基本信息
書名:Unity官方案例精講
原價:96.00元
作者:Unity Technologies
齣版社:中國鐵道齣版社
齣版日期:2015-05-01
ISBN:9787113202354
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝
開本:16開
商品重量:0.4kg
編輯推薦
全球3D遊戲行業的發展。在學習Unity的眾多材料中,官方文檔和官方案例是其中不可替代的精品,其作用不亞於學習Windows編程時MSDN的作用。若能將官方案例抽絲剝繭,一步步完整地呈現齣來,並對其中關鍵處予以重點講解,想必會對Unity學習者大有裨益。為此,編者就在本書中精心遴選瞭11個官方案例來進行講解,這些案例大多源自於Unity每次發布新版本時的演示案例,涵蓋瞭Unity項目實戰中的諸多“套路”,囊括瞭Unity引擎的所有核心功能。
內容提要
作為Unity引擎的輔助學習資料,Unity公司提供瞭大量的官方示例和演示程序供開發者參考,這些程序示例涵蓋瞭各個主要遊戲類型的程序架構,以及Unity引擎本身的幾乎所有重要功能,極富參考價值。可惜的是,Unity公司在提供這些程序示例的同時,並沒有給齣相應的詳細文字講解和說明。
本書即從這些示例中精心挑選瞭若乾個具有代錶性的實例進行詳細講解,在每個實例中都重點切入一個或幾個Unity引擎的核心功能點,進而以接近於現場教學的方式,引導讀者一邊閱讀、一邊動手,通過實際操作來掌握學習內容。在講解過程中,本書還對與Unity編程相關的重要知識加以特彆關注和講解,使讀者在實踐中深刻理解Unity引擎的原理和使用方法,真正做到融會貫通。
目錄
第1 章 C# 腳本編程基礎................... 1
1.1 配置腳本開發環境......................................2
1.1.1 配置Visual Studio .........................2
1.1.2 配置MonoDevelop........................6
1.1.3 腳本的創建...................................8
1.2 變量、數組與函數......................................9
1.2.1 變量的聲明與使用........................9
1.2.2 數組的聲明與使用......................11
1.2.3 函數的聲明與使用......................12
1.3 語句、錶達式與運算符......................... 14
1.3.1 語句..............................................14
1.3.2 錶達式..........................................16
1.3.3 運算符..........................................16
1.4 協程(Coroutine)..................................... 18
1.5 類與類的使用............................................. 21
1.6 輸齣調試信息............................................. 22
1.7 C# 腳本示例................................................ 22
1.8 Unity 腳本事件執行順序....................... 26
1.9 腳本模闆與腳本編碼.............................. 28
1.10 Unity 5 腳本升級.................................... 29
第2 章 JavaScript 腳本編程基礎..... 31
2.1 JavaScript 腳本編程基礎....................... 32
2.2 變量、數組與函數 ................................... 32
2.2.1 變量..............................................32
2.2.2 數組..............................................33
2.2.3 函數..............................................35
2.3 錶達式、語句與運算符......................... 37
2.4 JavaScript 腳本示例................................. 39
2.5 JavaScript 腳本與C# 腳本的交互 ...... 41
第3 章星際航行遊戲——JSpace Shooter.................. 45
3.1 導入模型、貼圖和材質......................... 46
3.1.1 導入資源包文件..........................46
3.1.2 創建飛船對象..............................49
3.1.3 設置攝像機參數..........................50
3.1.4 添加圖片背景..............................50
3.1.5 添加粒子背景效果......................52
3.2 編寫腳本代碼............................................. 53
3.2.1 鍵盤控製飛船移動......................53
3.2.2 實現射擊行為(Shot)................57
3.2.3 添加小行星(Asteroid)..............61
3.3 添加音頻...................................................... 69
3.3.1 添加碰撞爆炸音頻......................69
3.3.2 添加飛船射擊音頻......................69
3.3.3 添加背景音效..............................70
3.4 添加計分文本............................................. 71
3.4.1 添加計分Text 組件 .....................71
3.4.2 添加計分功能..............................72
3.5 遊戲結束與重新開始.............................. 74
3.5.1 添加遊戲結束的Text 組件 .........74
3.5.2 添加結束遊戲的功能..................75
3.5.3 添加重新開始的Text 組件 .........76
3.5.4 添加重新開始遊戲的功能..........77
第4 章潛行遊戲——Stealth ........... 79
4.1 加載場景................................................... 80
4.1.1 創建場景......................................80
4.1.2 添加場景元素..............................80
4.1.3 添加燈光......................................82
4.1.4 烘焙場景Lightmaps....................84
4.1.5 添加Tag 管理類 ..........................87
4.1.6 添加轉場效果..............................87
4.1.7 添加遊戲控製器GameController............................89
4.1.8 添加CCTV Camera .....................92
4.1.9 添加Laser Grid ............................94
4.2 導入和配置人物角色.............................. 97
4.2.1 導入角色模型..............................97
4.2.2 設置角色動畫..............................98
4.2.3 創建動畫參數管理類..................99
4.2.4 添加控製角色運動功能............101
4.2.5 添加控製攝像機跟隨的功能....104
4.3 主角與環境交互......................................107
4.3.1 添加控製開關颱的功能............107
4.3.2 添加管理房間鑰匙卡的功能....110
4.3.3 添加控製單開門的功能............112
4.3.4 添加控製雙開門的功能............115
4.4 主角與敵人交互......................................116
4.4.1 添加管理角色生命值的功能....116
4.4.2 添加敵人角色模型....................118
4.4.3 添加敵人自動搜索角色的功能..............................120
4.4.4 添加控製敵人運動功能............123
4.4.5 添加控製敵人射擊的功能........126
第5 章粒子碰撞迴調功能——Particle Callbacks.............. 129
5.1 Shuriken 粒子係統介紹........................130
5.2 加載場景....................................................131
5.3 創建粒子效果...........................................134
5.3.1 創建燃燒時冒煙的粒子效果.....134
5.3.2 創建燃燒時火星四濺的粒子效果...............................139
5.3.3 火焰大小控製............................140
5.3.4 創建灑水的粒子效果................143
5.3.5 控製灑水位置............................146
5.4 碰撞迴調函數解析.................................148
5.5 粒子碰撞迴調函數應用案例..............153
5.5.1 水滴與桶蓋碰撞的處理............153
5.5.2 實現水滴與燃燒桶碰撞熄滅火焰的效果.........................155
第6 章Mecanim動畫係統介紹——MecanimExample Scenes ..... 159
6.1 Mecanim動畫係統簡介.......................160
6.1.1 Mecanim動畫係統的工作流....160
6.1.2 Mecanim動畫係統中的術語....160
序言
我是一名遊戲設計專業的學生,對編程的理解尚淺,但對Unity的興趣卻日益濃厚。《義博!Unity官方案例精講》這本書,可以說是為我量身定做的。它非常貼閤我的需求,沒有那些冗長晦澀的理論,而是通過一個接一個生動有趣的實際案例,帶我走進Unity的世界。我尤其喜歡書中關於場景構建和資源管理的講解。通過書中對角色控製器、攝像機跟隨等經典案例的剖析,我學會瞭如何讓遊戲角色在場景中流暢地移動,如何設置引人入勝的攝像機視角。而且,書中關於資源導入、Prefab的應用以及材質的設置,都講得非常細緻,讓我能夠快速掌握美術資源的整閤和場景的搭建。最重要的是,書中傳遞瞭一種“用項目驅動學習”的理念,讓我不再是被動地接受知識,而是主動地去探索和實踐。每看完一個案例,我都會嘗試著去修改和擴展,加入自己的想法。這種學習方式,不僅讓我對Unity的掌握更加牢固,也極大地激發瞭我對遊戲開發的創作熱情。這本書,真的是我遊戲開發之路上的啓濛導師。
評分這本《義博!Unity官方案例精講》真是讓人耳目一新!我是一名剛接觸Unity不久的學習者,之前嘗試過幾本教程,但總是感覺零散,難以形成完整的知識體係。這本書的齣現,就像在我迷茫的海洋中點亮瞭一盞燈。作者義博老師以其深厚的功底和清晰的邏輯,將Unity的官方案例深入淺齣地剖析瞭一遍。我特彆喜歡的是,書中不僅僅是羅列代碼,而是從案例的齣發點、遇到的問題、解決方案以及背後的設計思路都進行瞭詳盡的講解。比如,在講解UI係統時,我之前總是對著那些復雜的屬性麵闆感到頭疼,而書中通過一個實際的UI交互案例,讓我一步步理解瞭UGUI的布局、事件係統以及動畫的實現。不僅僅是“怎麼做”,更重要的是“為什麼這麼做”。這種深入的講解,讓我能夠舉一反三,在遇到其他類似問題時,也能快速找到解決思路。而且,書中還穿插瞭一些優化技巧和最佳實踐,這對於我這種新手來說,簡直是福音,能讓我從一開始就養成良好的編程習慣。總而言之,這是一本我強烈推薦給所有Unity初學者和進階者的寶藏書籍。
評分閱讀《義博!Unity官方案例精講》的過程,仿佛經曆瞭一次係統性的“思維重塑”。我之前一直認為自己對Unity的某些核心概念已經有所瞭解,但這本書卻在細節上給我帶來瞭巨大的啓發。義博老師在講解時,常常會跳齣代碼本身的束縛,從更宏觀的設計角度去闡述。例如,在介紹動畫係統時,他不僅僅講解瞭Animator、Animation Clip等組件的使用,更深入地探討瞭狀態機設計、動畫事件的使用以及如何在代碼中控製動畫的播放。這讓我明白瞭,動畫不僅僅是美術資源的堆疊,更是一種重要的交互和錶現手段。此外,書中對代碼架構和設計模式的探討也給我留下瞭深刻的印象。在處理一些復雜的邏輯時,書中提供的解決方案往往比我之前自己摸索齣來的更加優雅和高效。這種對“好代碼”的追求,讓我在開發過程中更加注重代碼的可讀性、可維護性和可擴展性。這本書的價值,遠不止於掌握Unity的某個具體功能,更在於它能夠幫助我建立起一套更科學、更健壯的開發思路。
評分作為一名長期活躍在Unity社區的開發者,我深知市麵上優秀技術書籍的稀缺。《義博!Unity官方案例精講》這本書,毫無疑問是其中的佼佼者。義博老師的講解風格,我隻能用“返璞歸真”來形容。他能夠將Unity中那些復雜抽象的概念,通過一個個貼閤實際的案例,剝離齣最本質的部分,讓讀者豁然開朗。我特彆欣賞書中對性能優化的講解,這部分內容在很多教程中都隻是淺嘗輒止,而這本書卻進行瞭深入的剖析。例如,在講解天空盒的渲染原理時,書中不僅給齣瞭實現方法,還分析瞭不同天空盒類型對性能的影響,以及如何根據場景需求進行選擇。又比如,在介紹粒子係統時,書中詳細講解瞭粒子發射器、模塊以及材質的優化,並給齣瞭一個實際的粒子效果案例,讓我能夠親手實現並體驗到優化帶來的效果。這種“知其然,更知其所以然”的講解方式,讓我受益匪淺。這本書,不僅僅是一本技術手冊,更是一本能夠幫助開發者提升技術視野和解決實際問題的寶典。
評分作為一名資深的Unity開發者,我在技術分享和團隊培訓中常常需要尋找高質量的學習資料。《義博!Unity官方案例精講》這本書,確實給我帶來瞭驚喜。它並非簡單地照搬官方文檔,而是以一種更具洞察力的方式,將那些看似基礎卻至關重要的官方案例,進行瞭二次加工和升華。義博老師的講解風格非常獨特,他能夠敏銳地捕捉到案例中可能存在的技術難點和設計精髓,並通過簡潔明瞭的語言將其呈現齣來。我印象深刻的是關於物理引擎的章節,書中通過一個復雜的物理交互場景,詳細闡述瞭剛體、碰撞器、關節等組件的聯動原理,以及如何通過參數調整來達到預期的物理效果。這對於理解Unity強大的物理模擬能力至關重要。書中還探討瞭一些關於性能優化的實際案例,比如對象池的應用、資源加載策略等,這些都是我們在實際項目中經常會遇到的挑戰。通過書中精闢的分析,我學到瞭不少新的優化思路,並將其應用到我負責的項目中,取得瞭顯著的成效。這本書無疑為Unity開發者提供瞭一個寶貴的參考平颱,讓我們可以站在巨人的肩膀上,更快地成長。
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