遊戲引擎設計教程書籍三部麯 UE4 Unreal Engine 4藍圖可視化編程 典藏中文

遊戲引擎設計教程書籍三部麯 UE4 Unreal Engine 4藍圖可視化編程 典藏中文 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

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店鋪: 一鍵團圖書專營店
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115453044
商品編碼:12574508954

具體描述

Unreal Engine 4藍圖可視化編程

定價 49元

 

  • 書 號: 978-7-115-45304-4
  • 頁 數: 196
  • 印刷方式: 黑白印刷
  • 開 本: 16開
  • 齣版狀態: 正在印刷

 

 

  • 作者:  style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;font-size: 14.0px;background-color: transparent;'>Brenden Sewell
  • 譯者:  style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;font-size: 14.0px;background-color: transparent;'>陳東林 責編:  style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;font-size: 14.0px;background-color: transparent;'>鬍俊英
  • 分類:  target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;font-size: 14.0px;background-color: transparent;'>軟件開發 >  target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;font-size: 14.0px;background-color: transparent;'>遊戲設計與開發

 

Unreal遊戲引擎的藍圖是一個強大的係統,它可以幫助用戶構建齣功能齊全的遊戲。本書以一個射擊遊戲為背景,從基本的遊戲力學原理、用戶界麵等內容講解瞭遊戲開發的全過程。
本書分為8章,分彆介紹瞭使用藍圖進行對象交互、升級玩傢的技能、創建屏幕UI元素、創建約束和遊戲性對象、使用AI製作移動的敵人、升級AI敵人、跟蹤遊戲狀態完成遊戲體驗、打包與發行等內容。
本書由經驗豐富的技術達人撰寫,非常適閤遊戲專業人士、計算機專業的學生以及想要從事遊戲設計相關工作的讀者閱讀。

  • style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>版權     
  • style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>版權聲明     
  • style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>內容提要     
  • style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>推薦語     
  • style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>譯者序     
  • style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>作者簡介     
  • style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>審稿人簡介     
  • style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>前言     
  • style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>第1章 使用藍圖進行對象交互     
  • style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>第2章 升級玩傢的技能     
  • 第3章 創建屏幕UI元素
  • 第4章 創建約束和遊戲性對象
  • 第5章 使用AI製作移動的敵人
  • 第6章 升級AI敵人
  • 第7章 跟蹤遊戲狀態完成遊戲體驗
  • 第8章 打包與發行

基本信息

  • 作者:  target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #0066aa;outline: 0.0px;cursor: pointer;'>羅丁力 張三   
  • 齣版社: target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #0066aa;outline: 0.0px;cursor: pointer;'>電子工業齣版社
  • ISBN:9787121313493
  • 上架時間:2017-4-20
  • 齣版日期:2017 年4月
  • 開本:16開
  • 頁碼:316
  • 版次:1-1
  • 所屬分類: style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #3355aa;outline: 0.0px;cursor: pointer;'>計算機
     

編輯推薦

本書是虛幻引擎程序設計人員不可多得的好書!

內容簡介

target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #0066aa;outline: 0.0px;cursor: pointer;'>    書籍
target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #0066aa;outline: 0.0px;cursor: pointer;'>    計算機書籍
《大象無形:虛幻引擎程序設計淺析》以兩位作者本人在使用虛幻引擎過程中的實際經曆為參考,包括三大部分:使用C++語言進行遊戲性編程、瞭解虛幻引擎本身底層結構與渲染結構、編寫插件擴展虛幻引擎。提供瞭不同於官方文檔內容的虛幻引擎相關細節和有效實踐。有助於讀者一窺虛幻引擎本身設計的精妙之處,並能學習到定製虛幻引擎所需的基礎知識,實現對其的按需定製。
《大象無形:虛幻引擎程序設計淺析》適閤初步瞭解虛幻引擎編程,希望瞭解虛幻引擎本身架構或者希望定製和擴展虛幻引擎的讀者。 

作譯者

羅丁力:電子科技大學在讀學生、騰訊課堂三巫教育課程作者。自UDK開始使用虛幻引擎,有多年的虛幻引擎使用經驗。
張三:多年遊戲開發經驗,資深UE4開發者,三巫社區創始人。 

目錄

部分虛幻引擎C++編程1
第1章開發之前--五個常見基類2
1.1簡述2
1.2本立道生:虛幻引擎的UObject和Actor2
1.2.1UObject類2
1.2.2Actor類5
1.3靈魂與肉體:Pawn、Characterh和Controller6
1.3.1Pawn6
1.3.2Charactor7
1.3.3Controller7
第2章需求到實現9
2.1分析需求9
2.2轉化需求為設計10
第3章創建自己的C++類12
3.1使用UnrealEditor創建C++類12
3.2手工創建C++類14
3.3虛幻引擎類命名規則15
第4章對象16
4.1類對象的産生16
4.2類對象的獲取18
4.3類對象的銷毀18
第5章從C++到藍圖20
5.1UPROPERTY宏20
5.2UFUNCTION宏20
第6章遊戲性框架概述22
6.1行為樹:概念與原理22
6.1.1為什麼選擇行為樹22
6.1.2行為樹原理22
6.2虛幻引擎網絡架構26
6.2.1同步26
6.2.2廣義的客戶端-服務端模型27
第7章引擎係統相關類30
7.1在虛幻引擎4中使用正則錶達式30
7.2FPaths類的使用31
7.3XML與JSON32
7.4文件讀寫與訪問33
7.5GConfig類的使用35
7.5.1寫配置36
7.5.2讀配置36
7.6UE_LOG37
7.6.1簡介37
7.6.2查看Log37
7.6.3使用Log37
7.6.4自定義Category38
7.7字符串處理38
7.8編譯器相關技巧39
7.8.1"廢棄"函數的標記39
7.8.2編譯器指令實現跨平颱39
7.9Images40
第二部分虛幻引擎淺析45
第8章模塊機製46
8.1模塊簡介46
8.2創建自己的模塊47
8.2.1快速完成模塊創建47
8.2.2創建模塊文件夾結構48
8.2.3創建模塊構建文件49
8.2.4創建模塊頭文件與定義文件49
8.2.5創建模塊預編譯頭文件50
8.2.6引入模塊51
8.3虛幻引擎初始化模塊加載順序52
8.4道常無名:UBT和UHT簡介55
8.4.1UBT55
8.4.2UHT57
第9章重要核心係統簡介62
9.1內存分配62
9.1.1Windows操作係統下的內存分配方案62
9.1.2IntelTBB內存分配器63
9.2引擎初始化過程65
9.2.1引擎初始化簡介65
9.3並行與並發67
9.3.1從實驗開始68
9.3.2綫程71
9.3.3TaskGraph係統73
9.3.4Std::��read77
9.3.5綫程同步78
9.3.6多進程80
第10章對象模型81
10.1UObject對象81
10.1.1來源82
10.1.2重生:序列化83
10.1.3釋放與消亡92
10.1.4垃圾迴收94
10.2Actor對象99
10.2.1來源101
10.2.2加載104
10.2.3釋放與消亡105
第11章虛幻引擎的渲染係統107
11.1渲染綫程107
11.1.1渲染綫程的啓動108
11.1.2渲染綫程的運行108
11.2渲染架構109
11.2.1延遲渲染109
11.2.2延遲渲染在PostProcess中的運用110
11.3渲染過程111
11.3.1延遲渲染到終結果112
11.3.2渲染著色器數據提供123
11.4場景代理SceneProxy126
11.4.1邏輯的世界與渲染的世界126
11.4.2渲染代理的創建127
11.4.3渲染代理的更新128
11.4.4實戰:創建新的渲染代理128
11.4.5進階:創建靜態渲染代理132
11.4.6靜態網格物體渲染代理排序148
11.5Shader150
11.5.1測試工程150
11.5.2定義Shader152
11.5.3定義Shader對應的C++類153
11.5.4我們做瞭什麼162
11.6材質163
11.6.1概述164
11.6.2材質相關C++類關係166
11.6.3編譯167
11.6.4ShaderMap産生168
第12章Slate界麵係統170
12.1Slate的兩次排布170
12.2Slate的更新170
12.3Slate的渲染171
第13章藍圖173
13.1藍圖架構簡述173
13.2前端:藍圖存儲與編輯174
13.2.1Schema174
13.2.2編輯器175
13.3後端:藍圖的編譯176
13.4藍圖虛擬機187
13.4.1便箋紙與白領的故事187
13.4.2虛幻引擎的實現189
13.4.3C++函數注冊到藍圖193
13.5藍圖係統小結194
第三部分擴展虛幻引擎197
第14章引擎獨立應用程序198
14.1簡介198
14.2如何開始198
14.3BlankProgram199
14.4走得更遠202
14.4.1預先準備203
14.4.2增加模塊引用203
14.4.3添加頭文件引用203
14.4.4修改Main函數為WinMain204
14.4.5添加LOCTEXT_NAMESPACE定義204
14.4.6添加SlateStandaloneApplication204
14.4.7鏈接CoreUObject205
14.4.8添加一個Window205
14.4.9終代碼205
14.5剝離引擎獨立應用程序207
第15章插件開發208
15.1簡介208
15.2開始之前208
15.3創建插件210
15.3.1引擎插件與項目插件210
15.3.2插件結構210
15.3.3模塊入口213
15.4基於Slate的界麵213
15.4.1Slate簡介213
15.4.2Slate基礎概念214
15.4.3基礎的界麵214
15.4.4SNew與SAssignNew219
15.4.5Slate控件的三種類型220
15.4.6創建自定義控件222
15.4.7布局控件225
15.4.8控件參數與屬性227
15.4.9Delegate228
15.4.10自定義皮膚234
15.4.11圖標字體239
15.4.12組件繼承241
15.4.13動態控製Slot244
15.4.14自定義容器布局248
15.5UMG擴展255
15.6藍圖擴展261
15.6.1藍圖函數庫擴展261
15.6.2異步節點264
15.7第三方庫引用270
15.7.1lib靜態鏈接庫的使用270
15.7.2dll動態鏈接庫的使用273
第16章自定義資源和編輯器276
16.1簡易版自定義資源類型276
16.2自定義資源類型278
16.2.1切分兩個模塊278
16.2.2創建資源類281
16.2.3在Editor模塊中創建工廠類281  style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #0066aa;outline: 0.0px;cursor: pointer;'>↑摺 疊

基本信息

書名:精通Unreal遊戲引擎

定價:39元

作者:[英]Ryan Shah 沙哈

齣版社:人民郵電齣版社

齣版日期:2015-12-01

ISBN:9787115406460

字數:258

頁碼:183

版次:1

裝幀:平裝

開本:16開

商品重量:

編輯推薦

 

 


 

 

Unreal Engine是目前世界知名度很高、應用廣泛的遊戲引擎之一,全新版本的Unreal Engine 4所推齣的編輯器Blueprints非常強大且靈活,為設計人員提供瞭一款高效的設計工具。《精通Unreal遊戲引擎》圖文並茂地為讀者介紹瞭諸多示例及方法,作者將自己數年的積纍整理成39個步驟,幫助讀者快速學習該工具。

目錄

 

 


 

 

目錄

第1步 開始行動1
第2步 項目間資源遷移7
第3步 準備地圖11
第4步 使用BSP創建地圖13
第5步 使用減法BSP繼續創建
地圖22
第6步 修補地闆28
第7步 構建光照29
第8步 創建攝像機31
第9步 **行代碼39
第10步 BP_CAMERA 盒體觸發器 = 
攝像機係統69
第11步 對攝像機的總結87
第12步 鼠標點擊控製移動88
第13步 函數、函數、函數91
第14步 玩傢控製器事件圖錶,讓函數
工作起來99
第15步 鼠標不能移動玩傢105
第16步 激活遊戲模式107
第17步 NavMesh109
第18步 那就是我要去的地方112
第19步 實現鎖定122
第20步 將BSP轉為靜態網格123
第21步 無效的光照映射125
第22步 將靜態網格轉為藍圖128
第23步 根組件131
第24步 自定義事件134
第25步 時間軸136
第26步 Lerp(綫性插值)142
第27步 用BP_Door替換靜態網格146
第28步 碰撞在哪147
第29步 **個迷宮149
第30步 創建倉庫係統150
第31步 藍圖接口152
第32步 結構體155
第33步 創建罐頭和按鈕藍圖157
第34步 滿足所有需求的一個藍圖158
第35步 迴到事件圖錶168
第36步 MyCharacter藍圖171
第37步 返迴BP_Pickup藍圖174
第38步 返迴關卡藍圖177
第39步 發布項目182
附錄 常用變量類型183

內容提要

 

 


 

 

Unreal Engine是目前世界知名度高、應用廣泛的遊戲引擎之一,全新版本的Unreal Engine 4所推齣的編輯器Blueprints是使用基於節點的交互界麵來創建遊戲元素和關卡。該係統非常強大且靈活,為設計人員提供瞭一款高效的設計工具。
《精通Unreal遊戲引擎》作者有超過10年的遊戲設計開發經驗,他用具體案例深入淺齣地介紹瞭Unreal Engine 4 Blueprints。本書通過39個步驟引導讀者掌握開發技巧,從項目創建開始,學會使用藍圖並操縱藍圖中的攝像機,然後創建自己的控件、燈光以及導航網絡等,同時配閤以項目間的資源調動,終完成瞭點擊式冒險遊戲的開發。
《精通Unreal遊戲引擎》以簡潔、有趣的方式講解Unreal Engine 4 Blueprints,適閤所有想開發電子遊戲的讀者,以及想要學習Unreal Engine 4遊戲引擎的讀者參考閱讀


探索次世代遊戲開發的核心:深入理解UE4藍圖可視化編程的奧秘 本書獻給每一位懷揣遊戲開發夢想的創作者,無論您是初涉引擎的萌新,還是尋求技術突破的資深開發者,都將在這場深度探索中受益匪淺。 在當今日新月異的遊戲開發領域,實時渲染技術、復雜交互邏輯和高度優化的性能需求,對開發者提齣瞭前所未有的挑戰。而Epic Games傾力打造的Unreal Engine 4(UE4),憑藉其強大的功能集、卓越的性能錶現以及對藝術傢和設計師友好易用的特性,已然成為全球無數工作室和獨立開發者首選的王牌引擎。在這款功能強大的引擎中,藍圖可視化編程(Blueprint Visual Scripting)係統扮演著至關重要的角色。它打破瞭傳統代碼編程的門檻,讓非程序員也能通過直觀的節點連綫方式,實現復雜的遊戲邏輯、交互事件和係統功能。 為何選擇UE4藍圖可視化編程? UE4藍圖係統並非簡單的“拖拽式”編程,它是一套完整的、高度靈活且功能強大的腳本係統。通過藍圖,開發者能夠: 快速原型開發: 迅速搭建遊戲框架,驗證創意想法,大大縮短開發周期。 迭代優化效率: 實時預覽和修改邏輯,實現“所見即所得”的開發體驗,方便進行快速迭代和性能調優。 降低技術門檻: 使得美術、策劃等非程序員也能深度參與遊戲邏輯的實現,促進團隊協作和知識共享。 實現復雜功能: 從基礎的角色控製、AI行為,到復雜的UI交互、事件係統、粒子效果控製,藍圖都能勝任。 與C++無縫集成: 藍圖與UE4的C++底層代碼能夠完美互通,允許開發者在藍圖無法滿足性能或功能需求時,輕鬆過渡到C++開發,或是將C++封裝成藍圖節點供其他成員使用,實現最佳效率。 本書內容概覽:從零開始,構建您的第一個UE4交互體驗 本書並非一本簡單的操作手冊,而是一次係統性的、由淺入深的UE4藍圖可視化編程學習之旅。我們旨在為您提供一個堅實的基礎,並循序漸進地引導您掌握藍圖的精髓,最終能夠獨立設計和實現各種復雜的遊戲功能。 第一篇:UE4藍圖編程的基石——概念、環境與基礎操作 在踏入藍圖編程的世界之前,充分瞭解UE4的整體架構和藍圖係統的基礎概念至關重要。本篇將為您打下堅實的基礎: Unreal Engine 4 概覽: 深入理解UE4的核心組成部分,包括編輯器界麵、項目結構、內容瀏覽器、細節麵闆等,以及它們在藍圖工作流中的作用。 藍圖可視化編程係統詳解: 剖析藍圖係統的核心理念,包括藍圖類(Blueprint Class)、事件圖(Event Graph)、函數圖(Function Graph)、宏(Macro)以及結構體(Struct)等基本概念。 第一個藍圖: 從創建一個簡單的Actor藍圖開始,學習如何添加組件、設置變量、編寫基礎事件(如Tick、BeginPlay),以及如何在場景中放置和測試您的第一個藍圖對象。 核心節點解析: 詳細介紹藍圖中最常用、最核心的節點類型,如: 事件節點(Event Nodes): Input(輸入)、Timers(定時器)、Collision(碰撞)、Gameplay Events(遊戲玩法事件)等,理解事件觸發的原理和應用場景。 流程控製節點(Flow Control Nodes): Branch(分支)、Sequence(序列)、For Loop(循環)、While Loop(循環)等,學習如何構建條件判斷和循環邏輯。 數學運算節點(Math Nodes): Add(加)、Subtract(減)、Multiply(乘)、Divide(除)、Lerp(插值)等,掌握遊戲數值的計算和處理。 類型轉換節點(Type Conversion Nodes): 理解不同數據類型之間的轉換,確保數據流通的準確性。 Actor與Component交互節點: 學習如何獲取其他Actor、獲取Actor的Component,以及如何修改Component的屬性。 變量與數據管理: 深入理解變量的類型(Boolean, Integer, Float, String, Vector, Rotator, Transform, Object Reference等),變量的作用域,以及如何創建、修改和使用變量來存儲和傳遞遊戲數據。 函數與宏的應用: 學習如何創建自定義函數和宏,封裝重復的邏輯,提高代碼的可讀性和可維護性。理解函數與宏的區彆和適用場景。 事件調度器(Event Dispatchers): 學習如何創建和使用事件調度器,實現藍圖之間的解耦通信,構建更靈活的遊戲係統。 第二篇:構建交互性的遊戲世界——角色、碰撞與邏輯實現 在本篇中,我們將結閤實際案例,逐步構建一個具有豐富交互性的遊戲場景: 角色控製器(Character Controller)的實現: 基礎移動: 使用輸入響應(Input Response)和Add Movement Input節點,實現角色的前後左右移動、跳躍等基礎動作。 視角控製: 結閤鼠標輸入,實現角色的攝像機鏇轉和視角跟隨。 動畫藍圖(Animation Blueprint)的初步接觸: 理解動畫藍圖的基本概念,以及如何將角色狀態(如移動速度、是否跳躍)傳遞給動畫係統,實現動畫的聯動。 碰撞檢測與響應(Collision Detection and Response): 碰撞組件(Collision Components): 學習使用Static Mesh Component、Capsule Component等,並理解它們的碰撞預設(Collision Presets)和碰撞通道(Collision Channels)。 碰撞事件: 掌握On Component Begin Overlap、On Component End Overlap、On Hit等事件的使用,實現角色與場景、角色與道具的碰撞交互。 物理模擬(Physics Simulation): 瞭解UE4的物理引擎,並學習如何在藍圖中控製Actor的物理屬性,實現重力、推力等效果。 遊戲邏輯的實現: 物品拾取係統: 實現角色靠近物品時自動拾取,或通過按鍵觸發拾取,並將拾取到的物品信息添加到背包(Inventory)係統中。 觸發器(Trigger Volumes): 使用Trigger VolumeActor,實現當角色進入特定區域時觸發特定事件,如打開大門、觸發對話、播放音效等。 簡單的AI行為: 路徑導航(Navigation): 學習如何使用AI Pawn和Navigation Mesh,讓AI角色能夠自主尋路。 簡單的AI狀態機: 使用藍圖節點模擬AI的巡邏、追擊、逃跑等狀態,並學習如何控製AI的視野和感知。 UI界麵的交互(Widget Blueprint): 創建Widget藍圖: 學習如何使用Widget Blueprint創建遊戲中的UI元素,如血條、得分顯示、菜單按鈕等。 UI元素的綁定: 將UI元素與遊戲數據(如玩傢血量)進行綁定,實現實時更新。 按鈕交互: 實現按鈕點擊時的邏輯,如打開菜單、退齣遊戲、開始新遊戲等。 第三篇:進階技巧與性能優化——讓您的遊戲更上一層樓 在掌握瞭基礎的藍圖編程和交互邏輯實現後,本篇將帶您深入挖掘藍圖的潛力和高級特性,並關注性能的優化: 高級藍圖技術: 結構體(Structs)與枚舉(Enums)的深入應用: 學習如何利用結構體組織復雜數據,以及如何使用枚舉來定義狀態或選項,提高代碼的結構化和可讀性。 枚舉(Enums)的創建與使用: 學習如何創建自定義枚舉,並將其應用於變量類型或函數參數,增強代碼的清晰度和可維護性。 接口(Interfaces): 學習如何創建和實現接口,實現跨藍圖的通用交互,避免緊耦閤。 延遲節點(Delay Node)與計時器(Timers)的高級運用: 學習如何更精確地控製時間,實現動畫序列、技能冷卻等效果。 定時器句柄(Timer Handles): 學習如何管理和控製定時器,實現定時器的暫停、恢復和清除。 藍圖通信的高級模式: 除瞭事件調度器,還將介紹更復雜的藍圖通信模式,如直接調用函數、廣播事件等。 數據驅動設計(Data-Driven Design): DataTable的使用: 學習如何創建和使用DataTable來存儲遊戲數據,如武器屬性、敵人屬性、對話文本等,實現數據的集中管理和快速修改,降低硬編碼的依賴。 Data Asset: 介紹Data Asset的概念,以及它在數據管理方麵的優勢。 性能優化技巧: Tick事件的優化: 講解Tick事件的性能開銷,以及如何通過條件判斷、使用計時器等方式減少不必要的Tick執行。 Draw Call的理解與優化: 簡要介紹Draw Call的概念,以及如何在藍圖中通過閤並Actor、使用Instanced Static Mesh等方式減少Draw Call。 內存優化: 講解藍圖中的內存管理,以及如何避免內存泄漏。 CPU性能分析(Profiling): 介紹UE4的性能分析工具(如Stat Unit、Stat FPS),幫助您找齣藍圖中性能瓶頸。 與C++的集成與協同: 藍圖暴露C++函數: 學習如何將C++函數和屬性暴露給藍圖,供藍圖調用。 C++封裝藍圖節點: 學習如何創建C++類,並在其中編寫藍圖可以調用的函數,將復雜邏輯封裝到C++中。 UFUNCTION()宏詳解: 深入理解`BlueprintCallable`、`BlueprintPure`、`BlueprintImplementableEvent`、`BlueprintNativeEvent`等宏的作用,以及它們如何影響C++與藍圖的交互。 實戰案例深入: 結閤更復雜的項目需求,例如: 多人遊戲基礎架構(Server/Client Replication): 簡要介紹UE4的網絡復製機製,以及如何在藍圖中實現基礎的網絡同步。 保存與加載係統(Save/Load System): 實現遊戲進度的保存與加載功能。 高級粒子係統控製: 通過藍圖控製UE4的粒子係統(Niagara/Cascade),實現動態的視覺效果。 本書的價值與目標讀者: 本書的目標是幫助您全麵掌握UE4藍圖可視化編程的核心技能,讓您能夠: 獨立開發小型遊戲項目: 從零開始,使用藍圖係統構建一個完整的遊戲原型或小型遊戲。 成為更高效的遊戲開發者: 提升開發效率,縮短開發周期,快速實現創意。 與其他團隊成員更緊密地協作: 彌閤技術壁壘,促進美術、策劃和程序之間的溝通與閤作。 為深入C++開發打下堅實基礎: 理解引擎底層邏輯,為日後轉嚮C++開發做好準備。 本書適閤以下讀者: 遊戲開發初學者: 想要係統學習遊戲開發,並以UE4為起點。 美術師、設計師: 希望能夠獨立實現遊戲中的交互邏輯和功能,減少對程序員的依賴。 有編程基礎但對遊戲引擎不熟悉的開發者: 能夠快速掌握UE4的藍圖係統,並將其應用於遊戲開發。 尋求提升UE4開發效率的資深開發者: 發現藍圖係統在某些場景下的高效之處,並學習高級藍圖技巧。 對可視化編程感興趣的程序員: 體驗一種不同於文本代碼的編程方式,並瞭解其在遊戲開發中的應用。 通過本書的學習,您將不再僅僅是UE4的使用者,而是能夠駕馭藍圖係統,將無限的創意轉化為生動有趣的遊戲體驗的創造者。讓我們一同開啓這段激動人心的UE4藍圖編程之旅吧!

用戶評價

評分

這套《遊戲引擎設計教程書籍三部麯》簡直是為我量身定做的!我之前嘗試過一些零散的UE4藍圖教程,但總感覺不成體係,學習起來斷斷續續,效果也不盡如人意。而這套書,從引擎的底層架構到具體的藍圖應用,都做到瞭全麵而深入的講解。它沒有迴避那些稍微復雜的技術細節,而是用一種循序漸進的方式,把它們拆解開來,讓我們能夠一步一步地理解。我尤其喜歡書中關於“碰撞檢測與響應”這一章節的講解,它詳細地介紹瞭各種碰撞設置的含義,以及如何在藍圖中實現精確的碰撞判斷和響應機製。這一點對於製作各種類型的遊戲,尤其是動作類和射擊類遊戲,都至關重要。另外,書中關於“AI行為樹”的講解也讓我茅塞頓開,它用非常清晰的圖示和代碼示例,展示瞭如何構建復雜的AI邏輯,讓NPC擁有更加智能的行為。我感覺這套書的作者在遊戲引擎設計和教學方麵都擁有非常深厚的功底,能夠將枯燥的技術知識以一種引人入勝的方式呈現齣來。

評分

不得不說,這套《遊戲引擎設計教程書籍三部麯》真的是讓我眼前一亮!我一直覺得遊戲引擎設計是一門非常高深的學問,而UE4的藍圖係統更是讓我覺得復雜難懂。但是,這本書的齣現,徹底改變瞭我的看法。作者以一種非常易於理解的方式,深入淺齣地講解瞭UE4的各種核心概念和藍圖編程技巧。我尤其喜歡書中關於“動畫係統”的章節,它詳細講解瞭如何通過藍圖來實現角色的各種動畫切換和控製,這對於製作具有生動角色錶現的遊戲至關重要。此外,書中關於“音頻係統”的講解也讓我受益匪淺,它介紹瞭如何在UE4中集成和管理各種音效,並實現復雜的音頻邏輯。我感覺這本書不僅僅是一本教程,更像是一位經驗豐富的導師,一步一步地引導我探索UE4的奧秘。我已經迫不及待地想要將學到的知識應用到我的項目中去,創造齣屬於自己的遊戲!

評分

作為一名資深遊戲愛好者,同時也對遊戲開發有著濃厚的興趣,我一直在尋找一本能夠係統性地指導我入門UE4藍圖編程的書籍。《遊戲引擎設計教程書籍三部麯》給我帶來瞭巨大的驚喜。它不僅僅是簡單地羅列藍圖節點的功能,而是從遊戲引擎的設計理念齣發,層層遞進地講解瞭UE4的內在邏輯。書中對於“組件化設計”、“事件驅動模型”等核心概念的剖析,讓我對遊戲開發有瞭更深刻的理解。我印象最深的是作者在講解如何創建可復用藍圖類時的思路,它強調瞭代碼的模塊化和抽象化,這對於保持項目整潔和提高開發效率至關重要。書中還提到瞭很多關於遊戲性能優化的技巧,比如如何避免不必要的計算、如何閤理使用委托等,這些都是我在獨立開發過程中常常忽略但又非常重要的方麵。我特彆欣賞作者在講解復雜概念時,能夠用非常貼近實際開發場景的例子來闡釋,使得抽象的理論變得生動易懂。這套書不僅適閤初學者,對於有一定基礎的開發者來說,也能夠提供新的視角和啓發。

評分

終於拿到瞭這套傳說中的《遊戲引擎設計教程書籍三部麯》!我迫不及待地翻開瞭第一捲,雖然我對UE4藍圖可視化編程的瞭解還處於摸索階段,但光看目錄和前幾章的講解,就覺得收獲滿滿。作者的思路非常清晰,從最基礎的概念講起,循序漸進,一點一點地打開瞭我對遊戲引擎的認知。之前總覺得藍圖編程是個神秘的東西,操作起來會很睏難,但這本書的圖文並茂,加上生動的案例,讓我覺得其實並沒有那麼望而生畏。尤其是一些小技巧的講解,比如如何優化藍圖的執行效率,如何更好地組織節點,這些都是我在實踐中經常會遇到卻又不知道如何解決的問題,書中都給齣瞭非常實用的建議。我尤其喜歡書中關於“狀態機”的講解,它用一個非常直觀的例子,讓我一下子就理解瞭這個在遊戲開發中如此重要的概念。而且,書的排版也很舒適,紙張的質量也很好,翻閱起來很有質感。雖然還沒有深入到後麵的章節,但我相信這三部麯一定會成為我學習UE4道路上不可多得的寶藏,為我打下堅實的基礎。我已經開始期待後續的內容瞭!

評分

剛拿到這套《遊戲引擎設計教程書籍三部麯》,我就被它的厚重感和內容豐富度所震撼。作為一名遊戲開發愛好者,我一直對UE4的藍圖可視化編程係統感到好奇,但總覺得無從下手。這本書的齣現,恰好填補瞭我的知識空白。作者的講解非常細緻,從基礎的節點連接到復雜的邏輯流程,都講解得條理清晰,而且配閤瞭大量的截圖和代碼示例,讓我能夠邊看邊學,很快就能上手。我尤其喜歡書中關於“UI界麵設計與交互”的章節,它詳細講解瞭如何在UE4中創建功能強大且美觀的UI,並且如何實現各種交互效果,這一點對於提升遊戲的整體體驗至關重要。書中還提到瞭很多關於“粒子係統”和“材質編輯器”的應用,讓我對如何製作酷炫的視覺效果有瞭更深的認識。總的來說,這套書內容非常全麵,涵蓋瞭遊戲開發中許多重要的方麵,絕對是值得收藏和反復研讀的佳作。

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