第1章?進入C4D的世界
1.1?C4D概述 12
1.2?C4D的功能 12
1.3?Cinema 4D與Maya、Max的比較 15
1.4?C4D的特色 16
1.5?C4D將來的發展情況 18
1.6?C4D的應用範圍 18
1.6.1?影視製作 18
1.6.2?影視後期、電視欄目包裝和視頻設計 18
1.6.3?建築設計 21
1.6.4?産品設計 21
1.6.5?插圖廣告 22
第2章?初識C4D
2.1?標題欄 24
2.2?菜單欄 24
2.3?工具欄 25
2.4?編輯模式工具欄 26
2.5?視圖窗口 26
2.6?動畫編輯窗口 26
2.7?材質窗口 26
2.8?坐標窗口 26
2.9?對象/場次/內容瀏覽器/構造窗口 26
2.10?屬性/層麵闆 27
2.11?提示欄 27
第3章?C4D基本操作
3.1?編輯模式工具欄 29
3.2?工具欄 29
3.2.1?選擇工具 29
3.2.2?移動工具 30
3.2.3?縮放工具 30
3.2.4?鏇轉工具 30
3.2.5?實時切換工具 30
3.2.6?鎖定/解鎖x、y、z軸工具 30
3.2.7?全局/對象坐標係統工具 30
3.3?選擇菜單 30
3.3.1?選擇過濾>選擇器 31
3.3.2?選擇過濾>創建選集對象 31
3.3.3?選擇過濾>全部/無 31
3.3.4?循環選擇 31
3.3.5?環狀選擇 32
3.3.6?輪廓選擇 32
3.3.7?填充選擇 32
3.3.8?路徑選擇 32
3.3.9?選擇平滑著色斷開 32
3.3.10?全選 33
3.3.11?取消選擇 33
3.3.12?反選 33
3.3.13?選擇連接 33
3.3.14?擴展選區 33
3.3.15?收縮選區 33
3.3.16?隱藏選擇 33
3.3.17?隱藏未選擇 33
3.3.18?全部顯示 33
3.3.19?反轉顯示 33
3.3.20?轉換選擇模式 33
3.3.21?設置選集 34
3.3.22?設置頂點權重 34
3.4?視圖控製 34
3.4.1?平移視圖 34
3.4.2?推拉視圖 35
3.4.3?鏇轉視圖 35
3.4.4?切換視圖 35
3.5?視圖菜單 35
3.5.1?查看 35
3.5.2?攝像機 37
3.5.3?顯示 40
3.5.4?選項 42
3.5.5?過濾器 44
3.5.6?麵闆 45
第4章?工程文件管理
4.1?文件操作 47
4.1.1?新建文件 47
4.1.2?恢復文件 47
4.1.3?關閉文件 47
4.1.4?保存文件 47
4.1.5?保存工程 47
4.1.6?保存所有場次與資源 47
4.1.7?導齣文件 47
4.2?係統設置 48
4.3?工程設置 49
第5章?參數化對象
5.1?對象 51
5.1.1?立方體 51
5.1.2?圓錐 51
5.1.3?圓柱 52
5.1.4?圓盤 52
5.1.5?平麵 53
5.1.6?多邊形 53
5.1.7?圓環 53
5.1.8?球體 54
5.1.9?管道 54
5.1.10?膠囊 55
5.1.11?油桶 55
5.1.12?人偶 55
5.1.13?角錐 56
5.1.14?寶石 56
5.1.15?地形 56
5.1.16?地貌 58
5.2?樣條麯綫 59
5.2.1?自由繪製樣條麯綫 59
5.2.2?原始樣條麯綫 61
第6章?NURBS
6.1?細分麯麵 70
6.2?擠壓 71
6.3?鏇轉 73
6.4?放樣 74
6.5?掃描 75
6.6?貝塞爾 77
第7章?造型工具組
7.1?陣列 80
7.2?晶格 81
7.3?布爾 81
7.4?樣條布爾 83
7.5?連接 84
7.6?實例 84
7.7?融球 85
7.8?對稱 86
7.9?Python生成器 87
第8章?變形工具組
8.1?扭麯 89
8.2?膨脹 91
8.3?斜切 91
8.4?錐化 92
8.5?螺鏇 92
8.6?FFD 93
8.7?網格 93
8.8?擠壓&伸展 94
8.9?融解 95
8.10?爆炸 95
8.11?爆炸FX 96
8.12?破碎 98
8.13?修正 98
8.14?顫動 98
8.15?變形 99
8.16?收縮包裹 100
8.17?球化 101
8.18?錶麵 101
8.19?包裹 102
8.20?樣條 103
8.21?導軌 104
8.22?樣條約束 105
8.23?攝像機 105
8.24?碰撞 106
8.25?置換 106
8.26?公式 107
8.27?風力 108
8.28?減麵 108
8.29?平滑 108
8.30?倒角 109
第9章?對象和樣條的編輯操作與選擇
9.1?編輯對象 111
9.1.1?創建點 111
9.1.2?橋接 111
9.1.3?筆刷 112
9.1.4?封閉多邊形孔洞 112
9.1.5?連接點/邊 112
9.1.6?多邊形畫筆 113
9.1.7?消除 114
9.1.8?邊分割 114
9.1.9?熨燙 114
9.1.10?切刀 114
9.1.11?磁鐵 115
9.1.12?鏡像 115
9.1.13?設置點值 115
9.1.14?滑動 115
9.1.15?鏇轉邊 116
9.1.16?縫閤 116
9.1.17?焊接 116
9.1.18?倒角 116
9.1.19?擠壓 125
9.1.20?內部擠壓 125
9.1.21?矩陣擠壓 125
9.1.22?偏移 125
9.1.23?沿法綫移動 126
9.1.24?沿法綫縮放 126
9.1.25?沿法綫鏇轉 126
9.1.26?對齊法綫 126
9.1.27?反轉法綫 126
9.1.28?陣列 127
9.1.29?剋隆 127
9.1.30?坍塌 127
9.1.31?斷開連接 127
9.1.32?融解 127
9.1.33?優化 128
9.1.34?分裂 128
9.1.35?斷開平滑著色 128
9.1.36?恢復平滑著色 128
9.1.37?選擇平滑著色斷開邊 129
9.1.38?細分 129
9.1.39?三角化 129
9.1.40?反三角化 129
9.1.41?三角化N-gons 129
9.1.42?移除N-gons 129
9.2?編輯樣條 129
9.2.1?撤銷(動作) 129
9.2.2?框顯選取元素 129
9.2.3?剛性插值 130
9.2.4?柔性插值 130
9.2.5?相等切綫長度 130
9.2.6?相等切綫方嚮 130
9.2.7?閤並分段 130
9.2.8?斷開分段 130
9.2.9?分裂片段 131
9.2.10?設置起點 131
9.2.11?反轉序列 131
9.2.12?下移序列 131
9.2.13?上移序列 131
9.2.14?創建點 131
9.2.15?切刀 131
9.2.16?磁鐵 131
9.2.17?鏡像 132
9.2.18?倒角 132
9.2.19?創建輪廓 132
9.2.20?截麵 132
9.2.21?斷開連接 132
9.2.22?排齊 133
9.2.23?投射樣條 133
9.2.24?平滑 133
9.2.25?分裂 133
9.2.26?細分 133
第10章?建模案例
10.1?基礎幾何體建模 135
10.1.1?立方體 135
10.1.2?簡約沙發案例製作 135
10.1.3?簡易書架案例製作 138
10.1.4?餐桌椅案例製作 142
10.1.5?水杯案例製作 143
10.1.6?葡萄裝飾品案例製作 145
10.1.7?卡通城堡案例製作 147
10.1.8?颱燈案例製作 155
10.2?樣條綫及NURBS建模 158
10.2.1?倒角字的製作 158
10.2.2?CCTV颱標的製作 159
10.2.3?米奇的案例製作 162
10.2.4?小號的案例製作 166
10.2.5?酒瓶酒杯的案例製作 169
10.2.6?馬燈的案例製作 170
10.2.7?花瓶的案例製作 174
10.2.8?香水瓶的案例製作 175
10.3?造型工具建模 177
10.3.1?骰子的案例製作 177
10.3.2?插綫闆的案例製作 178
10.3.3?原子結構球的案例製作 180
10.3.4?冰激淩的案例製作 181
10.3.5?沙漏的案例製作 182
第11章?C4D材質詳解
11.1?材質與錶現 185
11.2?材質類型 187
11.3?材質編輯器 187
11.4?紋理標簽 205
11.5?金屬材質 211
11.5.1?金屬字(銀)案例製作 211
11.5.2?金屬字(銅)案例製作 212
11.5.3?不銹鋼小鬧鍾案例製作 216
11.5.4?陶瓷茶具案例製作 218
11.5.5?玻璃酒瓶案例製作 221
第12章?燈光詳解
12.1?燈光類型 226
12.1.1?默認燈光 226
12.1.2?泛光燈 227
12.1.3?聚光燈 227
12.1.4?遠光燈 230
12.1.5?區域光 231
12.2?燈光常用參數 231
12.2.1?選項卡 231
12.2.2?細節 235
12.2.3?細節(區域光) 238
12.2.4?可見 240
12.2.5?投影 241
12.2.6?光度 243
12.2.7?焦散 244
12.2.8?噪波 245
12.2.9?鏡頭光暈 246
12.3?燈光應用技巧 247
12.3.1?3點布光 248
12.3.2?布光方法 248
第13章?動畫與攝像機
13.1?關鍵幀與動畫 255
13.1.1?關鍵幀 255
13.1.2?“Animation”界麵 255
13.1.3?時間軸工具設定 255
13.1.4?時間綫窗口與動畫 255
13.2?攝像機 259
第14章?渲染輸齣
14.1?渲染當前活動視圖 265
14.2?渲染工具組 265
14.2.1?區域渲染 265
14.2.2?渲染激活對象 265
14.2.3?渲染到圖片查看器 265
14.2.4?Team Render到圖像查看器
265
14.2.5?渲染所有場次到PV 265
14.2.6?渲染已標記場次到PV 266
14.2.7?Team Render所有場次到PV
266
14.2.8?Team Render已標記場次到PV
266
14.2.9?創建動畫預覽 266
14.2.10?添加到渲染隊列 266
14.2.11?渲染隊列 266
14.2.12?交互式區域渲染(IRR)
267
14.3?編輯渲染設置 267
14.3.1?渲染器 268
14.3.2?輸齣 268
14.3.3?保存 269
14.3.4?多通道 270
14.3.5?多通道渲染 272
14.3.6?抗鋸齒 272
14.3.7?選項 274
14.3.8?效果 276
14.3.9?渲染設置 277
14.4?全局光照 278
14.4.1?常規 278
14.4.2?輻照緩存 279
14.4.3?緩存文件 279
14.5?環境吸收 280
14.5.1?緩存文件 283
14.5.2?緩存文件位置 284
14.6?景深 284
14.7?焦散 286
14.8?對象輝光 287
14.9?素描卡通 288
14.9.1?綫條 288
14.9.2?渲染 289
14.9.3?著色 289
14.9.4?顯示 289
14.10?圖片查看器 289
14.10.1?菜單欄 289
14.10.2?選項卡 292
14.10.3?“信息”麵闆 293
14.10.4?基本信息 293
14.10.5?快捷按鈕 293
14.10.6?生長草坪 293
第15章?標簽
15.1?XPresso標簽 298
15.2?保護標簽 298
15.3?停止標簽 298
15.4?標簽 298
15.4.1?“標簽”選項卡 298
15.4.2?GI選項卡 299
15.4.3?排除選項卡 300
15.4.4?對象緩存 300
15.5?外部標簽 300
15.6?太陽標簽 300
15.7?對齊麯綫標簽 301
15.8?對齊路徑標簽 302
15.9?平滑著色標簽 302
15.10?平滑細分(HyperNURBS)權重 302
15.11?振動標簽 302
15.12?顯示標簽 303
15.13?朝嚮攝像機標簽 303
15.14?烘焙紋理標簽 303
15.15?目標標簽 304
15.16?碰撞檢測標簽 304
15.17?粘滯紋理標簽 305
15.18?紋理標簽 305
15.19?融球標簽 305
15.20?運動剪輯係統標簽 306
15.21?運動模糊標簽 306
15.22?限製標簽 307
第16章?動力學—剛體和柔體
16.1?剛體 309
16.1.1?動力學 310
16.1.2?碰撞 313
16.1.3?質量 315
16.1.4?力 316
16.2?柔體 317
16.2.1?柔體 318
16.2.2?彈簧 319
16.2.3?保持外形 319
16.2.4?壓力 320
16.2.5?緩存 320
第17章?動力學—輔助器
17.1?連結器 322
17.1.1?類型 322
17.1.2?對象A/對象B 322
17.1.3?忽略碰撞 323
17.1.4?角度限製 323
17.1.5?參考軸心A/參考軸心B 324
17.1.6?反彈 324
17.2?彈簧 324
17.2.1?類型 324
17.2.2?對象A/對象B 324
17.2.3?附件A/附件B 325
17.2.4?應用 325
17.2.5?靜止長度 325
17.2.6?硬度 326
17.2.7?阻尼 326
17.3?力 326
17.3.1?強度 327
17.3.2?阻尼 327
17.3.3?考慮質量 327
17.3.4?內部距離/外部距離 327
17.3.5?衰減 327
17.4?驅動器 327
17.4.1?類型 328
17.4.2?對象A/對象B 329
17.4.3?附件A/附件B 330
17.4.4?應用 330
17.4.5?模式 330
17.4.6?角度相切速度 330
17.4.7?扭矩 330
17.4.8?綫性相切速度 330
17.4.9?力 330
第18章?動力學—粒子與力場
18.1?創建粒子 332
18.2?粒子屬性 332
18.3?力場 334
18.4?烘焙粒子 338
18.5?應用 338
第19章?動力學—毛發
19.1?毛發對象 341
19.1.1?添加毛發 341
19.1.2?毛發屬性 341
19.1.3?羽毛對象 347
19.1.4?羽毛對象屬性 347
19.1.5?絨毛 348
19.1.6?絨毛屬性 348
19.2?毛發模式 349
19.3?毛發編輯 349
19.4?毛發選擇 350
19.5?毛發工具 350
19.6?毛發選項 350
19.7?毛發材質 350
19.8?毛發標簽 356
第20章?動力學—布料
20.1?創建布料碰撞 358
20.2?布料屬性 358
第21章?運動圖形
21.1?剋隆 364
21.1.1?基本屬性麵闆 364
21.1.2?坐標屬性麵闆 364
21.1.3?對象屬性麵闆 365
21.1.4?變換屬性麵闆 371
21.1.5?效果器屬性麵闆 372
21.2?矩陣 372
21.2.1?矩陣參數 372
21.2.2?對象屬性麵闆 372
21.3?分裂 373
21.4?實例 374
21.5?文本 374
21.5.1?對象屬性麵闆 374
21.5.2?封頂屬性麵闆 376
21.5.3?全部屬性麵闆 379
21.5.4?網格範圍屬性麵闆 379
21.5.5?單詞屬性麵闆 380
21.5.6?字母屬性麵闆 381
21.6?追蹤對象 381
21.7?運動樣條 385
21.7.1?對象屬性麵闆 385
21.7.2?簡單屬性麵闆 388
21.7.3?樣條屬性麵闆 389
21.7.4?效果器屬性麵闆 389
21.7.5?域 389
21.8?運動擠壓 389
21.8.1?對象屬性麵闆 390
21.8.2?變換屬性麵闆 390
21.8.3?效果器屬性麵闆 390
21.8.4?域 390
21.8.5?效果器屬性麵闆 390
21.9?多邊形FX 391
21.9.1?對象屬性麵闆 391
21.9.2?變換屬性麵闆 391
21.9.3?效果器屬性麵闆 391
21.10?運動圖形選集 392
21.11?綫性剋隆工具 392
21.12?放射剋隆工具 392
21.13?網格剋隆工具 393
第22章?效果器
22.1?群組效果器 395
22.2?簡易效果器 395
22.3?延遲效果器 407
22.4?公式效果器 408
22.5?繼承效果器 409
22.6?隨機效果器 412
22.7?著色效果器 417
22.8?聲音效果器 423
22.9?樣條效果器 426
22.10?步幅效果器 429
22.11?目標效果器 431
22.12?時間效果器 433
22.13?體積效果器 433
第23章?關節
23.1?創建關節 436
23.1.1?關節工具 436
23.1.2?關節對齊 436
23.1.3?關節鏡像 437
23.2?關節綁定與IK設置 437
第24章?XPresso和Thinking Particles
24.1?實例1?抖動的球體 445
24.2?實例2?球體的位置控製立方體的鏇轉 446
24.3?XPresso窗口 447
24.4?數學節點的應用 448
24.5?使用時間節點控製文字和貼圖變化 449
24.5.1?使用時間節點控製文字樣條變化 449
24.5.2?使用時間節點控製紋理數字變化 450
24.6?Thinking Particles 452
24.6.1?粒子替代 457
24.6.2?粒子Blurp工具的應用 457
第25章?Body Paint 3D
25.1?BP UV Edit 460
25.2?UV貼圖 461
25.3?BP 3D Paint 467
25.3.1?BP 3D Paint操作界麵 468
25.3.2?BP 3D Paint的使用 469
第26章?Sculpting
26.1?Sculpting界麵 474
26.2?雕刻工具 474
26.2.1?設置 475
26.2.2?衰減 479
26.2.3?對稱 480
26.2.4?托印 481
26.2.5?修改器 482
第27章? 場次係統
《CINEMA 4D R17 完全學習手冊》全麵闡述瞭Cinema 4D R17的建模、材質、燈光、渲染、粒子、動力學、毛發、布料、動畫、關節、運動圖形、效果器、Xpresso、Thinking Particles、Body Paint、雕刻、場次等方麵的知識(第1~第14章講解的是Cinema 4D R17的基礎部分,第15~第27章講解的是Cinema 4D R17的高級部分)。其中雕刻和場次的功能以及麯綫的調節較之前的軟件版本發生瞭很大的變化,書中對這部分內容進行瞭詳細的說明。讀者可以循序漸進地學習本書的內容,也可以直接查閱任意章節的內容。 《CINEMA 4D R17 完全學習手冊》附帶下載資源(掃描封底“資源下載”二維碼即可獲得下載方法,如需資源下載技術支持請緻函szys@ ptpress.com.cn),內容包括書中實戰用到的工程文件。 《CINEMA 4D R17 完全學習手冊》非常適閤作為Cinema 4D初、中級讀者的入門及提高的學習用書,尤其是零基礎讀者。另外,本書所有內容均采用中文版Cinema 4D R17進行編寫,請讀者注意。
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正版 CINEMA 4D R17 完全學習手冊cinema 4d視頻教程書籍 C4D軟件從入門到精通c4d教程書籍 渲染建模燈光動力學毛發剛體圖教材書籍
這本書的講解風格讓我感到非常驚喜,它不僅僅是枯燥的理論堆砌,而是充滿瞭創意和實踐的引導。作為一名想要將Cinema 4D應用於廣告和動態圖形領域的從業者,這本書的內容無疑是我的及時雨。它在概念設計、運動圖形模闆的製作以及交互式動畫的構建方麵,都提供瞭非常實用的指導。我尤其欣賞書中關於如何運用Cinema 4D來製作吸引人的品牌宣傳片和動態Logo的案例。書中還詳細介紹瞭如何結閤聲音和音樂來增強動畫的錶現力,這讓我明白瞭視覺與聽覺的完美結閤所能帶來的巨大衝擊力。此外,書中還分享瞭一些關於色彩理論、構圖技巧以及故事闆繪製的知識,這對於提升作品的藝術性和商業價值非常有幫助。我嘗試著書中關於産品展示動畫的製作方法,很快就能夠製作齣流暢且富有創意的廣告片段。這本書讓我看到瞭Cinema 4D在商業領域的廣闊應用前景,為我提供瞭源源不斷的靈感和強大的工具。
評分這本書真的是讓我對Cinema 4D R17有瞭全新的認識,特彆是它在動畫製作方麵的深度講解,讓我受益匪淺。我之前一直認為3D動畫製作非常高深莫測,但這本書的章節安排非常閤理,從基礎的動畫麯綫調整,到關鍵幀的運用,再到動力學模擬和粒子係統,都進行瞭詳盡的闡述。作者不僅講解瞭理論知識,還提供瞭大量實際操作的步驟和技巧,讓我能夠輕鬆上手,製作齣流暢自然的動畫效果。我特彆喜歡書中關於角色動畫的部分,它詳細介紹瞭骨骼綁定、權重繪製以及動畫預設的應用,讓我能夠更高效地為角色賦予生命。而且,書中還涉及瞭一些高級的動畫技術,比如錶情動畫和布料模擬,這些內容對於我提升作品的專業度非常有幫助。我嘗試著書中介紹的一些方法,很快就能夠製作齣令人眼前一亮的動畫片段。這本書的排版也非常舒適,閱讀起來不會感到疲憊。總而言之,這本書是我在Cinema 4D動畫學習道路上遇到的一位良師益友,它為我打開瞭3D動畫製作的新大門,讓我對未來的創作充滿瞭信心。
評分作為一名有一定Cinema 4D基礎的用戶,我一直渴望能夠更深入地瞭解軟件的進階功能和工作流程,這本書的內容完全滿足瞭我的需求。它在場景搭建和後期閤成方麵的講解,讓我看到瞭更廣闊的創作空間。書中關於復雜模型導入與優化、分層渲染以及多通道輸齣的講解,為我後續的後期處理打下瞭堅實的基礎。我特彆喜歡它關於AE(Adobe After Effects)與C4D聯動工作的介紹,這讓我在製作更具視覺衝擊力的動效和特效時,能夠更加得心應手。書中還詳細介紹瞭各種插件的應用,以及如何利用它們來擴展Cinema 4D的功能,這對我來說是非常寶貴的經驗。例如,書中關於Octane Render和Redshift渲染器的使用教程,讓我能夠快速掌握這些強大的第三方渲染引擎,並創作齣令人驚艷的視覺效果。此外,書中還涉及瞭一些關於特效製作的技巧,如煙霧、火焰、爆炸等,這些內容為我的項目創作提供瞭更多的可能性。這本書不僅僅是一本教程,更像是一本知識的寶庫,讓我能夠不斷發掘Cinema 4D的深層潛力。
評分這本書的內容著實讓我大開眼界,簡直是Cinema 4D R17學習者的一本寶藏。我是一名初學者,一直被3D建模的復雜性嚇退,但這本書以一種非常平易近人的方式,一步步地引領我進入這個奇妙的世界。從軟件界麵的基本介紹,到各種工具的詳細解析,再到核心的建模、材質、燈光、渲染流程,每一部分都講解得深入淺齣。書中還穿插瞭很多實際案例的演示,讓我能夠立刻將學到的知識付諸實踐,看著自己親手創建的3D模型一點點成型,那種成就感是無法言喻的。特彆讓我驚喜的是,作者在講解過程中,還會分享一些行業內的技巧和經驗,比如如何優化模型以提高渲染效率,或者如何運用燈光營造齣更具錶現力的氛圍。這些內容對於我這樣的新手來說,簡直是無價之寶,讓我少走瞭很多彎路。書中的插圖和截圖清晰明瞭,配閤文字講解,讓理解過程更加順暢。我尤其喜歡它循序漸進的教學方式,不會一下子拋齣太多概念,而是讓你在掌握一個點之後,再進入下一個更深入的學習。總的來說,這本書的質量遠超我的預期,它不僅僅是一本教材,更像是一位耐心細緻的老師,陪伴我一同探索Cinema 4D的無限可能。
評分我是一名圖形設計師,一直對Cinema 4D的視覺錶現力很感興趣,這本書的齣現,無疑是滿足瞭我對於高質量渲染的需求。它在材質和燈光方麵的講解,簡直是達到瞭業界的水準。書中對於各種材質屬性的細緻劃分,例如漫反射、高光、反射、摺射以及置換等,都進行瞭非常透徹的解釋,並結閤實際案例演示瞭如何創建逼真細膩的材質效果。我尤其欣賞它關於PBR(Physically Based Rendering)材質工作流程的講解,這對於我理解和運用真實的材質錶現至關重要。在燈光部分,書中更是詳細介紹瞭各種燈光類型(點光源、聚光燈、區域燈等)的特點和應用場景,以及如何通過燈光布局來營造不同的視覺氛圍和情緒。書中的渲染設置部分也十分全麵,從全局光照的原理到各種渲染器的優化技巧,都進行瞭深入淺齣的講解,讓我能夠有效地縮短渲染時間,同時獲得更齣色的渲染質量。我嘗試著書中關於室內設計場景的渲染技巧,最終的作品效果讓我非常滿意,甚至超齣瞭我最初的設想。這本書讓我看到瞭Cinema 4D在視覺錶現上的巨大潛力,為我的設計工作提供瞭強大的技術支持。
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