游戏迭代设计:概念、制作、拓展全程细则探秘

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[美] Colleen,Macklin(科琳?麦克林),John,Sharp(约翰?夏普) 著,张臻珍 译
图书标签:
  • 游戏设计
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出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121320163
版次:1
商品编码:12185561
品牌:Broadview
包装:平装
开本:16开
出版时间:2017-09-01
用纸:胶版纸
页数:312
字数:437000
正文语种:中文

具体描述

内容简介

  

《游戏迭代设计:概念、制作、拓展全程细则探秘》一书从游戏设计的基础概念开始讲到游戏设计中遇到的实际问题,书中以独立游戏的真实案例向读者展现了真正的游戏设计师在拓展游戏能表达的内容时所使用的方法和思路。 本书分为三个部分:第一部分“概念”,第二部分“过程”,第三部分“实践”。第一部分详述以玩为基础的游戏设计方法的定义和原理。第二部分“过程”离开了游戏设计的概念,着眼于迭代式游戏设计流程中的核心步骤和技术。第三部分“实践”才真正开始做游戏设计。

作者简介

COLLEEN MACKLIN是一名游戏设计师和教育者。她的大多数工作都着眼于社会变化和教育,以及这两个领域中游戏的潜力。JOHN SHARP是一名游戏设计师,图形设计师,艺术史学家,教育者,博物馆长。他制作游戏,教授游戏和互动设计,研究并撰写关于游戏、设计、艺术和玩法的文章。Macklin和Sharp是纽约新学院Parsons设计学院艺术传媒与技术系的副教授。他们共同领导PETLab(原型,教育和技术实验室),这是一个研究游戏和游戏设计作为社会表达形式的研究组。他们还参与制作了Addison-Wesley的《游戏设计入门视频课程》。
张臻珍互爱(北京)科技有限公司高级策划,很多媒体的特约撰稿人,翻译经历为《The Order of the Stick》网漫中国翻译组翻译并且参与过某大型网游项目官方翻译组翻译。张可天和章书剑加州大学圣塔克鲁兹分校游戏与可玩媒介专业毕业,Narvalous Inc公司从事游戏程序员相关工作。

精彩书评

  

“Sharp 和 Macklin 从细节上解析了从概念到编程到完成的整个设计过程。我对这本书特别感兴趣的原因是因为它包含了原型设计方法和设计模式,这些方面经常被其他人忽视。我想这将有助于让设计师看到 3A 游戏领域之外的新天地。”

——Brenda Romero,Romero Games 公司游戏设计师


  

“关于游戏的书有很多可以一读,但《游戏迭代设计 :概念、制作、拓展全程细则探秘》讲了一些新东西。Colleen Macklin 和 John Sharp 不只是解释了什么是游戏——他们还剖析了游戏本身的设计过程。”

——Eric Zimmerman,纽约大学游戏中心游戏设计师和艺术教授


  

“《游戏迭代设计 :概念、制作、拓展全程细则探秘》是一本详细、周到、对游戏方方面面有过深入研究的入门书。

——Mare Sheppard,Metanet Software 公司总裁


  

“我从事游戏设计教学十多年,这是我*一次读到一本书中列举了这么多不同方面的游戏设计过程。 Colleen 和 John 剖析与检查了所有类型的游戏(不仅仅是电子游戏),然后给你专业地展示如何把所有的部分组合在一起形成你自己独特的设计。”

——Stone Librande,Riot Games 公司首席设计师


  

“作者分享了丰富的经验,撰写了一本充满了伟大的概念、清晰的过程与应用实践的书。本书处处密布他们提供的相关案例,并使用有趣的练习让其更加有用、拥有更多的信息量与更具洞察力。”

——Drew Davidson,卡内基梅隆大学娱乐技术中心主任和教学教授


  

“这是一本填补了系统思维和戏剧理论之间缺失部分的书。Macklin 和 Sharp以实践案例平衡了这个过程,这种写作方式永恒、愉快、吸引人,就像他们讨论的游戏那样。”

——Lindsay Grace,美国大学游戏实验室和工作室副教授和创作主任


  

“对任何想要学习或教授游戏开发的人来说,《游戏迭代设计 :概念、制作、拓展全程细则探秘》都是一本有见地的指导读物。从中可以学到游戏的机制、帮助我们创造新体验的方法论和游戏中的乐趣。Macklin 和 Sharp 不会限制性地对游戏做出定义或是先给你列出严格的设计规则。相反,他们的文章提供了一套完整而灵活的框架来理解游戏、玩和实用的游戏开发流程:想象、制作原型、合作、迭代。《游戏迭代设计 :概念、制作、拓展全程细则探秘》一书中描述的做法适用于数字、模拟和混合式的游戏。书中还包含小团队或个人作品的图示。在这个连大公司也在培养灵活的小团队的年代里,这本易于上手、从头到尾描述创造性开发的手册可谓是无价之宝。”

——Naomi Clark,纽约游戏中心讲师,《游戏设计字典》(A Game Design Vocabulary)作者


  

“这本书是至今为止*详尽的游戏设计读物。书里把学术上的看法汇总为关于游戏和玩的思考方式,并用详尽的建议和*新、*前沿的独立游戏中提取出来的例子,指导读者从开始到游戏制作的整个流程。我真希望我在开始我职业生涯的时候能有这样一本书——那样的话,我就能更轻松地为一些更特别的点子提出框架并传达给我的同事们了。”

——Anna Kipnis,Double Fine 制作组高级玩法程序员


  

“Colleen Macklin 和 John Sharp 提供了一套令人惊叹的方法,从概念和方法论两方面着手设计并制作游戏。可能*重要的是,《游戏迭代设计 :概念、制作、拓展全程细则探秘》一书向设计师们传达了一个信息 :他们的游戏会走向世界,成为社会和文化的一部分。书中的方法既全面,又让本科生、研究生和想要成为游戏设计师的人们能够上手。”

——Casey O'Donnell,密歇根州立大学副教授,《设计师的两难》(Developer's Dilemma)作者


  

“不管你因为什么原因决定走上游戏开发的职业生涯,Macklin 和 Sharp 的这本书都能让你少走许多弯路。很多游戏设计的教程都充斥着术语和怀旧的气氛,但《游戏迭代设计 :概念、制作、拓展全程细则探秘》一书则将一个又一个真实的游戏范例作为学习素材。市面上的其他游戏设计读物都过分着重于技术细节,而这本书则告诉你为什么游戏设计的本质是‘策划’。”

——anna anthropy,Sorry Not Sorry 游戏的游戏设计师


  

目录

第一部分 概念
第1章 游戏、设计与玩 3
1.1 “玩”的设计的基本要素 7
1.2 从六大基本要素谈无限制的游戏体验 9
1.3 从这里驶向远方 13
1.4 总结 14
1.5 练习 15
第2章 基本游戏设计工具 17
2.1 限制 18
2.2 直接互动和间接互动 21
2.3 目标 24
2.4 挑战 27
2.5 技巧、策略、运气和不确定性 31
2.6 决策和反馈 34
2.7 抽象 38
2.8 主题 41
2.9 讲故事 43
2.10 游戏环境 46
2.11 总结 48
2.12 练习 49
第3章 游戏的种类 51
3.1 竞争类游戏 52
3.2 合作类游戏 57
3.3 技巧类游戏 60
3.4 体验性游戏 61
3.5 运气和不确定性游戏 63
3.6 娱乐性游戏 67
3.7 角色扮演 70
3.8 表演性游戏 73
3.9 表达性游戏 76
3.10 模拟类游戏 78
3.11 总结 80
3.12 练习 82
第4章 玩家体验 83
4.1 行为理论的框架 84
4.2 游戏体验的层次 86
4.2.1 感官层 86
4.2.2 信息层 91
4.2.3 交互层 97
4.2.4 框架层 102
4.2.5 目的层 105
4.2.6 Bartle 的玩家类型之外的体验 107
4.3 总结 107
4.4 练习 109
第二部分 过程
第5章 迭代式游戏设计过程 113
5.1 迭代设计的起源 114
5.2 四大步骤 117
5.2.1 第一步 :概念化 117
5.2.2 第二步 :原型 118
5.2.3 第三步 :测试 120
5.2.4 第四步 :评估 121
5.3 一个重复的过程,而不仅仅是一次循环 122
5.4 失败乃成功之母 123
5.5 总结 124
5.6 练习 125
第6章 设计价值 127
6.1 产生设计价值 129
6.1.1 示例 :《乓》的设计价值 130
6.2 案例研究 131
6.2.1 案例研究 1 : thatgamecompany 的《风之旅人》游戏 132
6.2.2 案例研究 2 :队长的游戏《沙漠高尔夫》 135
6.2.3 案例研究 3 :Naomi Clark 的 Consentacle 游戏 137
6.3 总结 139
6.4 练习 140
第7章 游戏设计文档 141
7.1 游戏设计文档 142
7.1.1 示例 :《乓》游戏的设计文档 146
7.2 原理图 149
7.2.1 将原理图整合进游戏设计文档 153
7.3 追踪电子表格 154
7.3.1 概况 154
7.3.2 待议 156
7.3.3 任务清单 156
7.3.4 现有职责 156
7.3.5 素材表 157
7.3.6 已完成的任务 158
7.4 总结 158
7.5 练习 159
第8章 合作与团队 161
8.1 角色和责任 162
8.1.1 服从与自主 163
8.2 时间与资源 164
8.3 团队协议 165
8.4 合作工具 166
8.5 组织会议 168
8.6 合作中的软技巧 169
8.7 解决分歧 170
8.8 读懂失败 171
8.9 总结 172
第三部分 实践
第9章 概念化你的游戏 175
9.1 为你的游戏构思理念 176
9.2 头脑风暴 177
9.2.1 理念闪约 179
9.2.2 “我们该怎样……” 提出问题 180
9.2.3 名词 - 动词 - 形容词 头脑风暴 182
9.3 动机 183
9.3.1 围绕玩家会去做的主要事情设计 184
9.3.2 围绕约束设计 186
9.3.3 围绕一个故事设计 188
9.3.4 围绕个人经历设计 189
9.3.5 把真实世界抽象化 190
9.3.6 围绕玩家设计 192
9.4 设计价值捕捉动机 193
9.5 总结 194
第10章 原型化你的游戏 197
10.1 原型是可玩的问题 199
10.2 八种原型 200
10.2.1 纸原型 200
10.2.2 物理原型 203
10.2.3 可玩原型 205
10.2.4 美术和声音原型 207
10.2.5 界面原型 209
10.2.6 代码 / 技术原型 211
10.2.7 游戏核心原型 213
10.2.8 完全游戏原型 214
10.3 给你的原型编写文档 215
10.4 总结 216
第11章 测试你的游戏 219
11.1 六种游戏测试 221
11.1.1 内部游戏测试 221
11.1.2 开发者游戏测试 223
11.1.3 朋友和家人游戏测试 225
11.1.4 目标受众游戏测试 226
11.1.5 新玩家游戏测试 227
11.1.6 老玩家游戏测试 228
11.1.7 为原型匹配游戏测试 228
11.2 准备游戏测试 229
11.2.1 选好时间和地点 229
11.2.2 计划游戏测试 230
11.2.3 捕捉反馈 230
11.3 进行一次游戏测试 230
11.3.1 介绍 231
11.3.2 观察 231
11.3.3 倾听 231
11.3.4 讨论 232
11.4 一场游戏测试之后 232
11.5 输入与反馈的不同之处 233
11.6 总结 235
第12章 评估你的游戏 237
12.1 复查游戏测试的结果 238
12.2 需要考虑什么 240
12.3 解释观察内容 241
12.4 概念化解决方案 242
12.4.1 复查 242
12.4.2 孵化 243
12.4.3 头脑风暴 243
12.4.4 决定 243
12.4.5 编辑文档 244
12.4.6 日程安排 244
12.5 总结 244
第13章 从设计到生产 247
13.1 专题研究:The Metagame 248
13.2 专题研究:Johann Sebastian Joust 250
13.3 专题研究:The Path 253
13.4 专题研究:Queers in Love at the End of the World 255
13.5 如何知道设计完成的时间 257
13.6 为生产做准备 259
13.7 总结 260
参考文献 263
名词表 273









精彩书摘

  《游戏迭代设计:概念、制作、拓展全程细则探秘》:
  例如,直到概念真正成型之前,艺术方向和编程可能不会真正开始制作。而在另外一些部分上,直到艺术或代码开始制作,它们才可以开始。随着项目的进展,每个人的角色都有可能发生变化。首先,项目管理可以由艺术团队负责,但到后来,一旦游戏设计完成,核心游戏原型被做出来后,项目管理可能会转给游戏设计师们。(原型的类型将在第11章“测试你的游戏”中介绍。)了解在设计过程的不同方面变化的需求是保持团队生产力的重要组成部分。有时,这可能意味着团队需要更改总体时间表以适应其他的责任和需求。
  时间是宝贵的资源,劳动和金钱也是如此。虽然许多游戏可以通过“汗水公平”(用劳动投资于项目希望未来回报),然而团队会遇到很多不可避免的费用,比如软件许可证、游戏手柄、旅行到展会来展示游戏、给测试玩家提供的小吃零食等等。重要的是认识和尊重团队成员可以为项目负担得起的时间、金钱和其他物质资源。
  8.3团队协议
  一旦团队角色建立完毕并且时间分配承诺被每个人理解,下一个步骤就是建立一个团队协议。团队协议说明团队的进展交互,如何做出决策,如何处理游戏的所有权,以及许多其他个人之间合作的重要元素。这可能看起来对于小团队的游戏项目来说过于正式,但事实上,团队协议真的可以在情况变得令人难以置信的坏的时候帮上很多忙,甚至当情况变得令人难以置信的好的时候也是如此。这一过程也许是在《游戏迭代设计:概念、制作、拓展全程细则探秘》的游戏设计和开发范围之外,但它在你确定团队的角色和责任时依然是非常重要的,并且将证明在整个制作游戏过程中都是非常宝贵的。
  ……

前言/序言

推荐序一

即时、立体、多元 :不一样的游戏设计概论

自 2013 年 indienova 建站以来,我们在打造氛围良好的开发者社群的同时,也持续引导和鼓励设计师学习、总结、分享、打磨游戏设计之道。在这个过程中,西方游戏学界与业界的研究成果一直是基石一般的存在。也正因为如此,indienova 直接或间接推介了不少经典书籍,在这个方面逐渐凝聚了越来越深的缘分,亦得到了不少读者的信任。如今墨战具与电子工业出版社再引入新作《游戏迭代设计 :概念、制作、拓展全程细则探秘》,中国游戏设计师又添精神食粮,

实在是让人欢欣的事。

在讨论本书之前,我想将可能的读者至少分为两种。一种读者是对于游戏设计抱有兴趣,但并未深入了解,对于他们,我只有一个建议,那就是去阅读本书。如同任何一本游戏设计概论一样,它会给你这一领域基本、全面的概览,有了这一地图作为基础,之后的探索不会有大局方向的混乱。如果他们有选择上的混乱(因为目前引进国内的游戏设计概论已有数本),我则会说,哪本都好。

另一种读者则至少对于游戏设计的概念有过涉足,无论具体有无实践。他们很可能已经读过其他经典,诸如《游戏设计梦工厂》、《游戏设计艺术》、《通关!》等,对于这类书籍已感疲惫,我们需要回答一个问题 :为什么在已有上述经典的情况下,本书仍然是重要的?为什么它仍旧值得我们阅读?

首先,只需随手翻阅,甚至只查看彩图,就不难发现,本书引用的例子非常新颖,并且不再局限于传统游戏,而是把目光更多地投向了独立、实验与艺术游戏。这样的改变带来了许多不同,即使阐述类似概念(譬如游戏元素),使用非传统游戏作为案例,也让我们看到,以往的游戏设计理论在新兴实践之中如何运用,又将被其推动产生怎样的发展。这可以被看作这本新作在游戏方面引经据典(Game Literacy)上的前进。这只是本书创新的一个侧面。

更多的创新体现在两个方面 :一是“细节”,二是“整体”。“细节”在于,从案例分析,到设计流程,甚至于每一部分,都以游戏体验为核心,这些细节最终又融入书籍“整体”设计的每个部分。“整体”的作用是抹平了设计开发、学术研究、创作表达之间的割裂——这相当难得——把一切从事游戏相关工作的人们的经验融在一起,告诉我们如何做好一款游戏。同时,本书亦填补了一些以往游戏业界讨论问题的空白,譬如设计价值概念的提出,这个概念显然来自于核心体验,但其对游戏从业者实践的指导意义显然要大于前者。

如果以游戏的概念来看,我们也可以认为,本书是对先行者的进一步迭代。游戏设计理论也正是在这种迭代之中不断发展的。作为后来者,我们深深感恩先行者所有的这些努力。

indienova 主编,乔晓萌

推荐序二

像艺术创作一样地制作一款游戏

在众多与游戏制作相关的书籍中,可以说《游戏迭代设计》是在一本在最大限度上围绕“设计”一词展开,或者说是根本上以游戏设计师的角度来写的书——这句话听上去似乎令人有些费解,但由于在国内,游戏设计岗位常常被具体地划分为编程、策划、美术等,“游戏设计师”(game designer)一词实际很少被提及。尽管策划的工作内容看似与设计师最为接近,但两者仍然不能画上等号。

游戏设计师更多时候是站在创作的高度上,将游戏视为一件作品而非产品进行设计的。他们对整个游戏想要呈现的效果、表达的情感、传达的信息乃至玩家的行动都有着整体的把握,这要求设计者具有很强的综合素质,同时需要不被游戏类型等成见所局限,相信这也是本书在写作过程中经常聚焦于小团队、特色鲜明的独立游戏的原因。独立游戏制作团队更少受到角色分工的限制,从而能够最大限度地发挥个人在一款游戏的创作中多方面的能力,这也许是作者们心中最理

想的游戏创作状态。我们不难感受到,书中举例的许多作品不仅是一款游戏,还如同一件巧妙的艺术品。

中央美术学院开设游戏设计专业至今已经十余年了,学生们也已创作出了不少令人惊喜的作品,但在教学的方向与方法上我们仍需要不断地探索、完善、迭代 ;和本书作者一样,作为教育战线上的同行,我们都希望把学生培养为能够独立思考、综合能力强的 designer。我们一方面需要让他们掌握尽可能多的技能,另一方面也需要引导他们将游戏设计视为一种艺术创作的过程,不要受到已有的游戏制作手段条条框框思路的影响。此时,《游戏迭代设计》中译本的发行的确是一件令人欣喜的事情,这本书不仅周全地涉及了游戏制作的整个过程,还进一步试图去引导、启发设计者去思考、去探索最适合自己的表达方式,而非教导我们如何采用“正确的方式与流程”来制作游戏,如同两位作者所言 :“先学懂规则,再打破规则。”尽管两位作者都是游戏制作、教育行业的老前辈,但他们在表达、分享其经验时却保持着开放的态度,不愿树立任何的“学术权威”,他们将这一观点贯穿在写作之中,使得阅读这本书的过程非常愉悦,不会感受到过多压力。我们很期待将这本书的一些理论用到中央美术学院游戏设计专业的教学实践中,看看会得到怎样的教学成果。

同时,也希望这本书能带给所有读者——也许是游戏设计专业的学生,也许是游戏行业从业者,也许只是单纯的游戏玩家——一种更自由、更新颖的游戏创作手段,突破岗位、专业等带来的个人界限,使游戏甚至设计游戏的过程本身都回归到“玩”的本质上。正如马丁·路德·金所说 :“手段是种子,目的是树。”希望所有阅读这本书的人都能有所收益,享受游戏设计的过程,并通过其创作出令人愉快的游戏作品!

中央美术学院未来媒体与游戏设计工作室导师,张兆弓

译者序

对于很多人来说,游戏设计和策划似乎像是隐藏在黑箱之中——无论是大家耳熟能详的大众电子游戏,还是各种各样小众复杂的桌游,在享受它们乐趣的同时,很少会有人去思考它们是如何被设计和制作出来的。本书的内容由浅入深,比较详细地介绍了游戏设计中最广泛使用的迭代式设计,同时附上了非常多的例子,相信无论是从未涉猎过游戏设计的新手还是在游戏行业内浸泡多年的老手,都可以从中学到不少有用的知识。

本书的原作者是北美游戏行业中经验丰富、享有盛名的老前辈。他们在分享他们自己经验的同时,还联系了很多行业内其他的前辈,展示了许多非常珍贵的资料,为我们揭开了游戏发展史中许多有趣而又不为人知的故事。译者本身作为游戏行业中的一员,对游戏发展史非常感兴趣,而《DOOM 启示录》一书也是引导译者决定将游戏制作作为终生职业的领航者,也是译者决定选择约翰 ? 罗梅罗(《DOOM 启示录》的主人公之一)作为自己研究生导师的起因。可以说,翻

阅这本书的过程不仅是学习迭代式游戏设计的过程,同时也是漫步游戏设计历史的长廊,观察游戏设计方法如何从原始的一拍脑袋到科学的分阶段式迭代的过程。特别值得一提的是,书中写到的陈星汉制作的 Journey 的早期原型,简陋得令人不敢相信,相比较于荣获了多项大奖的最后的成品,这中间的迭代制作过程实在是令人惊奇。

对于正在进行自己的独立游戏制作或者准备进行制作的读者朋友们来说,本书是一本不可多得的指南书,它可以避免游戏设计者在游戏设计和制作中进行重复劳动,或者误入歧途。正确地使用迭代式设计可以在尝试多种设计可能性的同时迅速找到最有趣、最可行的那一个。而那些对于游戏开发完全没有概念的朋友们,本书仍然是非常具有指导意义的。相信很多人在小时候都会幻想甚至自己制作过一些桌面游戏——自制卡牌规则,带有故事背景的在桌面上用涂鸦或小玩具

进行的 RPG,等等。而本书可以让你用科学的流程真正完善这样一个桌面游戏。想想看,周末和朋友聚会的时候一起玩你设计的桌面游戏会是多么酷!

非常感谢与我一起翻译本书的张臻珍女士和章书剑先生,特别是张臻珍同时负责协调我们三人的工作,没有她的努力本书的翻译也许会延误一些时间。也非常感谢我们的编辑付睿与我们的沟通和交流。由于我们三人均有全职工作在身,只能利用晚上和周末的业余时间进行翻译工作,有时难免会有些提交不及时和错漏,如果不是大家互相之间的监督和编辑的鼓励,本书的翻译工作也许会充满变数。

需要说明的是,我们三人并非科班出身的翻译,虽然均在海外生活过,且有游戏行业的教育背景和工作经历,但是翻译和文法中难免有所错漏,恳请行家里手不吝赐教。

张可天

2017 年于 Sunnyvale, CA

前言

本书从游戏设计的基础概念开始讲到游戏设计中遇到的实际问题,书中以独立游戏的真实案例向读者展现了真正的游戏设计师试图拓展游戏能表达的内容时所使用的方法和思路。现在正是电子游戏火热的年代——而这本书是引你进入这个领域的关键!

我们是 Colleen Macklin 和 John Sharp,两名游戏设计师兼教师。本书是我们通过设计游戏、其他游戏设计师的讲座和玩过与研究过的游戏中所总结出来的精华。本书也吸取了我们在其他领域中的经验——DJ、VJ、图形设计、交互设计、摄影和教学。我们在 35 年的游戏设计和教学中发展并提炼了一整套关于如何理解、游玩和设计游戏的方法,并将它们集于本书中。


又一本游戏设计书

你或许会问,“这本书和市面上其他那些游戏设计书有什么不同?”确实,市面上有一些非常好的读物,我们也从那些书中吸取过灵感。本书中以玩游戏为中心的设计方法和 Tracy Fullerton 的《游戏设计工坊》一书中的思路是一致的。我们从 Katie Salen 和 Eric Zimmerman 的讲座式游戏设计指南《游戏的规则》 中也受益良多。案例设计的思路则学习了 anna anthropy 和 Na



《游戏迭代设计:概念、制作、拓展全程细则探秘》——一本关于游戏开发深度解析的著作 书籍概述 《游戏迭代设计:概念、制作、拓展全程细则探秘》并非一本简单的游戏开发教程,它是一部深入剖析游戏生命周期每一个环节的实践指南,旨在揭示优秀游戏设计背后那些至关重要的“细节”与“流程”。本书以“迭代”为核心理念,系统梳理了从创意萌芽到游戏上线,再到后续生命周期管理的完整路径,并针对每个阶段的关键要素进行了详尽阐述。它不是提供现成的代码或工具,而是专注于方法论、设计思维与执行策略的深度挖掘,帮助读者理解和掌握如何在一个不断变化的环境中,通过持续的反馈和调整,最终打磨出一款具有市场竞争力与玩家口碑的杰出游戏。 核心理念:迭代的智慧 在当今瞬息万变的数字娱乐领域,固守单一、僵化的开发模式已难以应对市场的挑战。本书的核心在于“迭代”,这一理念贯穿于游戏的整个生命周期。《游戏迭代设计》强调,游戏开发并非一蹴而就的线性过程,而是一个动态的、螺旋上升的循环。从最初的概念构思,到核心玩法的原型开发,再到功能实现、美术资源整合、测试反馈收集,乃至最终的上线运营和后续内容更新,每一个环节都应被视为一个“迭代周期”。 这意味着,游戏设计者不应试图在项目初期就追求完美,而是应将精力集中在快速验证核心创意、捕捉玩家最根本的需求。本书将详细介绍如何构建有效的迭代流程,包括: 快速原型制作: 如何在最短时间内将核心玩法概念转化为可交互的原型,以便进行早期评估。 数据驱动的决策: 如何利用玩家行为数据、测试反馈来指导设计调整,而非仅仅依赖直觉。 敏捷开发方法论的融合: 如何将敏捷开发的核心原则(如短周期迭代、持续集成、灵活响应变化)应用于游戏开发,提高效率和适应性。 反馈循环的建立与优化: 如何设计有效的反馈收集机制(如用户测试、内测、公测),并将其转化为可操作的设计指令。 通过对迭代理念的深入探讨,本书将帮助读者认识到,真正的“细节”往往隐藏在不断地试错与优化之中,而“全程细则”则体现在如何系统地管理和执行这些迭代过程。 第一部分:概念的孕育与打磨 任何伟大的游戏都始于一个引人入胜的概念。然而,“概念”并非一句空洞的口号,它需要转化为清晰、可执行的设计蓝图。本书将带领读者深入探索概念阶段的关键要素: 市场洞察与玩家需求分析: 如何研究目标市场、分析竞品、识别尚未被满足的玩家需求,为游戏定位提供坚实基础。 核心玩法的确立: 如何从海量创意中筛选出最具潜力的核心玩法,并将其提炼成简洁明了的设计目标。本书将详细介绍定义游戏“乐趣”的要素,以及如何围绕这些要素构建引人入胜的互动体验。 世界观与叙事的构建: 如何创造一个独特而引人入胜的游戏世界,以及如何通过叙事设计来增强玩家的沉浸感。这包括角色塑造、剧情结构、世界背景设定等方面的细致考量。 游戏类型的深度剖析: 针对不同游戏类型(如RPG、策略、动作、模拟等),本书将分析其独特的设计挑战与机遇,并提供针对性的概念构建思路。 概念验证与可行性研究: 在投入大量资源之前,如何通过概念验证、用户调研等方式,评估概念的可行性与市场潜力。 本书不会提供“灵感秘籍”,而是教授如何系统地进行市场调研、创意碰撞、需求分析,并将这些转化为具有商业价值和艺术深度的游戏概念。 第二部分:制作的精雕细琢 概念落地是游戏开发的核心阶段,也是最考验团队执行力与技术实力的环节。《游戏迭代设计》将着重于制作过程中的关键挑战与精细化管理: 系统设计的深度解析: 详细拆解游戏中的各种系统,包括经济系统、成长系统、战斗系统、社交系统等,并探讨如何通过精妙的设计来提升游戏的可玩性与留存率。本书将强调系统之间的相互作用与平衡,以及如何通过迭代来不断优化。 关卡设计与流程规划: 如何设计引人入胜的关卡,如何规划玩家的游戏流程,以提供持续的新鲜感与挑战。这包括叙事性关卡、解谜关卡、战斗关卡等多种类型的设计技巧。 美术风格与表现力: 如何确立与游戏主题相符的美术风格,以及如何通过精良的视觉表现来增强游戏的吸引力。本书将触及角色建模、场景设计、UI/UX设计等方面的关键原则,并强调美术资源与游戏玩法的有机结合。 音频设计的艺术: 声音是游戏不可或缺的一部分。本书将探讨音乐、音效、配音等在营造氛围、传递信息、提升沉浸感方面的作用,以及如何进行有效的音频设计与制作。 技术实现与优化: 深入探讨游戏引擎的选择、编程语言的应用、性能优化策略等技术层面的细节,确保游戏的稳定运行与流畅体验。本书将强调技术实现与设计目标的紧密结合,避免技术瓶颈对设计创意的束缚。 质量保证(QA)与测试流程: 如何建立一套科学有效的QA体系,识别并修复游戏中的Bug,确保游戏质量达到上线标准。本书将强调测试在迭代过程中的关键作用,以及如何从测试反馈中提炼出有价值的设计优化建议。 在制作阶段,《游戏迭代设计》强调的是“细致”与“严谨”。它不提供“一键生成”的方案,而是教授如何对每一个细节进行反复推敲与打磨,如何平衡创意与技术,如何通过团队协作将复杂的系统有效地转化为流畅的游戏体验。 第三部分:拓展与生命周期的管理 一款优秀的游戏,其生命周期并不会随着首次上线而结束。《游戏迭代设计》将目光投向游戏的长期发展与持续价值: 上线策略与市场推广: 如何制定有效的上线计划,包括预热、公测、正式上线等环节,以及如何通过市场推广来吸引玩家。 数据分析与玩家洞察: 在游戏上线后,如何利用数据分析工具,深入了解玩家的行为模式、喜好偏向,为后续的更新与优化提供依据。 内容更新与DLC设计: 如何规划和设计后续的内容更新(如新角色、新地图、新剧情、新模式等),以保持玩家的活跃度和新鲜感。本书将探讨不同类型DLC的设计策略与商业模式。 社区运营与玩家互动: 如何建立和维护一个活跃的玩家社区,如何与玩家进行有效互动,收集反馈,并处理玩家关系。 商业化模式的探索与优化: 针对不同的游戏类型和市场定位,如何设计和优化游戏的商业化模式,以实现游戏的持续盈利。 跨平台发布与本地化: 如何将游戏成功推向不同的平台,并进行有效的本地化,以覆盖更广泛的全球市场。 IP的衍生与生态构建: 在游戏取得成功后,如何利用游戏IP进行多元化拓展,如动画、漫画、周边产品等,构建完整的游戏生态。 在拓展阶段,《游戏迭代设计》关注的是“持续”与“生长”。它教授的不是一锤子买卖的思路,而是如何将游戏视为一个持续进化的生命体,通过精细化的运营和内容更新,不断为玩家带来新的价值,并延长游戏的生命周期。 总结 《游戏迭代设计:概念、制作、拓展全程细则探秘》是一本为游戏开发者、设计师、制作人以及对游戏开发有深入兴趣的读者量身打造的著作。它以“迭代”为核心,系统地、深入地解析了游戏开发从概念到生命周期管理的每一个环节,强调方法论、实践技巧和精细化管理。本书旨在帮助读者建立起一套科学、高效、可复用的游戏开发流程,赋能他们创造出经得起时间考验的优秀游戏作品。它所揭示的“全程细则”并非静态的规则,而是动态的智慧,是在不断反馈与调整中孕育而生的杰出成果。

用户评价

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终于拿到这本《游戏迭代设计:概念、制作、拓展全程细则探秘》,拿到手里沉甸甸的,装帧也很精美,封面设计颇具艺术感,初看之下就让人充满期待。我一直对游戏开发背后的逻辑和流程充满了好奇,尤其是“迭代”这个概念,总觉得它像是一种神秘的魔法,能够将最初模糊的概念一步步打磨得炉火纯青。我希望这本书能像一位经验丰富的向导,带领我深入游戏设计的殿堂,揭开那些令人着迷的神秘面纱。我特别关注书里关于“概念”部分的阐述,想知道一个最初的游戏想法是如何被捕捉、被定义,又如何从一堆碎片化的灵感中提炼出核心玩法的。是怎样的思维方式,怎样的工具,才能让一个虚无缥缈的概念变得坚实可落地?我期待书中能分享一些真实的案例,看看那些成功的游戏是如何从最初的草稿纸走向最终成品的。毕竟,理论知识固然重要,但来自实践的洞察和经验才是最宝贵的财富。同时,“制作”环节也是我非常感兴趣的部分,我想了解在实际开发过程中,哪些环节最容易出现瓶颈,又有哪些行之有效的解决方案。美术、程序、策划之间如何协同合作,如何克服技术难题,如何保证开发进度,这些都是我非常想知道的。

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拿到《游戏迭代设计:概念、制作、拓展全程细则探秘》这本书,我最先翻阅的便是它关于“概念”的章节。在我看来,一个成功的游戏,其灵魂往往就诞生于这个初始阶段。我迫切地想知道,那些伟大的游戏,它们最初的概念是如何孕育而生的?是源于一个深刻的社会洞察,还是一个奇思妙想的玩法机制?书中是否会探讨如何进行市场调研,如何分析玩家需求,以及如何将这些信息转化为具有商业潜力和艺术价值的游戏概念?我特别期待书中能够分享一些从零开始,将一个模糊的点子发展成清晰的游戏设计文档的流程。这其中涉及到头脑风暴、原型设计、核心玩法确立等一系列关键步骤,我希望能够通过书中详实的讲解,了解到这些过程中的注意事项和技巧。比如,如何在众多看似美好的点子中,筛选出真正有价值、可实现的那个?如何构建一个能引起玩家共鸣的世界观和叙事?这些问题,都是我作为一名潜在的游戏开发者,最想从这本书中找到答案的。

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《游戏迭代设计:概念、制作、拓展全程细则探秘》这本书的“拓展”部分,着实勾起了我的浓厚兴趣。在如今竞争激烈的游戏市场,一款游戏的光鲜上市仅仅是故事的开始,如何让生命周期更长,如何持续吸引玩家,甚至如何在游戏本体之外创造新的价值,都是开发者们需要深思熟虑的问题。我希望这本书能在这个方面提供一些切实可行的建议和方法论。比如,游戏更新的内容设计,如何保持新鲜感,如何避免内容枯竭?玩家社区的运营和维护,如何有效地收集反馈,并将其转化为改进游戏体验的动力?甚至是如何通过跨界合作、衍生品开发等方式,将游戏IP的影响力延伸到更广阔的领域?我期待书中能够详细剖析这些“后继”的策略,不仅仅是理论上的讲解,更希望能够看到一些成功的拓展案例,了解他们是如何一步步构建起一个庞大而富有生命力的游戏生态。特别是那些能够创造“第二春”甚至“第三春”的游戏,它们是如何做到让玩家持续投入,让游戏本身不断焕发生机的?这对我理解游戏的长期运营和商业价值有着至关重要的意义。

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我一直认为,游戏开发是一个不断试错、不断完善的过程,而“迭代”正是这个过程的核心。《游戏迭代设计:概念、制作、拓展全程细则探秘》这本书的标题就点明了这一关键,我希望能在这本书中深入理解“迭代”的真正含义和实践方法。它不仅仅是简单的修改和调整,而是一种系统性的思维和工作流程。我希望书中能够详细阐述,在游戏开发的各个阶段,例如概念验证、原型开发、内容制作、平衡性调整等,是如何通过反复的循环来优化游戏体验的。比如,当一个玩法设计出现问题时,是如何通过快速的原型制作来验证修改方案的有效性?当玩家反馈某个关卡过于困难时,又是如何通过数据分析和多次测试来逐步调整难度的?我期待书中能够分享一些量化的评估方法,以及如何有效地收集和分析玩家反馈。我想了解,那些经过无数次迭代打磨出来的优秀游戏,它们在设计过程中,究竟经历了怎样的“淬炼”,才能最终呈现出如此令人惊叹的品质。

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《游戏迭代设计:概念、制作、拓展全程细则探秘》这本书的“制作”部分,对我而言,可以说是整个游戏开发链条中最具挑战性也最吸引我的环节。从一个精彩的概念走到最终的 playable demo,再到一款可以发行的产品,期间的艰辛与智慧的结合,总是让我充满了敬意。我非常好奇书中会如何解析这个复杂的过程。是如何将抽象的设计转化为具体的游戏元素?美术风格的确立,角色建模的细节,场景的构建,甚至音效和配乐的搭配,这些看似零散的元素,是如何被整合在一起,形成一个统一而富有吸引力的游戏世界的?更重要的是,在开发过程中,如何进行有效的项目管理,如何平衡创意与技术的可行性,如何处理bug,如何进行测试和优化?我期待书中能够提供一些实用的工具和方法,例如敏捷开发流程、版本控制系统、自动化测试等,这些都是保证游戏质量和开发效率的关键。尤其想了解,在面对技术难题时,开发者们是如何创新求变,突破局限的。

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