第1章?进入C4D的世界
1.1?C4D概述 12
1.2?C4D的功能 12
1.3?Cinema 4D与Maya、Max的比较 15
1.4?C4D的特色 16
1.5?C4D将来的发展情况 18
1.6?C4D的应用范围 18
1.6.1?影视制作 18
1.6.2?影视后期、电视栏目包装和视频设计 18
1.6.3?建筑设计 21
1.6.4?产品设计 21
1.6.5?插图广告 22
第2章?初识C4D
2.1?标题栏 24
2.2?菜单栏 24
2.3?工具栏 25
2.4?编辑模式工具栏 26
2.5?视图窗口 26
2.6?动画编辑窗口 26
2.7?材质窗口 26
2.8?坐标窗口 26
2.9?对象/场次/内容浏览器/构造窗口 26
2.10?属性/层面板 27
2.11?提示栏 27
第3章?C4D基本操作
3.1?编辑模式工具栏 29
3.2?工具栏 29
3.2.1?选择工具 29
3.2.2?移动工具 30
3.2.3?缩放工具 30
3.2.4?旋转工具 30
3.2.5?实时切换工具 30
3.2.6?锁定/解锁x、y、z轴工具 30
3.2.7?全局/对象坐标系统工具 30
3.3?选择菜单 30
3.3.1?选择过滤>选择器 31
3.3.2?选择过滤>创建选集对象 31
3.3.3?选择过滤>全部/无 31
3.3.4?循环选择 31
3.3.5?环状选择 32
3.3.6?轮廓选择 32
3.3.7?填充选择 32
3.3.8?路径选择 32
3.3.9?选择平滑着色断开 32
3.3.10?全选 33
3.3.11?取消选择 33
3.3.12?反选 33
3.3.13?选择连接 33
3.3.14?扩展选区 33
3.3.15?收缩选区 33
3.3.16?隐藏选择 33
3.3.17?隐藏未选择 33
3.3.18?全部显示 33
3.3.19?反转显示 33
3.3.20?转换选择模式 33
3.3.21?设置选集 34
3.3.22?设置顶点权重 34
3.4?视图控制 34
3.4.1?平移视图 34
3.4.2?推拉视图 35
3.4.3?旋转视图 35
3.4.4?切换视图 35
3.5?视图菜单 35
3.5.1?查看 35
3.5.2?摄像机 37
3.5.3?显示 40
3.5.4?选项 42
3.5.5?过滤器 44
3.5.6?面板 45
第4章?工程文件管理
4.1?文件操作 47
4.1.1?新建文件 47
4.1.2?恢复文件 47
4.1.3?关闭文件 47
4.1.4?保存文件 47
4.1.5?保存工程 47
4.1.6?保存所有场次与资源 47
4.1.7?导出文件 47
4.2?系统设置 48
4.3?工程设置 49
第5章?参数化对象
5.1?对象 51
5.1.1?立方体 51
5.1.2?圆锥 51
5.1.3?圆柱 52
5.1.4?圆盘 52
5.1.5?平面 53
5.1.6?多边形 53
5.1.7?圆环 53
5.1.8?球体 54
5.1.9?管道 54
5.1.10?胶囊 55
5.1.11?油桶 55
5.1.12?人偶 55
5.1.13?角锥 56
5.1.14?宝石 56
5.1.15?地形 56
5.1.16?地貌 58
5.2?样条曲线 59
5.2.1?自由绘制样条曲线 59
5.2.2?原始样条曲线 61
第6章?NURBS
6.1?细分曲面 70
6.2?挤压 71
6.3?旋转 73
6.4?放样 74
6.5?扫描 75
6.6?贝塞尔 77
第7章?造型工具组
7.1?阵列 80
7.2?晶格 81
7.3?布尔 81
7.4?样条布尔 83
7.5?连接 84
7.6?实例 84
7.7?融球 85
7.8?对称 86
7.9?Python生成器 87
第8章?变形工具组
8.1?扭曲 89
8.2?膨胀 91
8.3?斜切 91
8.4?锥化 92
8.5?螺旋 92
8.6?FFD 93
8.7?网格 93
8.8?挤压&伸展 94
8.9?融解 95
8.10?爆炸 95
8.11?爆炸FX 96
8.12?破碎 98
8.13?修正 98
8.14?颤动 98
8.15?变形 99
8.16?收缩包裹 100
8.17?球化 101
8.18?表面 101
8.19?包裹 102
8.20?样条 103
8.21?导轨 104
8.22?样条约束 105
8.23?摄像机 105
8.24?碰撞 106
8.25?置换 106
8.26?公式 107
8.27?风力 108
8.28?减面 108
8.29?平滑 108
8.30?倒角 109
第9章?对象和样条的编辑操作与选择
9.1?编辑对象 111
9.1.1?创建点 111
9.1.2?桥接 111
9.1.3?笔刷 112
9.1.4?封闭多边形孔洞 112
9.1.5?连接点/边 112
9.1.6?多边形画笔 113
9.1.7?消除 114
9.1.8?边分割 114
9.1.9?熨烫 114
9.1.10?切刀 114
9.1.11?磁铁 115
9.1.12?镜像 115
9.1.13?设置点值 115
9.1.14?滑动 115
9.1.15?旋转边 116
9.1.16?缝合 116
9.1.17?焊接 116
9.1.18?倒角 116
9.1.19?挤压 125
9.1.20?内部挤压 125
9.1.21?矩阵挤压 125
9.1.22?偏移 125
9.1.23?沿法线移动 126
9.1.24?沿法线缩放 126
9.1.25?沿法线旋转 126
9.1.26?对齐法线 126
9.1.27?反转法线 126
9.1.28?阵列 127
9.1.29?克隆 127
9.1.30?坍塌 127
9.1.31?断开连接 127
9.1.32?融解 127
9.1.33?优化 128
9.1.34?分裂 128
9.1.35?断开平滑着色 128
9.1.36?恢复平滑着色 128
9.1.37?选择平滑着色断开边 129
9.1.38?细分 129
9.1.39?三角化 129
9.1.40?反三角化 129
9.1.41?三角化N-gons 129
9.1.42?移除N-gons 129
9.2?编辑样条 129
9.2.1?撤销(动作) 129
9.2.2?框显选取元素 129
9.2.3?刚性插值 130
9.2.4?柔性插值 130
9.2.5?相等切线长度 130
9.2.6?相等切线方向 130
9.2.7?合并分段 130
9.2.8?断开分段 130
9.2.9?分裂片段 131
9.2.10?设置起点 131
9.2.11?反转序列 131
9.2.12?下移序列 131
9.2.13?上移序列 131
9.2.14?创建点 131
9.2.15?切刀 131
9.2.16?磁铁 131
9.2.17?镜像 132
9.2.18?倒角 132
9.2.19?创建轮廓 132
9.2.20?截面 132
9.2.21?断开连接 132
9.2.22?排齐 133
9.2.23?投射样条 133
9.2.24?平滑 133
9.2.25?分裂 133
9.2.26?细分 133
第10章?建模案例
10.1?基础几何体建模 135
10.1.1?立方体 135
10.1.2?简约沙发案例制作 135
10.1.3?简易书架案例制作 138
10.1.4?餐桌椅案例制作 142
10.1.5?水杯案例制作 143
10.1.6?葡萄装饰品案例制作 145
10.1.7?卡通城堡案例制作 147
10.1.8?台灯案例制作 155
10.2?样条线及NURBS建模 158
10.2.1?倒角字的制作 158
10.2.2?CCTV台标的制作 159
10.2.3?米奇的案例制作 162
10.2.4?小号的案例制作 166
10.2.5?酒瓶酒杯的案例制作 169
10.2.6?马灯的案例制作 170
10.2.7?花瓶的案例制作 174
10.2.8?香水瓶的案例制作 175
10.3?造型工具建模 177
10.3.1?骰子的案例制作 177
10.3.2?插线板的案例制作 178
10.3.3?原子结构球的案例制作 180
10.3.4?冰激凌的案例制作 181
10.3.5?沙漏的案例制作 182
第11章?C4D材质详解
11.1?材质与表现 185
11.2?材质类型 187
11.3?材质编辑器 187
11.4?纹理标签 205
11.5?金属材质 211
11.5.1?金属字(银)案例制作 211
11.5.2?金属字(铜)案例制作 212
11.5.3?不锈钢小闹钟案例制作 216
11.5.4?陶瓷茶具案例制作 218
11.5.5?玻璃酒瓶案例制作 221
第12章?灯光详解
12.1?灯光类型 226
12.1.1?默认灯光 226
12.1.2?泛光灯 227
12.1.3?聚光灯 227
12.1.4?远光灯 230
12.1.5?区域光 231
12.2?灯光常用参数 231
12.2.1?选项卡 231
12.2.2?细节 235
12.2.3?细节(区域光) 238
12.2.4?可见 240
12.2.5?投影 241
12.2.6?光度 243
12.2.7?焦散 244
12.2.8?噪波 245
12.2.9?镜头光晕 246
12.3?灯光应用技巧 247
12.3.1?3点布光 248
12.3.2?布光方法 248
第13章?动画与摄像机
13.1?关键帧与动画 255
13.1.1?关键帧 255
13.1.2?“Animation”界面 255
13.1.3?时间轴工具设定 255
13.1.4?时间线窗口与动画 255
13.2?摄像机 259
第14章?渲染输出
14.1?渲染当前活动视图 265
14.2?渲染工具组 265
14.2.1?区域渲染 265
14.2.2?渲染激活对象 265
14.2.3?渲染到图片查看器 265
14.2.4?Team Render到图像查看器
265
14.2.5?渲染所有场次到PV 265
14.2.6?渲染已标记场次到PV 266
14.2.7?Team Render所有场次到PV
266
14.2.8?Team Render已标记场次到PV
266
14.2.9?创建动画预览 266
14.2.10?添加到渲染队列 266
14.2.11?渲染队列 266
14.2.12?交互式区域渲染(IRR)
267
14.3?编辑渲染设置 267
14.3.1?渲染器 268
14.3.2?输出 268
14.3.3?保存 269
14.3.4?多通道 270
14.3.5?多通道渲染 272
14.3.6?抗锯齿 272
14.3.7?选项 274
14.3.8?效果 276
14.3.9?渲染设置 277
14.4?全局光照 278
14.4.1?常规 278
14.4.2?辐照缓存 279
14.4.3?缓存文件 279
14.5?环境吸收 280
14.5.1?缓存文件 283
14.5.2?缓存文件位置 284
14.6?景深 284
14.7?焦散 286
14.8?对象辉光 287
14.9?素描卡通 288
14.9.1?线条 288
14.9.2?渲染 289
14.9.3?着色 289
14.9.4?显示 289
14.10?图片查看器 289
14.10.1?菜单栏 289
14.10.2?选项卡 292
14.10.3?“信息”面板 293
14.10.4?基本信息 293
14.10.5?快捷按钮 293
14.10.6?生长草坪 293
第15章?标签
15.1?XPresso标签 298
15.2?保护标签 298
15.3?停止标签 298
15.4?标签 298
15.4.1?“标签”选项卡 298
15.4.2?GI选项卡 299
15.4.3?排除选项卡 300
15.4.4?对象缓存 300
15.5?外部标签 300
15.6?太阳标签 300
15.7?对齐曲线标签 301
15.8?对齐路径标签 302
15.9?平滑着色标签 302
15.10?平滑细分(HyperNURBS)权重 302
15.11?振动标签 302
15.12?显示标签 303
15.13?朝向摄像机标签 303
15.14?烘焙纹理标签 303
15.15?目标标签 304
15.16?碰撞检测标签 304
15.17?粘滞纹理标签 305
15.18?纹理标签 305
15.19?融球标签 305
15.20?运动剪辑系统标签 306
15.21?运动模糊标签 306
15.22?限制标签 307
第16章?动力学—刚体和柔体
16.1?刚体 309
16.1.1?动力学 310
16.1.2?碰撞 313
16.1.3?质量 315
16.1.4?力 316
16.2?柔体 317
16.2.1?柔体 318
16.2.2?弹簧 319
16.2.3?保持外形 319
16.2.4?压力 320
16.2.5?缓存 320
第17章?动力学—辅助器
17.1?连结器 322
17.1.1?类型 322
17.1.2?对象A/对象B 322
17.1.3?忽略碰撞 323
17.1.4?角度限制 323
17.1.5?参考轴心A/参考轴心B 324
17.1.6?反弹 324
17.2?弹簧 324
17.2.1?类型 324
17.2.2?对象A/对象B 324
17.2.3?附件A/附件B 325
17.2.4?应用 325
17.2.5?静止长度 325
17.2.6?硬度 326
17.2.7?阻尼 326
17.3?力 326
17.3.1?强度 327
17.3.2?阻尼 327
17.3.3?考虑质量 327
17.3.4?内部距离/外部距离 327
17.3.5?衰减 327
17.4?驱动器 327
17.4.1?类型 328
17.4.2?对象A/对象B 329
17.4.3?附件A/附件B 330
17.4.4?应用 330
17.4.5?模式 330
17.4.6?角度相切速度 330
17.4.7?扭矩 330
17.4.8?线性相切速度 330
17.4.9?力 330
第18章?动力学—粒子与力场
18.1?创建粒子 332
18.2?粒子属性 332
18.3?力场 334
18.4?烘焙粒子 338
18.5?应用 338
第19章?动力学—毛发
19.1?毛发对象 341
19.1.1?添加毛发 341
19.1.2?毛发属性 341
19.1.3?羽毛对象 347
19.1.4?羽毛对象属性 347
19.1.5?绒毛 348
19.1.6?绒毛属性 348
19.2?毛发模式 349
19.3?毛发编辑 349
19.4?毛发选择 350
19.5?毛发工具 350
19.6?毛发选项 350
19.7?毛发材质 350
19.8?毛发标签 356
第20章?动力学—布料
20.1?创建布料碰撞 358
20.2?布料属性 358
第21章?运动图形
21.1?克隆 364
21.1.1?基本属性面板 364
21.1.2?坐标属性面板 364
21.1.3?对象属性面板 365
21.1.4?变换属性面板 371
21.1.5?效果器属性面板 372
21.2?矩阵 372
21.2.1?矩阵参数 372
21.2.2?对象属性面板 372
21.3?分裂 373
21.4?实例 374
21.5?文本 374
21.5.1?对象属性面板 374
21.5.2?封顶属性面板 376
21.5.3?全部属性面板 379
21.5.4?网格范围属性面板 379
21.5.5?单词属性面板 380
21.5.6?字母属性面板 381
21.6?追踪对象 381
21.7?运动样条 385
21.7.1?对象属性面板 385
21.7.2?简单属性面板 388
21.7.3?样条属性面板 389
21.7.4?效果器属性面板 389
21.7.5?域 389
21.8?运动挤压 389
21.8.1?对象属性面板 390
21.8.2?变换属性面板 390
21.8.3?效果器属性面板 390
21.8.4?域 390
21.8.5?效果器属性面板 390
21.9?多边形FX 391
21.9.1?对象属性面板 391
21.9.2?变换属性面板 391
21.9.3?效果器属性面板 391
21.10?运动图形选集 392
21.11?线性克隆工具 392
21.12?放射克隆工具 392
21.13?网格克隆工具 393
第22章?效果器
22.1?群组效果器 395
22.2?简易效果器 395
22.3?延迟效果器 407
22.4?公式效果器 408
22.5?继承效果器 409
22.6?随机效果器 412
22.7?着色效果器 417
22.8?声音效果器 423
22.9?样条效果器 426
22.10?步幅效果器 429
22.11?目标效果器 431
22.12?时间效果器 433
22.13?体积效果器 433
第23章?关节
23.1?创建关节 436
23.1.1?关节工具 436
23.1.2?关节对齐 436
23.1.3?关节镜像 437
23.2?关节绑定与IK设置 437
第24章?XPresso和Thinking Particles
24.1?实例1?抖动的球体 445
24.2?实例2?球体的位置控制立方体的旋转 446
24.3?XPresso窗口 447
24.4?数学节点的应用 448
24.5?使用时间节点控制文字和贴图变化 449
24.5.1?使用时间节点控制文字样条变化 449
24.5.2?使用时间节点控制纹理数字变化 450
24.6?Thinking Particles 452
24.6.1?粒子替代 457
24.6.2?粒子Blurp工具的应用 457
第25章?Body Paint 3D
25.1?BP UV Edit 460
25.2?UV贴图 461
25.3?BP 3D Paint 467
25.3.1?BP 3D Paint操作界面 468
25.3.2?BP 3D Paint的使用 469
第26章?Sculpting
26.1?Sculpting界面 474
26.2?雕刻工具 474
26.2.1?设置 475
26.2.2?衰减 479
26.2.3?对称 480
26.2.4?托印 481
26.2.5?修改器 482
第27章? 场次系统
《CINEMA 4D R17 完全学习手册》全面阐述了Cinema 4D R17的建模、材质、灯光、渲染、粒子、动力学、毛发、布料、动画、关节、运动图形、效果器、Xpresso、Thinking Particles、Body Paint、雕刻、场次等方面的知识(第1~第14章讲解的是Cinema 4D R17的基础部分,第15~第27章讲解的是Cinema 4D R17的高级部分)。其中雕刻和场次的功能以及曲线的调节较之前的软件版本发生了很大的变化,书中对这部分内容进行了详细的说明。读者可以循序渐进地学习本书的内容,也可以直接查阅任意章节的内容。 《CINEMA 4D R17 完全学习手册》附带下载资源(扫描封底“资源下载”二维码即可获得下载方法,如需资源下载技术支持请致函szys@ ptpress.com.cn),内容包括书中实战用到的工程文件。 《CINEMA 4D R17 完全学习手册》非常适合作为Cinema 4D初、中级读者的入门及提高的学习用书,尤其是零基础读者。另外,本书所有内容均采用中文版Cinema 4D R17进行编写,请读者注意。
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这本书的内容着实让我大开眼界,简直是Cinema 4D R17学习者的一本宝藏。我是一名初学者,一直被3D建模的复杂性吓退,但这本书以一种非常平易近人的方式,一步步地引领我进入这个奇妙的世界。从软件界面的基本介绍,到各种工具的详细解析,再到核心的建模、材质、灯光、渲染流程,每一部分都讲解得深入浅出。书中还穿插了很多实际案例的演示,让我能够立刻将学到的知识付诸实践,看着自己亲手创建的3D模型一点点成型,那种成就感是无法言喻的。特别让我惊喜的是,作者在讲解过程中,还会分享一些行业内的技巧和经验,比如如何优化模型以提高渲染效率,或者如何运用灯光营造出更具表现力的氛围。这些内容对于我这样的新手来说,简直是无价之宝,让我少走了很多弯路。书中的插图和截图清晰明了,配合文字讲解,让理解过程更加顺畅。我尤其喜欢它循序渐进的教学方式,不会一下子抛出太多概念,而是让你在掌握一个点之后,再进入下一个更深入的学习。总的来说,这本书的质量远超我的预期,它不仅仅是一本教材,更像是一位耐心细致的老师,陪伴我一同探索Cinema 4D的无限可能。
评分作为一名有一定Cinema 4D基础的用户,我一直渴望能够更深入地了解软件的进阶功能和工作流程,这本书的内容完全满足了我的需求。它在场景搭建和后期合成方面的讲解,让我看到了更广阔的创作空间。书中关于复杂模型导入与优化、分层渲染以及多通道输出的讲解,为我后续的后期处理打下了坚实的基础。我特别喜欢它关于AE(Adobe After Effects)与C4D联动工作的介绍,这让我在制作更具视觉冲击力的动效和特效时,能够更加得心应手。书中还详细介绍了各种插件的应用,以及如何利用它们来扩展Cinema 4D的功能,这对我来说是非常宝贵的经验。例如,书中关于Octane Render和Redshift渲染器的使用教程,让我能够快速掌握这些强大的第三方渲染引擎,并创作出令人惊艳的视觉效果。此外,书中还涉及了一些关于特效制作的技巧,如烟雾、火焰、爆炸等,这些内容为我的项目创作提供了更多的可能性。这本书不仅仅是一本教程,更像是一本知识的宝库,让我能够不断发掘Cinema 4D的深层潜力。
评分这本书的讲解风格让我感到非常惊喜,它不仅仅是枯燥的理论堆砌,而是充满了创意和实践的引导。作为一名想要将Cinema 4D应用于广告和动态图形领域的从业者,这本书的内容无疑是我的及时雨。它在概念设计、运动图形模板的制作以及交互式动画的构建方面,都提供了非常实用的指导。我尤其欣赏书中关于如何运用Cinema 4D来制作吸引人的品牌宣传片和动态Logo的案例。书中还详细介绍了如何结合声音和音乐来增强动画的表现力,这让我明白了视觉与听觉的完美结合所能带来的巨大冲击力。此外,书中还分享了一些关于色彩理论、构图技巧以及故事板绘制的知识,这对于提升作品的艺术性和商业价值非常有帮助。我尝试着书中关于产品展示动画的制作方法,很快就能够制作出流畅且富有创意的广告片段。这本书让我看到了Cinema 4D在商业领域的广阔应用前景,为我提供了源源不断的灵感和强大的工具。
评分这本书真的是让我对Cinema 4D R17有了全新的认识,特别是它在动画制作方面的深度讲解,让我受益匪浅。我之前一直认为3D动画制作非常高深莫测,但这本书的章节安排非常合理,从基础的动画曲线调整,到关键帧的运用,再到动力学模拟和粒子系统,都进行了详尽的阐述。作者不仅讲解了理论知识,还提供了大量实际操作的步骤和技巧,让我能够轻松上手,制作出流畅自然的动画效果。我特别喜欢书中关于角色动画的部分,它详细介绍了骨骼绑定、权重绘制以及动画预设的应用,让我能够更高效地为角色赋予生命。而且,书中还涉及了一些高级的动画技术,比如表情动画和布料模拟,这些内容对于我提升作品的专业度非常有帮助。我尝试着书中介绍的一些方法,很快就能够制作出令人眼前一亮的动画片段。这本书的排版也非常舒适,阅读起来不会感到疲惫。总而言之,这本书是我在Cinema 4D动画学习道路上遇到的一位良师益友,它为我打开了3D动画制作的新大门,让我对未来的创作充满了信心。
评分我是一名图形设计师,一直对Cinema 4D的视觉表现力很感兴趣,这本书的出现,无疑是满足了我对于高质量渲染的需求。它在材质和灯光方面的讲解,简直是达到了业界的水准。书中对于各种材质属性的细致划分,例如漫反射、高光、反射、折射以及置换等,都进行了非常透彻的解释,并结合实际案例演示了如何创建逼真细腻的材质效果。我尤其欣赏它关于PBR(Physically Based Rendering)材质工作流程的讲解,这对于我理解和运用真实的材质表现至关重要。在灯光部分,书中更是详细介绍了各种灯光类型(点光源、聚光灯、区域灯等)的特点和应用场景,以及如何通过灯光布局来营造不同的视觉氛围和情绪。书中的渲染设置部分也十分全面,从全局光照的原理到各种渲染器的优化技巧,都进行了深入浅出的讲解,让我能够有效地缩短渲染时间,同时获得更出色的渲染质量。我尝试着书中关于室内设计场景的渲染技巧,最终的作品效果让我非常满意,甚至超出了我最初的设想。这本书让我看到了Cinema 4D在视觉表现上的巨大潜力,为我的设计工作提供了强大的技术支持。
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