Unreal Engine 4游戏开发入门经典

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[美] Aram,Cookson,库克森,[加] Ryan,DowlingSoka ... 著,刘强 译
图书标签:
  • Unreal Engine 4
  • 游戏开发
  • 入门
  • UE4
  • C++
  • 蓝图
  • 游戏编程
  • 图形编程
  • 实时渲染
  • 游戏引擎
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出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115467607
版次:1
商品编码:12340052
品牌:异步图书
包装:平装
开本:16开
出版时间:2018-01-01
用纸:胶版纸
页数:328
正文语种:中文

具体描述

编辑推荐

本书是学习Unreal的经典入门级图书,是24小时系列中的一本,品质很有保障。
同时,本书也是由EPIC Games官方授 权的图书,在内容专业度和可用性方面都得到了更好的保障,是读者不 可 多 得的参考读物。
选用国内专业的游戏专业人士参与翻译,本书译者是知名的Unreal培训机构的讲师,对于游戏开发和计算机编程有着丰富的经验。

内容简介

虚幻引擎(Unreal Engine)是目前世界知名度高、应用广泛的游戏引擎之一,全新版本的虚幻引擎4(Unreal Engine 4,UE4)非常强大且灵活,为设计人员提供了一 款高效的设计工具。
本书全面介绍了有关UE4的游戏开发技巧。全书从基本的安装和配置讲起,陆续介绍了Gameplay框架、相关的单位、静态网络Actor、光照和渲染、音频系统元素、游戏世界的搭建、蓝图系统以及一系列典型的游戏案例等。读者将从本书了解到关于UE4的各类使用技巧和开发案例。
本书内容全面,讲解细致,非常适合想要学习游戏设计与开发的读者阅读。无论是游戏开发领域的新手,还是普通的游戏爱好者,亦或是想成为游戏开发高手的读者,都能从本书获益。

作者简介

Aram Cookson是萨凡纳艺术与设计学院(Savannah College of Art and Design,SCAD)交互设计与游戏开发(Interactive Design and Game Development,IDGD)部的教授。他拥有雕塑绘画艺术学士学位和计算机艺术硕士学位,在完成了硕士学位后,辅助启动了IDGD程序,并担任了9年研究生协调员。在过去的15年里,Aram开发并教授了一系列利用虚幻引擎技术的线下和线上游戏艺术和游戏设计课程。
Ryan DowlingSoka是加拿大温哥华市的微软工作室联盟的战争机器工作室的一名技术美工。他主要负责团队中的内容功能,在虚幻引擎4中制作破坏物体、植被、视觉效果、后期处理和用户界面。之前,他曾在微软公司工作,用Unity5为Microsoft HoloLens开发应用。Ryan在各种娱乐软件创作方面是专家,包括Maya、Houdini、Substance Designer、Photoshop、Nuke和After Effects。Ryan拥有萨凡纳艺术与设计学院的视觉特效艺术学士学位。对互动故事的激情则源于20世纪90年代游戏机角色扮演游戏(《博德之门2》和《异域镇魂曲》)。Ryan专注于应用交互式技术来解决现代游戏中的难题。在制作视频游戏之外的业余时间,Ryan晚上会和他的妻子跳舞。
Clinton Crumpler 目前是加拿大温哥华市的微软工作室联盟的一位高 级环境美术师,之前是Bethesda的战神工作室KIXEYE、Army Game Studio和各种其他独立工作室的一名美术师。Clinton主要关注的领域是环境美术、着色器开发和艺术指导。Clinton与Digital Tutors合 作发布了许多视频教程,主要关注虚幻引擎的游戏美术开发。他在佐治亚州萨凡纳市的萨凡纳艺术与设计学院获得了交互与游戏设计硕士学位和动画艺术学士学位。在到萨凡纳艺术与设计学院前,他已经获得了位于弗吉尼亚州法姆维尔市的朗沃德大学的平面设计艺术学士学位。关于他和他的美术作品的更多信息可以在www.clintoncrumpler.com上找到。

目录

* 1章 虚幻引擎4简介 1
1.1 安装虚幻引擎 2
1.1.1 下载和安装启动器 2
1.1.2 下载和安装虚幻引擎 3
1.2 创建你的* 一个项目 4
1.3 学习界面 5
1.3.1 菜单栏 6
1.3.2 模式面板 6
1.3.3 世界大纲面板 7
1.3.4 细节面板 8
1.3.5 内容浏览器面板 8
1.3.6 视口面板 9
1.4 视图模式和可视化工具 10
1.4.1 显示标签 11
1.4.2 透视视口在关卡中导航 11
1.4.3 关卡编辑器工具栏 12
1.5 试玩关卡 12
1.6 小结 13
1.7 问&答 13
1.8 讨论 13
1.8.1 提问 13
1.8.2 回答 13
1.9 练习 14
* 2章 理解Gameplay框架 15
2.1 可用的资源 15
2.1.1 在编辑器中播放 16
2.1.2 项目文件夹结构 17
2.2 资源引用和引用查看器 22
2.3 Gameplay框架 23
2.3.1 GameMode类 23
2.3.2 Controller类 24
2.3.3 Pawn和Character类 24
2.3.4 HUD类 24
2.4 小结 26
2.5 问&答 26
2.6 讨论 27
2.6.1 提问 27
2.6.2 回答 27
2.7 练习 27
第3章 坐标系、变换、单位和组织 28
3.1 理解笛卡儿坐标系 28
3.2 使用变换 29
3.2.1 变换工具 29
3.2.2 平移变换 30
3.2.3 缩放变换 30
3.2.4 旋转变换 30
3.2.5 交互式变换和手动变换 31
3.2.6 世界变换和本地变换 31
3.3 评估单位和测量 31
3.3.1 网格单位 32
3.3.2 对齐到网格 32
3.4 组织场景 33
3.4.1 世界大纲视图 33
3.4.2 文件夹 34
3.4.3 组合 35
3.4.4 图层 36
3.5 附加 36
3.6 小结 37
3.7 问&答 38
3.8 讨论 38
3.8.1 提问 38
3.8.2 回答 38
3.9 练习 39
第4章 使用静态网格Actor 40
4.1 静态网格资源 40
4.2 静态网格物体编辑器 41
4.2.1 打开静态网格物体编辑器窗口 41
4.2.2 导入静态网格资源 42
4.3 查看UV布局 43
4.4 碰撞壳 44
4.4.1 查看碰撞壳 45
4.4.2 编辑碰撞壳 45
4.4.3 壳分解 47
4.4.4 每多边形碰撞 47
4.5 静态网格Actor 48
4.5.1 放置静态网格Actor到关卡中 48
4.5.2 移动性设置 49
4.5.3 为一个静态网格Actor
改变网格引用 49
4.5.4 在一个静态网格Actor上替换材质 49
4.5.5 在一个静态网格Actor上编辑碰撞响应 50
4.5.6 碰撞预设 50
4.5.7 Collision Enabled 51
4.5.8 Object Type 51
4.5.9 碰撞响应标签 52
4.6 小结 52
4.7 问&答 52
4.8 讨论 52
4.8.1 提问 53
4.8.2 回答 53
4.9 练习 53
第5章 使用光照和渲染 54
5.1 学习光照术语 54
5.2 理解光源类型 55
5.2.1 添加点光源 55
5.2.2 添加聚光源 56
5.2.3 添加天空光源 57
5.2.4 添加定向光源 58
5.3 使用光源属性 58
5.4 构建光照 59
5.4.1 Swarm Agent 59
5.4.2 移动性 61
5.5 小结 62
5.6 问&答 62
5.7 讨论 62
5.7.1 提问 62
5.7.2 回答 63
5.8 练习 63
第6章 使用材质 64
6.1 理解材质 64
6.2 基于物理渲染 65
6.3 材质输入类型 65
6.3.1 基础颜色 65
6.3.2 金属 66
6.3.3 粗糙度 66
6.3.4 法线 66
6.4 创建贴图 67
6.4.1 贴图尺寸 67
6.4.2 2的幂 68
6.4.3 贴图文件类型 68
6.4.4 导入贴图 69
6.5 创建一个材质 69
6.5.1 输入和输出 70
6.5.2 值节点 71
6.5.3 材质实例 72
6.6 小结 74
6.7 问&答 74
6.8 讨论 75
6.8.1 提问 75
6.8.2 回答 75
6.9 练习 76
第7章 使用音频系统元素 77
7.1 介绍音频基础 77
7.1.1 Audio Component 77
7.1.2 导入音频文件 78
7.2 使用音效Actor 79
7.2.1 设置Attenuation 80
7.2.2 使用Modulation属性 81
7.2.3 创建Sound Cue 81
7.2.4 高 级Sound Cue 83
7.3 使用Audio Volume控制音效 84
7.4 小结 85
7.5 问&答 85
7.6 讨论 85
7.6.1 提问 85
7.6.2 回答 85
7.7 练习 86
第8章 创建地貌和植被 87
8.1 使用地貌 87
8.1.1 地貌工具 87
8.1.2 管理标签页 88
8.1.3 高度图 88
8.1.4 创建地貌 88
8.1.5 地貌管理 90
8.2 雕刻形状和体积 90
8.2.1 工具菜单 91
8.2.2 画刷菜单 91
8.2.3 衰减菜单 91
8.2.4 描画 91
8.2.5 地貌材质 92
8.3 使用植被 94
8.4 小结 96
8.5 问&答 96
8.6 讨论 96
8.6.1 提问 97
8.6.2 回答 97
8.7 练习 97
第9章 游戏世界搭建 98
9.1 搭建游戏世界 99
9.1.1 环境叙事 99
9.1.2 关卡的结构 100
9.2 搭建游戏世界流程 100
9.2.1 建立比例 100
9.2.2 建立范围 101
9.2.3 壳和阻挡 102
9.2.4 放置道具和资源 104
9.2.5 视觉复杂性和取景 104
9.2.6 光照和音效 107
9.2.7 试玩和完善 109
9.3 小结 111
9.4 问&答 111
9.5 讨论 112
9.5.1 提问 112
9.5.2 回答 112
9.6 练习 112
* 10章 制作粒子效果 114
10.1 理解粒子和数据类型 114
10.2 使用Cascade编辑器 115
10.2.1 使用发射器和模块 116
10.2.2 使用曲线编辑器 118
10.3 使用常见模块 119
10.3.1 Required模块 119
10.3.2 Spawn模块 120
10.3.3 Lifetime模块 121
10.3.4 Initial Size和Size By Life模块 121
10.3.5 Initial Color, Scale Color/Life和Color Over Life模块 121
10.3.6 Initial Velocity、Inherit Parent Velocity和Const Acceleration模块 122
10.3.7 Initial Location和Sphere模块 122
10.3.8 Initial Rotation和Rotation Rate模块 123
10.4 为粒子设置材质 123
10.5 触发粒子系统 125
10.5.1 自动激活 125
10.5.2 通过关卡蓝图激活粒子系统 126
10.6 小结 126
10.7 问&答 126
10.8 讨论 127
10.8.1 提问 127
10.8.2 回答 127
10.9 练习 127
* 11章 使用Skeletal Mesh Actor 128
11.1 定义Skeletal Mesh 128
11.2 导入Skeletal Mesh 131
11.3 学习Persona 134
11.3.1 Skeleton模式 134
11.3.2 Mesh模式 135
11.3.3 Animation模式 136
11.3.4 Graph模式 138
11.4 使用Skeletal Mesh Actor 139
11.5 小结 141
11.6 问&答 141
11.7 讨论 141
11.7.1 提问 141
11.7.2 回答 142
11.8 练习 142
* 12章 Matinee和影片 143
12.1 Matinee Actor 143
12.2 Matinee编辑器 145
12.2.1 轨迹面板 145
12.2.2 设置序列帧长度 146
12.2.3 播放条 146
12.2.4 Groups 146
12.2.5 轨迹 147
12.2.6 文件夹 148
12.3 曲线编辑器 149
12.4 使用其他轨迹 151
12.5 在Matinee中使用摄像机 152
12.5.1 Camera Group和Actor 152
12.5.2 Director Group 154
12.5.3 使用Matinee数据资源 155
12.6 小结 156
12.7 问&答 156
12.8 讨论 156
12.8.1 提问 156
12.8.2 回答 157
12.9 练习 157
* 13章 学习使用物理系统 158
13.1 在UE4中使用物理 158
13.1.1 常见物理术语 159
13.1.2 分配物理Game Mode给一个关卡 159
13.1.3 项目设置和世界物理设置 160
13.2 模拟物理 161
13.3 使用物理材质 162
13.3.1 创建一个物理材质资源 163
13.3.2 分配一个物理材质给一个
Static Mesh Actor 163
13.3.3 分配一个物理材质给一个材质 164
13.4 使用约束 165
13.4.1 附加Physics Actor 165
13.4.2 Physics Constraint Actor 166
13.5 Force Actor 168
13.5.1 Physics Thruster Actor 168
13.5.2 Radial Force Actor 169
13.6 小结 170
13.7 问&答 170
13.8 讨论 171
13.8.1 提问 171
13.8.2 回答 171
13.9 练习 171
* 14章 介绍蓝图可视化脚本系统 173
14.1 可视化脚本基础 173
14.2 理解蓝图编辑器 174
14.3 脚本中的基本概念 178
14.3.1 事件 178
14.3.2 函数 180
14.3.3 变量 181
14.3.4 运算符和条件 184
14.3.5 脚本组织和注释 185
14.4 小结 186
14.5 问&答 186
14.6 讨论 186
14.6.1 提问 186
14.6.2 回答 187
14.7 练习 187
* 15章 使用关卡蓝图 189
15.1 Actor碰撞设置 190
15.2 分配Actor给事件 191
15.3 分配Actor给引用变量 193
15.3.1 Actor组件 193
15.3.2 获得和设置Actor的属性 194
15.3.3 函数目标 194
15.3.4 Activate属性 196
15.3.5 Play Sound at Location函数 197
15.3.6 使用物理Actor激活事件 199
15.4 小结 199
15.5 问&答 200
15.6 讨论 200
15.6.1 提问 200
15.6.2 回答 201
15.7 练习 201
* 16章 使用蓝图类 202
16.1 使用蓝图类 202
16.2 蓝图编辑器界面 204
16.3 使用组件 205
16.3.1 添加组件 205
16.3.2 Viewport面板 205
16.3.3 编写组件蓝图脚本 207
16.4 使用Timeline 209
16.5 编写一个脉冲光源 212
16.6 小结 217
16.7 问&答 217
16.8 讨论 217
16.8.1 提问 217
16.8.2 回答 218
16.9 练习 218
* 17章 使用可编辑变量和Construction Script 219
17.1 设置 219
17.2 可编辑变量 219
17.3 使用Construction Script 221
17.3.1 添加Static Mesh Component 222
17.3.2 添加Static Mesh Component 224
17.4 小结 226
17.5 问&答 227
17.6 讨论 227
17.6.1 提问 227
17.6.2 回答 227
17.7 练习 228
* 18章 制作按键输入事件和生成Actor 229
18.1 为什么生成特别重要 229
18.2 创建一个要生成的蓝图类 230
18.2.1 使用Construction Script 230
18.2.2 使用Expose on Spawn变量属性 232
18.3 设置生成器蓝图 232
18.4 从一个类生成一个Actor 234
18.5 小结 237
18.6 问&答 237
18.7 讨论 237
18.7.1 提问 237
18.7.2 回答 238
18.8 练习 238
* 19章 制作一个遭遇战 240
19.1 项目的Game Mode 240
19.1.1 平视显示器 241
19.1.2 游戏计时器和重生系统 241
19.2 了解角色的能力 241
19.3 使用蓝图类 242
19.3.1 BP_Common文件夹 243
19.3.2 BP_Turrets文件夹 245
19.3.3 BP_Respawn文件夹 245
19.3.4 BP_Pickup文件夹 246
19.3.5 BP_Levers文件夹 246
19.4 Actor和组件Tag 247
19.5 小结 247
19.6 问&答 248
19.7 讨论 248
19.7.1 提问 248
19.7.2 回答 248
19.8 练习 248
* 20章 创建一个街机射击游戏:输入系统和Pawn 250
20.1 通过设计总结确认需求 251
20.2 创建一个游戏项目 251
20.3 创建一个自定义Game Mode 253
20.4 创建一个自定义Pawn和
Player Controller 255
20.5 控制一个Pawn的移动 257
20.5.1 禁用默认移动 259
20.5.2 设置输入行为和按键绑定 259
20.5.3 使用输入事件移动一个Pawn 261
20.6 设置一个固定摄像机 263
20.7 小结 264
20.8 问&答 264
20.9 讨论 265
20.9.1 提问 265
20.9.2 回答 265
20.10 练习 265
* 21章 创建一个街机射击游戏:障碍物和可拾取物品 267
21.1 创建一个障碍物基类 268
21.2 让你的障碍物移动 270
21.3 伤害Pawn 273
21.4 在死亡时重新开始游戏 276
21.5 创建一个治疗可拾取物品 278
21.6 创建一个Actor Spawner 283
21.7 清理旧的障碍物 287
21.8 小结 287
21.9 问&答 287
21.10 讨论 288
21.10.1 提问 288
21.10.2 回答 289
21.11 练习 289
* 22章 使用UMG 290
22.1 创建一个控件蓝图 290
22.2 浏览UMG界面 291
22.2.1 Designer模式 291
22.2.2 Graph模式 292
22.2.3 设置分辨率 293
22.2.4 锚点和DPI缩放 294
22.3 创建一个开始菜单 294
22.3.1 导入资源 294
22.3.2 放置控件到画布上 296
22.4 案例菜单系统 302
22.5 小结 303
22.6 问&答 303
22.7 讨论 303
22.7.1 提问 304
22.7.2 回答 304
22.8 练习 304
* 23章 制作一个可执行文件 305
23.1 烘焙内容 305
23.2 为Windows平台打包一个项目 306
23.3 对于安卓和iOS打包的资源 309
23.4 访问高 级打包设置 309
23.5 小结 310
23.6 问&答 311
23.7 讨论 311
23.7.1 提问 311
23.7.2 回答 311
23.8 练习 311
* 24章 使用移动设备 313
24.1 为移动设备开发 314
24.1.1 为移动设备预览 314
24.1.2 为移动设备优化 316
24.1.3 设置编辑器目标 319
24.2 使用触摸控制 320
24.2.1 虚拟摇杆 321
24.2.2 Touch事件 322
24.3 使用一个设备的运动数据 324
24.4 小结 326
24.5 问&答 326
24.6 讨论 327
24.6.1 提问 327
24.6.2 回答 327
24.7 练习 328
《UE4游戏开发从零开始:实践驱动的进阶之路》 告别迷茫,点燃你的UE4创作激情! 你是否曾经梦想亲手打造属于自己的游戏世界?是否对《堡垒之夜》、《绝地求生》等史诗级作品背后的引擎感到好奇?是否正在寻找一条高效、系统、实用的Unreal Engine 4(UE4)学习路径?那么,这本书将是你开启UE4游戏开发之旅的理想起点,更是一段充满挑战与成就感的进阶探索。 本书并非一本枯燥的技术手册,也不是一本停留在理论层面的理论书籍。我们深知,对于游戏开发而言,实践才是检验真理的唯一标准。因此,《UE4游戏开发从零开始:实践驱动的进阶之路》将以“实践驱动”为核心理念,带领你一步一个脚印地掌握UE4的核心功能,并通过完成一系列精心设计的项目,让你在实际操作中融会贯通,真正理解并运用UE4强大的开发能力。 为什么选择《UE4游戏开发从零开始:实践驱动的进阶之路》? 零基础友好,循序渐进: 无论你是对编程完全陌生的小白,还是有过其他开发经验但想涉足UE4的新手,本书都能让你轻松上手。我们从最基础的UE4编辑器界面介绍、项目创建开始,逐步深入到核心概念,确保你在每一步都能建立牢固的知识体系。 项目导向,学以致用: 全书共包含三个贯穿始终的核心项目,涵盖了从2D平台跳跃游戏到3D第一人称射击游戏的开发流程。每一个项目都从零开始,细致讲解各个模块的实现,让你在完成一个完整游戏开发的同时,掌握UE4的蓝图脚本、C++编程、材质系统、动画系统、UI界面、粒子系统、关卡设计等关键技术。 深度讲解,知其然更知其所以然: 我们不仅仅教你“如何做”,更注重讲解“为什么这么做”。每一个功能的实现,都力求深入剖析其背后的原理和设计思路,帮助你建立起独立解决问题的能力,为未来的深度开发打下坚实基础。 融合蓝图与C++,应对不同开发需求: UE4提供了强大的蓝图可视化脚本系统,让非程序员也能快速实现游戏逻辑。同时,C++编程提供了更高级的性能和灵活性。本书将循序渐进地介绍蓝图的使用,并引导你逐步接触和掌握C++编程,让你能够根据项目需求选择最合适的开发方式。 涵盖UE4开发全流程: 从概念构思,到原型制作,再到关卡设计、角色控制、敌人AI、游戏系统、UI交互,直至最终的项目打包发布,本书将尽可能地覆盖UE4游戏开发的全生命周期。 前沿技术与最佳实践: 本书不仅会介绍UE4的基础知识,还会融入当前游戏开发领域的最佳实践和一些常用的高级技巧,让你站在巨人的肩膀上,快速成长。 本书内容概览: 第一部分:UE4入门与基础构建 章节一:踏上UE4的奇妙旅程 Unreal Engine 4简介:引擎的强大之处与应用领域。 安装与配置:快速、顺利地搭建你的UE4开发环境。 UE4编辑器概览:界面布局、核心窗口功能详解(视口、内容浏览器、细节面板、世界大纲等)。 项目创建与模板选择:理解不同项目模板的特点,开启你的第一个项目。 基本操作与导航:熟练掌握视口控制、物体选择与移动,为后续操作打下基础。 章节二:蓝图脚本入门:可视化编程的魅力 蓝图基础概念:变量、函数、事件、宏的理解与运用。 节点化编程思维:如何通过连接节点构建逻辑。 创建与使用蓝图类:Actor、Pawn、Controller等核心类介绍。 事件系统:处理输入事件、游戏事件。 基础蓝图逻辑实现:例如,控制物体移动、播放动画、简单的交互。 章节三:关卡设计与场景搭建 地形工具:雕刻、绘制、植被绘制,打造逼真的地貌。 静态网格体与Actor:导入、放置、变换静态模型,构建场景元素。 基础光照系统:理解全局光照、直射光、点光源等,营造氛围。 材质与纹理基础:创建与应用基础材质,让场景焕发生机。 环境道具与细节:布置细节,丰富场景表现力。 第二部分:项目一:2D平台跳跃游戏开发 章节四:构思与搭建2D项目框架 项目需求分析与设计:明确游戏的核心玩法与目标。 2D项目设置:启用2D模式,配置相机与输入。 角色控制器蓝图:实现角色的左右移动、跳跃、下蹲等基本动作。 碰撞检测与物理模拟:设置角色与场景的碰撞,实现真实的物理反馈。 章节五:核心玩法实现:平台跳跃的挑战 关卡逻辑实现:制作可交互的平台、陷阱、收集物。 敌人AI基础:简单的巡逻、追击AI设计。 玩家生命值与伤害系统:实现角色受伤、死亡、复活机制。 游戏胜利与失败条件:设计关卡结束逻辑。 章节六:UI界面与游戏反馈 UMG(Unreal Motion Graphics)基础:创建UI布局、按钮、文本框。 实现生命值显示、分数统计、暂停菜单等。 音效与音乐集成:为游戏添加听觉体验。 第三部分:项目二:3D第一人称射击(FPS)游戏基础 章节七:3D世界构建与角色控制 3D项目设置:配置3D相机、角色蓝图。 第一人称角色控制器:实现视角旋转、移动、奔跑。 武器系统初步:创建可拾取、可装备的武器蓝图。 射击逻辑实现:发射弹道、命中检测、伤害计算。 章节八:敌人AI与战斗系统 进阶AI行为树:设计更智能的敌人行为(搜索、攻击、撤退)。 NPC生成与管理:控制敌人数量与刷新。 弹药与换弹机制:实现弹药消耗与更换。 掩体系统与射击策略:考虑玩家的策略性。 章节九:视觉特效与场景互动 粒子系统(Niagara):制作爆炸、射击特效,提升视觉冲击力。 材质进阶:PBR材质,实现更真实的光照效果。 动态物体与环境交互:例如,可破坏的物体,触发式机关。 第四部分:深入UE4与C++进阶 章节十:C++与蓝图的结合 C++基础入门:UE4 C++项目结构、宏、类继承。 从蓝图到C++的迁移:理解蓝图与C++类之间的转换。 C++实现核心游戏逻辑:提高性能与可维护性。 UFUNCTION、UPROPERTY等反射机制详解。 章节十一:高级动画与角色表现 骨骼动画与蒙太奇:实现复杂的角色动作。 动画蓝图:驱动角色动画的状态机。 IK(反向动力学)与Aim Offset:提升角色动作的自然度。 面部动画与表情系统(可选,根据实际内容增减)。 章节十二:高级材质与后期处理 自定义材质节点:深入理解材质编辑器,创造独特效果。 后期处理效果:景深、运动模糊、色调映射等,提升画面质感。 Shader编程入门(可选)。 章节十三:性能优化与项目打包 性能分析工具:Profiling介绍,找出性能瓶颈。 常见的性能优化技巧:LOD、剔除、Draw Call优化等。 项目打包与发布:配置项目设置,生成可执行文件。 发布平台差异与考虑。 项目三:完整小型游戏实践(例如:合作解谜或生存小游戏) 章节十四:多人游戏基础(可选,根据实际内容) 网络同步基础:理解客户端-服务器架构。 实现简单的多人同步逻辑。 章节十五:完整项目开发与收尾 将前面所学知识整合应用。 游戏测试、Bug修复。 游戏发布前的最后润色。 本书的独特价值: 案例驱动,案例详实: 每一个章节都紧密围绕项目展开,你将通过亲手实践,深刻理解每一个技术点的应用场景。 知识体系化,技能全面化: 从基础到进阶,从蓝图到C++,从视觉到逻辑,全面构建你的UE4开发能力。 社区互助与资源共享(提及出版方或作者的辅助): 结合线上社区或作者答疑,解决学习过程中遇到的难题。 未来发展方向指导: 在掌握基础后,为你指出进一步深入UE4开发的可能方向。 谁适合阅读本书? 对游戏开发充满热情,渴望将创意变为现实的个人开发者。 希望系统学习UE4,并为未来的游戏项目打下坚实基础的学生。 有一定编程基础,想要快速掌握UE4开发流程的程序员。 寻求一种高效、实用、非理论化的UE4学习方法的开发者。 《UE4游戏开发从零开始:实践驱动的进阶之路》将是你UE4学习生涯中最值得信赖的伙伴。我们相信,通过这本书的引导,你将不仅仅学会如何使用UE4,更能激发你内心深处的创作潜能,在这个充满无限可能的数字世界里,创造属于你自己的精彩!现在,就让我们一起踏上这场激动人心的UE4开发之旅吧!

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作为一名对游戏开发充满热情但又完全是新手的小白,我一直梦想着能亲手打造自己的游戏。市面上游戏开发的书籍琳琅满目,但很多都显得过于高深,让我望而却步。偶然的机会,我看到了这本《Unreal Engine 4游戏开发入门经典》,书名里“入门”和“经典”的字眼立刻吸引了我。我之前对UE4的了解仅限于知道它是一款强大的游戏引擎,但具体如何上手,如何实现我的奇思妙想,我一无所知。这本书的封面设计朴实而又不失专业感,散发着一种可靠的气息,让我觉得它可能是我迈出游戏开发第一步的绝佳伙伴。我渴望能够通过它,了解到如何搭建一个基础的游戏框架,如何操控角色在虚拟世界中行动,甚至是如何为我的游戏世界添加一些基础的交互元素。更重要的是,我希望这本书能够提供一些实际操作的指导,而不是空洞的理论,让我能够边学边做,切实地感受到游戏开发带来的乐趣和成就感。这本书在我心中,不仅仅是一本技术手册,更是一扇通往游戏开发世界的神秘大门,我迫不及待地想要推开它,去探索那些未知的可能性。

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在我个人业余项目开发的漫长探索过程中,我尝试过各种各样的教程和书籍,但很多都像是碎片化的信息点,缺乏连贯性和系统性。《Unreal Engine 4游戏开发入门经典》这本书,听上去就有一种“一站式”解决方案的潜质。我尤其关心它在游戏逻辑构建方面,是否能够提供清晰的思路和实用的方法。例如,如何设计一套玩家的交互流程?如何实现简单的敌人AI?如何处理游戏状态的管理?这些都是构建一个完整游戏不可或缺的部分。我希望这本书能够从最基础的玩家输入响应开始,逐步深入到更复杂的逻辑,并且通过一些实际的项目案例来加以说明。如果书中能够提供一些关于游戏设计与引擎技术结合的思考,那就更完美了。我期待它能够教会我如何将抽象的游戏概念转化为具体的引擎实现,并最终形成一个能够运行的游戏原型。它不只是教我“怎么做”,更重要的是教我“为什么这么做”,以及“如何更好地做”。

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对于我们这些在游戏公司里打拼多年,但一直处于美术或者策划岗位,却又渴望拥抱引擎技术,将创意更直接地呈现出来的老兵来说,一本能够兼顾理论深度和实践易用性的书至关重要。《Unreal Engine 4游戏开发入门经典》这个名字,虽然听起来是面向新手,但“经典”二字又暗示了其内容的扎实与实用。我更期待它能够在引擎的界面布局、核心工作流程、以及一些常用的功能模块上,提供一套系统性的梳理。比如,如何有效地管理项目资源?如何实现基础的物理模拟?如何为游戏添加基础的UI界面?这些都是我们在日常工作中经常会遇到但又常常需要花费大量时间去摸索的问题。我希望能在这本书中找到一套相对成熟的解决方案,能够让我快速地建立起对UE4开发的整体认知,并能为我今后更深入的学习打下坚实的基础。它不一定需要教会我如何开发一款AAA大作,但至少要让我能够独立地完成一些小型的原型开发,或者为我的美术、策划工作提供更强大的技术支持,让我能够跳出固有的思维模式,用引擎的语言来思考和实现我的想法。

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作为一名对游戏开发有着浓厚兴趣的独立开发者,我一直在寻找一本能够真正帮助我掌握UE4核心技术的书籍。《Unreal Engine 4游戏开发入门经典》这个书名,虽然朴实,却蕴含着我所期望的价值——“入门”意味着它不会让我望而却步,而“经典”则暗示了其内容的深度和广度。我特别关注本书是否能够为我提供一些关于游戏开发流程的系统性指导,例如如何从概念设计到原型开发,再到最终的打包发布。我希望它能够详细讲解UE4的各种工具和系统,如材质编辑器、动画系统、以及粒子系统等,并且能够通过实际案例来展示它们的应用。我期待这本书能够帮助我理解如何为游戏创建引人入胜的视觉效果,如何设计流畅的游戏操作,以及如何优化游戏性能,从而为我的独立游戏项目打下坚实的技术基础。对我而言,这不仅仅是一本技术书籍,更是一份能够激励我持续创作、克服困难的宝贵财富。

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我一直觉得,学习编程和游戏开发,最怕的就是一开始就掉进一个又一个的坑里,找不到方向。很多教程讲到一半就戛然而止,或者对初学者来说,很多概念都解释得过于晦涩难懂,让人产生挫败感。当我在书店翻开《Unreal Engine 4游戏开发入门经典》这本书时,我被它清晰的章节结构和看似循序渐进的讲解方式所吸引。我尤其关注它是否能够帮助我理解游戏引擎的核心概念,比如关卡设计、蓝图可视化脚本、以及最基础的角色控制。我设想,这本书应该能够一步步地引导我从零开始,建立一个简单的游戏场景,然后教会我如何让这个场景中的物体动起来,或者响应玩家的输入。我希望它能提供一些实际可用的代码示例或者蓝图节点讲解,让我能够真正地“动起手来”。对于一个想要从零开始学习UE4的人来说,能否获得一种“我能学会”的信心至关重要,而这本书的标题和内容给我带来了这种初步的希望,我期待它能成为我学习道路上的指路明灯,让我少走弯路,更快地掌握游戏开发的核心技能。

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