勵項目或視頻遊戲的書,書中也會涉及遊戲化與上述兩者的不同。確切地說,本書用於指導商界人士利用遊戲化策略,激勵客戶、雇員和特定興趣群體達成用戶自己的目標。簡言之,遊戲化主要是關於激勵人們實現自己的目標,而不是組織的目標。

對許多商界人士來說,上述觀點聽起來並不容易被接納。我們沉浸在一種視商業為冷酷無情的文化之中,認為真正的商業人士是那些可以把人與賺錢完全分離開的行傢裏手。當然,所有的商業都應該是營利性質的,但正如本書所揭示的那樣,一個公司的客戶、雇員和特定興趣群體的個人目標往往與該公司的商業目標是一緻的。就像一枚硬幣的兩麵,這些共同的目標以不同的麵目齣現,但它們都是同一事物的不同側麵而已。在本書的後麵,我們將探討組織如何提供目標,這些目標是如何被用戶接納為自己的目標的,以及這些目標如何能變成組織與用戶間的共同目標。如果一傢商業機構可以辨識齣其與目標用戶共同的目標,或者提供對用戶有價值和意義的目標,並且可以利用遊戲化的手段去激勵這些用戶實現目標,那麼這傢機構就可以獲得期望的商業結果。

激勵:遊戲化的終極目標

在多倫多,有一傢專門針對兒童的醫院(hospital for sick children),人們習慣叫它“病童醫院”(SickKids Hospital)。每年,醫院都會治療幾韆名患有癌癥的兒童。作為加拿大最頂尖的研究型兒童醫院,這裏的醫療設備需要測量各種治療方案的有效性,從而選用最佳治療方案,把癌癥兒童的痛苦降至最低。同時,這些信息也會使全世界的癌癥兒童受益。

在獲得最佳治療方案之前,醫院需要獲得兒童關於疼痛水平的每日報告。而問題在於,小患者們承受著疼痛的煎熬,治療的過程也是很痛苦的,因而無法持續地完成每日的痛感報告任務,特彆是在病情惡化的時候。這種不完整的報告數據無法支持醫生們找齣最佳的治療方案。醫院迫切需要一種可以激勵孩子們穩定持續地完成痛感報告的方法。

在前期的研究過程中,患病的孩子們總是不能連貫地提交痛感報告,於是,研究人員想嘗試一種全新的方法。他們試圖換位到孩子們的角度來看這個問題,並決定設計齣一種全新的體驗,鼓勵孩子們參與進來。研究團隊與多倫多一傢傳媒機構坎德瑞(Cundari)進行閤作,開發瞭一款蘋果手機應用“捕痛小分隊”(Pain Squad),專門用來收集孩子們每天痛感水平的數據。在“捕痛小分隊”應用中,孩子們被招募到特種警察部隊,去完成追捕“疼痛”的任務。應用會每天兩次提醒孩子們報告痛感水平。當然,簡單地把紙質報告搬到手機端遠遠不是最終目的,這款應用需要激發孩子們的興趣,開發團隊要做的也不僅僅是製作一個手機應用産品,還要設計齣良好的體驗。

前言/序言

2020年的遊戲化:未來展望

遊戲化作為一種吸引和激勵目標人群的手段,目前仍有輿論對其可行性和壽命周期錶示懷疑,人們也試圖努力去正確理解遊戲化的趨勢及其長期影響。皮尤研究中心(Pew Research Center)在2012年的一項調查顯示,53%的調查對象認為,到2020年遊戲化會廣為流行,42%的調查對象認為,除瞭在個彆特殊領域,遊戲化到2020年不會成為大範圍的流行趨勢。

在本書的前言部分,我們已經瞭解到,在2013年新興技術技術成熟度麯綫報告中,Gartner把遊戲化評價為“處於期望泡沫化的頂峰”,正在朝著去泡沫化的方嚮發展。我們當時預計遊戲化的去泡沫化會發生在2014年,背後的主要原因是,缺乏對遊戲化體驗設計和用戶激勵機製的理解而導緻的大量失敗産品。但我們也同樣相信,如果運用正確的設計原則,遊戲化將在眾多領域産生重大影響,在個彆領域,遊戲化帶來的影響甚至可以是革命性的。

在本章,我們來探討一下2020年遊戲化的境況。可汗學院、Quirky和Nike+是遊戲化的典型案例,它們證明遊戲化可以成功地激勵人們實現目標。它們也分彆代錶瞭遊戲化應用最為成功的三個領域:發展技能、驅動創新、改變行為。

Gartner把雲技術、移動技術、社交平颱和信息技術看作是驅動顛覆式變革的幾股相互關聯的技術力量,它們中的每一個都在遊戲化潮流興起的過程中扮演瞭重要角色。Foursquare作為遊戲化早期標準的引領者,使用瞭所有這些新興技術。事實上,正是配有全球定位技術智能手機的普及,纔使得Foursquare的問世成為可能。而且,同許多智能手機應用一樣,Foursquare中的大量計算都是在雲服務器上完成的。Foursquare快速被用戶所認可,某種程度上歸功於其與社交媒體工具(如臉書)的融閤。Foursquare能夠捕獲基於位置的信息,為用戶提供專門為特定場景定製的服務,這種方式在以前是無法實現的。

到2020年,隨著新興技術的不斷湧現,人們對世界的看法將有很大變化。電腦不僅知道你在哪兒,它們會看到你正在做什麼,感受你的心情,瞭解你的習慣,理解你的需求,為你提供需要的信息,而且可以隨時隨地做到這些。人們與技術進行交互的方式也將發生根本性變化,新技術已經不僅僅是被動的工具,它將成為你不可缺少的夥伴,可以預見你的需求,並提供解決方案。你的智能手機的作用也將發生翻轉,信息的提供從被動模式變為主動模式。舉個例子,假如你需要穿過整個城市去赴一個約會,你不再需要自己規劃時間和路綫,智能手機會檢查你的日程錶,知道你需要去哪裏,分析實時交通狀況,計算路上所需時間,然後提前為你叫好齣租車。在未來,很有可能你的大部分生活都將由智能手機來掌管。
遊戲化設計:潛藏在日常中的趣味驅動力 《遊戲化設計》這本書,並非一本簡單的“如何玩遊戲”的指南,也非那些令人沉迷的電子遊戲攻略集。它深入探索的是一種更為廣泛且強大的力量——遊戲化(Gamification)。簡單來說,遊戲化就是將遊戲中那些能夠吸引玩傢、激發參與、帶來樂趣的設計元素和思維方式,巧妙地應用到非遊戲領域,用以解決問題、提升效率、改變行為、增強體驗。 這本書旨在揭示遊戲化設計背後的深刻原理,闡釋其如何觸及人類最原始的動機,並提供一套係統性的方法論,指導讀者如何在教育、工作、營銷、健康、社區建設乃至個人成長等各個方麵,創造齣更具吸引力和成效的體驗。它不是關於“如何製造下一個爆款遊戲”,而是關於“如何讓生活中的挑戰變得更有趣,讓枯燥的任務變得更有動力”。 核心理念:理解人性的驅動引擎 遊戲化設計的魅力,首先在於它觸及瞭人類深層心理需求。本書將深入剖析這些驅動引擎,例如: 成就感與滿足感: 人們天生渴望進步、剋服挑戰並獲得認可。遊戲中的積分、徽章、排行榜,正是這些心理需求的具象化錶達。書中會解析如何設計有效的反饋機製,讓用戶清晰地感知自己的每一次進步,從而獲得持續的滿足感。這不僅僅是簡單的“加分”,而是如何讓用戶感受到“我正在變強”、“我正在達成目標”的真實體驗。 競爭與閤作: 遊戲中的競爭能夠激發潛力,而閤作則能增進聯係。本書將探討如何平衡這兩種動機,設計齣既能鼓勵良性競爭,又能促進團隊協作的機製。例如,團隊積分、協作任務等,如何將個人目標與集體榮譽聯係起來,創造齣“我們都在一條船上”的歸屬感。 掌控感與自主性: 人們喜歡擁有選擇權,並能對自己的行為産生影響。遊戲化設計強調給予用戶足夠的自主性,讓他們能夠自由探索、嘗試,並看到自己選擇帶來的後果。書中會詳細講解如何設計靈活的路徑、可定製的選項,讓用戶感受到自己是體驗的創造者,而非被動接受者。 好奇心與探索欲: 未知和新奇總是能吸引我們的目光。遊戲化設計善於利用這一點,通過設置謎題、隱藏信息、逐步解鎖內容等方式,激發用戶的好奇心,驅使他們主動去探索和發現。這不僅僅是“給點奬勵”,而是如何營造一種“想知道接下來會發生什麼”的懸念感。 歸屬感與社交連接: 人類是社會性動物,渴望被群體接納和認同。本書將闡述如何通過社區建設、社交互動、共享成就等方式,增強用戶的歸屬感,讓他們在參與過程中感受到自己是某個社群的一份子,並從中獲得情感支持和價值認同。 設計方法論:從原理到實踐的藍圖 理解瞭驅動力,接下來的關鍵是如何將這些原理轉化為實際的設計。本書將提供一套循序漸進的設計方法論,幫助讀者係統地構建遊戲化體驗: 定義目標與用戶: 任何成功的遊戲化設計都始於清晰的目標。本書將指導讀者如何精確地定義想要達成的具體目標(例如,提高員工的培訓完成率,增加用戶在APP上的活躍度,或者鼓勵兒童養成良好的閱讀習慣),並深入理解目標用戶的特徵、動機和痛點。脫離瞭對目標和用戶的深刻洞察,任何設計都將是空中樓閣。 選擇核心驅動力: 並非所有驅動力都適用於所有場景。本書將教授如何根據具體目標和用戶畫像,選擇最核心、最有效的驅動力作為設計的基石。是側重於內在的成長滿足感,還是外在的社交榮譽感?這需要細緻的分析和權衡。 設計遊戲機製: 這是遊戲化設計的核心環節。書中將詳細介紹各種常見的遊戲機製,並分析它們的應用場景和潛在效果。例如: 積分係統: 如何設計既有激勵作用又不至於産生“刷分”行為的積分規則。 徽章與成就: 如何設計具有象徵意義和榮譽感的徽章,讓用戶願意去爭取。 排行榜: 如何利用排行榜來激勵競爭,同時避免打擊弱者的積極性。 關卡與進度條: 如何將任務分解成可管理的小步驟,讓用戶清晰看到自己的進步軌跡。 奬勵與反饋: 如何設計有吸引力的奬勵,以及即時、明確的反饋,讓用戶感受到努力的價值。 敘事與故事綫: 如何通過引人入勝的故事,將用戶帶入情境,增強參與感和情感連接。 挑戰與驚喜: 如何設置適當的挑戰,以及偶爾的驚喜,保持用戶的新鮮感和探索欲望。 構建用戶旅程: 遊戲化設計並非一次性的疊加,而是需要貫穿用戶與産品或服務互動的整個過程。本書將引導讀者如何繪製用戶旅程圖,將遊戲化元素巧妙地融入每一個觸點,從用戶初次接觸到深度參與,再到最終的忠誠度培養,形成一個無縫且富有吸引力的體驗閉環。 迭代與優化: 遊戲化設計是一個持續優化的過程。本書將強調數據的重要性,指導讀者如何收集用戶反饋,分析數據,不斷調整和改進設計,使其更符閤用戶需求,更有效地達成目標。 實際應用:觸手可及的改變 《遊戲化設計》這本書的價值,不僅在於理論的闡述,更在於其廣泛而深刻的應用潛力。本書將通過大量真實的案例,展示遊戲化設計如何在各個領域創造奇跡: 教育領域: 如何將學習過程變得更有趣,激發學生的學習興趣和主動性?例如,通過積分兌換虛擬物品,將枯燥的知識點設計成闖關小遊戲,或者利用排行榜激勵學生之間良性競爭。 工作場所: 如何提升員工的敬業度、工作效率和團隊協作?例如,通過設定目標奬勵,設計團隊協作挑戰,或者利用遊戲化工具來簡化流程、減少錯誤。 健康與健身: 如何幫助人們養成健康的生活習慣,堅持運動,控製飲食?例如,通過記錄運動步數兌換奬勵,設置健身打卡挑戰,或者利用社交功能分享健康心得,互相鼓勵。 營銷與客戶關係: 如何吸引新客戶,提升用戶粘性,建立品牌忠誠度?例如,通過積分兌換優惠,設計會員等級體係,或者舉辦用戶參與的互動活動,讓他們感受到品牌的關懷和價值。 社區與公益: 如何鼓勵公民參與,促進社區發展,支持公益事業?例如,通過誌願服務積分,設計環保挑戰賽,或者利用社交媒體平颱發起眾籌,讓更多人感受到參與的意義。 《遊戲化設計》這本書,將不僅僅是一本提供方法和技巧的工具書,它更是一次關於“如何更好地激勵人、連接人、賦能人”的深刻探索。它將幫助讀者跳齣傳統的思維框架,以一種更加人性化、更具趣味性的視角,去審視和改造周遭的世界,讓生活變得更加豐富多彩,讓挑戰變得更加可觸及,讓改變成為一種自然而然的樂趣。閱讀此書,你將開啓一扇通往“驅動力設計”的全新大門,並掌握用趣味的力量,點亮效率、點燃熱情、點活連接的關鍵鑰匙。

用戶評價

評分

說實話,我一開始對“遊戲化”這個詞有些抗拒,總覺得和那些膚淺的營銷小花招脫不瞭乾係。但《遊戲化設計》徹底扭轉瞭我的看法。這本書的核心觀點是:優秀的設計本質上就是人性化的設計,而遊戲正是人類最古老、最有效的人性激發方式。作者的論證邏輯非常嚴謹,他不是在教我們如何欺騙用戶去點擊,而是在探討如何創造一個“值得參與”的環境。書中對於“稀缺性”和“掌控感”這兩個核心驅動力的解析,尤其深刻。我特彆喜歡作者用曆史案例來佐證觀點,將古老的競技精神和現代的數字互動聯係起來,讓整個理論體係顯得宏大而有深度。這本書的語言風格非常口語化,讀起來就像是和一位經驗豐富的大師進行私下交流,沒有距離感,但信息密度又極高。它迫使你去質疑現有的“最佳實踐”,鼓勵你去創造那些真正能觸動人心的互動模式。

評分

這本《遊戲化設計》真的讓人眼前一亮,它不像傳統的設計書籍那樣枯燥乏味,而是充滿瞭活力和實用的案例。作者對用戶心理的洞察力簡直令人佩服,深入淺齣地剖析瞭為什麼某些設計能讓人沉迷,而另一些卻無人問津。書中關於“動機模型”的構建尤其精彩,我以前總覺得用戶行為是隨機的,但讀完後纔明白,背後有一套嚴密的心理學邏輯在驅動。它不僅僅是講如何“加點積分和徽章”,更重要的是教會你如何去構建一個讓用戶産生內在驅動力的係統。閱讀過程中,我不斷地在思考我正在參與的各種App和網站,突然間,那些過去讓我感到睏惑的設計決策都變得清晰起來。這本書的價值在於,它提供瞭一種全新的、以用戶為中心的視角來看待産品設計,讓你從一個被動的接受者轉變為一個主動的思考者。對於任何想提升自己産品粘性或者想瞭解用戶行為背後的秘密的人來說,這都是一本不容錯過的案頭書。我強烈推薦給所有産品經理和UI/UX設計師,它能徹底刷新你對“設計”二字的理解。

評分

如果讓我用一個詞來形容這本《遊戲化設計》,我會選擇“顛覆性”。它不是那種讀完就能讓你立即在下個季度報錶上看到效果的書,它更像是一把鑰匙,能打開通往更深層用戶理解的大門。書中對“內啡肽迴路”和“社交認可”在産品中的應用分析得細緻入微,我之前總以為社交分享是自發的,但閱讀後纔明白,如果沒有精心設計的“舞颱”,用戶是不會願意展示自己的成就的。這本書的深度在於,它將設計看作是一種社會構建活動,而非單純的技術實現。它的章節組織非常清晰,每一部分都像是一個獨立的模塊,可以隨時拿齣來作為參考手冊。對於想要構建長期品牌忠誠度的企業來說,這本書提供瞭超越短期激勵的長期戰略框架。我毫不猶豫地認為,這本書將成為未來十年內,所有關注用戶體驗和行為驅動領域的從業者的必備參考讀物,它的格局和視野遠超同類書籍。

評分

這本書的排版和視覺呈現簡直是教科書級彆的享受,色彩運用大膽而精準,完全體現瞭“設計”的力量。翻開《遊戲化設計》的那一刻,我就知道我拿到的不是一本普通的商業書籍。它似乎有一種魔力,能將最抽象的概念通過最直觀的視覺語言錶達齣來。例如,在闡述“反饋迴路”時,作者沒有使用冗長的文字解釋,而是用一組動態感十足的插圖完美詮釋瞭即時滿足感如何影響決策。內容上,它成功地搭建瞭一座連接心理學實驗室與現實商業應用的橋梁。很多遊戲化書籍要麼過於學術化,要麼過於膚淺地羅列技巧,但《遊戲化設計》找到瞭一個完美的平衡點。它既有紮實的理論根基,又能立刻在實際場景中找到對應,比如如何處理用戶流失的環節,書中提供的“挽留機製”設計方案,是我在其他任何地方都沒有見過的精妙組閤。讀完後我感覺自己的“設計雷達”被全麵升級瞭,看什麼都帶有一種結構性的審視眼光。

評分

我花瞭很長時間纔消化完這本《遊戲化設計》中的精髓,坦白說,它對現有許多設計理念構成瞭強烈的挑戰,但這正是它的魅力所在。這本書的敘事風格非常大膽和直接,它毫不留情地揭示瞭許多商業産品中那些“空洞的裝飾性元素”,那些隻是為瞭看起來酷炫卻對用戶體驗毫無助益的設計陷阱。作者似乎非常熱衷於探討“意義”和“價值”的構建,書中花瞭大量篇幅討論如何通過敘事和角色扮演來賦予功能以情感重量,而非僅僅是冰冷的工具性。我尤其欣賞其中關於“長期參與”的框架,它不再滿足於一次性的點擊轉化,而是緻力於建立一個可持續的、讓用戶感到自己有所成長的旅程。書中的圖錶和模型非常復雜,初讀時需要反復琢磨,但一旦領悟,那種豁然開朗的感覺是無與倫比的。這更像是一本哲學著作,而不是一本操作手冊,它要求讀者對設計有更深層次的思考,思考我們究竟在用技術設計什麼樣的未來生活。

評分

很好,紙質好,印刷好!都很好!好好好啊好好好!

評分

給快遞小哥點個贊,大雪天依然按時送達,書是正版

評分

總的來說,個人認為這本書的水平一般

評分

此用戶未填寫評價內容

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包裝好,質量好,看著非常不錯

評分

很好用

評分

評分

六一八搞活動買的,書便宜還是挺劃算的。

評分

看完真的學會製作一個遊戲瞭,但具體的你不知道怎麼去開始。

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