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夏敏捷,杨要科,张俊宝,徐飞 著

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发表于2024-11-22


商品介绍



出版社: 清华大学出版社
ISBN:9787302488606
版次:1
商品编码:12294647
包装:平装
开本:16开
出版时间:2018-01-01
用纸:胶版纸
页数:365
字数:583000
正文语种:中文

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书籍描述

编辑推荐

内容丰富、全面,其中的通用代码可直接应用于一般的游戏。每款游戏实例均提供详细的设计思路、关键技术分析以及具体的解决步骤方案。每一个游戏实例都是活的、实用的Flash游戏编程实例。

内容简介

内容丰富、全面,其中的通用代码可直接应用于一般的游戏。每款游戏实例均提供详细的设计思路、关键技术分析以及具体的解决步骤方案。每一个游戏实例都是活的、实用的Flash游戏编程实例。

作者简介

本书是一本面向广大Flash编程爱好者的游戏设计类图书。本书从*基本的Flash游戏编程语言基础知识开始,对游戏的原理及其Flash程序实现进行了详细介绍,包括编程语言基础、面向对象编程基础、影片剪辑的控制、文本交互、鼠标和键盘事件的处理等。本书的*大特色是通过具体案例讲解Flash游戏开发,不仅可以加深读者对知识点的掌握,更重要的是可以让读者学会如何开发Flash游戏。本书涉及的游戏都是大家耳熟能详的,例如连连看、推箱子、对对碰、超级玛丽、象棋、2.5D游戏、FlappyBird、塔防游戏等。通过本书,让学习枯燥的Flash编程充满乐趣。对于初、中级的Flash学习者来说,本书是一种很好的参考资料,不仅为读者列出了完整的游戏代码,同时对所有的源代码进行了非常详细的解释,做到了通俗易懂、图文并茂。
本书适用于游戏编程爱好者、程序设计人员和Flash编程学习者。

目录


目录




第1章Flash的基础知识

1.1初识Flash CS6

1.1.1Flash的发展历程

1.1.2动画的概念及原理

1.1.3Flash动画的特点

1.1.4Flash CS6工作界面

1.2图形制作

1.2.1手工绘图工具

1.2.2图形工具

1.2.3颜色工具

1.2.4文本工具

1.2.5Deco工具

1.2.63D旋转工具和3D平移工具

1.3元件和库

1.3.1元件的类型

1.3.2创建元件

1.3.3库

1.4基本动画制作

1.4.1逐帧动画

1.4.2传统补间动画

1.4.3补间形状动画

1.4.4补间动画

1.4.5动画预设

1.5高级动画制作

1.5.1创建运动引导层动画

1.5.2创建遮罩动画

1.5.3创建骨骼动画

第2章ActionScript 3.0脚本编程语言基础

2.1ActionScript 3.0发展概述

2.2Flash CS6的“动作”面板介绍

2.3ActionScript的语法

2.4ActionScript的数据类型和变量

2.4.1ActionScript的数据类型

2.4.2ActionScript的变量

2.5ActionScript的运算符与表达式

2.6ActionScript的函数

2.6.1认识函数

2.6.2定义函数

2.6.3函数返回值

2.6.4函数调用

2.6.5函数的参数

2.6.6函数作为参数

2.7类和包

2.8显示列表

2.8.1显示对象的一些基本概念

2.8.2DisplayObject类的子类

2.8.3管理显示对象

2.9事件

2.9.1与鼠标相关的操作事件

2.9.2与键盘相关的操作事件

2.9.3帧事件

2.9.4计时事件

2.9.5删除事件侦听器

2.9.6事件流

2.10动作脚本基本命令

2.10.1时间轴控制命令

2.10.2显示输出命令

2.11ActionScript代码的位置

2.11.1在帧中编写ActionScript程序代码

2.11.2在外部类文件中编写ActionScript程序代码

2.11.3一个简单的Flash应用程序

第3章ActionScript 3.0程序控制

3.1选择结构

3.1.1if语句

3.1.2if�瞖lse语句

3.1.3switch语句

3.2循环结构

3.2.1for语句

3.2.2for�瞚n和for each�瞚n语句

3.2.3while语句

3.2.4循环的嵌套

3.2.5break和continue语句

3.3影片剪辑的控制

3.3.1影片剪辑元件的基本属性

3.3.2控制影片剪辑元件的时间轴

3.3.3复制与删除影片剪辑

3.3.4拖曳影片剪辑

3.4鼠标、键盘和声音的控制

3.4.1鼠标的控制

3.4.2键盘的控制

3.4.3声音的控制

3.5Flash的文本交互

3.5.1文本类型

3.5.2文本实例名称

第4章面向对象编程基础

4.1对象和类

4.1.1创建自定义的类

4.1.2类的构造函数

4.1.3类的属性的访问级别

4.1.4get() 和set()方法

4.2继承

4.2.1继承的定义

4.2.2属性和方法的继承

4.2.3重写

4.2.4MovieClip和Sprite 子类

4.3多态

4.4包外类

4.5链接类

4.6文档类

4.7动态类

第5章数组与字符串

5.1数组

5.1.1数组新增元素

5.1.2删除数组中的元素

5.1.3数组排序

5.1.4从数组中获取元素

5.1.5数组转换为字符串

5.1.6多维数组

5.2字符串

5.2.1字符串的定义

5.2.2提取子字符串

5.2.3字符串的拆分和合并

5.2.4获取字符串指定位置的字符

5.2.5在字符串中搜索

5.2.6字符串的大小写转换

5.2.7字符串的比较和排序

第6章ActionScript的绘图功能

6.1Graphics类

6.2绘制图形

6.2.1画线

6.2.2画曲线

6.2.3画矩形

6.2.4画圆

6.2.5画椭圆

6.3位图处理

6.3.1Bitmap类和BitmapData类

6.3.2复制位图里的部分像素

6.3.3使用BitmapData类滚动位图

第7章拼图游戏

7.1拼图游戏介绍

7.2拼图游戏的设计思路

7.2.1制作3×3图块

7.2.2随机排列图块

7.2.3键盘输入信息的获取

7.2.4移动图块的方法

7.2.5判断拼图是否完成的方法

7.3拼图游戏的设计步骤

7.3.1创建Flash文件

7.3.2设计文档类

第8章连连看游戏

8.1连连看游戏介绍

8.2连连看游戏的设计思路

8.2.1连连看游戏的数据模型

8.2.2动物方块的布局

8.2.3连通算法

8.2.4智能查找功能的实现

8.3关键技术

8.3.1使用ActionScript 3.0 删除容器的所有子对象

8.3.2Point 对象

8.4连连看游戏的设计步骤

8.4.1创建Flash文件

8.4.2设计LinkType类

8.4.3设计文档类

第9章看图猜成语游戏

9.1看图猜成语游戏介绍

9.2看图猜成语游戏的设计思路

9.2.1游戏素材

9.2.2设计思路

9.3看图猜成语游戏的设计步骤

9.3.1创建Flash文件

9.3.2设计影片剪辑

9.3.3动作脚本

9.3.4设计文字方块类(Letter.as)

第10章雷电飞机射击游戏

10.1雷电飞机射击游戏介绍

10.2雷电飞机射击游戏的设计思路

10.2.1游戏素材

10.2.2地图滚动的实现

10.2.3飞机和子弹的实现

10.2.4主角飞机子弹与敌机的碰撞检测

10.3雷电飞机射击游戏的设计步骤

10.3.1创建Flash文件

10.3.2动作脚本

第11章扑克牌金字塔游戏

11.1扑克牌金字塔游戏介绍

11.2扑克牌金字塔游戏的设计思路

11.2.1游戏素材

11.2.2设计思路

11.3扑克牌金字塔游戏的设计步骤

11.3.1创建Flash文件

11.3.2设计Card类

11.3.3设计文档类

第12章黑白棋游戏

12.1黑白棋游戏介绍

12.2黑白棋游戏的设计思路

12.2.1棋子和棋盘

12.2.2翻转对方的棋子

12.2.3显示执棋方的可落子位置

12.2.4判断胜负功能

12.3黑白棋游戏的设计步骤

12.3.1创建Flash文件

12.3.2设计文档类

第13章汉诺塔游戏

13.1汉诺塔游戏介绍

13.2汉诺塔游戏的设计思路

13.3关键技术

13.3.1盘子影片剪辑对象的拖动

13.3.2加载n个盘子对象

13.3.3递归解决汉诺塔盘子移动

13.3.4以动画效果移动盘子

13.4汉诺塔游戏的设计步骤

13.4.1创建Flash文件

13.4.2设计文档类

第14章对对碰游戏

14.1对对碰游戏介绍

14.2对对碰游戏的设计思路

14.2.1游戏素材

14.2.2设计思路

14.2.3动态生成有效的8×8方块

14.2.4寻找3个匹配的方块

14.2.5上方的方块下落

14.2.6在本列上方添加方块

14.2.7查找可能的移动

14.3对对碰游戏的设计步骤

14.3.1创建Flash文件

14.3.2设计文档类

第15章Flappy Bird游戏

15.1Flappy Bird游戏介绍

15.2Flappy Bird游戏的设计思路

15.3Flappy Bird游戏的设计步骤

15.3.1创建Flash文件

15.3.2设计游戏文档类(flappybird.as)




精彩书摘

第3章ActionScript 3.0程序控制
众所周知,Flash中的动画依靠的是时间轴,在没有脚本的情况下,动画会依照时间轴从第1帧不停地播放到最后一帧,然后重复播放或者停止。为了能更好地控制动画,必须使用脚本语句。如果想使动画具有逻辑判断的功能,则要使用流程控制语句了。
一般情况下,Flash执行动作脚本从第一条语句开始,然后按顺序执行,直至达到最后的语句。这种按照语句排列方式逐句执行的方式称为顺序结构。顺序结构是程序中使用最多的程序结构,但用顺序结构只能编写一些简单的动作脚本,解决一些简单的问题。
在实际应用中往往有一些需要根据条件来判断结果的问题,条件成立是一种结果,条件不成立又是一种结果。像这样的复杂问题的解决就必须用程序的控制结构,控制结构在程序设计中占有相当重要的地位,通过控制结构可以控制动作脚本的流向,完成不同的任务。
3.1选择结构

选择结构在程序中以条件判断来表现,根据条件判断的结果执行不同的动作。ActionScript 3.0有3个可用来控制程序流的基本条件语句,分别为if语句、if�瞖lse语句、switch语句。本节将详细讲解这3种不同的选择程序结构。
3.1.1if语句


if (条件表达式){

//在条件成立的情况下执行{}中的语句,否则跳过{}执行后面的语句

}

例如:

var a:unit=12;

if (a%2==0)

trace(a,"是偶数.");
在条件表达式中,取模运算符“%”的优先级高于“==”,所以先计算“a%2”,然后判断它的值是否等于0。当条件为真时执行trace()语句输出相关信息,由于需要执行的代码只有一行,所以可以不用大括号,如果需要执行的代码只有一个语句段,必须把所有需要执行的语句都放在一对大括号内。
3.1.2if�瞖lse语句
if�瞖lse语句在简单if语句的基础上增加了一个程序分支,这种语句的一般形式如下:

if (条件表达式) {

① …

}//条件成立,执行①内的语句

else {

② …

}//条件不成立,执行②内的语句

例如:

var a:unit=12;

if (a%2==0)

trace(a,"是偶数。");

else

trace(a,"是奇数.");

if�瞖lse语句执行的操作最多只有两种选择,如果要有更多的选择,可以使用if�瞖lse if�瞖lse语句。

前言/序言


前言




Flash因其文件小、性能优异而得到全球网民的青睐,这也使得Flash成为网络休闲游戏开发的首选平台。游戏开发融合了很多技术与表现风格,除了要有高质量的代码、迷人的艺术设计和良好的用户界面,更重要的一点是要让玩家觉得好玩。
本书作者长期从事Flash教学与应用开发,在长期的工作、学习中积累了丰富的经验和教训,了解在学习编程时什么样的书能提高Flash游戏开发能力,使读者以最少的投入收获最大的实际成果。
本书内容: 讲解Flash的基础知识,例如图层、帧、元件、实例、影片剪辑、“库”面板、“属性”面板、各种绘图工具及其使用技巧; 讲解ActionScript 3.0编程技术和技巧,例如如何利用Flash和ActionScript 3.0制作交互式游戏、平台类游戏,有利于读者学会面向对象的游戏设计技术,了解ActionScript 3.0程序设计的所有相关内容。本书游戏实例涵盖了益智、射击、棋牌、休闲、网络等游戏。
本书特点: 内容丰富、全面,其中的通用代码可直接应用于一般的游戏。每款游戏实例均提供了详细的设计思路、关键技术分析以及具体的解决方案。每一个游戏实例都是实用的Flash游戏编程实例。
本书是帮助读者自娱自乐、创造美好生活、步入Flash游戏程序员行列的敲门砖。
需要说明的是,学习游戏动画编程是一个实践的过程,而不仅仅是看书、看资料的过程,亲自动手编写、调试程序才是至关重要的。通过实际的编程以及积极的思考,读者可以很快地掌握很多的编程技术,而且在编程中读者会积累许多宝贵的编程经验。在当前的软件开发环境下,这种编程经验对开发者尤其显得不可或缺。
本书由夏敏捷和杨要科(中原工学院)主持编写,张西广编写第2章,徐飞编写第3章,杨要科编写第8~12章,王佩雪编写第16章,张俊宝编写第20章和第21章,其余章节由夏敏捷编写。在本书的编写过程中,为确保内容的正确性,参阅了很多资料,并且得到了中原工学院计算机学院郑秋生教授和资深Flash程序员的支持,在此谨向他们表示衷心的感谢。
由于编者水平有限,书中难免有不足之处,敬请广大读者批评指正,在此表示感谢。
编者电子信箱: jsjjc_33@163.com。
夏敏捷2017年10月






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