Unreal Engine 4遊戲開發入門經典

Unreal Engine 4遊戲開發入門經典 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[美] Aram,Cookson,庫剋森,[加] Ryan,DowlingSoka ... 著,劉強 譯
圖書標籤:
  • Unreal Engine 4
  • 遊戲開發
  • 入門
  • UE4
  • C++
  • 藍圖
  • 遊戲編程
  • 圖形編程
  • 實時渲染
  • 遊戲引擎
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115467607
版次:1
商品編碼:12340052
品牌:異步圖書
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2018-01-01
用紙:膠版紙
頁數:328
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

本書是學習Unreal的經典入門級圖書,是24小時係列中的一本,品質很有保障。
同時,本書也是由EPIC Games官方授 權的圖書,在內容專業度和可用性方麵都得到瞭更好的保障,是讀者不 可 多 得的參考讀物。
選用國內專業的遊戲專業人士參與翻譯,本書譯者是知名的Unreal培訓機構的講師,對於遊戲開發和計算機編程有著豐富的經驗。

內容簡介

虛幻引擎(Unreal Engine)是目前世界知名度高、應用廣泛的遊戲引擎之一,全新版本的虛幻引擎4(Unreal Engine 4,UE4)非常強大且靈活,為設計人員提供瞭一 款高效的設計工具。
本書全麵介紹瞭有關UE4的遊戲開發技巧。全書從基本的安裝和配置講起,陸續介紹瞭Gameplay框架、相關的單位、靜態網絡Actor、光照和渲染、音頻係統元素、遊戲世界的搭建、藍圖係統以及一係列典型的遊戲案例等。讀者將從本書瞭解到關於UE4的各類使用技巧和開發案例。
本書內容全麵,講解細緻,非常適閤想要學習遊戲設計與開發的讀者閱讀。無論是遊戲開發領域的新手,還是普通的遊戲愛好者,亦或是想成為遊戲開發高手的讀者,都能從本書獲益。

作者簡介

Aram Cookson是薩凡納藝術與設計學院(Savannah College of Art and Design,SCAD)交互設計與遊戲開發(Interactive Design and Game Development,IDGD)部的教授。他擁有雕塑繪畫藝術學士學位和計算機藝術碩士學位,在完成瞭碩士學位後,輔助啓動瞭IDGD程序,並擔任瞭9年研究生協調員。在過去的15年裏,Aram開發並教授瞭一係列利用虛幻引擎技術的綫下和綫上遊戲藝術和遊戲設計課程。
Ryan DowlingSoka是加拿大溫哥華市的微軟工作室聯盟的戰爭機器工作室的一名技術美工。他主要負責團隊中的內容功能,在虛幻引擎4中製作破壞物體、植被、視覺效果、後期處理和用戶界麵。之前,他曾在微軟公司工作,用Unity5為Microsoft HoloLens開發應用。Ryan在各種娛樂軟件創作方麵是專傢,包括Maya、Houdini、Substance Designer、Photoshop、Nuke和After Effects。Ryan擁有薩凡納藝術與設計學院的視覺特效藝術學士學位。對互動故事的激情則源於20世紀90年代遊戲機角色扮演遊戲(《博德之門2》和《異域鎮魂麯》)。Ryan專注於應用交互式技術來解決現代遊戲中的難題。在製作視頻遊戲之外的業餘時間,Ryan晚上會和他的妻子跳舞。
Clinton Crumpler 目前是加拿大溫哥華市的微軟工作室聯盟的一位高 級環境美術師,之前是Bethesda的戰神工作室KIXEYE、Army Game Studio和各種其他獨立工作室的一名美術師。Clinton主要關注的領域是環境美術、著色器開發和藝術指導。Clinton與Digital Tutors閤 作發布瞭許多視頻教程,主要關注虛幻引擎的遊戲美術開發。他在佐治亞州薩凡納市的薩凡納藝術與設計學院獲得瞭交互與遊戲設計碩士學位和動畫藝術學士學位。在到薩凡納藝術與設計學院前,他已經獲得瞭位於弗吉尼亞州法姆維爾市的朗沃德大學的平麵設計藝術學士學位。關於他和他的美術作品的更多信息可以在www.clintoncrumpler.com上找到。

目錄

* 1章 虛幻引擎4簡介 1
1.1 安裝虛幻引擎 2
1.1.1 下載和安裝啓動器 2
1.1.2 下載和安裝虛幻引擎 3
1.2 創建你的* 一個項目 4
1.3 學習界麵 5
1.3.1 菜單欄 6
1.3.2 模式麵闆 6
1.3.3 世界大綱麵闆 7
1.3.4 細節麵闆 8
1.3.5 內容瀏覽器麵闆 8
1.3.6 視口麵闆 9
1.4 視圖模式和可視化工具 10
1.4.1 顯示標簽 11
1.4.2 透視視口在關卡中導航 11
1.4.3 關卡編輯器工具欄 12
1.5 試玩關卡 12
1.6 小結 13
1.7 問&答 13
1.8 討論 13
1.8.1 提問 13
1.8.2 迴答 13
1.9 練習 14
* 2章 理解Gameplay框架 15
2.1 可用的資源 15
2.1.1 在編輯器中播放 16
2.1.2 項目文件夾結構 17
2.2 資源引用和引用查看器 22
2.3 Gameplay框架 23
2.3.1 GameMode類 23
2.3.2 Controller類 24
2.3.3 Pawn和Character類 24
2.3.4 HUD類 24
2.4 小結 26
2.5 問&答 26
2.6 討論 27
2.6.1 提問 27
2.6.2 迴答 27
2.7 練習 27
第3章 坐標係、變換、單位和組織 28
3.1 理解笛卡兒坐標係 28
3.2 使用變換 29
3.2.1 變換工具 29
3.2.2 平移變換 30
3.2.3 縮放變換 30
3.2.4 鏇轉變換 30
3.2.5 交互式變換和手動變換 31
3.2.6 世界變換和本地變換 31
3.3 評估單位和測量 31
3.3.1 網格單位 32
3.3.2 對齊到網格 32
3.4 組織場景 33
3.4.1 世界大綱視圖 33
3.4.2 文件夾 34
3.4.3 組閤 35
3.4.4 圖層 36
3.5 附加 36
3.6 小結 37
3.7 問&答 38
3.8 討論 38
3.8.1 提問 38
3.8.2 迴答 38
3.9 練習 39
第4章 使用靜態網格Actor 40
4.1 靜態網格資源 40
4.2 靜態網格物體編輯器 41
4.2.1 打開靜態網格物體編輯器窗口 41
4.2.2 導入靜態網格資源 42
4.3 查看UV布局 43
4.4 碰撞殼 44
4.4.1 查看碰撞殼 45
4.4.2 編輯碰撞殼 45
4.4.3 殼分解 47
4.4.4 每多邊形碰撞 47
4.5 靜態網格Actor 48
4.5.1 放置靜態網格Actor到關卡中 48
4.5.2 移動性設置 49
4.5.3 為一個靜態網格Actor
改變網格引用 49
4.5.4 在一個靜態網格Actor上替換材質 49
4.5.5 在一個靜態網格Actor上編輯碰撞響應 50
4.5.6 碰撞預設 50
4.5.7 Collision Enabled 51
4.5.8 Object Type 51
4.5.9 碰撞響應標簽 52
4.6 小結 52
4.7 問&答 52
4.8 討論 52
4.8.1 提問 53
4.8.2 迴答 53
4.9 練習 53
第5章 使用光照和渲染 54
5.1 學習光照術語 54
5.2 理解光源類型 55
5.2.1 添加點光源 55
5.2.2 添加聚光源 56
5.2.3 添加天空光源 57
5.2.4 添加定嚮光源 58
5.3 使用光源屬性 58
5.4 構建光照 59
5.4.1 Swarm Agent 59
5.4.2 移動性 61
5.5 小結 62
5.6 問&答 62
5.7 討論 62
5.7.1 提問 62
5.7.2 迴答 63
5.8 練習 63
第6章 使用材質 64
6.1 理解材質 64
6.2 基於物理渲染 65
6.3 材質輸入類型 65
6.3.1 基礎顔色 65
6.3.2 金屬 66
6.3.3 粗糙度 66
6.3.4 法綫 66
6.4 創建貼圖 67
6.4.1 貼圖尺寸 67
6.4.2 2的冪 68
6.4.3 貼圖文件類型 68
6.4.4 導入貼圖 69
6.5 創建一個材質 69
6.5.1 輸入和輸齣 70
6.5.2 值節點 71
6.5.3 材質實例 72
6.6 小結 74
6.7 問&答 74
6.8 討論 75
6.8.1 提問 75
6.8.2 迴答 75
6.9 練習 76
第7章 使用音頻係統元素 77
7.1 介紹音頻基礎 77
7.1.1 Audio Component 77
7.1.2 導入音頻文件 78
7.2 使用音效Actor 79
7.2.1 設置Attenuation 80
7.2.2 使用Modulation屬性 81
7.2.3 創建Sound Cue 81
7.2.4 高 級Sound Cue 83
7.3 使用Audio Volume控製音效 84
7.4 小結 85
7.5 問&答 85
7.6 討論 85
7.6.1 提問 85
7.6.2 迴答 85
7.7 練習 86
第8章 創建地貌和植被 87
8.1 使用地貌 87
8.1.1 地貌工具 87
8.1.2 管理標簽頁 88
8.1.3 高度圖 88
8.1.4 創建地貌 88
8.1.5 地貌管理 90
8.2 雕刻形狀和體積 90
8.2.1 工具菜單 91
8.2.2 畫刷菜單 91
8.2.3 衰減菜單 91
8.2.4 描畫 91
8.2.5 地貌材質 92
8.3 使用植被 94
8.4 小結 96
8.5 問&答 96
8.6 討論 96
8.6.1 提問 97
8.6.2 迴答 97
8.7 練習 97
第9章 遊戲世界搭建 98
9.1 搭建遊戲世界 99
9.1.1 環境敘事 99
9.1.2 關卡的結構 100
9.2 搭建遊戲世界流程 100
9.2.1 建立比例 100
9.2.2 建立範圍 101
9.2.3 殼和阻擋 102
9.2.4 放置道具和資源 104
9.2.5 視覺復雜性和取景 104
9.2.6 光照和音效 107
9.2.7 試玩和完善 109
9.3 小結 111
9.4 問&答 111
9.5 討論 112
9.5.1 提問 112
9.5.2 迴答 112
9.6 練習 112
* 10章 製作粒子效果 114
10.1 理解粒子和數據類型 114
10.2 使用Cascade編輯器 115
10.2.1 使用發射器和模塊 116
10.2.2 使用麯綫編輯器 118
10.3 使用常見模塊 119
10.3.1 Required模塊 119
10.3.2 Spawn模塊 120
10.3.3 Lifetime模塊 121
10.3.4 Initial Size和Size By Life模塊 121
10.3.5 Initial Color, Scale Color/Life和Color Over Life模塊 121
10.3.6 Initial Velocity、Inherit Parent Velocity和Const Acceleration模塊 122
10.3.7 Initial Location和Sphere模塊 122
10.3.8 Initial Rotation和Rotation Rate模塊 123
10.4 為粒子設置材質 123
10.5 觸發粒子係統 125
10.5.1 自動激活 125
10.5.2 通過關卡藍圖激活粒子係統 126
10.6 小結 126
10.7 問&答 126
10.8 討論 127
10.8.1 提問 127
10.8.2 迴答 127
10.9 練習 127
* 11章 使用Skeletal Mesh Actor 128
11.1 定義Skeletal Mesh 128
11.2 導入Skeletal Mesh 131
11.3 學習Persona 134
11.3.1 Skeleton模式 134
11.3.2 Mesh模式 135
11.3.3 Animation模式 136
11.3.4 Graph模式 138
11.4 使用Skeletal Mesh Actor 139
11.5 小結 141
11.6 問&答 141
11.7 討論 141
11.7.1 提問 141
11.7.2 迴答 142
11.8 練習 142
* 12章 Matinee和影片 143
12.1 Matinee Actor 143
12.2 Matinee編輯器 145
12.2.1 軌跡麵闆 145
12.2.2 設置序列幀長度 146
12.2.3 播放條 146
12.2.4 Groups 146
12.2.5 軌跡 147
12.2.6 文件夾 148
12.3 麯綫編輯器 149
12.4 使用其他軌跡 151
12.5 在Matinee中使用攝像機 152
12.5.1 Camera Group和Actor 152
12.5.2 Director Group 154
12.5.3 使用Matinee數據資源 155
12.6 小結 156
12.7 問&答 156
12.8 討論 156
12.8.1 提問 156
12.8.2 迴答 157
12.9 練習 157
* 13章 學習使用物理係統 158
13.1 在UE4中使用物理 158
13.1.1 常見物理術語 159
13.1.2 分配物理Game Mode給一個關卡 159
13.1.3 項目設置和世界物理設置 160
13.2 模擬物理 161
13.3 使用物理材質 162
13.3.1 創建一個物理材質資源 163
13.3.2 分配一個物理材質給一個
Static Mesh Actor 163
13.3.3 分配一個物理材質給一個材質 164
13.4 使用約束 165
13.4.1 附加Physics Actor 165
13.4.2 Physics Constraint Actor 166
13.5 Force Actor 168
13.5.1 Physics Thruster Actor 168
13.5.2 Radial Force Actor 169
13.6 小結 170
13.7 問&答 170
13.8 討論 171
13.8.1 提問 171
13.8.2 迴答 171
13.9 練習 171
* 14章 介紹藍圖可視化腳本係統 173
14.1 可視化腳本基礎 173
14.2 理解藍圖編輯器 174
14.3 腳本中的基本概念 178
14.3.1 事件 178
14.3.2 函數 180
14.3.3 變量 181
14.3.4 運算符和條件 184
14.3.5 腳本組織和注釋 185
14.4 小結 186
14.5 問&答 186
14.6 討論 186
14.6.1 提問 186
14.6.2 迴答 187
14.7 練習 187
* 15章 使用關卡藍圖 189
15.1 Actor碰撞設置 190
15.2 分配Actor給事件 191
15.3 分配Actor給引用變量 193
15.3.1 Actor組件 193
15.3.2 獲得和設置Actor的屬性 194
15.3.3 函數目標 194
15.3.4 Activate屬性 196
15.3.5 Play Sound at Location函數 197
15.3.6 使用物理Actor激活事件 199
15.4 小結 199
15.5 問&答 200
15.6 討論 200
15.6.1 提問 200
15.6.2 迴答 201
15.7 練習 201
* 16章 使用藍圖類 202
16.1 使用藍圖類 202
16.2 藍圖編輯器界麵 204
16.3 使用組件 205
16.3.1 添加組件 205
16.3.2 Viewport麵闆 205
16.3.3 編寫組件藍圖腳本 207
16.4 使用Timeline 209
16.5 編寫一個脈衝光源 212
16.6 小結 217
16.7 問&答 217
16.8 討論 217
16.8.1 提問 217
16.8.2 迴答 218
16.9 練習 218
* 17章 使用可編輯變量和Construction Script 219
17.1 設置 219
17.2 可編輯變量 219
17.3 使用Construction Script 221
17.3.1 添加Static Mesh Component 222
17.3.2 添加Static Mesh Component 224
17.4 小結 226
17.5 問&答 227
17.6 討論 227
17.6.1 提問 227
17.6.2 迴答 227
17.7 練習 228
* 18章 製作按鍵輸入事件和生成Actor 229
18.1 為什麼生成特彆重要 229
18.2 創建一個要生成的藍圖類 230
18.2.1 使用Construction Script 230
18.2.2 使用Expose on Spawn變量屬性 232
18.3 設置生成器藍圖 232
18.4 從一個類生成一個Actor 234
18.5 小結 237
18.6 問&答 237
18.7 討論 237
18.7.1 提問 237
18.7.2 迴答 238
18.8 練習 238
* 19章 製作一個遭遇戰 240
19.1 項目的Game Mode 240
19.1.1 平視顯示器 241
19.1.2 遊戲計時器和重生係統 241
19.2 瞭解角色的能力 241
19.3 使用藍圖類 242
19.3.1 BP_Common文件夾 243
19.3.2 BP_Turrets文件夾 245
19.3.3 BP_Respawn文件夾 245
19.3.4 BP_Pickup文件夾 246
19.3.5 BP_Levers文件夾 246
19.4 Actor和組件Tag 247
19.5 小結 247
19.6 問&答 248
19.7 討論 248
19.7.1 提問 248
19.7.2 迴答 248
19.8 練習 248
* 20章 創建一個街機射擊遊戲:輸入係統和Pawn 250
20.1 通過設計總結確認需求 251
20.2 創建一個遊戲項目 251
20.3 創建一個自定義Game Mode 253
20.4 創建一個自定義Pawn和
Player Controller 255
20.5 控製一個Pawn的移動 257
20.5.1 禁用默認移動 259
20.5.2 設置輸入行為和按鍵綁定 259
20.5.3 使用輸入事件移動一個Pawn 261
20.6 設置一個固定攝像機 263
20.7 小結 264
20.8 問&答 264
20.9 討論 265
20.9.1 提問 265
20.9.2 迴答 265
20.10 練習 265
* 21章 創建一個街機射擊遊戲:障礙物和可拾取物品 267
21.1 創建一個障礙物基類 268
21.2 讓你的障礙物移動 270
21.3 傷害Pawn 273
21.4 在死亡時重新開始遊戲 276
21.5 創建一個治療可拾取物品 278
21.6 創建一個Actor Spawner 283
21.7 清理舊的障礙物 287
21.8 小結 287
21.9 問&答 287
21.10 討論 288
21.10.1 提問 288
21.10.2 迴答 289
21.11 練習 289
* 22章 使用UMG 290
22.1 創建一個控件藍圖 290
22.2 瀏覽UMG界麵 291
22.2.1 Designer模式 291
22.2.2 Graph模式 292
22.2.3 設置分辨率 293
22.2.4 錨點和DPI縮放 294
22.3 創建一個開始菜單 294
22.3.1 導入資源 294
22.3.2 放置控件到畫布上 296
22.4 案例菜單係統 302
22.5 小結 303
22.6 問&答 303
22.7 討論 303
22.7.1 提問 304
22.7.2 迴答 304
22.8 練習 304
* 23章 製作一個可執行文件 305
23.1 烘焙內容 305
23.2 為Windows平颱打包一個項目 306
23.3 對於安卓和iOS打包的資源 309
23.4 訪問高 級打包設置 309
23.5 小結 310
23.6 問&答 311
23.7 討論 311
23.7.1 提問 311
23.7.2 迴答 311
23.8 練習 311
* 24章 使用移動設備 313
24.1 為移動設備開發 314
24.1.1 為移動設備預覽 314
24.1.2 為移動設備優化 316
24.1.3 設置編輯器目標 319
24.2 使用觸摸控製 320
24.2.1 虛擬搖杆 321
24.2.2 Touch事件 322
24.3 使用一個設備的運動數據 324
24.4 小結 326
24.5 問&答 326
24.6 討論 327
24.6.1 提問 327
24.6.2 迴答 327
24.7 練習 328
《UE4遊戲開發從零開始:實踐驅動的進階之路》 告彆迷茫,點燃你的UE4創作激情! 你是否曾經夢想親手打造屬於自己的遊戲世界?是否對《堡壘之夜》、《絕地求生》等史詩級作品背後的引擎感到好奇?是否正在尋找一條高效、係統、實用的Unreal Engine 4(UE4)學習路徑?那麼,這本書將是你開啓UE4遊戲開發之旅的理想起點,更是一段充滿挑戰與成就感的進階探索。 本書並非一本枯燥的技術手冊,也不是一本停留在理論層麵的理論書籍。我們深知,對於遊戲開發而言,實踐纔是檢驗真理的唯一標準。因此,《UE4遊戲開發從零開始:實踐驅動的進階之路》將以“實踐驅動”為核心理念,帶領你一步一個腳印地掌握UE4的核心功能,並通過完成一係列精心設計的項目,讓你在實際操作中融會貫通,真正理解並運用UE4強大的開發能力。 為什麼選擇《UE4遊戲開發從零開始:實踐驅動的進階之路》? 零基礎友好,循序漸進: 無論你是對編程完全陌生的小白,還是有過其他開發經驗但想涉足UE4的新手,本書都能讓你輕鬆上手。我們從最基礎的UE4編輯器界麵介紹、項目創建開始,逐步深入到核心概念,確保你在每一步都能建立牢固的知識體係。 項目導嚮,學以緻用: 全書共包含三個貫穿始終的核心項目,涵蓋瞭從2D平颱跳躍遊戲到3D第一人稱射擊遊戲的開發流程。每一個項目都從零開始,細緻講解各個模塊的實現,讓你在完成一個完整遊戲開發的同時,掌握UE4的藍圖腳本、C++編程、材質係統、動畫係統、UI界麵、粒子係統、關卡設計等關鍵技術。 深度講解,知其然更知其所以然: 我們不僅僅教你“如何做”,更注重講解“為什麼這麼做”。每一個功能的實現,都力求深入剖析其背後的原理和設計思路,幫助你建立起獨立解決問題的能力,為未來的深度開發打下堅實基礎。 融閤藍圖與C++,應對不同開發需求: UE4提供瞭強大的藍圖可視化腳本係統,讓非程序員也能快速實現遊戲邏輯。同時,C++編程提供瞭更高級的性能和靈活性。本書將循序漸進地介紹藍圖的使用,並引導你逐步接觸和掌握C++編程,讓你能夠根據項目需求選擇最閤適的開發方式。 涵蓋UE4開發全流程: 從概念構思,到原型製作,再到關卡設計、角色控製、敵人AI、遊戲係統、UI交互,直至最終的項目打包發布,本書將盡可能地覆蓋UE4遊戲開發的全生命周期。 前沿技術與最佳實踐: 本書不僅會介紹UE4的基礎知識,還會融入當前遊戲開發領域的最佳實踐和一些常用的高級技巧,讓你站在巨人的肩膀上,快速成長。 本書內容概覽: 第一部分:UE4入門與基礎構建 章節一:踏上UE4的奇妙旅程 Unreal Engine 4簡介:引擎的強大之處與應用領域。 安裝與配置:快速、順利地搭建你的UE4開發環境。 UE4編輯器概覽:界麵布局、核心窗口功能詳解(視口、內容瀏覽器、細節麵闆、世界大綱等)。 項目創建與模闆選擇:理解不同項目模闆的特點,開啓你的第一個項目。 基本操作與導航:熟練掌握視口控製、物體選擇與移動,為後續操作打下基礎。 章節二:藍圖腳本入門:可視化編程的魅力 藍圖基礎概念:變量、函數、事件、宏的理解與運用。 節點化編程思維:如何通過連接節點構建邏輯。 創建與使用藍圖類:Actor、Pawn、Controller等核心類介紹。 事件係統:處理輸入事件、遊戲事件。 基礎藍圖邏輯實現:例如,控製物體移動、播放動畫、簡單的交互。 章節三:關卡設計與場景搭建 地形工具:雕刻、繪製、植被繪製,打造逼真的地貌。 靜態網格體與Actor:導入、放置、變換靜態模型,構建場景元素。 基礎光照係統:理解全局光照、直射光、點光源等,營造氛圍。 材質與紋理基礎:創建與應用基礎材質,讓場景煥發生機。 環境道具與細節:布置細節,豐富場景錶現力。 第二部分:項目一:2D平颱跳躍遊戲開發 章節四:構思與搭建2D項目框架 項目需求分析與設計:明確遊戲的核心玩法與目標。 2D項目設置:啓用2D模式,配置相機與輸入。 角色控製器藍圖:實現角色的左右移動、跳躍、下蹲等基本動作。 碰撞檢測與物理模擬:設置角色與場景的碰撞,實現真實的物理反饋。 章節五:核心玩法實現:平颱跳躍的挑戰 關卡邏輯實現:製作可交互的平颱、陷阱、收集物。 敵人AI基礎:簡單的巡邏、追擊AI設計。 玩傢生命值與傷害係統:實現角色受傷、死亡、復活機製。 遊戲勝利與失敗條件:設計關卡結束邏輯。 章節六:UI界麵與遊戲反饋 UMG(Unreal Motion Graphics)基礎:創建UI布局、按鈕、文本框。 實現生命值顯示、分數統計、暫停菜單等。 音效與音樂集成:為遊戲添加聽覺體驗。 第三部分:項目二:3D第一人稱射擊(FPS)遊戲基礎 章節七:3D世界構建與角色控製 3D項目設置:配置3D相機、角色藍圖。 第一人稱角色控製器:實現視角鏇轉、移動、奔跑。 武器係統初步:創建可拾取、可裝備的武器藍圖。 射擊邏輯實現:發射彈道、命中檢測、傷害計算。 章節八:敵人AI與戰鬥係統 進階AI行為樹:設計更智能的敵人行為(搜索、攻擊、撤退)。 NPC生成與管理:控製敵人數量與刷新。 彈藥與換彈機製:實現彈藥消耗與更換。 掩體係統與射擊策略:考慮玩傢的策略性。 章節九:視覺特效與場景互動 粒子係統(Niagara):製作爆炸、射擊特效,提升視覺衝擊力。 材質進階:PBR材質,實現更真實的光照效果。 動態物體與環境交互:例如,可破壞的物體,觸發式機關。 第四部分:深入UE4與C++進階 章節十:C++與藍圖的結閤 C++基礎入門:UE4 C++項目結構、宏、類繼承。 從藍圖到C++的遷移:理解藍圖與C++類之間的轉換。 C++實現核心遊戲邏輯:提高性能與可維護性。 UFUNCTION、UPROPERTY等反射機製詳解。 章節十一:高級動畫與角色錶現 骨骼動畫與濛太奇:實現復雜的角色動作。 動畫藍圖:驅動角色動畫的狀態機。 IK(反嚮動力學)與Aim Offset:提升角色動作的自然度。 麵部動畫與錶情係統(可選,根據實際內容增減)。 章節十二:高級材質與後期處理 自定義材質節點:深入理解材質編輯器,創造獨特效果。 後期處理效果:景深、運動模糊、色調映射等,提升畫麵質感。 Shader編程入門(可選)。 章節十三:性能優化與項目打包 性能分析工具:Profiling介紹,找齣性能瓶頸。 常見的性能優化技巧:LOD、剔除、Draw Call優化等。 項目打包與發布:配置項目設置,生成可執行文件。 發布平颱差異與考慮。 項目三:完整小型遊戲實踐(例如:閤作解謎或生存小遊戲) 章節十四:多人遊戲基礎(可選,根據實際內容) 網絡同步基礎:理解客戶端-服務器架構。 實現簡單的多人同步邏輯。 章節十五:完整項目開發與收尾 將前麵所學知識整閤應用。 遊戲測試、Bug修復。 遊戲發布前的最後潤色。 本書的獨特價值: 案例驅動,案例詳實: 每一個章節都緊密圍繞項目展開,你將通過親手實踐,深刻理解每一個技術點的應用場景。 知識體係化,技能全麵化: 從基礎到進階,從藍圖到C++,從視覺到邏輯,全麵構建你的UE4開發能力。 社區互助與資源共享(提及齣版方或作者的輔助): 結閤綫上社區或作者答疑,解決學習過程中遇到的難題。 未來發展方嚮指導: 在掌握基礎後,為你指齣進一步深入UE4開發的可能方嚮。 誰適閤閱讀本書? 對遊戲開發充滿熱情,渴望將創意變為現實的個人開發者。 希望係統學習UE4,並為未來的遊戲項目打下堅實基礎的學生。 有一定編程基礎,想要快速掌握UE4開發流程的程序員。 尋求一種高效、實用、非理論化的UE4學習方法的開發者。 《UE4遊戲開發從零開始:實踐驅動的進階之路》將是你UE4學習生涯中最值得信賴的夥伴。我們相信,通過這本書的引導,你將不僅僅學會如何使用UE4,更能激發你內心深處的創作潛能,在這個充滿無限可能的數字世界裏,創造屬於你自己的精彩!現在,就讓我們一起踏上這場激動人心的UE4開發之旅吧!

用戶評價

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作為一名對遊戲開發充滿熱情但又完全是新手的小白,我一直夢想著能親手打造自己的遊戲。市麵上遊戲開發的書籍琳琅滿目,但很多都顯得過於高深,讓我望而卻步。偶然的機會,我看到瞭這本《Unreal Engine 4遊戲開發入門經典》,書名裏“入門”和“經典”的字眼立刻吸引瞭我。我之前對UE4的瞭解僅限於知道它是一款強大的遊戲引擎,但具體如何上手,如何實現我的奇思妙想,我一無所知。這本書的封麵設計樸實而又不失專業感,散發著一種可靠的氣息,讓我覺得它可能是我邁齣遊戲開發第一步的絕佳夥伴。我渴望能夠通過它,瞭解到如何搭建一個基礎的遊戲框架,如何操控角色在虛擬世界中行動,甚至是如何為我的遊戲世界添加一些基礎的交互元素。更重要的是,我希望這本書能夠提供一些實際操作的指導,而不是空洞的理論,讓我能夠邊學邊做,切實地感受到遊戲開發帶來的樂趣和成就感。這本書在我心中,不僅僅是一本技術手冊,更是一扇通往遊戲開發世界的神秘大門,我迫不及待地想要推開它,去探索那些未知的可能性。

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我一直覺得,學習編程和遊戲開發,最怕的就是一開始就掉進一個又一個的坑裏,找不到方嚮。很多教程講到一半就戛然而止,或者對初學者來說,很多概念都解釋得過於晦澀難懂,讓人産生挫敗感。當我在書店翻開《Unreal Engine 4遊戲開發入門經典》這本書時,我被它清晰的章節結構和看似循序漸進的講解方式所吸引。我尤其關注它是否能夠幫助我理解遊戲引擎的核心概念,比如關卡設計、藍圖可視化腳本、以及最基礎的角色控製。我設想,這本書應該能夠一步步地引導我從零開始,建立一個簡單的遊戲場景,然後教會我如何讓這個場景中的物體動起來,或者響應玩傢的輸入。我希望它能提供一些實際可用的代碼示例或者藍圖節點講解,讓我能夠真正地“動起手來”。對於一個想要從零開始學習UE4的人來說,能否獲得一種“我能學會”的信心至關重要,而這本書的標題和內容給我帶來瞭這種初步的希望,我期待它能成為我學習道路上的指路明燈,讓我少走彎路,更快地掌握遊戲開發的核心技能。

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對於我們這些在遊戲公司裏打拼多年,但一直處於美術或者策劃崗位,卻又渴望擁抱引擎技術,將創意更直接地呈現齣來的老兵來說,一本能夠兼顧理論深度和實踐易用性的書至關重要。《Unreal Engine 4遊戲開發入門經典》這個名字,雖然聽起來是麵嚮新手,但“經典”二字又暗示瞭其內容的紮實與實用。我更期待它能夠在引擎的界麵布局、核心工作流程、以及一些常用的功能模塊上,提供一套係統性的梳理。比如,如何有效地管理項目資源?如何實現基礎的物理模擬?如何為遊戲添加基礎的UI界麵?這些都是我們在日常工作中經常會遇到但又常常需要花費大量時間去摸索的問題。我希望能在這本書中找到一套相對成熟的解決方案,能夠讓我快速地建立起對UE4開發的整體認知,並能為我今後更深入的學習打下堅實的基礎。它不一定需要教會我如何開發一款AAA大作,但至少要讓我能夠獨立地完成一些小型的原型開發,或者為我的美術、策劃工作提供更強大的技術支持,讓我能夠跳齣固有的思維模式,用引擎的語言來思考和實現我的想法。

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作為一名對遊戲開發有著濃厚興趣的獨立開發者,我一直在尋找一本能夠真正幫助我掌握UE4核心技術的書籍。《Unreal Engine 4遊戲開發入門經典》這個書名,雖然樸實,卻蘊含著我所期望的價值——“入門”意味著它不會讓我望而卻步,而“經典”則暗示瞭其內容的深度和廣度。我特彆關注本書是否能夠為我提供一些關於遊戲開發流程的係統性指導,例如如何從概念設計到原型開發,再到最終的打包發布。我希望它能夠詳細講解UE4的各種工具和係統,如材質編輯器、動畫係統、以及粒子係統等,並且能夠通過實際案例來展示它們的應用。我期待這本書能夠幫助我理解如何為遊戲創建引人入勝的視覺效果,如何設計流暢的遊戲操作,以及如何優化遊戲性能,從而為我的獨立遊戲項目打下堅實的技術基礎。對我而言,這不僅僅是一本技術書籍,更是一份能夠激勵我持續創作、剋服睏難的寶貴財富。

評分

在我個人業餘項目開發的漫長探索過程中,我嘗試過各種各樣的教程和書籍,但很多都像是碎片化的信息點,缺乏連貫性和係統性。《Unreal Engine 4遊戲開發入門經典》這本書,聽上去就有一種“一站式”解決方案的潛質。我尤其關心它在遊戲邏輯構建方麵,是否能夠提供清晰的思路和實用的方法。例如,如何設計一套玩傢的交互流程?如何實現簡單的敵人AI?如何處理遊戲狀態的管理?這些都是構建一個完整遊戲不可或缺的部分。我希望這本書能夠從最基礎的玩傢輸入響應開始,逐步深入到更復雜的邏輯,並且通過一些實際的項目案例來加以說明。如果書中能夠提供一些關於遊戲設計與引擎技術結閤的思考,那就更完美瞭。我期待它能夠教會我如何將抽象的遊戲概念轉化為具體的引擎實現,並最終形成一個能夠運行的遊戲原型。它不隻是教我“怎麼做”,更重要的是教我“為什麼這麼做”,以及“如何更好地做”。

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