游戏引擎设计教程书籍三部曲 UE4 Unreal Engine 4蓝图可视化编程 典藏中文

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店铺: 一键团图书专营店
出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115453044
商品编码:12574508954

具体描述

Unreal Engine 4蓝图可视化编程

定价 49元

 

  • 书 号: 978-7-115-45304-4
  • 页 数: 196
  • 印刷方式: 黑白印刷
  • 开 本: 16开
  • 出版状态: 正在印刷

 

 

  • 作者:  style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;font-size: 14.0px;background-color: transparent;'>Brenden Sewell
  • 译者:  style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;font-size: 14.0px;background-color: transparent;'>陈东林 责编:  style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;font-size: 14.0px;background-color: transparent;'>胡俊英
  • 分类:  target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;font-size: 14.0px;background-color: transparent;'>软件开发 >  target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;font-size: 14.0px;background-color: transparent;'>游戏设计与开发

 

Unreal游戏引擎的蓝图是一个强大的系统,它可以帮助用户构建出功能齐全的游戏。本书以一个射击游戏为背景,从基本的游戏力学原理、用户界面等内容讲解了游戏开发的全过程。
本书分为8章,分别介绍了使用蓝图进行对象交互、升级玩家的技能、创建屏幕UI元素、创建约束和游戏性对象、使用AI制作移动的敌人、升级AI敌人、跟踪游戏状态完成游戏体验、打包与发行等内容。
本书由经验丰富的技术达人撰写,非常适合游戏专业人士、计算机专业的学生以及想要从事游戏设计相关工作的读者阅读。

  • style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>版权     
  • style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>版权声明     
  • style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>内容提要     
  • style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>推荐语     
  • style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>译者序     
  • style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>作者简介     
  • style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>审稿人简介     
  • style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>前言     
  • style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>第1章 使用蓝图进行对象交互     
  • style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>第2章 升级玩家的技能     
  • 第3章 创建屏幕UI元素
  • 第4章 创建约束和游戏性对象
  • 第5章 使用AI制作移动的敌人
  • 第6章 升级AI敌人
  • 第7章 跟踪游戏状态完成游戏体验
  • 第8章 打包与发行

基本信息

  • 作者:  target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #0066aa;outline: 0.0px;cursor: pointer;'>罗丁力 张三   
  • 出版社: target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #0066aa;outline: 0.0px;cursor: pointer;'>电子工业出版社
  • ISBN:9787121313493
  • 上架时间:2017-4-20
  • 出版日期:2017 年4月
  • 开本:16开
  • 页码:316
  • 版次:1-1
  • 所属分类: style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #3355aa;outline: 0.0px;cursor: pointer;'>计算机
     

编辑推荐

本书是虚幻引擎程序设计人员不可多得的好书!

内容简介

target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #0066aa;outline: 0.0px;cursor: pointer;'>    书籍
target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #0066aa;outline: 0.0px;cursor: pointer;'>    计算机书籍
《大象无形:虚幻引擎程序设计浅析》以两位作者本人在使用虚幻引擎过程中的实际经历为参考,包括三大部分:使用C++语言进行游戏性编程、了解虚幻引擎本身底层结构与渲染结构、编写插件扩展虚幻引擎。提供了不同于官方文档内容的虚幻引擎相关细节和有效实践。有助于读者一窥虚幻引擎本身设计的精妙之处,并能学习到定制虚幻引擎所需的基础知识,实现对其的按需定制。
《大象无形:虚幻引擎程序设计浅析》适合初步了解虚幻引擎编程,希望了解虚幻引擎本身架构或者希望定制和扩展虚幻引擎的读者。 

作译者

罗丁力:电子科技大学在读学生、腾讯课堂三巫教育课程作者。自UDK开始使用虚幻引擎,有多年的虚幻引擎使用经验。
张三:多年游戏开发经验,资深UE4开发者,三巫社区创始人。 

目录

部分虚幻引擎C++编程1
第1章开发之前--五个常见基类2
1.1简述2
1.2本立道生:虚幻引擎的UObject和Actor2
1.2.1UObject类2
1.2.2Actor类5
1.3灵魂与肉体:Pawn、Characterh和Controller6
1.3.1Pawn6
1.3.2Charactor7
1.3.3Controller7
第2章需求到实现9
2.1分析需求9
2.2转化需求为设计10
第3章创建自己的C++类12
3.1使用UnrealEditor创建C++类12
3.2手工创建C++类14
3.3虚幻引擎类命名规则15
第4章对象16
4.1类对象的产生16
4.2类对象的获取18
4.3类对象的销毁18
第5章从C++到蓝图20
5.1UPROPERTY宏20
5.2UFUNCTION宏20
第6章游戏性框架概述22
6.1行为树:概念与原理22
6.1.1为什么选择行为树22
6.1.2行为树原理22
6.2虚幻引擎网络架构26
6.2.1同步26
6.2.2广义的客户端-服务端模型27
第7章引擎系统相关类30
7.1在虚幻引擎4中使用正则表达式30
7.2FPaths类的使用31
7.3XML与JSON32
7.4文件读写与访问33
7.5GConfig类的使用35
7.5.1写配置36
7.5.2读配置36
7.6UE_LOG37
7.6.1简介37
7.6.2查看Log37
7.6.3使用Log37
7.6.4自定义Category38
7.7字符串处理38
7.8编译器相关技巧39
7.8.1"废弃"函数的标记39
7.8.2编译器指令实现跨平台39
7.9Images40
第二部分虚幻引擎浅析45
第8章模块机制46
8.1模块简介46
8.2创建自己的模块47
8.2.1快速完成模块创建47
8.2.2创建模块文件夹结构48
8.2.3创建模块构建文件49
8.2.4创建模块头文件与定义文件49
8.2.5创建模块预编译头文件50
8.2.6引入模块51
8.3虚幻引擎初始化模块加载顺序52
8.4道常无名:UBT和UHT简介55
8.4.1UBT55
8.4.2UHT57
第9章重要核心系统简介62
9.1内存分配62
9.1.1Windows操作系统下的内存分配方案62
9.1.2IntelTBB内存分配器63
9.2引擎初始化过程65
9.2.1引擎初始化简介65
9.3并行与并发67
9.3.1从实验开始68
9.3.2线程71
9.3.3TaskGraph系统73
9.3.4Std::��read77
9.3.5线程同步78
9.3.6多进程80
第10章对象模型81
10.1UObject对象81
10.1.1来源82
10.1.2重生:序列化83
10.1.3释放与消亡92
10.1.4垃圾回收94
10.2Actor对象99
10.2.1来源101
10.2.2加载104
10.2.3释放与消亡105
第11章虚幻引擎的渲染系统107
11.1渲染线程107
11.1.1渲染线程的启动108
11.1.2渲染线程的运行108
11.2渲染架构109
11.2.1延迟渲染109
11.2.2延迟渲染在PostProcess中的运用110
11.3渲染过程111
11.3.1延迟渲染到终结果112
11.3.2渲染着色器数据提供123
11.4场景代理SceneProxy126
11.4.1逻辑的世界与渲染的世界126
11.4.2渲染代理的创建127
11.4.3渲染代理的更新128
11.4.4实战:创建新的渲染代理128
11.4.5进阶:创建静态渲染代理132
11.4.6静态网格物体渲染代理排序148
11.5Shader150
11.5.1测试工程150
11.5.2定义Shader152
11.5.3定义Shader对应的C++类153
11.5.4我们做了什么162
11.6材质163
11.6.1概述164
11.6.2材质相关C++类关系166
11.6.3编译167
11.6.4ShaderMap产生168
第12章Slate界面系统170
12.1Slate的两次排布170
12.2Slate的更新170
12.3Slate的渲染171
第13章蓝图173
13.1蓝图架构简述173
13.2前端:蓝图存储与编辑174
13.2.1Schema174
13.2.2编辑器175
13.3后端:蓝图的编译176
13.4蓝图虚拟机187
13.4.1便笺纸与白领的故事187
13.4.2虚幻引擎的实现189
13.4.3C++函数注册到蓝图193
13.5蓝图系统小结194
第三部分扩展虚幻引擎197
第14章引擎独立应用程序198
14.1简介198
14.2如何开始198
14.3BlankProgram199
14.4走得更远202
14.4.1预先准备203
14.4.2增加模块引用203
14.4.3添加头文件引用203
14.4.4修改Main函数为WinMain204
14.4.5添加LOCTEXT_NAMESPACE定义204
14.4.6添加SlateStandaloneApplication204
14.4.7链接CoreUObject205
14.4.8添加一个Window205
14.4.9终代码205
14.5剥离引擎独立应用程序207
第15章插件开发208
15.1简介208
15.2开始之前208
15.3创建插件210
15.3.1引擎插件与项目插件210
15.3.2插件结构210
15.3.3模块入口213
15.4基于Slate的界面213
15.4.1Slate简介213
15.4.2Slate基础概念214
15.4.3基础的界面214
15.4.4SNew与SAssignNew219
15.4.5Slate控件的三种类型220
15.4.6创建自定义控件222
15.4.7布局控件225
15.4.8控件参数与属性227
15.4.9Delegate228
15.4.10自定义皮肤234
15.4.11图标字体239
15.4.12组件继承241
15.4.13动态控制Slot244
15.4.14自定义容器布局248
15.5UMG扩展255
15.6蓝图扩展261
15.6.1蓝图函数库扩展261
15.6.2异步节点264
15.7第三方库引用270
15.7.1lib静态链接库的使用270
15.7.2dll动态链接库的使用273
第16章自定义资源和编辑器276
16.1简易版自定义资源类型276
16.2自定义资源类型278
16.2.1切分两个模块278
16.2.2创建资源类281
16.2.3在Editor模块中创建工厂类281  style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #0066aa;outline: 0.0px;cursor: pointer;'>↑折 叠

基本信息

书名:精通Unreal游戏引擎

定价:39元

作者:[英]Ryan Shah 沙哈

出版社:人民邮电出版社

出版日期:2015-12-01

ISBN:9787115406460

字数:258

页码:183

版次:1

装帧:平装

开本:16开

商品重量:

编辑推荐

 

 


 

 

Unreal Engine是目前世界知名度很高、应用广泛的游戏引擎之一,全新版本的Unreal Engine 4所推出的编辑器Blueprints非常强大且灵活,为设计人员提供了一款高效的设计工具。《精通Unreal游戏引擎》图文并茂地为读者介绍了诸多示例及方法,作者将自己数年的积累整理成39个步骤,帮助读者快速学习该工具。

目录

 

 


 

 

目录

第1步 开始行动1
第2步 项目间资源迁移7
第3步 准备地图11
第4步 使用BSP创建地图13
第5步 使用减法BSP继续创建
地图22
第6步 修补地板28
第7步 构建光照29
第8步 创建摄像机31
第9步 **行代码39
第10步 BP_CAMERA 盒体触发器 = 
摄像机系统69
第11步 对摄像机的总结87
第12步 鼠标点击控制移动88
第13步 函数、函数、函数91
第14步 玩家控制器事件图表,让函数
工作起来99
第15步 鼠标不能移动玩家105
第16步 激活游戏模式107
第17步 NavMesh109
第18步 那就是我要去的地方112
第19步 实现锁定122
第20步 将BSP转为静态网格123
第21步 无效的光照映射125
第22步 将静态网格转为蓝图128
第23步 根组件131
第24步 自定义事件134
第25步 时间轴136
第26步 Lerp(线性插值)142
第27步 用BP_Door替换静态网格146
第28步 碰撞在哪147
第29步 **个迷宫149
第30步 创建仓库系统150
第31步 蓝图接口152
第32步 结构体155
第33步 创建罐头和按钮蓝图157
第34步 满足所有需求的一个蓝图158
第35步 回到事件图表168
第36步 MyCharacter蓝图171
第37步 返回BP_Pickup蓝图174
第38步 返回关卡蓝图177
第39步 发布项目182
附录 常用变量类型183

内容提要

 

 


 

 

Unreal Engine是目前世界知名度高、应用广泛的游戏引擎之一,全新版本的Unreal Engine 4所推出的编辑器Blueprints是使用基于节点的交互界面来创建游戏元素和关卡。该系统非常强大且灵活,为设计人员提供了一款高效的设计工具。
《精通Unreal游戏引擎》作者有超过10年的游戏设计开发经验,他用具体案例深入浅出地介绍了Unreal Engine 4 Blueprints。本书通过39个步骤引导读者掌握开发技巧,从项目创建开始,学会使用蓝图并操纵蓝图中的摄像机,然后创建自己的控件、灯光以及导航网络等,同时配合以项目间的资源调动,终完成了点击式冒险游戏的开发。
《精通Unreal游戏引擎》以简洁、有趣的方式讲解Unreal Engine 4 Blueprints,适合所有想开发电子游戏的读者,以及想要学习Unreal Engine 4游戏引擎的读者参考阅读


探索次世代游戏开发的核心:深入理解UE4蓝图可视化编程的奥秘 本书献给每一位怀揣游戏开发梦想的创作者,无论您是初涉引擎的萌新,还是寻求技术突破的资深开发者,都将在这场深度探索中受益匪浅。 在当今日新月异的游戏开发领域,实时渲染技术、复杂交互逻辑和高度优化的性能需求,对开发者提出了前所未有的挑战。而Epic Games倾力打造的Unreal Engine 4(UE4),凭借其强大的功能集、卓越的性能表现以及对艺术家和设计师友好易用的特性,已然成为全球无数工作室和独立开发者首选的王牌引擎。在这款功能强大的引擎中,蓝图可视化编程(Blueprint Visual Scripting)系统扮演着至关重要的角色。它打破了传统代码编程的门槛,让非程序员也能通过直观的节点连线方式,实现复杂的游戏逻辑、交互事件和系统功能。 为何选择UE4蓝图可视化编程? UE4蓝图系统并非简单的“拖拽式”编程,它是一套完整的、高度灵活且功能强大的脚本系统。通过蓝图,开发者能够: 快速原型开发: 迅速搭建游戏框架,验证创意想法,大大缩短开发周期。 迭代优化效率: 实时预览和修改逻辑,实现“所见即所得”的开发体验,方便进行快速迭代和性能调优。 降低技术门槛: 使得美术、策划等非程序员也能深度参与游戏逻辑的实现,促进团队协作和知识共享。 实现复杂功能: 从基础的角色控制、AI行为,到复杂的UI交互、事件系统、粒子效果控制,蓝图都能胜任。 与C++无缝集成: 蓝图与UE4的C++底层代码能够完美互通,允许开发者在蓝图无法满足性能或功能需求时,轻松过渡到C++开发,或是将C++封装成蓝图节点供其他成员使用,实现最佳效率。 本书内容概览:从零开始,构建您的第一个UE4交互体验 本书并非一本简单的操作手册,而是一次系统性的、由浅入深的UE4蓝图可视化编程学习之旅。我们旨在为您提供一个坚实的基础,并循序渐进地引导您掌握蓝图的精髓,最终能够独立设计和实现各种复杂的游戏功能。 第一篇:UE4蓝图编程的基石——概念、环境与基础操作 在踏入蓝图编程的世界之前,充分了解UE4的整体架构和蓝图系统的基础概念至关重要。本篇将为您打下坚实的基础: Unreal Engine 4 概览: 深入理解UE4的核心组成部分,包括编辑器界面、项目结构、内容浏览器、细节面板等,以及它们在蓝图工作流中的作用。 蓝图可视化编程系统详解: 剖析蓝图系统的核心理念,包括蓝图类(Blueprint Class)、事件图(Event Graph)、函数图(Function Graph)、宏(Macro)以及结构体(Struct)等基本概念。 第一个蓝图: 从创建一个简单的Actor蓝图开始,学习如何添加组件、设置变量、编写基础事件(如Tick、BeginPlay),以及如何在场景中放置和测试您的第一个蓝图对象。 核心节点解析: 详细介绍蓝图中最常用、最核心的节点类型,如: 事件节点(Event Nodes): Input(输入)、Timers(定时器)、Collision(碰撞)、Gameplay Events(游戏玩法事件)等,理解事件触发的原理和应用场景。 流程控制节点(Flow Control Nodes): Branch(分支)、Sequence(序列)、For Loop(循环)、While Loop(循环)等,学习如何构建条件判断和循环逻辑。 数学运算节点(Math Nodes): Add(加)、Subtract(减)、Multiply(乘)、Divide(除)、Lerp(插值)等,掌握游戏数值的计算和处理。 类型转换节点(Type Conversion Nodes): 理解不同数据类型之间的转换,确保数据流通的准确性。 Actor与Component交互节点: 学习如何获取其他Actor、获取Actor的Component,以及如何修改Component的属性。 变量与数据管理: 深入理解变量的类型(Boolean, Integer, Float, String, Vector, Rotator, Transform, Object Reference等),变量的作用域,以及如何创建、修改和使用变量来存储和传递游戏数据。 函数与宏的应用: 学习如何创建自定义函数和宏,封装重复的逻辑,提高代码的可读性和可维护性。理解函数与宏的区别和适用场景。 事件调度器(Event Dispatchers): 学习如何创建和使用事件调度器,实现蓝图之间的解耦通信,构建更灵活的游戏系统。 第二篇:构建交互性的游戏世界——角色、碰撞与逻辑实现 在本篇中,我们将结合实际案例,逐步构建一个具有丰富交互性的游戏场景: 角色控制器(Character Controller)的实现: 基础移动: 使用输入响应(Input Response)和Add Movement Input节点,实现角色的前后左右移动、跳跃等基础动作。 视角控制: 结合鼠标输入,实现角色的摄像机旋转和视角跟随。 动画蓝图(Animation Blueprint)的初步接触: 理解动画蓝图的基本概念,以及如何将角色状态(如移动速度、是否跳跃)传递给动画系统,实现动画的联动。 碰撞检测与响应(Collision Detection and Response): 碰撞组件(Collision Components): 学习使用Static Mesh Component、Capsule Component等,并理解它们的碰撞预设(Collision Presets)和碰撞通道(Collision Channels)。 碰撞事件: 掌握On Component Begin Overlap、On Component End Overlap、On Hit等事件的使用,实现角色与场景、角色与道具的碰撞交互。 物理模拟(Physics Simulation): 了解UE4的物理引擎,并学习如何在蓝图中控制Actor的物理属性,实现重力、推力等效果。 游戏逻辑的实现: 物品拾取系统: 实现角色靠近物品时自动拾取,或通过按键触发拾取,并将拾取到的物品信息添加到背包(Inventory)系统中。 触发器(Trigger Volumes): 使用Trigger VolumeActor,实现当角色进入特定区域时触发特定事件,如打开大门、触发对话、播放音效等。 简单的AI行为: 路径导航(Navigation): 学习如何使用AI Pawn和Navigation Mesh,让AI角色能够自主寻路。 简单的AI状态机: 使用蓝图节点模拟AI的巡逻、追击、逃跑等状态,并学习如何控制AI的视野和感知。 UI界面的交互(Widget Blueprint): 创建Widget蓝图: 学习如何使用Widget Blueprint创建游戏中的UI元素,如血条、得分显示、菜单按钮等。 UI元素的绑定: 将UI元素与游戏数据(如玩家血量)进行绑定,实现实时更新。 按钮交互: 实现按钮点击时的逻辑,如打开菜单、退出游戏、开始新游戏等。 第三篇:进阶技巧与性能优化——让您的游戏更上一层楼 在掌握了基础的蓝图编程和交互逻辑实现后,本篇将带您深入挖掘蓝图的潜力和高级特性,并关注性能的优化: 高级蓝图技术: 结构体(Structs)与枚举(Enums)的深入应用: 学习如何利用结构体组织复杂数据,以及如何使用枚举来定义状态或选项,提高代码的结构化和可读性。 枚举(Enums)的创建与使用: 学习如何创建自定义枚举,并将其应用于变量类型或函数参数,增强代码的清晰度和可维护性。 接口(Interfaces): 学习如何创建和实现接口,实现跨蓝图的通用交互,避免紧耦合。 延迟节点(Delay Node)与计时器(Timers)的高级运用: 学习如何更精确地控制时间,实现动画序列、技能冷却等效果。 定时器句柄(Timer Handles): 学习如何管理和控制定时器,实现定时器的暂停、恢复和清除。 蓝图通信的高级模式: 除了事件调度器,还将介绍更复杂的蓝图通信模式,如直接调用函数、广播事件等。 数据驱动设计(Data-Driven Design): DataTable的使用: 学习如何创建和使用DataTable来存储游戏数据,如武器属性、敌人属性、对话文本等,实现数据的集中管理和快速修改,降低硬编码的依赖。 Data Asset: 介绍Data Asset的概念,以及它在数据管理方面的优势。 性能优化技巧: Tick事件的优化: 讲解Tick事件的性能开销,以及如何通过条件判断、使用计时器等方式减少不必要的Tick执行。 Draw Call的理解与优化: 简要介绍Draw Call的概念,以及如何在蓝图中通过合并Actor、使用Instanced Static Mesh等方式减少Draw Call。 内存优化: 讲解蓝图中的内存管理,以及如何避免内存泄漏。 CPU性能分析(Profiling): 介绍UE4的性能分析工具(如Stat Unit、Stat FPS),帮助您找出蓝图中性能瓶颈。 与C++的集成与协同: 蓝图暴露C++函数: 学习如何将C++函数和属性暴露给蓝图,供蓝图调用。 C++封装蓝图节点: 学习如何创建C++类,并在其中编写蓝图可以调用的函数,将复杂逻辑封装到C++中。 UFUNCTION()宏详解: 深入理解`BlueprintCallable`、`BlueprintPure`、`BlueprintImplementableEvent`、`BlueprintNativeEvent`等宏的作用,以及它们如何影响C++与蓝图的交互。 实战案例深入: 结合更复杂的项目需求,例如: 多人游戏基础架构(Server/Client Replication): 简要介绍UE4的网络复制机制,以及如何在蓝图中实现基础的网络同步。 保存与加载系统(Save/Load System): 实现游戏进度的保存与加载功能。 高级粒子系统控制: 通过蓝图控制UE4的粒子系统(Niagara/Cascade),实现动态的视觉效果。 本书的价值与目标读者: 本书的目标是帮助您全面掌握UE4蓝图可视化编程的核心技能,让您能够: 独立开发小型游戏项目: 从零开始,使用蓝图系统构建一个完整的游戏原型或小型游戏。 成为更高效的游戏开发者: 提升开发效率,缩短开发周期,快速实现创意。 与其他团队成员更紧密地协作: 弥合技术壁垒,促进美术、策划和程序之间的沟通与合作。 为深入C++开发打下坚实基础: 理解引擎底层逻辑,为日后转向C++开发做好准备。 本书适合以下读者: 游戏开发初学者: 想要系统学习游戏开发,并以UE4为起点。 美术师、设计师: 希望能够独立实现游戏中的交互逻辑和功能,减少对程序员的依赖。 有编程基础但对游戏引擎不熟悉的开发者: 能够快速掌握UE4的蓝图系统,并将其应用于游戏开发。 寻求提升UE4开发效率的资深开发者: 发现蓝图系统在某些场景下的高效之处,并学习高级蓝图技巧。 对可视化编程感兴趣的程序员: 体验一种不同于文本代码的编程方式,并了解其在游戏开发中的应用。 通过本书的学习,您将不再仅仅是UE4的使用者,而是能够驾驭蓝图系统,将无限的创意转化为生动有趣的游戏体验的创造者。让我们一同开启这段激动人心的UE4蓝图编程之旅吧!

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不得不说,这套《游戏引擎设计教程书籍三部曲》真的是让我眼前一亮!我一直觉得游戏引擎设计是一门非常高深的学问,而UE4的蓝图系统更是让我觉得复杂难懂。但是,这本书的出现,彻底改变了我的看法。作者以一种非常易于理解的方式,深入浅出地讲解了UE4的各种核心概念和蓝图编程技巧。我尤其喜欢书中关于“动画系统”的章节,它详细讲解了如何通过蓝图来实现角色的各种动画切换和控制,这对于制作具有生动角色表现的游戏至关重要。此外,书中关于“音频系统”的讲解也让我受益匪浅,它介绍了如何在UE4中集成和管理各种音效,并实现复杂的音频逻辑。我感觉这本书不仅仅是一本教程,更像是一位经验丰富的导师,一步一步地引导我探索UE4的奥秘。我已经迫不及待地想要将学到的知识应用到我的项目中去,创造出属于自己的游戏!

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这套《游戏引擎设计教程书籍三部曲》简直是为我量身定做的!我之前尝试过一些零散的UE4蓝图教程,但总感觉不成体系,学习起来断断续续,效果也不尽如人意。而这套书,从引擎的底层架构到具体的蓝图应用,都做到了全面而深入的讲解。它没有回避那些稍微复杂的技术细节,而是用一种循序渐进的方式,把它们拆解开来,让我们能够一步一步地理解。我尤其喜欢书中关于“碰撞检测与响应”这一章节的讲解,它详细地介绍了各种碰撞设置的含义,以及如何在蓝图中实现精确的碰撞判断和响应机制。这一点对于制作各种类型的游戏,尤其是动作类和射击类游戏,都至关重要。另外,书中关于“AI行为树”的讲解也让我茅塞顿开,它用非常清晰的图示和代码示例,展示了如何构建复杂的AI逻辑,让NPC拥有更加智能的行为。我感觉这套书的作者在游戏引擎设计和教学方面都拥有非常深厚的功底,能够将枯燥的技术知识以一种引人入胜的方式呈现出来。

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作为一名资深游戏爱好者,同时也对游戏开发有着浓厚的兴趣,我一直在寻找一本能够系统性地指导我入门UE4蓝图编程的书籍。《游戏引擎设计教程书籍三部曲》给我带来了巨大的惊喜。它不仅仅是简单地罗列蓝图节点的功能,而是从游戏引擎的设计理念出发,层层递进地讲解了UE4的内在逻辑。书中对于“组件化设计”、“事件驱动模型”等核心概念的剖析,让我对游戏开发有了更深刻的理解。我印象最深的是作者在讲解如何创建可复用蓝图类时的思路,它强调了代码的模块化和抽象化,这对于保持项目整洁和提高开发效率至关重要。书中还提到了很多关于游戏性能优化的技巧,比如如何避免不必要的计算、如何合理使用委托等,这些都是我在独立开发过程中常常忽略但又非常重要的方面。我特别欣赏作者在讲解复杂概念时,能够用非常贴近实际开发场景的例子来阐释,使得抽象的理论变得生动易懂。这套书不仅适合初学者,对于有一定基础的开发者来说,也能够提供新的视角和启发。

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终于拿到了这套传说中的《游戏引擎设计教程书籍三部曲》!我迫不及待地翻开了第一卷,虽然我对UE4蓝图可视化编程的了解还处于摸索阶段,但光看目录和前几章的讲解,就觉得收获满满。作者的思路非常清晰,从最基础的概念讲起,循序渐进,一点一点地打开了我对游戏引擎的认知。之前总觉得蓝图编程是个神秘的东西,操作起来会很困难,但这本书的图文并茂,加上生动的案例,让我觉得其实并没有那么望而生畏。尤其是一些小技巧的讲解,比如如何优化蓝图的执行效率,如何更好地组织节点,这些都是我在实践中经常会遇到却又不知道如何解决的问题,书中都给出了非常实用的建议。我尤其喜欢书中关于“状态机”的讲解,它用一个非常直观的例子,让我一下子就理解了这个在游戏开发中如此重要的概念。而且,书的排版也很舒适,纸张的质量也很好,翻阅起来很有质感。虽然还没有深入到后面的章节,但我相信这三部曲一定会成为我学习UE4道路上不可多得的宝藏,为我打下坚实的基础。我已经开始期待后续的内容了!

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刚拿到这套《游戏引擎设计教程书籍三部曲》,我就被它的厚重感和内容丰富度所震撼。作为一名游戏开发爱好者,我一直对UE4的蓝图可视化编程系统感到好奇,但总觉得无从下手。这本书的出现,恰好填补了我的知识空白。作者的讲解非常细致,从基础的节点连接到复杂的逻辑流程,都讲解得条理清晰,而且配合了大量的截图和代码示例,让我能够边看边学,很快就能上手。我尤其喜欢书中关于“UI界面设计与交互”的章节,它详细讲解了如何在UE4中创建功能强大且美观的UI,并且如何实现各种交互效果,这一点对于提升游戏的整体体验至关重要。书中还提到了很多关于“粒子系统”和“材质编辑器”的应用,让我对如何制作酷炫的视觉效果有了更深的认识。总的来说,这套书内容非常全面,涵盖了游戏开发中许多重要的方面,绝对是值得收藏和反复研读的佳作。

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