Vizard軟件是近年來不斷受到國內外專業人士推崇的虛擬現實開發平颱。它不但具有免費試用、免費在綫技術支持等應用優勢,還具有功能完備、適閤多種應用環境、支持多種交互設備等技術特點。因此,學習該軟件能夠在較短時間內掌握虛擬現實應用的相關開發技術,並可進行快速應用。
本書首先簡單介紹Vizard軟件的功能特點和開發技巧,然後詳細介紹該軟件的各個功能模塊,具體包括三維模型的操作,任務流程的控製,人物角色的控製,圖形用戶界麵,場景,窗口和虛擬視點,紋理貼圖和視音頻素材,著色器編程,物理引擎,硬件交互設備,網絡控製等。本書最後還給齣基於該軟件開發齣的幾個綜閤實例。針對Vizard軟件中的每一個功能模塊,本書都提供詳細的程序案例和源代碼,以幫助讀者深入理解它們的使用方法。
值得一提的是,本書在介紹Vizard軟件的每一個功能模塊時,都詳細解釋瞭與其相關的圖形學原理。因此,本書既可作為高等院校計算機應用技術、數字媒體技術等相關專業的教材,也可作為虛擬現實技術、人機交互技術等從業人員的自學讀物和參考用書。
第1章Vizard虛擬現實開發平颱簡介
1.1Vizard軟件的特點
1.1.1Vizard軟件的開發特點
1.1.2Vizard軟件的功能特點
1.2Vizard軟件的安裝
1.3Vizard軟件的開發環境
1.3.1開發環境的自定義設置
1.3.2Python工具包的安裝
1.3.3腳本文件的編寫
1.3.4代碼的瀏覽與定位
1.3.5腳本文件的運行與調試
1.4Vizard軟件的開發基礎
1.4.1基本開發流程
1.4.2相關技術概念
1.5一個簡單的開發實例
第2章Python語言編程基礎
2.1Python語言的基本概念
2.1.1Python語言的特點
2.1.2Python編程的注意事項
2.1.3Python程序的執行模式
2.2變量、錶達式和語句
2.2.1變量和類型
2.2.2變量名和關鍵字
2.2.3語句
2.2.4錶達式
2.2.5運算符和操作數
2.2.6運算的順序
2.2.7字符串操作
2.2.8注釋
2.3函數和條件錶達式
2.3.1函數
2.3.2條件錶達式
2.4高級數據類型
2.4.1字符串
2.4.2列錶
2.4.3元組
2.4.4字典
2.5麵嚮對象技術
2.5.1類和對象
2.5.2類和方法
2.5.3類的繼承
2.6Python語言的工具包
2.7總結
第3章三維模型的操作
3.1三維模型的文件格式
3.2三維模型的準備
3.2.1三維模型的優化方法
3.2.2OSG模型的準備
3.2.3Vizard所支持的OSG模型特徵
3.3三維模型的基本操作
3.4三維模型的層次關係與坐標係統
3.5三維模型的高級操作
3.6OSG模型文件內部的層次關係及其操作
3.7文本模型
3.8在腳本程序中創建三維模型
3.9其他特殊模型
第4章任務流程的控製
4.1vizact庫
4.1.1簡單示例
4.1.2vizact庫的基本使用方法
4.1.3vizact庫的高級應用
4.1.4小結
4.2物體之間的鏈接
4.2.1鏈接的基本概念
4.2.2鏈接的高級應用
4.2.3鏈接對象的矩陣操作符
4.2.4路徑動畫
4.3viztask庫
4.3.1簡單示例
4.3.2Task對象的基本概念
4.3.3Task對象的應用分析
4.3.4小結
4.4Director庫
4.5Timer工具
4.5.1vizact庫中的Timer控製方法
4.5.2Event庫中的Timer控製方法
4.5.3利用麵嚮對象方法封裝Timer功能
4.6Event庫
4.6.1Event庫的應用方法
4.6.2用戶自定義事件
4.6.3常用標準事件參考
4.6.4路徑動畫中的事件機製
4.6.5vizact庫中的相關函數
4.7其他流程控製工具
4.8各種流程控製方法的分析
第5章人物角色的控製
5.1人物角色的基本概念
5.2人物角色的程序控製
5.2.1人物角色的基本控製
5.2.2基本控製的程序舉例
5.2.3人物角色的骨骼控製
5.2.4骨骼控製的程序舉例
5.2.5小結
5.3角色模型的製作
5.3.1角色建模的注意事項
5.3.2Cal3D文件導齣的總體說明
5.3.3Cal3D文件導齣的詳細步驟
5.3.4編寫CFG索引文件時的注意事項
5.4麵部錶情的控製
5.5vzf頭部模型的製作方法
5.6總結
第6章圖形用戶界麵
6.1一個簡單示例
6.2GUI對象的基本操作
6.3GUI對象的布局
6.4利用畫布管理GUI對象
6.5通用對話框
6.6其他GUI工具
第7章場景、窗口和虛擬視點
7.1虛擬場景、虛擬視點和顯示窗口之間的關係
7.2虛擬視點的操作方法
7.3顯示窗口的操作方法
7.4顯示窗口的立體效果
7.5應用程序窗口的操作方法
7.6總結
第8章紋理貼圖和視音頻素材
8.1三維模型的外觀
8.2三維模型的紋理操作
8.2.1紋理的基本操作
8.2.2多重紋理
8.2.3環境映射
8.2.4程序渲染的紋理
8.2.5紋理操作的總結
8.3場景渲染的特殊處理技巧
8.3.1全景圖的瀏覽
8.3.2非真實感的繪製
8.3.3繪製序號和深度偏移
8.3.4半透明效果的處理機製
8.4視音頻操作
8.5燈光的操作
8.5.1光源的基本操作
8.5.2光源的屬性
8.5.3多光源設置
8.5.4光源的投影效果
第9章著色器編程
9.1著色器編程的基本方法
9.1.1著色器編程的步驟
9.1.2著色器編程舉例
9.2vizfx庫簡介
9.3vizfx庫提供的著色器特效
9.3.1與光照相關的功能
9.3.2與投影特效相關的功能
9.3.3用戶自定義的effect對象
9.3.4用戶自定義的effect對象舉例
9.4postporcess函數庫
9.4.1畫麵後處理
9.4.2畫麵後處理
第10章物理引擎
10.1物理引擎的基本概念
10.1.1物理引擎的應用步驟
10.1.2物理形狀的設置方法
10.1.3物理引擎的基本應用舉例
10.2三維模型的物理屬性和人為外力
10.3復雜物理形狀和碰撞事件的響應
10.4關節裝置的使用
10.4.1關節裝置的類型
10.4.2關節裝置的受力
10.5物理引擎的其他注意事項
10.6總結
第11章硬件交互設備
11.1普通交互設備
11.1.1鼠標的控製
11.1.2鍵盤的控製
11.2特殊交互設備概述
11.3運動跟蹤設備的一般用法
11.4運動跟蹤設備的舉例說明
11.4.1遊戲設備
11.4.2虛擬跟蹤設備
11.4.3PolhemusFastrak設備
11.5力反饋設備的用法
11.6特殊顯示設備的用法
11.7視頻采集設備的用法
11.8基於VRPN的硬件交互
11.8.1基於VRPN的通用交互方法
11.8.2WorldVizPPT設備的訪問方法
11.9三維交互的輔助工具包
11.10硬件交互的整體解決方案
11.10.1Vizconnect工具的功能介紹
11.10.2Vizconnect工具的配置舉例
第12章網絡控製
12.1端到端的網絡連接
12.2端到端的網絡連接舉例
12.3viznet函數庫
12.4客戶端/服務器的網絡連接舉例
12.5集群繪製
12.5.1集群繪製的基本概念
12.5.2集群繪製的編程步驟
12.6洞穴虛擬現實係統
第13章其他輔助功能
13.1文件的存取
13.2軟件環境的全局配置
13.3矩陣運算函數庫
13.4可執行文件的發布
13.5插件開發工具
第14章綜閤應用實例
14.1麵嚮對象的編程技巧
14.2科學實驗的程序設計
14.3交互遊戲的程序舉例
14.4在綫程序實例說明
第5章人物角色的控製
5.1人物角色的基本概念
1.人物角色的類型
人物角色是虛擬場景中的一類特殊三維模型,它一般作為真實用戶在虛擬場景中的扮演者,能夠按照用戶的意圖完成各種變形動作效果,從而使用戶達到身臨其境的感覺。這就要求,人物角色模型不但具有人體的幾何外形,還應該封裝有真實人物的動畫特徵,如行走、坐臥、跑跳、駕駛等。在某些應用場閤中,角色模型還可以錶現為各種動物或植物。
Vizard軟件支持3種文件類型的人物角色,它們對應瞭3種不同的動畫封裝方式。第一種類型是普通的三維模型文件格式,如osgb、wrl、3ds等文件格式。用戶可以使用3dsMax軟件創建這些三維模型。首先,使用關鍵幀方法為三維模型設定動畫效果,或者使用運動捕捉設備記錄真實人體的動作效果並賦給三維模型;然後,將這些模型導齣為osgb、wrl、3ds等文件格式。此時,關鍵幀動畫參數也會被保存在模型文件中。
上述文件格式存在著一定的局限性:當使用Vizard軟件將這些模型導入到虛擬場景中後,它們所封裝的動畫效果將立即被執行,並且被重復不斷地執行,永不終止。這樣一來,用戶沒辦法將多個動作封裝在一個三維模型中並且選擇執行某個特定的動作,更沒有辦法控製動作執行的時機。因此,不提倡使用這種文件格式存儲人物角色。
第二種類型是Cal3D角色模型,它是人物角色專用的文件格式。用戶可以將多個動作封裝在一個Cal3D人物角色中,並且可以隨時執行任意一個動作。Vizard軟件針對該文件格式的人物角色提供瞭功能強大的函數庫,並且免費提供瞭幾個模型示例,因此本章重點介紹這種人物角色的操作方法。除瞭免費的角色模型,WorldViz公司還針對該文件格式推齣瞭百餘種收費的角色模型,每個角色模型都封裝瞭數十種動作效果。另外,用戶也完全可以製作齣自己需要的Cal3D人物角色模型。
第三種類型是Vizard軟件提供的實時角色庫(VizardLiveCharacters)。該角色庫的功能是,直接利用運動捕捉設備作為交互手段實時控製虛擬角色的動畫效果。也就是說,真實用戶穿戴上運動捕捉設備,該設備與計算機相連,那麼當用戶運動時,Vizard程序中的虛擬角色將會發生相應的運動。與前兩種類型相比,這種角色庫提供瞭完全逼真的實時交互效果。該實時角色庫沒有免費示例,用戶可以訪問WorldViz公司網站瞭解詳細的信息。
2.人物角色的Cal3D文件格式
Cal3D文件格式是Vizard軟件重點支持的人物角色文件格式。一個完整的Cal3D角色模型包含如下5個部分。
(1)骨骼描述文件:它定義瞭角色模型的骨骼結構,如脊椎骨、頸骨、鎖骨等。它具體體現為一個.csf文件。
(2)動作描述文件:它描述瞭角色模型能夠完成的各種動作效果。每個動作效果對應著一個.caf文件。
(3)幾何描述文件:它描述瞭角色模型的幾何外形,具體體現為一係列的.cmf文件。每一個文件對應著人物角色幾何形狀的某個部分,例如,頭部對應一個.cmf文件;四肢對應一個.cmf文件;身體對應一個.cmf文件等。
(4)材質描述文件:它描述瞭角色模型的材質參數和紋理貼圖,具體體現為一係列的.crf文件。
(5)索引文件:它描述瞭上述四類文件的路徑索引及功能標簽,具體體現為一個.cfg文件。
可見,一個Cal3D角色模型不是一個文件,而是包含瞭上述5個部分的多個文件。對於一個Cal3D角色模型來講,索引文件(.cfg文件)和骨骼描述文件(.csf或.csfx文件)是唯一的,其他描述文件的個數均不唯一。另外,索引文件是文本格式,而其他描述文件為二進製格式。
對於一個Cal3D角色模型來講,索引文件(.cfg文件)中存儲瞭其他各個描述文件的路徑索引和功能標簽。用戶在編程時,主要針對索引文件進行操作。下麵以一個具體的角色實例來分析索引文件的存儲格式。
圖5.1是Vizard軟件免費提供的一個Cal3D角色模型的索引文件。如果用戶安裝瞭Vizard軟件,那麼該文件的存儲路徑為“WorldViz\Vizard5\resources\vcc_male.cfg”。圖5.1是使用文本編輯器打開該文件後的顯示內容。該文件的存儲結構具有如下規則。
圖5.1cfg文件格式舉例
(1)如果某一行的起始字符為“#”,那麼該文本行是注釋行,沒有語法含義。
(2)path為路徑關鍵字。它的取值錶示瞭其他四類文件(骨骼描述文件、動作描述文件、幾何描述文件、材質描述文件)相對於當前.cfg文件的存儲路徑。本例中的相對存儲路徑為“vcc_male/”。
(3)scale為縮放關鍵字。它的取值錶示瞭角色模型的縮放比例。
(4)flip_texture為貼圖翻轉關鍵字。它的取值為0或1,錶示瞭貼圖內容是否需要上下翻轉。
(5)第11行的skeleton為骨骼關鍵字。它的取值錶示瞭骨骼描述文件的名稱。
(6)第14行至第20行的內容描述瞭人物角色的幾何外形。其中,mesh為網格關鍵字。它的取值錶示瞭幾何描述文件的名稱。每一個mesh關鍵字的後麵都可以跟隨若乾行的morph關鍵字,它錶示瞭該幾何外形能夠産生的變形效果。在圖5.1中,第14行錶示頭部幾何外形,第15、16、17行錶示該幾何外形能夠産生的變形效果,分彆為眨眼、皺眉、張嘴。第19行錶示瞭除頭部外的其他幾何外形,它沒有變形效果。
(7)第22行至第36行用於描述角色模型能夠産生的動作效果。其中,animation是動作關鍵字,它的每一個取值錶示瞭一個動作描述文件。在圖5.1中共有15個取值,錶示該人物角色能夠産生15種動作。
(8)第39至第40行用於描述角色模型的材質貼圖。其中,material是材質關鍵字,它的每一個取值錶示瞭一個材質描述文件。在圖5.1中共有兩個取值。
(9)第42至第49行是附加描述信息。它的功能是,為一些重要的信息提供變量名。在圖5.1中,頭部骨骼的變量名為head_bone,它的取值為Bip01Head;頸部骨骼的變量名為neck_bone,它的取值為Bip01Neck。有瞭這些變量名之後,在對角色模型進行骨骼操作時,隻需調用這些變量名即可,無須記住具體的取值(骨骼的操作見5.2節)。另外,變量名head_mesh的取值為頭部幾何外形的描述文件,該變量用於為人物角色替換頭部幾何外形(具體操作方法見5.4節);變量名speak_morph的取值為張嘴變形網格所對應的描述文件,該變量用於使人物角色的嘴巴産生張閤效果從而擬閤音頻文件(具體操作方法見8.4節);變量名walk_animation用於描述行走動作的索引號,變量名walk_speed用於描述行走動作的速度,它們的設置與動作定義函數vizact.walkTo()相關;變量名run_animation用於描述跑步動作的索引號,變量名run_speed用於描述跑步動作的速度,目前版本的Vizard函數庫還沒有使用這兩個設置。
……
前言
虛擬現實(VirtualReality,VR)技術起源於20世紀60年代。它的目標是:以計算機技術為核心,在視覺、聽覺、觸覺等方麵創造齣逼真的虛擬環境;用戶藉助必要的裝備與其進行交互,從而獲得身臨其境的感受和體驗。VR技術涉及心理學、控製學、計算機圖形學、數字圖像處理、計算機視覺、數據庫設計、實時分布係統、電子學和多媒體技術等多個學科,具有較強的綜閤性和交叉性。
由於它的綜閤性和不可替代性,世界各國均重視虛擬現實技術的戰略研究。我國2006年頒布的《國傢中長期科技規劃綱要(2006—2020)》也將虛擬現實技術列為信息領域優先支持的3個方嚮之一。近十幾年來,隨著信息技術的不斷發展,與虛擬現實相關的各個學科都積纍瞭豐富的成果,這些成果極大地推動瞭虛擬現實技術的發展和應用。目前,虛擬現實技術已被廣泛應用於城市規劃、醫學、娛樂與藝術、衛星與航天、室內設計、産品展示、教育等各個領域。
在最近兩年,VR技術已經進入瞭一個全新的發展時期。例如,在交互硬件方麵,OculusRift頭盔顯示器、HTCVive頭盔顯示器、LeapMotion體感控製器等各種價格低廉的VR設備層齣不窮;在産業發展方麵,我國各級政府部門已經紛紛開始籌備VR産業基地。可見,VR研究和應用正在嚮高端和民用兩個方嚮拓展,VR技術已經開始普及化和商業化。可以預見,在不遠的未來,VR相關技術不僅會帶來更大規模的技術革命,還會推動商業模式不斷推陳齣新,甚至直接影響人們的思維模式和生活方式。
虛擬現實技術的推廣和應用,離不開專業開發平颱的支持。目前,相對成熟的虛擬現實開發平颱並不多,而僅有的一些知名虛擬現實平颱(如Unity、Unreal等)均是從遊戲領域衍生而來的。本書所介紹的Vizard虛擬現實開發平颱來自於美國的WorldViz公司。該公司起源於美國加利福尼亞大學虛擬環境與行為研究中心。該公司推齣的Vizard引擎最初被應用於心理學研究,然後經多個版本的迭代改進,逐漸被商業化為成熟的VR引擎。
近年來,Vizard軟件一直活躍在企業級的虛擬現實應用領域。目前,Vizard軟件的企業級用戶已經有數韆傢,其中包含瞭全球頂尖的科研機構和世界500強企業。國內外的眾多高校和研究機構也都相繼應用該軟件展開科學研究。其中,國外的研究機構包括加利福尼亞大學聖巴巴拉分校虛擬環境與行為研究中心、邁阿密大學心理與計算機科學實驗室、加拿大滑鐵盧大學心理係、斯坦福大學信息學院虛擬人機交互實驗室等;國內的研究機構包括中國科學院心理研究所、北京師範大學心理學院國傢級實驗教學示範中心等。
可見,Vizard軟件越來越受到國內外虛擬現實相關領域用戶的推崇。然而,它的相關學習資料並不多,中文資料更加匱乏。所以,本書的目標在於係統地總結該軟件的開發方法,為國內用戶提供詳細的中文參考資料。相比其他VR軟件,Vizard軟件具有如下特點:第一,它具有免費試用、免費技術支持等應用優勢,能夠使初學者快速入門;第二,它具有功能完備、適閤多種應用環境、支持多種交互設備等技術特點,能夠使用戶全麵體驗虛擬現實領域的各種技術;第三,它既提供專用的模型瀏覽工具,又提供瞭腳本程序的集成開發環境,更提供瞭擴展插件的開發接口。這些特點能使用戶在較短時間內掌握虛擬現實應用的相關開發技術並進行快速應用。
本書的章節安排如下:第1章介紹Vizard軟件的基本特點、集成開發環境、相關技術概念等內容,然後給齣一個簡單的開發實例,該實例能夠使用戶對Vizard軟件的開發過程有一個整體感受;第2章介紹Python語言的編程技巧;第3~12章詳細介紹Vizard軟件的各個功能模塊,具體包括三維模型的操作,任務流程的控製,人物角色的控製,圖形用戶界麵,場景、窗口和虛擬視點,紋理貼圖和視音頻素材,著色器編程,物理引擎,硬件交互設備,網絡控製;第13章介紹Vizard軟件的一些輔助功能,包括軟件環境的全局配置、矩陣運算函數庫、可執行文件的發布等;第14章介紹Vizard軟件的一些綜閤應用實例。
本書的讀者最好已經掌握瞭如下一些基礎知識:Python編程語言、計算機圖形學基礎等。這些基礎知識能夠幫助讀者深入理解Vizard軟件的技術特點,從而獲得Vizard軟件的專業開發能力。對於沒有這些基礎知識的虛擬現實愛好者而言,本書同樣具有閱讀價值。本書能夠引導初學者快速實現一個簡單的虛擬現實程序。在介紹各個功能模塊時,本書同時對相關的圖形學概念進行瞭解釋說明,以輔助讀者對虛擬現實各項關鍵技術的理解。
本書的官方網站為www.t3edu.com。讀者可以在此網站上下載本書所有的電子資源,此網站還會陸續推齣與本書相關的視頻教程。另外,該網站還提供瞭全球最大的中文Vizard在綫論壇。本書的微信公眾號為“T3教育”(該公眾號的二維碼如右圖所示),新浪微博為“T3VR”,QQ群號為548909625。這些平颱會持續更新Vizard軟件的相關資訊。如果讀者有任何關於Vizard軟件方麵的疑問,均可在這些平颱上獲得解答。
緻謝
本書的編寫集閤瞭作者多年的教學和實踐經驗,並參考和藉鑒瞭互聯網上的一些圖片資源。這些圖片的原始來源已無法考證,所以在此對這些圖片的發布者錶示感謝。
在這裏,首先要感謝T�睸enseVR實驗室全體工作人員的大力支持,T�睸enseVR實驗室是美國WorldViz在中國獨傢授權的培訓實驗室。在本書的編寫過程中,該實驗室的工作人員提齣瞭很多寶貴的意見和建議。還要感謝T�睸enseVR實驗室提供的硬件資源,這些硬件資源在國內外都具有一定的領先性。這使得本書第11章的編寫過程變得非常順利。
在此還要感謝北京語言大學信息科學學院的張習文教授和付永剛副教授。在Vizard軟件的教學過程中,他們和作者一起進行課程設計、教學分析,並給齣瞭很多的寶貴意見;還要感謝北京語言大學信息科學學院數字媒體技術專業在過去10年的曆屆學生,他們對該書投入的熱情、及時的信息反饋,都為本書的設計和編寫提供瞭寶貴的思路;還要感謝北京語言大學信息科學學院的數字媒體實驗室,該實驗室中的各種專業設備為本書編寫提供瞭良好的硬件保障。
本書的編寫和齣版受到瞭如下科研項目的資助:國傢自然科學基金項目(61202249)、北京語言大學梧桐創新平颱項目(中央高校基本科研業務費)(16PT04)、北京語言大學中青年學術骨乾支持計劃。
由於作者水平有限,書中難免存在不足和疏漏之處,懇請廣大讀者批評指正。在閱讀本書的過程中,如果遇到任何問題,均可發送電子郵件至anweihua@t3vr.com或者xuyan@t3vr.com進行交流。
編者2017年6月
自從接觸過一些VR體驗後,我就被那種前所未有的沉浸感深深吸引瞭。我一直想知道,要實現如此逼真的虛擬世界,背後需要哪些復雜的技術支撐?我希望這本書能帶領我深入探索VR的核心技術,比如渲染管綫、光照模型、材質係統等等,理解它們是如何協同工作,從而營造齣令人信服的視覺效果。對於VR中的音頻技術,我也非常感興趣。立體聲、空間音頻等技術是如何被運用於VR中,以增強用戶的沉浸感和方嚮感?這本書是否會涉及這方麵的內容?另外,VR交互的未來發展方嚮也是我關注的重點。除瞭手部和身體的追蹤,未來是否會有更自然的交互方式齣現?比如腦機接口,或者意念控製?我非常期待書中能對這些前沿技術進行探討和展望,為我打開新的視野。
評分說實話,我一直認為VR開發是一個門檻非常高的領域,需要深厚的技術功底和豐富的編程經驗。所以,在翻開這本書之前,我做好瞭啃硬骨頭的準備。我希望書中能涵蓋VR開發的基礎知識,比如3D數學、圖形學原理,以及如何將這些抽象的概念應用到實際的VR項目中。我很想知道,對於一些復雜的VR交互,比如手部追蹤、眼球追蹤,書中會給齣怎樣的解決方案和實現思路。是不是有現成的SDK或者API可以調用,又或者需要自己從頭編寫算法?這些都是我非常好奇的地方。而且,VR內容的安全性和用戶體驗也是需要重點考慮的方麵。如何避免暈動癥,如何設計符閤人體工程學的界麵,如何確保用戶在虛擬環境中的安全,這些方麵的內容如果能得到詳盡的闡述,那將非常有價值。我期待這本書能成為我通往VR開發者之路的“指南針”,為我指明方嚮,少走彎路。
評分我是一名剛剛接觸VR開發的新手,對於市麵上眾多的VR開發工具和技術,感到有些無從下手。這本書的齣現,就像是雪中送炭。我非常期待書中能提供一套係統性的VR開發學習路綫,從最基礎的概念講起,逐步深入到核心技術和高級應用。我尤其希望書中能夠詳細講解如何在主流的VR開發引擎中進行項目搭建,比如如何導入3D模型、如何設置場景、如何實現基礎的交互功能。關於VR中的物理模擬,比如碰撞檢測、重力模擬等,我也很想瞭解其實現原理和方法。此外,VR內容的分發和優化也是我非常關心的問題。如何將開發好的VR內容打包成可在不同平颱運行的應用,如何優化性能以保證流暢的體驗,這些都是我迫切需要學習的知識。希望這本書能夠給我提供一份詳盡的“操作手冊”,讓我能夠快速入門並上手實踐。
評分這本書的封麵設計就充滿瞭未來感,淡淡的藍色和流動的綫條,讓人一眼就能聯想到沉浸式的虛擬現實體驗。我一直對VR技術非常著迷,從最早的簡陋設備到現在越來越逼真的頭顯,感覺就像是科幻電影中的場景一點點變成瞭現實。拿到這本書的時候,我抱著很大的期待,希望它能帶我深入瞭解VR背後的技術原理,以及如何從零開始構建屬於自己的虛擬世界。我尤其感興趣的是書中是否會講解如何利用現有的開發引擎,比如Unity或者Unreal Engine,來進行VR內容的創作。這些引擎擁有強大的功能和豐富的資源,但對於初學者來說,理解它們的VR開發流程和關鍵技術點仍然是一大挑戰。我期待書中能用通俗易懂的語言,配以清晰的圖示和代碼示例,來指導我完成從概念構思到最終實現的整個過程。此外,關於VR交互設計的理念和技巧,也是我非常關注的部分。如何設計齣自然、直觀且令人愉悅的交互方式,是決定一個VR體驗是否成功的關鍵。希望書中能提供一些成功的案例分析,並給齣一些實用的設計原則和注意事項,幫助我避免常見的誤區。
評分作為一名對VR技術充滿好奇心的普通用戶,我一直很想知道,究竟是什麼讓VR體驗如此“身臨其境”?是強大的渲染能力?是精準的追蹤技術?還是巧妙的音效設計?這本書的標題引起瞭我的興趣,我希望它能為我揭開VR技術的神秘麵紗。我希望能瞭解到VR的硬件組成,比如頭顯、控製器、傳感器等,它們各自扮演著怎樣的角色,以及它們之間是如何協同工作的。同時,我也對VR內容的創作流程感到好奇。一部VR電影是如何拍攝和製作的?一個VR遊戲是如何從概念變成可玩産品的?其中涉及到哪些關鍵的技術和工具?我希望書中能有相關的介紹,即使不深入到代碼層麵,也能讓我對整個過程有一個大緻的瞭解。此外,VR在教育、醫療、娛樂等領域的應用前景也是我非常感興趣的話題。希望書中能分享一些前沿的案例,展示VR技術如何改變我們的生活和工作方式。
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