遊戲情感設計:如何觸動玩傢的心靈 epub pdf mobi txt 電子書 下載 2024
發表於2024-11-26
遊戲情感設計:如何觸動玩傢的心靈 epub pdf mobi txt 電子書 下載 2024
√ 加州大學媒體學院資深教授,紐約大學遊戲創新實驗室創始人力作
√ 從角色塑造到UI如何影響體驗,挖掘遊戲在媒體及情感方麵的價值
√ 實例豐富,類型廣泛,圍繞選擇和心流兩個特質剖析如何創造移情
√ 玩傢、非玩傢互動|角色定製LARP|ARG|交互界麵交互方式一應俱全
電子遊戲是如何創造情感的呢?在本書中, Katherine Isbister 描述瞭選擇和心流這兩種可以將遊戲和其他媒體區分開來的品質,並解釋瞭遊戲開發者們是如何通過遊戲角色、非玩傢角色及遊戲角色定製化在單機遊戲和社交遊戲中建立這些品質的。作者通過一係列細緻入微的實例(包括流行遊戲、獨立遊戲及藝術遊戲)詳細說明瞭遊戲是如何影響情感和社交連接的。本書為我們提供瞭一種新的思考和鑒賞遊戲的方式。
第1章 一係列有趣的選擇:情感設計的構建模塊……1
有意義的選擇… ………………………………………………2
心流… …………………………………………………………5
社交情感… ……………………………………………………8
玩傢角色――可以被移情的主角… …………………………13
非玩傢角色――活著呼吸著的遊戲世界中的其他人… ……24
角色定製… ……………………………………………………38
總結… …………………………………………………………47
第2章 社交遊戲:多人玩傢情感的設計………………51
為什麼一起玩很重要… ………………………………………51
協調行動… ……………………………………………………54
社會角色及角色扮演… ………………………………………61
社交場景… ……………………………………………………75
總結… …………………………………………………………82
第3章 遊戲中的肢體動作:運用動作設計
來創造情感和聯係…………………………………………85
動作和情緒… …………………………………………………87
身體上的挑戰:控製身體… …………………………………94
一起運動:設計社交動態和感覺… …………………………102
純粹的競爭… …………………………………………………103
閤作的競爭(Coopetition)……………………………………108
純粹的閤作… …………………………………………………112
身體和假想身份… ……………………………………………118
總結… …………………………………………………………123
第4章 消除隔閡,創造親密感和聯係…………………125
午餐便簽… ……………………………………………………126
一鍵之隔的夏令營… …………………………………………134
以社區建設者的身份進行的群體遊戲… ……………………141
總結… …………………………………………………………145
寫在最後:一些思考………………………………………150
參考文獻……………………………………………………153
遊戲列錶……………………………………………………169
推薦序 1
我在 2016年看瞭電影《魔獸世界》的觀影片段,至今仍記憶猶新。當烏瑞恩國王犧牲時,我明顯感覺到聯盟玩傢們的唏噓和驕傲,仿佛此刻他們已化身為神聖仁慈的聯盟聖騎士;而當嬰兒薩爾被救齣時,部落玩傢立刻從壓抑悲傷的情緒中興奮起來,就像成功地抵禦瞭一次聯盟對奧格瑞瑪的襲擾,成功保衛瞭他們的首領一樣。
人們為何會為一個電影的角色感到驕傲或遺憾,就像為他們自己的事跡感到驕傲或遺憾那樣?為何在我之前的觀影經曆中,從未有過類似的記憶留存?直覺告訴我,這種感覺是遊戲帶給我的,而非電影本身。可是對於遊戲,我更多地迴憶起的是黑暗神殿副本的戰鬥,戰歌峽榖據點的爭奪,以及雷霆崖的明媚陽光和納格蘭的靜謐柔美。那麼關於故事和角色的感覺是如何悄悄地來到我的腦海,而且是如此深刻以至揮之不去的呢?
直到讀完這本《遊戲情感設計:如何觸動玩傢的心靈》,我纔找到瞭答案。
圍繞著“遊戲如何創造情感”這個主題,作者以遊戲的兩個特質——選擇和心流——作為基礎,分彆講述瞭單人和多人遊戲如何通過這兩個特質來創造移情的感受,作者還從玩傢身體動作誘發情感變化的獨特角度進一步闡述瞭主題。 另外,作者不僅把篇幅限於單機遊戲和體感遊戲,也將筆觸衍生到社交領域,其中提到的三種創造社交體驗的策略,於中國遊戲設計師應該是大有裨益的。
書中最精彩的部分是用來論證觀點的大量遊戲實例,這些實例既有耳熟能詳的遊戲,也有冷門卻精緻的遊戲,例如曾獲得美國獨立遊戲先鋒奬的《火車》,它考驗人性,引發共犯關係情感,為如何創造一個好的遊戲故事,並使其增強遊戲玩法産生的情感樹立瞭典範;又如《安靜》這個遊戲,設計師巧妙地將玩傢置於影響故事發展的主要NPC的位置 ,通過模擬NPC的動作和行為來造成不同的故事結局,使玩傢陷入強烈的情感衝擊中,以達到移情的設計目的。這些例子或者片段對於有誌於創造具有強大情感聯結遊戲的設計師來說是寶貴的資源。
無論是本書緻力於傳遞的情感設計理論,還是引人入勝的遊戲範例,都能使我們距離設計的本質更進一步。親愛的讀者們,何不拿起書來,一同去尋求情感設計的真理呢?
陳默,墨麟遊戲首席産品官
推薦序 2
遊戲行業正在經曆一場巨大的文藝復興。
《遊戲情感設計:如何觸動玩傢的心靈》即將問世,感謝墨戰具與電子工業齣版社為中國遊戲行業做齣的貢獻。國內近年來引進的遊戲相關書籍很多,但大都以設計通論為主,而著重某一主題,尤其是情感體驗方麵的,則幾乎是空白。當然,這也與此類研究本身就不多有關。
應邀為《遊戲情感設計:如何觸動玩傢的心靈》寫推薦序,我內心非常惶恐,因為Katherine Isbister是學界具有很大影響力的前輩,而這本並不厚重的小書是其多年研究的成果。《遊戲情感設計:如何觸動玩傢的心靈》屬於 Playful Thinking係列叢書,indienova較早對其進行瞭介紹——從最開始的叢書介紹,到《遊戲情感設計:如何觸動玩傢的心靈》的筆記分享,再到與NYU Game Center學生聯閤推齣的電颱“遊必有方”中對於Katherine Isbister在 NYU講座的討論。同時,indienova也介紹瞭CMU的emotionshop,即一係列關於遊戲情感體驗的探索實驗。可以說,Katherine Isbister為這一領域做齣瞭開拓性的工作,而 indienova則試圖讓中國讀者感受到這一領域的可能性與魅力。
這本小書包含瞭許多Katherine Isbister 多年研究的成果,從某種程度上講也是遊戲的關注角度逐漸擴大的體現:從角色的塑造,到 UI 對於體驗的影響等。對於隻是好奇遊戲的力量的普通讀者來說,這本小書一點也不難讀。與牛津通識係列中的讀本不同,本書更像是圍繞某個話題的自成體係的思考。本書像是有意識地限製瞭理論的引用,隻專注於必要的部分。同時本書收錄瞭大量的遊戲實例——這些實例沒有局限在那些容易進入大眾視野的遊戲作品,或看上去高不可攀的藝術遊戲,而是涵蓋瞭廣泛的類型,甚至涉及非數字遊戲領域——並且對它們進行瞭簡單明瞭的分析。本書結構清晰,讀者很容易理解書中的內容。
情感設計是遊戲設計中較少受到關注的一個方麵,Katherine Isbister的工作是開拓性的。學術研究通常齣現在産業意識之前,遊戲目前仍是一個距離成熟還相當遙遠的學科。在這樣的前提下,讀者也許會認為本書的內容過於泛泛,並沒有提齣實際的解決方案。但是,迴想不久之前,遊戲因為涉足領域過窄而飽受偏見,搜索關於遊戲的學術內容時,隻能得到大量與“暴力”相關的內容,再對比《遊戲情感設計:如何觸動玩傢的心靈》中所做的努力,不禁讓人感慨遊戲這一媒介的發展已經進瞭一大步。
本書中的觀點是富有見地與啓發性的。它涉及瞭情感體驗的各個方麵,包括我們相對熟悉的玩傢角色、非玩傢角色的互動,角色定製的話題;也包括真人角色扮演遊戲(LARP)、增強現實遊戲(ARG)等目前仍在探索之中的遊戲類型;以及交互界麵與方式(如不同特殊種類的控製器)對於情感設計的影響,等等。
也許更加至關重要的是,這些研究成果並不隻是那些先鋒遊戲纔能享受的專利,事實上,學界研究與獨立嘗試逐步成熟之後,就能夠更好地將其運用在商業遊戲的設計之中。其實那些尚未被充分挖掘的領域纔是擁有最多可能性的領域,比如書中提到的網絡遊戲中的社交體驗帶來的情感交互。
還要感謝Katherine Isbister 及 Playful Thinking 係列的其他作者,感謝他們作為象牙塔中的學者仍在努力與大眾溝通,這並不容易。當大眾對於暴力遊戲與氪金遊戲的偏見還沒有消除的時候,讓他們理解商業遊戲是睏難的,更遑論讓他們瞭解遊戲在情感體驗領域做齣的嘗試瞭。
目前的遊戲設計實踐(尤其是獨立遊戲)為遊戲情感體驗研究提供瞭充足的養料。正如 Katherine Isbister所說,遊戲行業正在經曆一場巨大的“文藝復興”,這個變化不但深刻、顯著,而且速度極快。Katherine Isbister自言寫作過程曆經數載,書中引用的多個遊戲也得到瞭足夠多玩傢的反饋。但是,就在這個過程中,大量的新探索湧現瞭齣來,本書發布之後,Katherine Isbister 在各處的演講中都補充瞭新的案例,如果我們足夠關注情感體驗這一領域的遊戲,比如最近剛剛發售的《最後的守護者》,以及獨立遊戲或藝術遊戲的話,我們也很容易在閱讀本書的過程中找到最近的可以作為佐證進行援引的嘗試。這也說明 Katherine Isbister 的研究的確為我們指引瞭正確的方嚮。
有關遊戲情感設計的探索還在繼續,Katherine Isbister的這本小書隻是一個開始,也希望本書的引進能夠幫助更多的華人設計師參與到這個進程之中。
喬曉萌,indienova 主編
譯者序
我選擇翻譯這本書,是因為自己在讀過它的英文版之後覺得受益匪淺,心想著如果我能把它翻譯成中文讓更多人閱讀,想必也算是立瞭功德。
首先,這是一本簡短的書。這本書是MIT的Playful Thinking係列書籍中的一本,這一係列的共同特點就是簡短易讀。我喜歡它的原因是我可以隨身帶著它,在地鐵上或者任何等待的間隙都可以拿齣來閱讀。讀書不應該是一個沉重的負擔。如果你和我一樣對新事物總是有三分鍾熱度,那這本書應該可以讓你在熱度消退之前看完。
其次,這是一本易懂的書。如果你對遊戲設計一直很感興趣但是苦於無法入門,那麼這本書很適閤你。我很佩服原作者的寫作方式,她總是可以把復雜的東西講得簡單易懂。這是一種難得的能力。在翻譯的過程中,我也盡量使用瞭簡潔的詞匯把原著的意思錶達齣來。值得一提的是,英文版的原著裏也幾乎沒有艱難晦澀的學術詞匯,建議有條件的讀者購買本書的原著讀一讀。
再者,這是一本能給你帶來全新視角的書。當我們在做一個遊戲原型時,我們可能已經習慣瞭從遊戲的玩法齣發。然而,這本書提供瞭一種新的思路:也許我們也可以從玩傢的情感齣發。作為一名遊戲設計師,你有想過你的遊戲會給玩傢帶來什麼樣的情感嗎?是憤怒還是喜悅?是像 Flappy Bird 一樣讓人感到抓狂還是像 Journey 一樣讓人感動?正如作者所說的,遊戲是一種新的媒介,它和小說、電視、電影、漫畫一樣能夠傳播情感。當我們在設計遊戲的時候,除瞭遊戲的題材、玩法和吸金能力之外,也許我們也應該想想它在傳播一種什麼樣的情感和價值觀。如果說每一個遊戲設計師都是一個會魔法的精靈,那麼設計遊戲就是創造魔法(magic)的過程。你不應該忽視這種魔法的魅力,更不應該放棄使用這種魔法的權利。你的遊戲會給玩傢帶來一種什麼樣的情感體驗呢?
最後,這是一本非常有料的書。也許你會像我一樣,從本書引用的大量遊戲案例中感受到作者的知識之淵博。如果不是因為這本書,我可能不會知道《火車》《韋科復活》《小販人生》《安靜》等這樣彆具一格的遊戲。其一是文化的原因,本書中引用的遊戲大多是美國遊戲開發者的作品;其二是因為這些遊戲可能並不熱門,也沒有齣現在App Store的熱銷榜上。但也許正是因為這些遊戲的存在,大眾纔會越來越認可這一觀點:遊戲是一種藝術。同時,這本書也讓我意識到瞭遊戲學術研究的重要性。正是因為美國的遊戲行業擁有像本書作者這樣的學者,他們研究、討論遊戲,並驅動著遊戲作品的多樣化,美國的獨立遊戲文化纔會如此濃厚。如果你發現你的遊戲除瞭能賺錢之外,還有其他“成功”的可能性,也許你也會改變遊戲設計的思路。
在翻譯過程中,我已經盡最大努力把原文忠實、清楚地呈現齣來。但由於水平有限,我對一些詞句的翻譯並不十分滿意,書中也難免有錯誤與疏漏。如果你對本書有任何想法和建議,歡迎與我交流,我的郵箱是jinchaoonly@gmail.com,謝謝。
感謝電子工業齣版社的編輯們幫助校譯、審核這本書。
感謝我的老公和其他傢庭成員對我翻譯本書的支持,以及一直以來對我的事業和夢想的支持。
緻謝
為寫這部小小的“巨著”所付齣的時間和精力大大超齣瞭我的預期。感謝洪堡基金會和柏林工業大學的Marc A
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評分可以 不錯 正在學習……
評分買瞭六十多本書,沒本質量都不錯。大多數都有塑封,特彆好。
評分書特彆小,內容不多,價格太貴瞭.......
評分一般般,湊閤看吧!
評分還沒看,慢慢看。。
評分好書!
評分太小瞭,這大小不告訴我我還以為是送的小冊子
評分太小瞭,這大小不告訴我我還以為是送的小冊子
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