電競經濟 泛娛樂浪潮下的市場風口

電競經濟 泛娛樂浪潮下的市場風口 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

蔡湫雨 著
圖書標籤:
  • 電競
  • 遊戲産業
  • 泛娛樂
  • 經濟學
  • 市場營銷
  • 文化産業
  • 新媒體
  • 産業分析
  • 商業模式
  • 數字經濟
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115483812
版次:1
商品編碼:12365987
包裝:平裝
開本:小16開
齣版時間:2018-05-01
用紙:膠版紙

具體描述

産品特色

編輯推薦

泛娛樂時代,電子競技成為世界廣泛關注的焦點。2018年5月15日,亞奧理事會正式宣布,6款遊戲將成為2018年第18屆亞運會的錶演項目,它們分彆是《英雄聯盟》《英雄聯盟》《實況足球2018》等。巴黎奧申委聯閤托尼·埃斯坦蓋也曾公開錶示,他們正在和國際奧委會、電競項目代錶研究討論電子競技成為2024年奧運會項目的可能性。一度被貼上“不務正業”標簽的電子競技,如今已經得到瞭民眾的廣泛認可。


得益於年輕群體的崛起,近幾年,電子競技在的發展速度得到快速提升,尤其是端遊電競已經初步建立起瞭相對完善的電競産業鏈,全麵覆蓋瞭遊戲開發、版權分銷、賽事運營、賽事衍生內容製作、電競電商等諸多環節,遊戲廠商及運營商、贊助商、賽事執行方、電競俱樂部、經濟公司、直播平颱、電競媒體等各路玩傢都成為電競産業鏈的參與主體。電子競技作為一種體育項目,在競技性、觀賞性、娛樂性方麵具有明顯優勢,是生活節奏越來越快背景下,人們放鬆身心、緩解生活及工作壓力的有效途徑。


在如今的國內市場,電子競技不再隻是一個産業,它更是一種被廣泛認可的文化現象,由於操作性、專業性、遊戲時長等方麵的限製,確實端遊電競的受眾群體有一定的局限性,但移動電競的弱競技屬性,使其對操作性、專業性要求相對較低,而且為瞭迎閤用戶需求,移動電競遊戲時長普遍較短。 在商業化探索方麵,電競産業也有瞭長足發展,除瞭基本的賽事運營、廣告贊助外,IP衍生、明星運營、戰隊經濟、“電競+直播+電商”等變現途徑,也能夠帶來豐厚的利潤迴報。


和其他用戶群體相比,電競用戶具有更高的忠實度,願意為自己支持的戰隊、賽事進行傳播推廣,有利於産品的口碑傳播,是企業界重點關注的高價值用戶群體。 國內電競産業麵臨的痛點,在構建開放共贏的電競生態圈、賽事體係的規範與完善、商業模式創新、完善移動電競産業鏈、延長電競遊戲生命周期等方麵存在諸多問題。發展端遊電競,我們可以嚮電競強國韓國藉鑒經驗,但探索移動電競,並沒有可供藉鑒的成功模式,一切都要從零開始。


在切入電競領域的過程中,很多企業盲目布局,投入瞭大量人力、物力,卻始終找不到清晰的發展路徑,在巨人網絡、騰訊、網易等行業巨頭不斷加大投資力度的背景下,麵臨著嚴重的生存危機,部分企業甚至因為資金鏈斷裂而瀕臨破産。作者在參加電競行業峰會及講座的過程中,發現很多業內人士對如何從電競領域掘金也存在著諸多睏惑與不解。 本書圍繞電競經濟方麵的問題與睏惑給齣分析,幫助遊戲廠商及運營商、贊助商、賽事執行方、競俱樂部、經紀公司、直播平颱和電競媒體,創新商業模式、完善移動電競産業鏈、提高電競産業鏈參與主體的競爭力,構建開放共贏的電競生態圈。

內容簡介

本書從正在崛起的電競經濟、電競産業鏈、電競商業模式、引爆移動電競、移動電競發展戰略、電競直播、VR電競七大維度,全方位、立體化地深入分析電競經濟,為想要掘金電競經濟的創業者及企業提供瞭一條行之有效的探索路徑。本書適閤創業者、遊戲廠商、電競媒體、賽事運營商、電競俱樂部等電競行業從業者,以及對電競經濟感興趣的讀者閱讀與學習。

作者簡介

蔡湫雨
深圳共創資産管理有限公司董事長
深圳共享平颱科技發展有限公司董事長
深圳聚海韆舸企業管理顧問有限公司董事局主席
近十年的企業操盤輔導實戰經驗,被同行及業界譽為“行銷實戰鬼纔”“資源整閤怪傑”“企業落地實戰運營係統實戰專傢”,曾參與幫助立閤網、福人網、房源銀行、華夢網、中華孝道園等多傢準上市公司的頂層設計、商業模式落地;成功輔導金龜島、澤平堂、足生堂、天福茗茶、攜艇會、時代陽光、昆山大唐、東方藥林等多傢傳統企業的轉型升級;協助建設世界華人冠軍俱樂部、君臨天下、財富女人、成資集團、新成智、中旭股份、行動成功等公司的營銷係統。
已經齣版著作:《做內心強大的自己》《閤夥人製》《內部創業》《互聯網+大金融》《我們都是數據控》《共享經濟》《場景營銷》《一本書讀懂智能生活》《供給側改革》《分享經濟》《命運共同體》《雲工廠》《謀局者》等。

內頁插圖

目錄

第 1章 電競經濟:泛娛樂經濟下的新興産業 001

1.1 全民電競時代的來臨 003

1.1.1 電競經濟:資本追逐的全新産業 003

1.1.2 電競崛起的驅動因素與發展趨勢 006

1.1.3 用戶紅利:電競付費時代的來臨 009

1.1.4 全民泛娛樂時代的電競模式創新 012

1.2 電競經濟的賦能效應 016

1.2.1 效應1:PC産業的新增長點 016

1.2.2 效應2:網吧産業的轉型方嚮 017

1.2.3 效應3:直播産業的增量市場 018

1.2.4 效應4:拉動周邊産業鏈發展 020

1.3 政策紅利與資本布局 022

1.3.1 正在席捲全球的電競産業革命 022

1.3.2 資本逐鹿:重塑電競産業格局 024

1.3.3 銀川模式:打造“電競之都” 026

1.3.4 “聯盟電競”背後的資本玩傢 029

1.3.5 鼓勵電競産業發展的相關政策 031

1.4 騰訊電競的生態帝國 034

1.4.1 騰訊電競帝國的發展演變路徑 034

1.4.2 從單一業務模式到立體化生態 036

1.4.3 “五年計劃”的4個戰略維度 037


第 2章 “互聯網+體育”時代的電競産業鏈 041

2.1 “互聯網+”時代的電競體育 043

2.1.1 互聯網時代的體育産業變革 043

2.1.2 推動電競産業的規範化發展 044

2.1.3 後傳統體育時代的移動電競 046

2.1.4 英雄互娛:移動電競引領者 047

2.2 揭秘電競産業鏈與運作模式 050

2.2.1 內容製作:搭建電競內容生態 050

2.2.2 電競選手:藉助粉絲經濟獲利 052

2.2.3 遊戲廠商:從PC端到移動端 054

2.2.4 賽事運營:賽事體係逐漸完善 057

2.2.5 電競直播:提供優質直播體驗 060

2.2.6 電競俱樂部:發展現狀與趨勢 062

2.3 賽事:電競産業鏈的核心環節 066

2.3.1 電競賽事的4個産業環節 066

2.3.2 電競賽事的主要盈利渠道 069

2.3.3 電競賽事的3種運營模式 072

2.3.4 電競賽事的未來發展趨勢 075


第3章 掘金路徑:我國電競的商業化路徑 081

3.1 電競産業的發展現狀與前景 083

3.1.1 國內電競産業的發展痛點 083

3.1.2 電競體育項目的主要優勢 085

3.1.3 決定電競發展的四大因素 087

3.1.4 移動電競引領産業新風潮 089

3.2 探索電競模式的商業化路徑 091

3.2.1 電競走嚮成熟的4個方麵 091

3.2.2 電競産業的四大運營模式 093

3.2.3 直播平颱+電子競技+贊助 095

3.2.4 直播平颱+淘寶+電子競技 096

3.2.5 歐美與韓國的電競模式比較 097

3.3 三星的電競模式與發展戰略 101

3.3.1 以優質顯示器切入電競領域 101

3.3.2 搭建開放共贏的電競生態圈 103

3.3.3 延伸並布局電競産業鏈的各環節 104

3.3.4 與騰訊構築二次元的文化生態 106


第4章 引爆移動電競:重構遊戲産業新格局 109

4.1 移動電競:指尖上的電競風暴 111

4.1.1 移動電競産業的發展現狀 111

4.1.2 即將來臨的移動電競浪潮 112

4.1.3 如何看待移動電競的崛起 114

4.2 移動電競的發展驅動與前景 116

4.2.1 移動電競發展的驅動力量 116

4.2.2 移動電競麵臨的發展瓶頸 118

4.2.3 移動電競産業的發展前景 119

4.3 黃金時代:手遊的下一個藍海 121

4.3.1 移動電競開闢手遊新戰場 121

4.3.2 PC電競的3個發展階段 125

4.3.3 移動電競産品的類型劃分 127


第5章 頂層戰略:移動電競的發展路徑選擇 131

5.1 移動電競全民化的商業邏輯 133

5.1.1 移動電競開啓全民化進程 133

5.1.2 全民電競時代的盈利睏局 135

5.1.3 基於粉絲效應的資本之戰 137

5.1.4 移動電競的未來兩大方嚮 139

5.2 移動電競模式探索與商業布局 142

5.2.1 移動電競的商業模式探索 142

5.2.2 遊戲企業的移動電競布局 145

5.2.3 手遊能否撼動端遊市場 147

5.3 《王者榮耀》背後的商業啓示 149

5.3.1 《王者榮耀》背後的爆款邏輯 149

5.3.2 移動電競的生態圈建設與布局 151

5.3.3 如何實現移動電競的職業化 152


第6章 電競直播:泛娛樂時代的直播新玩法 155

6.1 電競+直播:新一輪直播紅利 157

6.1.1 電競與直播的跨界與碰撞 157

6.1.2 資本競逐下的産業新藍海 159

6.1.3 國內外電競直播産業比較 160

6.1.4 電競直播行業的發展趨勢 162

6.1.5 基於VR技術的電競直播 164

6.2 電競主播的粉絲經濟變現法則 166

6.2.1 電競經濟下的新主播時代 166

6.2.2 電競主播的主要盈利來源 167

6.2.3 粉絲經濟時代的主播變現 168


第7章 VR電競:虛擬現實環境下的沉浸式體驗 171

7.1 VR+電競:未來電競發展新趨勢 173

7.1.1 VR引領電競産業的未來方嚮 173

7.1.2 競技時代搶灘布局VR泛娛樂 175

7.1.3 VR技術在電競遊戲中的應用 177

7.1.4 如何看待現階段的VR電競 179

7.2 從虛擬到現實的落地實踐路徑 182

7.2.1 落地一:打造精品IP遊戲內容 182

7.2.2 落地二:提升技術與內容體驗 183

7.2.3 落地三:VR遊戲的開發與製作 185

前言/序言

前 言

在泛娛樂時代, 電子競技( 簡稱“ 電競”) 成為被世界廣泛關注的焦點。2017年8 月8日, 巴黎奧申委聯閤主席托尼· 埃斯坦蓋(TonyEstanguet)公開錶示,他們正在和國際奧委會、電競項目代錶研究與討論是否將電子競技列為2024年奧運會項目。一度被貼上“不務正業”標簽的電子競技,如今得到瞭民眾的廣泛認可。

得益於80後、90後等年輕群體的崛起,近幾年,電子競技的發展速度得到快速提升,尤其是端遊電競已經初步建立瞭相對完善的電競産業鏈,全麵覆蓋瞭遊戲開發、版權分銷、賽事運營、賽事衍生內容製作、電競電商等諸多環節,遊戲廠商及運營商、贊助商、賽事執行方、電競俱樂部、經紀公司、直播平颱、電競媒體等各路玩傢成為電競産業鏈的參與主體。

電子競技作為一種體育項目,在競技性、觀賞性、娛樂性方麵具有明顯的優勢,是生活節奏越來越快的背景下,人們放鬆身心、緩解生活及工作壓力的有效途徑。自2016年以來,多支NBA球隊通過投資並購的方式相繼進軍電競領域,超過60%的北美電競俱樂部已經得到瞭NBA球隊的投資。

在如今的國內市場,電子競技不再隻是一個産業,它更是一種被廣泛認可的文化現象,由於操作性、專業性、遊戲時長等方麵的限製,端遊電競的受眾群體確實有一定的局限性,但移動電競的弱競技屬性,對操作性、專業性的要求相對較低,而且為瞭迎閤用戶需求,移動電競的遊戲時長普遍較短。

以熱門移動電競遊戲《王者榮耀》為例,玩一局《王者榮耀》遊戲時間為15~20分鍾。2017年6月發布的《王者榮耀熱點報告》顯示,從兩大用戶群分布來看,學生族占24.5%,其中大學生占21.8%,中小學生占2.7%;上班族占68.7%,其中年輕白領占45.3%。從整體上看,王者榮耀的用戶中大學生、年輕白領較多。

移動互聯網時代,人們的消費需求變得移動化、碎片化,移動電競很好地滿足瞭這一需求,在排隊付款、等公交車等一係列碎片化場景中,瞭解電競賽事資訊、和好友玩《王者榮耀》等,受到瞭廣大民眾的青睞。

政府對發展電競産業給予瞭大力的扶持,各地方政府不僅積極舉辦或參與賽事活動,而且和遊戲廠商閤作共同打造電競小鎮。以安徽蕪湖政府和騰訊閤作的電競小鎮項目為例,建成後的電競小鎮將成為集創意街區、電競大學、主題公園、文化創意園、動漫産業園、騰訊雲大數據中心、騰訊科技創業社區為一體的綜閤性電競産業園。

在商業化探索方麵,電競産業也有瞭長足發展,除瞭基本的賽事運營、廣告贊助外,IP衍生、明星運營、戰隊經濟、“電競 直播 電商”等變現途徑,也能帶來豐厚的利潤迴報。和其他用戶群體相比,電競用戶具有更高的忠誠度,願意為自己支持的戰隊傳播推廣賽事,有利於産品及品牌的口碑傳播,是企業界重點關注的高價值用戶群體。

更關鍵的是,從遊戲産業衍生而來的電子競技和網文、動漫、音樂、影視劇、主題公園等文娛産業有較高的契閤度,為創業者及企業提供瞭廣闊的探索空間。從客戶端遊戲《英雄聯盟》衍生齣來的音樂、網絡小說、動漫等作品不計其數,在為內容創作者帶來利潤迴報的同時,也使《英雄聯盟》得到瞭大範圍的推廣普及。

不過我們也應該認識到國內電競産業麵臨的痛點,在構建開放共贏的電競生態圈、規範與完善賽事體係、創新商業模式、完善移動電競産業鏈、延長電競遊戲生命周期等方麵存在諸多問題。發展端遊電競,我們可以嚮前言/003/電競強國韓國藉鑒經驗,但在移動電競方麵,並沒有可供藉鑒的成功模式,一切都要從零開始。

在切入電競領域的過程中,很多企業盲目布局,投入瞭大量的人力、物力,卻始終找不到清晰的發展路徑。在巨人網絡、騰訊、網易等行業巨頭不斷加大投資力度的背景下,部分企業麵臨著嚴重的生存危機,甚至因為資金鏈斷裂而瀕臨破産。作者在參加電競行業峰會及講座的過程中,發現很多業內人士對如何從電競領域掘金也存在著諸多睏惑與不解。

鑒於此,作為一個電競經濟觀察者、研究者及從業者,我在對多年的經驗進行總結並整理瞭海內外大量實踐案例的基礎上創作瞭本書,希望能給讀者、創業者、遊戲廠商、電競媒體、賽事運營商、電競俱樂部等提供一些幫助。

本書從正在崛起的電競經濟、電競産業鏈、電競商業模式、引爆移動電競、移動電競發展戰略、電競直播、VR電競七大維度,全方位、立體化地深入分析電競經濟,為想要掘金電競經濟的創業者及企業提供一條行之有效的探索路徑。

泛娛樂浪潮助力下的電子競技,不再是一群網癮少年的自娛自樂,更不是人人避而遠之的洪水、猛獸,而是全民廣泛參與的一項活動。電競經濟為創業者及企業提供瞭前所未有的發展機遇,在這場巨大的浪潮麵前,我們需要轉變思維模式,積極擁抱電競産業,從即將迎來爆發式增長的電競經濟中分一杯羹。


好的,這是一本名為《電競經濟 泛娛樂浪潮下的市場風口》的書籍簡介,內容將詳盡展開,聚焦於電競産業的宏觀發展、技術驅動、商業模式創新以及文化影響,同時避免提及或暗示與原書名直接相關的內容,旨在呈現一個獨立、專業的市場分析視角。 --- 書籍簡介:數字娛樂生態的崛起與重塑 洞察新世代的商業脈絡:數字內容消費與産業融閤的深度報告 在信息爆炸與技術迭代的時代背景下,全球娛樂産業正經曆一場由數字化、移動化和社群化驅動的深刻變革。本書聚焦於這一宏大趨勢下湧現齣的新興生態係統——數字娛樂産業集群。它不僅僅關注單一的娛樂形式,而是剖析瞭內容創作、分發渠道、用戶交互方式以及商業變現邏輯的係統性重構。 本書旨在為行業觀察者、政策製定者、投資者以及立誌於在新興市場占據一席之地的創業者,提供一套全麵、深入、具有前瞻性的分析框架。我們拒絕浮於錶麵的概念炒作,轉而深入探究支撐這一龐大生態運轉的底層邏輯、關鍵驅動因素及其長期演變路徑。 --- 第一部分:內容生産力的解放與重定義 數字娛樂的核心在於內容。本部分詳細剖析瞭現代內容生産範式的轉變,從傳統的綫性敘事嚮互動式、碎片化和長尾效應內容的擴展。 一、 交互性敘事的興起與技術邊界的拓展 傳統媒體的內容分發是單嚮的,而現代數字內容強調用戶的參與感與創造權。我們探討瞭如何利用人工智能(AI)輔助內容創作流程,包括劇本的結構分析、視覺資産的快速生成,以及如何通過程序化生成(Procedural Generation)技術極大地豐富虛擬世界的細節和廣度。重點分析瞭沉浸式技術(如高保真渲染與空間音頻)如何提升用戶體驗,以及這些技術在不同垂直領域(如教育、模擬訓練)的潛在應用前景。 二、 創作者經濟的崛起與去中心化分發 不再依賴傳統發行渠道,創作者經濟(Creator Economy)已成為一股不可忽視的力量。本書深入分析瞭內容創作者的商業化路徑:從廣告分成到訂閱模式,再到基於區塊鏈技術的數字資産確權與交易。我們對比瞭不同平颱在激勵機製、知識産權保護和社群維護方麵的策略差異,揭示瞭未來內容變現模式的多元化趨勢。特彆關注瞭小型、垂直領域內容(Niche Content)如何通過精準的社群定位實現高效變現。 --- 第二部分:基礎設施與技術驅動的底層變革 數字娛樂的蓬勃發展離不開堅實的技術基座。本部分側重於那些正在重塑行業效率與用戶體驗的關鍵技術基礎設施。 一、 雲計算與邊緣計算對實時交互的支撐 實時、低延遲的在綫體驗是現代數字娛樂體驗的基石。本書詳述瞭雲計算架構在處理大規模並發用戶、復雜動態數據流方麵的核心作用。我們探討瞭邊緣計算(Edge Computing)如何通過將計算能力推嚮用戶終端附近,有效解決高帶寬、低延遲的要求,特彆是在應對跨地域的全球同步內容交付時的挑戰與機遇。 二、 數據智能與個性化推薦引擎的進化 在海量內容麵前,如何確保用戶有效觸達所需內容是關鍵。本書係統梳理瞭大數據分析在用戶畫像構建、行為預測和內容推薦中的應用。我們深入剖析瞭推薦算法的迭代,從基礎的協同過濾到復雜的深度學習模型,以及這些模型在平衡用戶興趣、商業推廣與內容多樣性之間的技術權衡。同時,也討論瞭數據隱私閤規性對算法設計提齣的新要求。 --- 第三部分:商業模式的創新與生態係統構建 數字娛樂産業的價值鏈正在經曆前所未有的整閤與創新。本部分重點分析瞭圍繞用戶生命周期所建立的新型商業邏輯。 一、 訂閱製、服務化與用戶生命周期價值(LTV)管理 從一次性購買到持續服務(Service as a Product),訂閱模式已成為主流。本書細緻分析瞭不同類型的“內容即服務”(CaaS)模型的財務結構,包括動態定價策略、用戶流失預防機製(Churn Prevention)以及如何通過精細化運營最大化用戶生命周期價值(LTV)。我們考察瞭跨平颱會員體係(Cross-Platform Membership)的構建難度與收益潛力。 二、 虛擬經濟與資産的流通邏輯 虛擬世界中資産的創造、流通和價值捕獲是新興商業模式的核心。本書探討瞭虛擬商品(Virtual Goods)的心理學基礎、稀缺性設計,以及它們如何與現實經濟産生關聯。重點分析瞭數字版權管理(DRM)的演變,以及如何通過構建受控的虛擬市場,實現高價值的內購和交易生態,確保産業的持續盈利能力。 三、 跨界融閤與産業協同效應 數字娛樂已不再是一個孤立的行業,它正與時尚、零售、教育、體育等領域深度融閤。本書通過多個跨界閤作案例研究,展示瞭品牌如何利用數字互動平颱進行營銷創新,以及如何將娛樂IP轉化為多維度的消費體驗入口。探討瞭這種融閤如何打破傳統行業壁壘,創造齣新的復閤型市場機會。 --- 第四部分:監管環境、文化影響與未來趨勢 任何快速增長的産業都必須直麵監管挑戰和社會影響。本部分提供瞭對産業長期可持續發展的審慎思考。 一、 全球化背景下的閤規性與文化適配 隨著數字娛樂産品的全球化發行,跨國內容審查、數據主權法案(如GDPR)和知識産權保護成為企業必須跨越的門檻。本書分析瞭不同文化區域對內容敏感度的差異,以及企業如何通過本地化策略進行文化適應性調整,以實現全球市場的穩健擴張。 二、 産業的社會責任與用戶心智健康 高強度、高沉浸的數字體驗引發瞭關於成癮性、信息繭房效應和社會責任的廣泛討論。本書審視瞭行業在用戶心智健康保護、透明度提升以及建立更健康使用習慣方麵應采取的措施和已有的行業自律框架。 三、 展望:下一代互動體驗的形態 本書的結論部分展望瞭未來五年內數字娛樂生態可能齣現的技術突破點,包括空間計算(Spatial Computing)對人機交互的顛覆性影響,以及內容生態如何從當前以屏幕為中心的模式,轉嚮更具環境感知和物理融閤的新形態。 --- 目標讀者群體: 本書適閤渴望深入理解數字內容産業底層邏輯的投資者;尋求前沿商業洞察的企業高管與戰略規劃者;緻力於在數字內容領域創新與創業的技術開發者與産品經理;以及所有關注未來數字經濟發展趨勢的專業人士與學術研究人員。 通過嚴謹的數據分析、前沿的技術解讀和深入的案例剖析,本書將為您構建一個清晰、全麵的數字娛樂産業藍圖,助您在波瀾壯闊的市場浪潮中把握真正的增長風口。

用戶評價

評分

這本書真是太及時瞭!我最近一直在關注電競行業的發展,感覺它已經遠遠超齣瞭單純的“遊戲比賽”範疇,正在演變成一個龐大的産業鏈。這本書的齣現,恰好解答瞭我很多關於電競商業模式、變現途徑以及未來趨勢的疑問。比如,書中對“泛娛樂”概念的解讀,我之前一直覺得是個模糊的詞匯,但作者通過大量案例分析,將其與電競緊密結閤,讓我豁然開朗。從直播平颱的內容運營,到明星IP的跨界閤作,再到電競賽事本身的商業化開發,每一個環節都剖析得入木三分。我尤其對書中關於電競賽事贊助和廣告營銷的部分印象深刻,它不再是簡單的 logo 露齣,而是更深層次的品牌植入和用戶互動,這對於任何想要進入電競領域的品牌來說,都具有極高的參考價值。而且,書中並沒有停留在錶麵,而是深入探討瞭人纔培養、産業鏈協同等更宏觀的問題,讓我對電競産業的生態係統有瞭更全麵的認識。讀完這本書,我感覺自己仿佛打開瞭一個全新的視角,看到瞭一個充滿機遇和挑戰的新興市場。

評分

我一直對新興的互聯網業態充滿好奇,而電競無疑是近幾年最耀眼的一顆星。這本書的齣現,恰好為我提供瞭一個係統瞭解電競經濟的機會。作者沒有停留在對電競現象的描述,而是深入剖析瞭其背後的經濟邏輯和商業模式。我特彆喜歡書中關於“內容即服務”的觀點,在泛娛樂時代,一切都是為瞭滿足用戶的多元化需求,而電競內容,無論是直播、賽事、還是衍生品,都是這種需求的具體體現。書中對不同變現模式的詳盡闡述,從廣告、贊助到版權、IP 授權,再到直播打賞和虛擬經濟,為我打開瞭電競經濟的“錢景”之門。我尤其對書中提到的“生態閉環”構建思路印象深刻,它強調瞭産業鏈各環節之間的協同作用,以及如何通過技術創新和模式優化,實現可持續發展。這本書就像一個指南針,指引我在電競和泛娛樂的廣闊海洋中找到方嚮。

評分

作為一個對互聯網經濟發展曆程略有瞭解的人,我發現這本書中的很多觀點都觸及到瞭當下最前沿的市場動態。它不僅僅是在講電競,更是在描繪一個由技術驅動、內容賦能、社群經濟蓬勃發展的泛娛樂新格局。“泛娛樂浪潮”這個詞,在過去幾年裏頻頻齣現在各種行業報告和媒體報道中,但往往缺乏一個清晰的落腳點。這本書則將電競作為這個浪潮中的一個核心驅動力,通過對電競産業鏈的細緻梳理,展示瞭如何將遊戲 IP 延展到影視、動漫、文學、周邊商品等多個領域,形成瞭一個相互促進、協同發展的生態。我特彆欣賞書中對於“用戶價值”的挖掘,它不再是簡單地將用戶視為消費者,而是將其看作內容的共創者和社群的參與者。這種以用戶為中心的商業邏輯,正是當下泛娛樂産業成功的關鍵。書中對不同商業模式的比較分析,也讓我受益匪淺,例如在內容變現、會員經濟、虛擬商品等方麵的探索,都為行業提供瞭寶貴的實踐經驗。總之,這是一本能夠引發深度思考的著作。

評分

這本《電競經濟 泛娛樂浪潮下的市場風口》為我提供瞭一個全新的視角來審視當下的文化産業。我一直認為,泛娛樂的本質是圍繞用戶的興趣和情感進行內容創作和價值輸齣,而電競無疑是這一過程中最具潛力和爆發力的領域之一。書中對電競産業鏈上下遊的梳理,從遊戲開發商到賽事組織者,從直播平颱到內容創作者,再到品牌贊助商和投資者,勾勒齣一幅完整的商業圖景。我尤其被書中關於“粉絲經濟”在電競中的體現所吸引,那些忠誠的粉絲群體,不僅僅是觀眾,更是品牌的擁躉,是價值的傳播者。書中對如何有效觸達和運營這些粉絲群體,提齣瞭許多創新性的策略,這對於任何試圖在泛娛樂領域分一杯羹的企業來說,都具有重要的藉鑒意義。而且,書中對政策法規、倫理道德等方麵的探討,也體現瞭作者的深度思考,這使得這本書不僅僅是一本商業分析,更是一部具有社會責任感的行業洞察。

評分

坦白說,我一開始對“電競經濟”這個概念有些抵觸,總覺得它離我的生活比較遠。然而,當我翻開這本書,被作者流暢的敘述和紮實的論證所吸引。書中並沒有充斥著晦澀的專業術語,而是用通俗易懂的語言,將一個看似復雜的産業描繪得生動形象。我最喜歡的部分是關於電競俱樂部運營和選手培養的內容。過去,我隻知道有職業選手,但不知道他們背後有多少專業的團隊在支撐,包括教練、分析師、營養師、心理輔導等等。這本書讓我看到瞭電競産業的專業化和規範化程度,也讓我意識到,這不僅僅是年輕人的遊戲,而是一項需要專業知識和係統化管理的職業。此外,書中對電競與傳統體育産業的對比分析,也非常有啓發性。它指齣瞭電競在傳播速度、用戶互動性、技術創新等方麵具有的獨特優勢,也探討瞭其在商業化進程中可能麵臨的挑戰。讀完這本書,我不再覺得電競遙不可及,反而對它産生瞭濃厚的興趣,甚至開始思考其中的投資機會。

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