光与硅的艺术 VRED汽车可视化渲染

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戴鑫祺 著
图书标签:
  • VRED
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  • 可视化
  • 光与影
  • 工业设计
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  • 汽车设计
  • 渲染技术
  • 建模
  • 视觉效果
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出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115445254
版次:1
商品编码:12149892
品牌:数艺社
包装:平装
开本:16开
出版时间:2017-01-01
用纸:胶版纸
页数:358
正文语种:中文

具体描述

编辑推荐

本书提供了基于Autodesk VRED的汽车外观可视化解决方案,而非传统的软件教学书籍。本书的目标并不是讲解软件操作,而是提供一种集成式的知识产品,令读者可以高效地学习汽车外观可视化的关键知识体系。
本书的技能架构基于VRED展开,主要3D图形工作均在VRED中执行。此外,本书通过在VRED工作流程中嵌入3ds Max、VirtualRig Studio Pro与HDR Light Studio,可以分门别类地专项解决相应的技术性问题,实现对汽车外观可视化工作的完整覆盖。

通过本书合理的内容编排,读者可以在较短的时间内掌握书中的内容。
第1部分(第1章~第2章):基本知识储备,包括行业知识和软、硬件需求等。
第2部分(第3章~第10章):软件技术知识,包括技术储备和VRED、HDR Light Studio、VirtualRig Studio Pro等重要软件的专门教学。
第3部分(第11章~第17章):商业项目教学,运用前两部分所学的知识执行真正的汽车可视化项目。

内容简介

本书提供了基于Autodesk VRED的汽车外观可视化解决方案,而非传统的软件教学书籍。本书的目标并不是讲解软件操作,而是提供一种集成式的知识产品,令读者可以高效地学习汽车外观可视化的关键知识体系。
本书的技能架构基于VRED展开,主要3D图形工作均在VRED中执行。此外,本书通过在VRED工作流程中嵌入3ds Max、VirtualRig Studio Pro与HDR Light Studio,可以分门别类地专项解决相应的技术性问题,实现对汽车外观可视化工作的完整覆盖。
本书主要分为3个部分:第1部分(第1章~第2章)讲解了汽车可视化行业与专业技术的理论知识;第2部分(第3章~第10章)讲解了VRED软件的工作技能,包括HDR Light Studio与VirtualRig Studio Pro等附属软件的操作;第3部分(第11章~第17章)讲解了商业应用案例,通过5个教学案例和1个补充案例将汽车外观可视化的各大主要应用主题串联起来,实现从入门级到精通级的知识覆盖。
本书适用于汽车广告从业人员,包括职业数字化汽车广告设计师、汽车研发单位的可视化工程师、传统4A公司美术指导、传统汽车广告摄影师以及平面广告修图师,同时还适用于建筑CGI领域的技术人员、游戏团队的美术人员以及高校、教育机构的学生等。此外,本书对于对汽车CGI工作感兴趣且具有一定软件使用经验,但尚未入行的爱好者也同样适用。

作者简介

戴鑫祺,一个汽车和CG技术的双重爱好者,立志为中国汽车可视化事业垒上一块属于自己的厚重砖石。曾长期服务于国内可视化供应商——BITONE,担任Technical Director(技术指导)一职。后机缘巧合,加入知名的德国汽车可视化团队——Mackevision,担任Senior 3D Artist(3D设计师)一职。从业六年来,历经无数项目,为梅赛德斯-奔驰、宝马、奥迪、英菲尼迪等高端制作了大批高品质的汽车广告作品。

目录

第1部分 基本知识储备

01 汽车可视化行业概述 009
1.1 汽车可视化行业概述 010
1.2 著名汽车可视化供应商简介 014
1.3 汽车可视化行业发展现状 016

02 应用软件和硬件需求 017
2.1 应用软件说明 018
2.2 你需要的硬件装备 021
2.3 软件安装说明 024

第2部分 软件技术知识

03 基础教学导读与CG技术知识 029
3.1 关于软件基础教学 030
3.2 CG技术知识 031

04 开始学习VRED 043
4.1 开始学习前的准备工作 044
4.2 VRED工作流程、演示案例与显示模式 046
4.3 VRED的工作界面 054
4.4 VRED的基本操作 063

05 VRED基本工作模块解析 067
5.1 SceneGraph(结构树):场景管理 068
5.2 Transform(变换):对象变换操作 070
5.3 Asset Manager(预设管理器):预设管理 073
5.4 Ambient Occlusion(环境光阻光) 076
5.5 Geometry Editor(几何编辑器):法线处理 080
5.6 Camera Editor(摄影机编辑器):摄影机管理 085
5.7 Timeline(时间线):动画控制 095

06 材质与材质编辑器 097
6.1 Material Editor(材质编辑器) 098
6.2 Reflective Plastic Material(反射塑料材质) 101
6.3 Glass Material(玻璃材质) 110
6.4 观察真实车漆 113
6.5 Carpaint Material(车漆材质) 131
6.6 Shadow Material(阴影材质) 133

07 环境与照明 135
7.1 关于Environment(环境) 136
7.2 创建环境 138
7.3 Sphere Environment(球形环境)138
7.4 HDR Light Studio 142

08 渲染输出 149
8.1 概述 150
8.2 File Output(文件输出) 150
8.3 General Settings(通用设定) 157
8.4 Raytracing Quality(光线追踪质量)159
8.5 Display Output(显示输出) 162
8.6 渲染按钮 163
8.7 渲染参数模板 164

09 模型准备 167
9.1 模型准备工作介绍 168
9.2 3ds Max中的模型准备流程 169
9.3 导出设置 174
9.4 脚本工具 175
9.5 其他备注 176

10 VirtualRig Studio Pro 177
10.1 关于VirtualRig Studio Pro 178
10.2 VirtualRig Studio Pro格式 179
10.3 VirtualRig Studio Pro图标栏 179
10.4 Project Settings(项目设置) 180
10.5 Render Settings(渲染设置) 181
10.6 Change Image(更改图像) 182
10.7 Blurrer(模糊线) 182
10.8 Spherical image mode(球形图像模式) 184

第3部分 商业项目教学

11 车辆外观表现思路 185
11.1 车辆术语 186
11.2 外观表现思路 188
11.3 布光原理 193

12 项目教学01 197
12.1 项目说明 198
12.2 使用工作文件夹 198
12.3 模型准备与导入 200
12.4 材质指定 202
12.5 摄影机 215
12.6 布光 219
12.7 最终产品输出 228
12.8 后期修图 232

13 项目教学02 247
13.1 项目准备 248
13.2 布光 253
13.3 渲染输出 266
13.4 修图 274

14 项目教学03 281
14.1 项目准备 282
14.2 摄影机确认 284
14.3 布光 284
14.4 渲染输出 290
14.5 修图 294

15 项目教学04 299
15.1 项目准备 300
15.2 环境与摄影机 302
15.3 环境运动模糊 307
15.4 布光 313
15.5 动画 317
15.6 渲染输出 319
15.7 修图 323

16 项目教学05 329
16.1 项目准备 330
16.2 构思 331
16.3 车漆 332
16.4 环境与摄影机 333
16.5 材质微调 335
16.6 布光 336
16.7 渲染输出 339
16.8 修图 344

17 补充教学——焦散 353
17.1 概述 354
17.2 文件准备 354
17.3 灯光 355
17.4 参数调整 357
17.5 渲染输出 358
奇境织梦:虚拟现实中的空间叙事与沉浸式体验设计 第一部分:无界之境——虚拟空间构建的底层逻辑 第一章:从感知到构建:理解人类空间认知与虚拟环境的映射 本卷聚焦于人类对三维空间的本能感知机制,以及这些机制如何在数字媒介中被模拟和重塑。我们深入探讨了心理学中的空间定位理论(如Place Cells与Grid Cells的神经基础),将其与计算机图形学中的坐标系统、变换矩阵和几何拓扑结构进行对比分析。重点在于解析“真实感”的构成要素,并不仅仅是视觉保真度,更涵盖了运动感知、深度线索(如双目视差、运动视差、纹理梯度)与环境交互的合理性。 1.1 视觉神经学与渲染管线的交汇点: 研究眼睛如何处理光线、大脑如何构建世界模型,并阐述光线追踪算法(Ray Tracing)和光栅化(Rasterization)在模仿生物视觉路径上的差异与融合。 1.2 拓扑结构与叙事骨架: 讨论虚拟世界地图集的设计原则。如何利用非欧几里得几何概念(如曼德尔布罗集、庞加莱圆盘模型)来创造超出物理限制但逻辑自洽的内部空间结构,以服务于特定叙事目标。 1.3 沉浸感的生理学基础: 分析前庭系统(Vestibular System)在VR体验中的作用及冲突(晕动症)。探讨如何通过精确的帧率、低延迟的头部追踪以及环境反馈来维持用户的“在场感”(Presence)。 第二章:材质的低语:从物理属性到情感符号的转化 本章脱离了传统渲染中对PBR(基于物理的渲染)参数的机械罗列,转而探究材质如何承载信息和情感。材质不再仅仅是描述表面反射率的数值集合,而是叙事中的关键元素。 2.1 时间的痕迹:旧化与磨损的叙事语言: 详细分析如何通过程序化纹理生成技术(Procedural Texturing)模拟材料在不同时间尺度下的衰变过程——锈蚀的化学反应、木材的开裂纹理、织物的磨损堆积。讨论这些“缺陷”如何暗示历史和使用者的行为。 2.2 光谱的哲学:超越可见光范围的材质表达: 探讨在虚拟环境中,如何利用红外、紫外或自定义的波段信息来表达隐藏的属性,例如材料的内部结构、化学成分的分布,以此构建需要特定“工具”才能解读的视觉层级。 2.3 触觉映射与多感官融合: 虽然本书主要关注视觉,但本章会预留章节讨论触觉反馈(Haptics)的必要性,分析触觉数据如何反哺视觉模型,优化交互时的不确定性,使材质的“手感”在视觉上得到印证。 第二部分:动态织景:时间、运动与交互的编排 第三章:运动的诗学:非线性时间线中的角色与环境动画 本部分专注于动态元素的处理,尤其关注如何利用运动来推动故事或揭示环境的内在规律,而非仅仅是机械地重复预设动作。 3.1 复杂系统驱动的自然动画: 探讨如何利用粒子系统、流体动力学模拟(如Navier-Stokes方程的简化应用)和群集行为模型(Boids Algorithm)来生成不可预测但符合物理规律的环境动态,例如风吹过森林、城市中人流的涌动。 3.2 视点运动的叙事控制: 分析电影语言中的运镜技巧如何转化为虚拟交互。讨论“固定视角”、“跟随视角”和“自由探索”三种模式在不同叙事阶段的切换策略,以及如何通过限制或引导玩家的运动路径来聚焦关键信息。 3.3 循环与间歇:时间循环叙事中的状态管理: 深入研究在时间回溯或循环场景中,如何高效管理和渲染不同时间点的资产状态(如物体的位置、损伤程度、光照条件),确保时间跳跃的平滑过渡和状态的精确恢复。 第四章:交互的哲学:意义建构与用户能动性 虚拟体验的深度依赖于用户干预的能力。本章探讨如何设计富有意义的交互,而非仅仅是按钮的点击。 4.1 意图识别与反馈回路: 分析用户输入(手势、语音、凝视)如何被系统解析为“意图”,以及系统如何通过即时的、与环境一致的视觉/听觉反馈来确认或修正用户的行为。 4.2 “沉默的”交互设计:环境响应与非语言提示: 关注那些不需要用户主动操作的交互,例如当用户靠近某个物体时,光照的微小变化、背景声音的增强或减弱,这些“沉默的”线索如何引导用户探索和理解世界。 4.3 叙事分岔口的权重分配: 在多重选择的叙事结构中,如何为每一个选择的“结果”赋予不同的视觉复杂度和信息密度,确保用户在每一次决策后都能感受到其行为对世界状态产生了可量化的影响。 第三部分:场景的深度挖掘:信息密度与场景的意义建构 第五章:灯火阑珊处:光照作为信息载体与情绪调控器 光影不再仅仅是照明的手段,而是场景中密度最高的叙事工具。本章专注于光线在空间信息传递中的核心作用。 5.1 光照的层次化设计:从全局到局部的情绪烘托: 研究如何通过全局环境光(Ambient Occlusion)、主光源(Key Light)和填充光(Fill Light)的精确平衡来构建情绪基调。例如,高对比度的伦勃朗光如何暗示冲突,而柔和的散射光如何营造安全感。 5.2 实时光照与动态环境: 探讨程序化、基于时间或基于用户行为动态调整的光照系统。例如,模拟日夜循环中大气散射模型的演变,以及特定事件(如爆炸、魔法释放)对周围光照环境的瞬时、真实影响。 5.3 阴影的语言:信息隐藏与引导: 深度分析阴影的形状、锐度和颜色如何作为隐藏信息的载体。阴影可以指向隐藏的路径、揭示物体的真实轮廓(或故意扭曲轮廓),或作为未被察觉的威胁的视觉前兆。 第六章:信息层级的构建:从超现实到可信现实的平衡 本章探讨如何在保持视觉沉浸感的前提下,高效地植入复杂的信息结构,以适应不同类型的虚拟体验需求(从纯粹的艺术展示到复杂的教育模拟)。 6.1 视觉信息的分层渲染策略: 设计一个三层信息模型:基础层(环境可信度)、中级层(交互热点与关键物体高亮)和精英层(隐藏的符号学信息)。探讨如何通过聚焦(Focus)和离焦(Depth of Field)等技术,动态地在这些层级间切换用户的注意力。 6.2 符号学在空间中的嵌入: 分析如何利用色彩理论、几何图案(如黄金分割、斐波那契螺旋)在建筑和道具设计中嵌入潜意识的符号,引导用户对场景进行深层次的解读。 6.3 超越现实的边界:风格化与抽象的叙事效率: 讨论在某些叙事情境下,过度追求物理真实反而会削弱叙事张力。探索如何通过风格化渲染(如赛璐珞卡通渲染、油画质感)来提炼场景的本质特征,从而更直接地传达情感和主题。 结语:体验的永恒回响 本卷总结了从基础的感知模型到复杂的动态系统设计,最终导向对“意义”的编织。虚拟世界的最终价值,不在于其像素的精美程度,而在于它能否在用户心中留下持久的、结构化的记忆和情感共鸣。我们追求的艺术,是构建一个能自我叙事、不断响应并最终塑造体验者的“奇境织梦”。

用户评价

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这本书的排版和图示质量高得惊人,这对于一本技术类书籍来说简直是加分项。很多软件教程的书籍,要么是截图模糊不清,要么是关键步骤被草草带过,导致读者只能在软件界面上“瞎摸索”。然而,在这本《光与硅的艺术》中,几乎每一页都有高清、精确的对比图。特别是在讲解曲线细节处理的部分,作者使用了大量的截面图和法线贴图的可视化展示,清晰地标出了高光“飘移”的区域,以及如何通过细微的曲面调整来避免光线反射的“断裂感”。这种对细节的极致追求,让我体会到作者在汽车设计可视化领域浸淫多年的深厚功力。它不仅仅是“教你怎么做”,更是在“教你如何看”,如何用专业视角去审视一个渲染作品的优劣。读完这些章节后,我发现自己看其他渲染图的眼光都变得挑剔了,开始能迅速捕捉到那些微妙的瑕疵。

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最让我惊喜的是,这本书并没有将VRED视为一个孤立的工具,而是将它置于整个汽车设计流程的宏观背景下进行讨论。书中有一部分内容聚焦于如何高效地搭建场景、管理庞大的CAD数据,以及如何确保渲染结果与工程部门的测量数据保持一致性。这对于那些需要与工程团队紧密合作的概念设计师或视觉专家来说,至关重要。作者提供的场景管理哲学,例如关于如何有效组织材质库、如何利用场景层级来加快迭代速度,这些都是实战中沉淀下来的“干货”,不是教科书上的理论能学到的。它教会了我如何用更“工程化”的思维去处理艺术创作,提高了工作效率,减少了不必要的返工。这种跨领域的知识融合,使得这本书的价值远超出了单纯的VRED操作指南范畴。

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这本书的封面设计真是深得我心,那种光影的交织感,仿佛让人提前感受到了VRED的强大渲染能力。我本来以为这会是一本纯粹的技术手册,堆砌着晦涩难懂的参数和复杂的流程,但翻开目录后,发现作者的思路非常清晰,从基础的光学原理到VRED中具体的材质设置,再到最终的出图优化,层层递进,逻辑性极强。特别是对于“光”的理解,书中花了大量篇幅阐述不同光源类型在汽车曲面上的反射效果,这点对于追求完美外观表现的汽车设计师来说,无疑是雪中送炭。我记得有一章专门讲了环境光照对车漆颜色细微变化的影响,那部分内容简直是打开了新世界的大门,让我意识到以往的渲染图可能在色彩的真实性上存在巨大缺失。作者的语言风格很像一位经验丰富的前辈在循循善诱,没有故作高深,而是用大量生动的例子来解释复杂的概念,读起来非常舒服,让人有种“原来如此”的豁然开朗感。这本书不仅仅是关于软件操作的指南,更是一部关于如何用技术手段还原真实世界美学的艺术教程。

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从阅读体验上来说,作者的文字功底非常深厚,行文流畅自然,即使是讲解最复杂的数学模型或者光线追踪算法,也能用非常具象化的语言进行阐述,没有丝毫的生硬感。我尤其欣赏作者在文末对未来趋势的展望,他提到了实时渲染和AI辅助材质生成在汽车可视化领域的潜力,这让我对这个行业的发展方向有了更清晰的认知。这本书的厚度虽然不薄,但每一页的信息密度都非常高,而且结构松散的部分很少,基本都是干货。对于我个人而言,这本书更像是一个可以随时翻阅的“参考圣经”,而不是读完就束之高阁的普通读物。它在我桌面上占据了一个非常重要的位置,每当我在渲染中遇到棘手的光影问题时,总能从中找到解决问题的关键线索。它真正做到了将“艺术”的灵感与“技术”的严谨完美结合。

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我拿到这本书时,正处于一个项目瓶颈期,总觉得渲染出来的效果总是差那么一点“灵魂”。我尝试了市面上所有主流的渲染优化技巧,但总感觉少了点什么。直到我深入研读了书中关于“硅”——也就是汽车外壳材质处理的那几章,我才明白问题的症结所在。作者对于不同涂层(清漆层、色漆层、底漆层)的物理光学特性有着近乎偏执的钻研,并且将其完美映射到了VRED的节点编辑器中。书中详尽地展示了如何通过调整IOR值、粗糙度贴图的细节,以及利用次表面散射(虽然在硬质车漆上应用较少,但作者的讲解拓展了我的思路)来模拟出那种高级的、深邃的金属光泽和珍珠效果。那些贴图的生成和应用细节,我以前都是凭感觉乱调,现在终于有了一套科学的、可复现的流程。这本书让我彻底抛弃了那些不靠谱的“一键出效果”的预设,转而回归到对材质本身物理属性的精准控制上来,这是质的飞跃。

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很好很强大!

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很好,是一本很好的书

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不错

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好书 值得拥有

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鱼@我要给你生孩子!!!!!

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当天买当天到,很喜欢,内容不错

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真的非常好的产品,推荐?

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完成这样一本详尽且高质量的书 看得出是作者热爱的事业 也必然呕心沥血 感谢知识的分享 愿梦想不止步

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很好很强大!

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