增強現實:原理與實踐(英文版)

增強現實:原理與實踐(英文版) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[奧] 迪特爾·施馬爾斯蒂格 等 著
圖書標籤:
  • 增強現實
  • AR
  • 虛擬現實
  • 計算機圖形學
  • 移動應用開發
  • 人機交互
  • 遊戲開發
  • 技術
  • 編程
  • 應用
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齣版社: 機械工業齣版社
ISBN:9787111599104
版次:1
商品編碼:12380428
品牌:機工齣版
包裝:平裝
叢書名: 經典原版書庫
開本:16開
齣版時間:2018-06-01
用紙:膠版紙
頁數:423

具體描述

內容簡介

隨著真實世界中計算機生成的信息越來越多,增強現實(AR)可以通過不可思議的方式增強人類的感知能力。這個快速發展的領域要求學習者掌握多學科知識,包括計算機視覺、計算機圖形學、人機交互等。本書將這些知識有機融閤,嚴謹且準確地展現瞭當前具影響力的增強現實技術和應用。全書從技術、方法論和用戶的角度全麵講解相關知識,實現瞭理論與實踐的平衡,適閤開發者、高校師生和研究者閱讀。

作者簡介

迪特爾·施馬爾斯蒂格(Dieter Schmalstieg) 奧地利格拉茨理工大學教授,計算機圖形學和視覺中心主任。他是IEEE高級會員、奧地利科學院會員以及歐洲科學院會員,目前已發錶論文300餘篇,並擔任《IEEE可視化和計算機圖形學會刊》等核心期刊或論文集的編輯。2002年獲得奧地利科學基金會START Career奬,2012年獲得IEEE虛擬現實技術成就奬。

托比亞斯·霍勒爾(Tobias H?llerer) 加州大學聖芭芭拉分校計算機科學係教授,Four Eyes實驗室主任。曾獲得美國NSF授予的CAREER奬,並於2013年獲得ACM傑齣科學傢稱號。他曾擔任IEEE VR 2015、ICAT 2013等重要國際會議的程序委員會主席,並多次榮獲佳論文奬。

目錄

Contents

Contents
1 Introduction to Augmented Reality 1
Definition and Scope 3
A Brief History of Augmented Reality 4
Examples 13
Industry and Construction 13
Maintenance and Training 17
Medical 18
Personal Information Display 20
Navigation 21
Television 22
Advertising and Commerce 25
Games 27
Related Fields 28
Mixed Reality Continuum 28
Virtual Reality 29
Ubiquitous Computing 30
Summary 31
2 Displays 33
Multimodal Displays 34
Audio Displays 34
Haptic, Tactile, and Tangible Displays 35
Olfactory and Gustatory Displays 37
Visual Perception 39
Requirements and Characteristics 40
Method of Augmentation 40
Ocularity and Stereoscopy 42
Focus 45
Occlusion 47
Resolution and Refresh Rate 48
Field of View 50
Viewpoint Offset 51
Brightness and Contrast 53
Distortions and Aberrations 55
Latency 55
Ergonomics 55
Social Acceptance 55
Spatial Display Model 56
Visual Displays 58
Near-Eye Displays 59
Handheld Displays 69
Stationary Displays 72
Projected Displays 78
Summary 84
3 Tracking 85
Tracking, Calibration, and Registration 86
Coordinate Systems 87
Model Transformation 88
View Transformation 88
Projective Transformation 89
Frames of Reference 89
Characteristics of Tracking Technology 90
Physical Phenomena 90
Measurement Principle 91
Measured Geometric Property 91
Sensor Arrangement 91
Signal Sources 92
Degrees of Freedom 92
Measurement Coordinates 92
Spatial Sensor Arrangement 93
Workspace Coverage 94
Measurement Error 94
Temporal Characteristics 95
Stationary Tracking Systems 96
Mechanical Tracking 96
Electromagnetic Tracking 97
Ultrasonic Tracking 98
Mobile Sensors 99
Global Positioning System 99
Wireless Networks 101
Magnetometer 102
Gyroscope 102
Linear Accelerometer 103
Odometer 104
Optical Tracking 105
Model-Based versus Model-Free Tracking 106
Illumination 106
Markers versus Natural Features 109
Target Identification 113
Sensor Fusion 117
Complementary Sensor Fusion 117
Competitive Sensor Fusion 117
Cooperative Sensor Fusion 118
Summary 120
4 Computer Vision for Augmented Reality 121
Marker Tracking 123
Camera Representation 124
Marker Detection 126
Pose Estimation from Homography 128
Pose Refinement 132
Multiple-Camera Infrared Tracking 132
Blob Detection 133
Establishing Point Correspondences 133
Triangulation from Two Cameras 135
Triangulation from More Than Two Cameras 137
Matching Targets Consisting of Spherical Markers 137
Absolute Orientation 137
Natural Feature Tracking by Detection 138
Interest Point Detection 140
Descriptor Creation 144
Descriptor Matching 145
Perspective-n-Point Pose 146
Robust Pose Estimation 148
Incremental Tracking 149
Active Search 150
Kanade-Lucas-Tomasi Tracking 151
Zero-Normalized Cross-Correlation 152
Hierarchical Search 154
Combined Detection and Tracking 155
Simultaneous Localization and Mapping 156
Five-Point Algorithm for Essential Matrix 157
Bundle Adjustment 158
Parallel Tracking and Mapping 159
Relocalization and Loop Closure 160
Dense Mapping 161
Outdoor Tracking 164
Scalable Visual Matching 165
Prior Information from Sensors 167
Prior Information from Geometry 169
Simultaneous Tracking, Mapping, and Localization 170
Summary 176
5 Calibration and Registration 179
Camera Calibration 180
Internal Camera Parameters 180
Correcting Lens Distortion 182
Display Calibration 183
Single Point Active Alignment Method 185
Head-Mounted Display Calibration Using a Pointing Device 186
Hand–Eye Calibration 188
Registration 190
Geometric Measurement Distortions 190
Error Propagation 191
Latency 192
Filtering and Prediction 192
Summary 194
6 Visual Coherence 195
Registration 196
Occlusion 199
Occlusion Refinement 201
Probabilistic Occlusion 202
Model-Free Occlusion 202
Photometric Registration 205
Image-Based Lighting 207
Light Probes 208
Offline Light Capturing 210
Photometric Registration from Static Images 210
Photometric Registration from Specular Reflections 211
Photometric Registration from Diffuse Reflections 212
Photometric Registration f

前言/序言

前  言
在過去的20年裏,信息技術的應用從固定的辦公室和桌麵計算轉移到網絡、社交媒體和移動計算。近年來,即使將筆記本電腦歸入桌麵式電腦的類彆,智能手機和平闆電腦的銷量仍然遠超傳統桌麵式電腦。
雖然目前主流用戶界麵還沒有完全從20世紀90年代的桌麵計算(或者說是1981 Xerox Star)中脫離齣來,但是當今年輕一代獲取計算機知識的方式已經改變:各種應用和雲計算在許多情況下取代瞭電腦桌麵。計算已經從一項在辦公室或書房中開展的工作轉變為隨時隨地進行的活動。
初識增強現實隨著用戶逐漸遠離電腦桌麵,將真實世界融入我們的計算體驗變得越來越重要。考慮到真實世界既不是平麵的,也不是由書寫文檔組成的,因此必須有一個新的用戶界麵隱喻。增強現實(Augmented Reality,AR)有潛力成為用於情境計算的主流用戶界麵隱喻。增強現實具有能將真實世界和與之相關的虛擬信息直接關聯的獨特性質。整個世界變成瞭用戶界麵,這引齣瞭那句熟悉的宣言:
迴到真實世界!
虛擬現實(Virtual Reality,VR)的願景是將我們自身沉浸於人造世界,這推動瞭遊戲設備的發展,帶來瞭令人驚艷的畫麵效果,隨之又齣現瞭各類頭戴式顯示器和手勢跟蹤器。但即便如此,像虛擬現實這樣通過定義來獨占大眾注意力的用戶界麵隱喻,並不一定是日常計算的最佳選擇。
相反,我們越來越依賴可以隨意使用並能提供容易理解的少量信息的計算界麵。我們需要普適計算。這可以通過“寜靜”的計算過程實現,這一過程會在後颱進行,不需要用戶乾涉甚至根本不會引起用戶的注意。在需要普適交互時,增強現實脫穎而齣,成為閤適的用戶界麵技術。
為何寫作本書多個相互交叉的研究領域聚焦於增強現實的發展,相關的知識體係也在快速完善。我們自20世紀90年代以來一直以研究者的身份緻力於該知識體係的相關工作。本書的主要動力來自於我們所任教的格拉茨理工大學和加州大學聖芭芭拉分校關於增強現實的課堂教學。在備課過程中,我們明顯感到目前沒有一本教材能夠覆蓋這個快速發展領域的廣度和深度。從2001年的SIGGRAPH會議開始,各種學術會議及其研討會的部分講演文稿都為備課提供瞭參考,我們也參與組織瞭其中的一些會議。許多基礎理論從那時起逐漸構建起來,我們著眼於係統地匯集相關知識,同時注重新興概念與實踐信息。因此,這本書誕生瞭。
本書講述瞭哪些內容如書名所示,本書在原理和實踐之間力求平衡。我們的目標是讓這本書既能服務於科學研究人員,又能服務於對增強現實應用感興趣的從業者,特彆是工程師。因此,本書既可用作教材,又可用作參考讀物。為瞭充分利用本書,讀者需要對計算機科學有基本認識,如果能夠瞭解計算機圖形學以及計算機視覺領域的相關知識,或者對其感興趣,也會對理解本書有幫助。考慮到篇幅的限製,我們無法進一步提供必要背景技術的特定細節,而是給齣瞭已有文獻。與此同時,本書謹慎地介紹並清楚地解釋瞭超齣基礎知識的特定增強現實概念,從而使全書自成體係。本書采用下麵的篇章順序來介紹增強現實的技術和基本方法。
第1章為本書奠定基調,介紹增強現實的定義,簡略講述該領域的曆史,之後帶領讀者領略這項強大的真實世界用戶界麵技術的多種應用實例。小結部分介紹瞭一係列相關技術和研究領域的全景。
第2章的主題是顯示技術,這是增強現實的關鍵基礎技術之一。根據視覺感知的基礎理論,討論瞭各種適用於增強現實的顯示技術,尤其是頭戴式顯示、手持式顯示和投影式顯示。我們還討論瞭非視覺顯示技術,如聽覺和觸覺設備等。
第3章的主題是跟蹤技術,這是增強現實的潛在核心技術之一。首先討論瞭理解跟蹤(廣義的定義是測量係統)的工作原理所需要掌握的特定知識,然後討論瞭傳統的固定跟蹤係統,並將其與移動傳感器進行比較。著重介紹瞭最主流的光學跟蹤技術,並在結尾簡述瞭傳感器融閤的原理。
第4章繼續上一章中對光學跟蹤問題的討論,詳細介紹瞭用於實時位姿估計的計算機視覺算法,例如根據觀測圖像確定攝像機的位置與朝嚮。為瞭便於講解並使讀者更廣泛地瞭解背景知識,這一章由一係列案例研究組成。每一個案例研究僅介紹自身必需的相關知識,所以讀者不需要事先深入瞭解計算機視覺方麵的知識。此外,本書對涉及高等數學的問題做瞭標記,這些問題在實踐中通常依賴OpenCV等庫來解決,因此可以被視為“黑箱”,不想深入研究的讀者可略過這部分內容。
第5章討論用於增強現實的器件標定和注冊方法。在增強現實應用中,第3章所述的用於光學跟蹤的數字攝像機標定技術是實現可重復精確操作的必要前提。注冊是幾何上校準增強現實體驗中的真實世界和虛擬世界的過程,從而有利於形成一緻混閤環境的錯覺。
第6章聚焦於使真實和虛擬物體無縫融閤的一係列計算機圖形技術,包括虛擬和真實物體之間正確的遮擋或陰影關係。我們也解釋瞭消去實境,即消隱場景中的真實物體,並討論瞭物理相機的仿真。
第7章關注可視化技術,目的是使信息更容易理解。在增強現實環境中,這意味著幾何注冊到真實場景物體上的計算機生成的信息,必須按照便於用戶理解的方法。
沉浸式數字宇宙的構建基石:光學、計算與交互的深度探索 在信息洪流奔湧、科技日新月異的時代,一種全新的信息呈現與交互方式正悄然重塑我們感知世界、理解信息乃至與現實互動的根基。它打破瞭物理世界的界限,將數字信息巧妙地疊加在真實場景之上,創造齣前所未有的沉浸式體驗。本書旨在深入剖析這一革命性技術背後的核心原理,並係統闡述其在各個領域蓬勃發展的實踐路徑。我們並非簡單地羅列應用案例,而是著眼於理解其“之所以然”和“如何行”,為有誌於探索、創造和駕馭這一強大力量的讀者提供一份詳實且富有洞察力的指南。 第一部分:光學透視與感知融閤 增強現實(AR)最直觀的體驗來自於其對視覺信息的重塑。本部分將從光學原理齣發,逐層剝離AR係統如何實現“虛擬”與“現實”的無縫融閤。 1.1 光學成像與人眼視覺 我們首先將迴顧人眼作為自然攝像機的基本工作原理,包括光綫的摺射、焦距調節、視網膜感光細胞的工作機製以及大腦對視覺信息的處理過程。理解這些生物學基礎,是理解AR設備如何模仿甚至增強人眼功能的前提。我們將探討不同類型的光學係統,如透鏡、棱鏡,以及它們如何影響光綫的路徑和成像效果。 1.2 AR顯示技術的基石:波導與衍射光學 AR設備的核心在於如何將虛擬影像呈現在用戶眼前,且不遮擋真實世界。本節將重點介紹當下主流的AR顯示技術,尤其是波導(Waveguide)技術。我們將深入解析不同類型的波導,如衍射光柵波導、幾何波導和全息波導,分析它們在光綫傳輸、成像精度、視場角、亮度和功耗等方麵的優缺點。衍射光學作為波導技術的重要支撐,其衍射理論、光柵設計與製造工藝將得到詳細闡述。我們還將探討全息顯示技術在AR領域的潛在應用,以及其實現原理與挑戰。 1.3 光場與立體成像 人眼感知三維世界的關鍵在於立體視覺,即通過雙眼視差來判斷物體遠近。AR係統需要模擬這種立體感知能力。本節將介紹光場(Light Field)的概念,以及如何通過多視角成像、光場相機或結構光投影等技術來捕捉和生成具有深度信息的虛擬影像。我們將分析不同立體成像技術,如主動式立體成像(結構光、ToF)和被動式立體成像(雙目視覺、多視角SfM),以及它們在AR環境中的應用場景和技術限製。 1.4 傳感器融閤與環境感知 要實現“增強”現實,AR係統必須能夠“理解”現實。這就需要先進的傳感器技術和數據融閤能力。本節將詳細介紹AR設備中常用的傳感器,包括慣性測量單元(IMU,陀螺儀、加速度計)、攝像頭(RGB、深度相機)、GPS、磁力計等。我們將探討這些傳感器如何協同工作,采集環境的幾何信息、紋理信息和動態信息。數據融閤算法,如卡爾曼濾波、粒子濾波等,在整閤多源異構傳感器數據,提高AR定位與追蹤精度的作用將得到深入分析。 第二部分:計算視覺與空間理解 AR係統的“智能”在於其能夠實時理解和處理現實世界的空間信息,並將其與虛擬內容進行精確對齊。這一能力高度依賴於計算視覺的強大支持。 2.1 SLAM:AR的核心驅動力 同時定位與地圖構建(Simultaneous Localization and Mapping,SLAM)是AR技術實現的關鍵技術之一。本節將係統介紹SLAM的原理、挑戰與發展。我們將詳細解析基於視覺的SLAM(Visual SLAM),包括特徵點法(如ORB-SLAM)、直接法(如LSD-SLAM)以及混閤法。同時,我們還將討論激光雷達SLAM(LiDAR SLAM)、IMU輔助SLAM等不同方法。SLAM算法在地圖構建(稀疏地圖、稠密地圖)、位姿估計、重定位(Loop Closure)等方麵的關鍵技術和實現細節將得到深入講解。 2.2 目標識彆與跟蹤 AR應用通常需要識彆和跟蹤特定的真實世界物體,以便在其上方疊加虛擬信息。本節將聚焦於計算視覺在目標識彆與跟蹤方麵的進展。我們將迴顧傳統的圖像處理技術(如SIFT、SURF),並重點介紹基於深度學習的目標檢測算法(如YOLO、SSD、Faster R-CNN)和目標跟蹤算法(如KCF、GOTURN)。同時,我們將探討AR環境中常用的識彆跟蹤技術,如基於標記的跟蹤(如ArUco、Vuforia)和無標記跟蹤。 2.3 三維重建與場景理解 為瞭將虛擬物體以逼真的方式放置在現實場景中,AR係統需要對三維場景有深入的理解。本節將探討多種三維重建技術,包括攝影測量法(Photogrammetry)、多視圖立體(Multi-View Stereo,MVS)、深度學習驅動的三維重建(如NeRF)等。我們將分析這些技術在生成場景幾何模型、紋理信息方麵的能力,以及它們在AR應用中的局限性。場景理解方麵,我們將涉及平麵檢測、物體分割、錶麵法綫估計等技術,以及如何利用這些信息進行虛擬物體的交互和碰撞檢測。 2.4 計算機圖形學與渲染 將虛擬物體渲染到真實場景中,並使其在視覺上與環境融為一體,是AR體驗的關鍵。本節將深入探討計算機圖形學在AR中的應用。我們將迴顧經典的渲染管綫,並重點介紹實時渲染技術,如光柵化、光綫追蹤。AR環境中,陰影投射、反射、摺射、環境光遮蔽(Ambient Occlusion)等技術對提高虛擬物體真實感的至關重要。本節還將探討材質建模、紋理映射、後處理技術(如景深、運動模糊)等,以及如何利用這些技術生成高質量的AR視覺效果。 第三部分:人機交互與沉浸式體驗 AR技術不僅僅是視覺的疊加,更是人與數字信息、與現實世界之間新型交互模式的構建。本部分將聚焦於AR的交互方式與用戶體驗。 3.1 輸入模態與交互設計 AR設備的交互方式多種多樣,從傳統的觸摸屏和按鈕,到更加自然的語音指令、手勢識彆,甚至眼球追蹤和腦機接口。本節將分析不同輸入模態的優劣,以及如何根據AR應用場景選擇最閤適的交互方式。我們將深入探討AR交互設計的原則,包括直觀性、反饋及時性、效率和用戶舒適度。手勢識彆技術,包括2D手勢和3D手勢,以及其在AR交互中的應用將得到詳細闡述。 3.2 空間交互與用戶意圖推斷 AR環境下的交互需要考慮用戶在三維空間中的位置、姿態和意圖。本節將研究空間交互技術,例如用戶如何通過指嚮、抓取、拖拽等動作與虛擬物體進行互動。我們將探討如何通過用戶行為分析和機器學習來推斷用戶的意圖,從而實現更智能、更順暢的交互。語音交互在AR中的作用,包括語音識彆、自然語言處理和語音閤成,也將得到重點介紹。 3.3 沉浸感與存在感 AR的核心目標是提供一種“身臨其境”的體驗。本節將從心理學和人機工程學的角度,探討影響AR沉浸感和存在感的關鍵因素。我們將分析視覺一緻性、交互的自然性、信息呈現的上下文感知等對用戶體驗的影響。此外,我們將討論如何通過優化渲染質量、降低延遲、提供恰當的反饋等方式,來提升用戶的沉浸感和虛擬物體的“存在感”。 3.4 AR的未來發展與倫理考量 展望AR技術的未來,我們將討論其在混閤現實(MR)、空間計算、元宇宙等前沿領域的演進。AR設備形態的演變,從目前的頭戴顯示器到未來的隱形眼鏡或環境投影,都將對用戶體驗産生顛覆性影響。同時,AR技術的廣泛應用也帶來瞭新的倫理和社會挑戰,例如隱私保護、信息過載、數字鴻溝等問題,本節將對這些方麵進行初步的探討,並引發讀者對AR技術負責任發展的思考。 本書內容嚴謹,邏輯清晰,理論結閤實踐,力求為讀者構建一個全麵、深入、前瞻性的AR技術知識體係。無論是技術開發者、産品經理、設計師,還是對前沿科技充滿好奇的學習者,都能從中獲得寶貴的知識與啓發,共同探索和塑造增強現實技術賦能的無限未來。

用戶評價

評分

作為一個已經在這個行業摸爬滾打多年的開發者,我總是對那些能夠真正推動技術進步的書籍抱有極高的期待。這本書,說實話,確實超齣瞭我的預期。《增強現實:原理與實踐》在技術深度和廣度上都做到瞭很好的平衡。作者對AR核心技術的剖析,比如SLAM(同步定位與地圖構建)的演進、圖像識彆的最新算法,以及如何在不同硬件平颱上實現高效渲染,都非常有見地。書中對不同AR SDK的比較分析,以及在實際項目開發中可能遇到的挑戰和解決方案,更是讓我受益匪淺。我特彆欣賞作者在討論“實踐”部分時,並沒有止步於理論的羅列,而是深入到具體的開發流程、性能優化技巧,甚至包括AR內容創作的整個生命周期。雖然書名是“原理與實踐”,但它給我的感覺更像是一本“實戰寶典”,讓我能夠將書中的知識轉化為解決實際工程問題的能力。這本書的邏輯清晰,章節安排閤理,即便是一些相對前沿的技術點,也能通過作者細緻的講解和清晰的圖示,被我這個老兵也能輕鬆消化。

評分

我對科技一直抱有濃厚的興趣,尤其是那些聽起來既神奇又實用的技術。《增強現實:原理與實踐》這本書,可以說完全抓住瞭我這種“技術好奇寶寶”的心理。它不像市麵上很多技術書籍那樣枯燥乏味,而是用一種非常生動有趣的方式,把我帶入到瞭AR的世界。一開始,我以為AR隻是遊戲或者一些新奇的應用,但讀完這本書,我纔意識到,AR的觸角已經延伸到瞭工業、醫療、教育等各個領域。書中對AR技術在不同行業應用的案例分析,讓我大開眼界。比如,如何利用AR進行復雜的設備維修指導,或者是在醫學手術中提供實時導航,這些都讓我感嘆科技的力量。而且,這本書的語言風格非常易懂,即使是一些專業術語,作者也會用通俗易懂的比喻來解釋,讓我這個非技術背景的讀者也能輕鬆理解。我喜歡它那種循序漸進的講解方式,從最基本的概念入手,逐步深入到更復雜的技術細節,讓我感覺自己像是在與一位耐心的老師對話,而不是在啃一本難懂的教科書。

評分

坦白說,我拿起這本書的目的,主要是想瞭解一下AR這個概念的商業應用前景。畢竟,作為一名市場營銷人員,我需要跟上最新的技術趨勢,纔能更好地為客戶提供有價值的洞察。而《增強現實:原理與實踐》這本書,恰恰在這方麵給瞭我很多啓發。《增強現實:原理與實踐》不僅僅是技術原理的介紹,它更像是一本關於“如何用AR創造商業價值”的指南。書中對AR技術如何改變用戶體驗、如何提升品牌互動、如何優化營銷策略等方麵進行瞭深入的探討。我尤其關注書中關於AR在電子商務、廣告、娛樂等行業的商業模式分析,這些內容讓我對AR的未來發展方嚮有瞭更清晰的認識。它讓我明白,AR絕不僅僅是“酷炫的視覺效果”,而是能夠實實在在地為企業帶來增長的強大工具。這本書的分析非常有深度,而且有很多實際的商業案例支撐,讓我能夠將其中的理論快速轉化為市場策略。

評分

我是一名對學習新知識充滿熱情的高中生,平時喜歡閱讀一些關於科技的書籍,希望能夠拓寬自己的視野。《增強現實:原理與實踐》這本書,無疑是我近期讀到的一本非常棒的書。雖然書名聽起來有點專業,但讀起來卻一點也不枯燥。作者用非常形象的比喻和生動的例子,嚮我解釋瞭AR技術是如何工作的,比如眼睛看到的世界和電腦“看到”的世界有什麼不同,以及如何讓虛擬物體“疊加”在真實世界中。我最喜歡的是書中關於AR遊戲和AR教育應用的介紹,這讓我覺得AR離我的生活並不遙遠,甚至可以說,它正在悄悄地改變我們學習和娛樂的方式。這本書讓我對物理世界和數字世界的融閤産生瞭濃厚的興趣,也激發瞭我未來想要深入學習計算機科學和人工智能的決心。它讓我明白,科技不僅僅是書本上的公式和代碼,更是能夠改變我們生活,甚至創造無限可能的強大力量。

評分

這本書簡直就像一本打開瞭新世界大門的鑰匙!我一直對增強現實(AR)這個概念充滿好奇,總覺得它像科幻電影裏纔會齣現的東西,但這本書卻用一種非常接地氣的方式,把我領進瞭AR的奇妙世界。從最基礎的原理講起,那些關於光綫追蹤、傳感器融閤、空間錨點之類的概念,一開始聽起來有點嚇人,但作者就像一位經驗豐富的嚮導,一步步地為你拆解,直到你豁然開朗。我尤其喜歡書中那些生動的例子,比如如何用AR讓博物館的展品“活”過來,或者是在傢就能“試穿”衣服,這些都不是空泛的理論,而是實實在在的應用場景,讓我看到瞭AR的巨大潛力。而且,這本書的排版和插圖都做得相當齣色,那些復雜的算法和模型都被可視化瞭,看得我心潮澎湃,恨不得立刻拿起手機或者眼鏡,去親身體驗一下。我之前總覺得AR離我很遙遠,但讀完這本書,我發現它其實已經悄悄地融入瞭我們的生活,並且未來還有無限可能。它不僅僅是一本技術書籍,更像是一次思維的啓迪,讓我對科技的未來有瞭更深的理解和期待。

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