正版 CINEMA 4D R17 完全学习手册cinema 4d视频教程书籍 C4D软件从

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图书标签:
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店铺: 纳卓图书专营店
出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115436344
商品编码:25747350096
丛书名: CINEMA 4D R17 完全学习手册
开本:16开
出版时间:2016-10-01

具体描述

 

第1章?进入C4D的世界
1.1?C4D概述 12
1.2?C4D的功能 12
1.3?Cinema 4D与Maya、Max的比较 15
1.4?C4D的特色 16
1.5?C4D将来的发展情况 18
1.6?C4D的应用范围 18
1.6.1?影视制作 18
1.6.2?影视后期、电视栏目包装和视频设计 18
1.6.3?建筑设计 21
1.6.4?产品设计 21
1.6.5?插图广告 22
第2章?初识C4D
2.1?标题栏 24
2.2?菜单栏 24
2.3?工具栏 25
2.4?编辑模式工具栏 26
2.5?视图窗口 26
2.6?动画编辑窗口 26
2.7?材质窗口 26
2.8?坐标窗口 26
2.9?对象/场次/内容浏览器/构造窗口 26
2.10?属性/层面板 27
2.11?提示栏 27
第3章?C4D基本操作
3.1?编辑模式工具栏 29
3.2?工具栏 29
3.2.1?选择工具 29
3.2.2?移动工具 30
3.2.3?缩放工具 30
3.2.4?旋转工具 30
3.2.5?实时切换工具 30
3.2.6?锁定/解锁x、y、z轴工具 30
3.2.7?全局/对象坐标系统工具 30
3.3?选择菜单 30
3.3.1?选择过滤>选择器 31
3.3.2?选择过滤>创建选集对象 31
3.3.3?选择过滤>全部/无 31
3.3.4?循环选择 31
3.3.5?环状选择 32
3.3.6?轮廓选择 32
3.3.7?填充选择 32
3.3.8?路径选择 32
3.3.9?选择平滑着色断开 32
3.3.10?全选 33
3.3.11?取消选择 33
3.3.12?反选 33
3.3.13?选择连接 33
3.3.14?扩展选区 33
3.3.15?收缩选区 33
3.3.16?隐藏选择 33
3.3.17?隐藏未选择 33
3.3.18?全部显示 33
3.3.19?反转显示 33
3.3.20?转换选择模式 33
3.3.21?设置选集 34
3.3.22?设置顶点权重 34
3.4?视图控制 34
3.4.1?平移视图 34
3.4.2?推拉视图 35
3.4.3?旋转视图 35
3.4.4?切换视图 35
3.5?视图菜单 35
3.5.1?查看 35
3.5.2?摄像机 37
3.5.3?显示 40
3.5.4?选项 42
3.5.5?过滤器 44
3.5.6?面板 45
第4章?工程文件管理
4.1?文件操作 47
4.1.1?新建文件 47
4.1.2?恢复文件 47
4.1.3?关闭文件 47
4.1.4?保存文件 47
4.1.5?保存工程 47
4.1.6?保存所有场次与资源 47
4.1.7?导出文件 47
4.2?系统设置 48
4.3?工程设置 49
第5章?参数化对象
5.1?对象 51
5.1.1?立方体 51
5.1.2?圆锥 51
5.1.3?圆柱 52
5.1.4?圆盘 52
5.1.5?平面 53
5.1.6?多边形 53
5.1.7?圆环 53
5.1.8?球体 54
5.1.9?管道 54
5.1.10?胶囊 55
5.1.11?油桶 55
5.1.12?人偶 55
5.1.13?角锥 56
5.1.14?宝石 56
5.1.15?地形 56
5.1.16?地貌 58
5.2?样条曲线 59
5.2.1?自由绘制样条曲线 59
5.2.2?原始样条曲线 61
第6章?NURBS
6.1?细分曲面 70
6.2?挤压 71
6.3?旋转 73
6.4?放样 74
6.5?扫描 75
6.6?贝塞尔 77
第7章?造型工具组
7.1?阵列 80
7.2?晶格 81
7.3?布尔 81
7.4?样条布尔 83
7.5?连接 84
7.6?实例 84
7.7?融球 85
7.8?对称 86
7.9?Python生成器 87
第8章?变形工具组
8.1?扭曲 89
8.2?膨胀 91
8.3?斜切 91
8.4?锥化 92
8.5?螺旋 92
8.6?FFD 93
8.7?网格 93
8.8?挤压&伸展 94
8.9?融解 95
8.10?爆炸 95
8.11?爆炸FX 96
8.12?破碎 98
8.13?修正 98
8.14?颤动 98
8.15?变形 99
8.16?收缩包裹 100
8.17?球化 101
8.18?表面 101
8.19?包裹 102
8.20?样条 103
8.21?导轨 104
8.22?样条约束 105
8.23?摄像机 105
8.24?碰撞 106
8.25?置换 106
8.26?公式 107
8.27?风力 108
8.28?减面 108
8.29?平滑 108
8.30?倒角 109
第9章?对象和样条的编辑操作与选择
9.1?编辑对象 111
9.1.1?创建点 111
9.1.2?桥接 111
9.1.3?笔刷 112
9.1.4?封闭多边形孔洞 112
9.1.5?连接点/边 112
9.1.6?多边形画笔 113
9.1.7?消除 114
9.1.8?边分割 114
9.1.9?熨烫 114
9.1.10?切刀 114
9.1.11?磁铁 115
9.1.12?镜像 115
9.1.13?设置点值 115
9.1.14?滑动 115
9.1.15?旋转边 116
9.1.16?缝合 116
9.1.17?焊接 116
9.1.18?倒角 116
9.1.19?挤压 125
9.1.20?内部挤压 125
9.1.21?矩阵挤压 125
9.1.22?偏移 125
9.1.23?沿法线移动 126
9.1.24?沿法线缩放 126
9.1.25?沿法线旋转 126
9.1.26?对齐法线 126
9.1.27?反转法线 126
9.1.28?阵列 127
9.1.29?克隆 127
9.1.30?坍塌 127
9.1.31?断开连接 127
9.1.32?融解 127
9.1.33?优化 128
9.1.34?分裂 128
9.1.35?断开平滑着色 128
9.1.36?恢复平滑着色 128
9.1.37?选择平滑着色断开边 129
9.1.38?细分 129
9.1.39?三角化 129
9.1.40?反三角化 129
9.1.41?三角化N-gons 129
9.1.42?移除N-gons 129
9.2?编辑样条 129
9.2.1?撤销(动作) 129
9.2.2?框显选取元素 129
9.2.3?刚性插值 130
9.2.4?柔性插值 130
9.2.5?相等切线长度 130
9.2.6?相等切线方向 130
9.2.7?合并分段 130
9.2.8?断开分段 130
9.2.9?分裂片段 131
9.2.10?设置起点 131
9.2.11?反转序列 131
9.2.12?下移序列 131
9.2.13?上移序列 131
9.2.14?创建点 131
9.2.15?切刀 131
9.2.16?磁铁 131
9.2.17?镜像 132
9.2.18?倒角 132
9.2.19?创建轮廓 132
9.2.20?截面 132
9.2.21?断开连接 132
9.2.22?排齐 133
9.2.23?投射样条 133
9.2.24?平滑 133
9.2.25?分裂 133
9.2.26?细分 133
第10章?建模案例
10.1?基础几何体建模 135
10.1.1?立方体 135
10.1.2?简约沙发案例制作 135
10.1.3?简易书架案例制作 138
10.1.4?餐桌椅案例制作 142
10.1.5?水杯案例制作 143
10.1.6?葡萄装饰品案例制作 145
10.1.7?卡通城堡案例制作 147
10.1.8?台灯案例制作 155
10.2?样条线及NURBS建模 158
10.2.1?倒角字的制作 158
10.2.2?CCTV台标的制作 159
10.2.3?米奇的案例制作 162
10.2.4?小号的案例制作 166
10.2.5?酒瓶酒杯的案例制作 169
10.2.6?马灯的案例制作 170
10.2.7?花瓶的案例制作 174
10.2.8?香水瓶的案例制作 175
10.3?造型工具建模 177
10.3.1?骰子的案例制作 177
10.3.2?插线板的案例制作 178
10.3.3?原子结构球的案例制作 180
10.3.4?冰激凌的案例制作 181
10.3.5?沙漏的案例制作 182
第11章?C4D材质详解
11.1?材质与表现 185
11.2?材质类型 187
11.3?材质编辑器 187
11.4?纹理标签 205
11.5?金属材质 211
11.5.1?金属字(银)案例制作 211
11.5.2?金属字(铜)案例制作 212
11.5.3?不锈钢小闹钟案例制作 216
11.5.4?陶瓷茶具案例制作 218
11.5.5?玻璃酒瓶案例制作 221
第12章?灯光详解
12.1?灯光类型 226
12.1.1?默认灯光 226
12.1.2?泛光灯 227
12.1.3?聚光灯 227
12.1.4?远光灯 230
12.1.5?区域光 231
12.2?灯光常用参数 231
12.2.1?选项卡 231
12.2.2?细节 235
12.2.3?细节(区域光) 238
12.2.4?可见 240
12.2.5?投影 241
12.2.6?光度 243
12.2.7?焦散 244
12.2.8?噪波 245
12.2.9?镜头光晕 246
12.3?灯光应用技巧 247
12.3.1?3点布光 248
12.3.2?布光方法 248
第13章?动画与摄像机
13.1?关键帧与动画 255
13.1.1?关键帧 255
13.1.2?“Animation”界面 255
13.1.3?时间轴工具设定 255
13.1.4?时间线窗口与动画 255
13.2?摄像机 259
第14章?渲染输出
14.1?渲染当前活动视图 265
14.2?渲染工具组 265
14.2.1?区域渲染 265
14.2.2?渲染激活对象 265
14.2.3?渲染到图片查看器 265
14.2.4?Team Render到图像查看器
265
14.2.5?渲染所有场次到PV 265
14.2.6?渲染已标记场次到PV 266
14.2.7?Team Render所有场次到PV
266
14.2.8?Team Render已标记场次到PV
266
14.2.9?创建动画预览 266
14.2.10?添加到渲染队列 266
14.2.11?渲染队列 266
14.2.12?交互式区域渲染(IRR)
267
14.3?编辑渲染设置 267
14.3.1?渲染器 268
14.3.2?输出 268
14.3.3?保存 269
14.3.4?多通道 270
14.3.5?多通道渲染 272
14.3.6?抗锯齿 272
14.3.7?选项 274
14.3.8?效果 276
14.3.9?渲染设置 277
14.4?全局光照 278
14.4.1?常规 278
14.4.2?辐照缓存 279
14.4.3?缓存文件 279
14.5?环境吸收 280
14.5.1?缓存文件 283
14.5.2?缓存文件位置 284
14.6?景深 284
14.7?焦散 286
14.8?对象辉光 287
14.9?素描卡通 288
14.9.1?线条 288
14.9.2?渲染 289
14.9.3?着色 289
14.9.4?显示 289
14.10?图片查看器 289
14.10.1?菜单栏 289
14.10.2?选项卡 292
14.10.3?“信息”面板 293
14.10.4?基本信息 293
14.10.5?快捷按钮 293
14.10.6?生长草坪 293
第15章?标签
15.1?XPresso标签 298
15.2?保护标签 298
15.3?停止标签 298
15.4?标签 298
15.4.1?“标签”选项卡 298
15.4.2?GI选项卡 299
15.4.3?排除选项卡 300
15.4.4?对象缓存 300
15.5?外部标签 300
15.6?太阳标签 300
15.7?对齐曲线标签 301
15.8?对齐路径标签 302
15.9?平滑着色标签 302
15.10?平滑细分(HyperNURBS)权重 302
15.11?振动标签 302
15.12?显示标签 303
15.13?朝向摄像机标签 303
15.14?烘焙纹理标签 303
15.15?目标标签 304
15.16?碰撞检测标签 304
15.17?粘滞纹理标签 305
15.18?纹理标签 305
15.19?融球标签 305
15.20?运动剪辑系统标签 306
15.21?运动模糊标签 306
15.22?限制标签 307
第16章?动力学—刚体和柔体
16.1?刚体 309
16.1.1?动力学 310
16.1.2?碰撞 313
16.1.3?质量 315
16.1.4?力 316
16.2?柔体 317
16.2.1?柔体 318
16.2.2?弹簧 319
16.2.3?保持外形 319
16.2.4?压力 320
16.2.5?缓存 320
第17章?动力学—辅助器
17.1?连结器 322
17.1.1?类型 322
17.1.2?对象A/对象B 322
17.1.3?忽略碰撞 323
17.1.4?角度限制 323
17.1.5?参考轴心A/参考轴心B 324
17.1.6?反弹 324
17.2?弹簧 324
17.2.1?类型 324
17.2.2?对象A/对象B 324
17.2.3?附件A/附件B 325
17.2.4?应用 325
17.2.5?静止长度 325
17.2.6?硬度 326
17.2.7?阻尼 326
17.3?力 326
17.3.1?强度 327
17.3.2?阻尼 327
17.3.3?考虑质量 327
17.3.4?内部距离/外部距离 327
17.3.5?衰减 327
17.4?驱动器 327
17.4.1?类型 328
17.4.2?对象A/对象B 329
17.4.3?附件A/附件B 330
17.4.4?应用 330
17.4.5?模式 330
17.4.6?角度相切速度 330
17.4.7?扭矩 330
17.4.8?线性相切速度 330
17.4.9?力 330
第18章?动力学—粒子与力场
18.1?创建粒子 332
18.2?粒子属性 332
18.3?力场 334
18.4?烘焙粒子 338
18.5?应用 338
第19章?动力学—毛发
19.1?毛发对象 341
19.1.1?添加毛发 341
19.1.2?毛发属性 341
19.1.3?羽毛对象 347
19.1.4?羽毛对象属性 347
19.1.5?绒毛 348
19.1.6?绒毛属性 348
19.2?毛发模式 349
19.3?毛发编辑 349
19.4?毛发选择 350
19.5?毛发工具 350
19.6?毛发选项 350
19.7?毛发材质 350
19.8?毛发标签 356
第20章?动力学—布料
20.1?创建布料碰撞 358
20.2?布料属性 358
第21章?运动图形
21.1?克隆 364
21.1.1?基本属性面板 364
21.1.2?坐标属性面板 364
21.1.3?对象属性面板 365
21.1.4?变换属性面板 371
21.1.5?效果器属性面板 372
21.2?矩阵 372
21.2.1?矩阵参数 372
21.2.2?对象属性面板 372
21.3?分裂 373
21.4?实例 374
21.5?文本 374
21.5.1?对象属性面板 374
21.5.2?封顶属性面板 376
21.5.3?全部属性面板 379
21.5.4?网格范围属性面板 379
21.5.5?单词属性面板 380
21.5.6?字母属性面板 381
21.6?追踪对象 381
21.7?运动样条 385
21.7.1?对象属性面板 385
21.7.2?简单属性面板 388
21.7.3?样条属性面板 389
21.7.4?效果器属性面板 389
21.7.5?域 389
21.8?运动挤压 389
21.8.1?对象属性面板 390
21.8.2?变换属性面板 390
21.8.3?效果器属性面板 390
21.8.4?域 390
21.8.5?效果器属性面板 390
21.9?多边形FX 391
21.9.1?对象属性面板 391
21.9.2?变换属性面板 391
21.9.3?效果器属性面板 391
21.10?运动图形选集 392
21.11?线性克隆工具 392
21.12?放射克隆工具 392
21.13?网格克隆工具 393
第22章?效果器
22.1?群组效果器 395
22.2?简易效果器 395
22.3?延迟效果器 407
22.4?公式效果器 408
22.5?继承效果器 409
22.6?随机效果器 412
22.7?着色效果器 417
22.8?声音效果器 423
22.9?样条效果器 426
22.10?步幅效果器 429
22.11?目标效果器 431
22.12?时间效果器 433
22.13?体积效果器 433
第23章?关节
23.1?创建关节 436
23.1.1?关节工具 436
23.1.2?关节对齐 436
23.1.3?关节镜像 437
23.2?关节绑定与IK设置 437
第24章?XPresso和Thinking Particles
24.1?实例1?抖动的球体 445
24.2?实例2?球体的位置控制立方体的旋转 446
24.3?XPresso窗口 447
24.4?数学节点的应用 448
24.5?使用时间节点控制文字和贴图变化 449
24.5.1?使用时间节点控制文字样条变化 449
24.5.2?使用时间节点控制纹理数字变化 450
24.6?Thinking Particles 452
24.6.1?粒子替代 457
24.6.2?粒子Blurp工具的应用 457
第25章?Body Paint 3D
25.1?BP UV Edit 460
25.2?UV贴图 461
25.3?BP 3D Paint 467
25.3.1?BP 3D Paint操作界面 468
25.3.2?BP 3D Paint的使用 469
第26章?Sculpting
26.1?Sculpting界面 474
26.2?雕刻工具 474
26.2.1?设置 475
26.2.2?衰减 479
26.2.3?对称 480
26.2.4?托印 481
26.2.5?修改器 482
第27章? 场次系统


内容介绍

《CINEMA 4D R17 完全学习手册》全面阐述了Cinema 4D R17的建模、材质、灯光、渲染、粒子、动力学、毛发、布料、动画、关节、运动图形、效果器、Xpresso、Thinking Particles、Body Paint、雕刻、场次等方面的知识(第1~第14章讲解的是Cinema 4D R17的基础部分,第15~第27章讲解的是Cinema 4D R17的高级部分)。其中雕刻和场次的功能以及曲线的调节较之前的软件版本发生了很大的变化,书中对这部分内容进行了详细的说明。读者可以循序渐进地学习本书的内容,也可以直接查阅任意章节的内容。 《CINEMA 4D R17 完全学习手册》附带下载资源(扫描封底“资源下载”二维码即可获得下载方法,如需资源下载技术支持请致函szys@ ptpress.com.cn),内容包括书中实战用到的工程文件。 《CINEMA 4D R17 完全学习手册》非常适合作为Cinema 4D初、中级读者的入门及提高的学习用书,尤其是零基础读者。另外,本书所有内容均采用中文版Cinema 4D R17进行编写,请读者注意。

 

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探索数字视界的无限可能:精选三维建模与动画入门指南 如果您渴望将脑海中的奇思妙想转化为令人惊叹的视觉作品,或者希望踏入光影交织、动态生辉的三维数字艺术领域,那么这套精选的图书将是您开启这段旅程的绝佳起点。我们将为您呈现一套精心挑选的入门级三维建模与动画学习资料,它们专注于基础概念的扎实掌握,循序渐进的技能培养,以及激发您无穷的创意潜力。 第一部分:构建基石——三维建模入门精粹 在浩瀚的三维世界里,一切都始于“形”。掌握建模技术,如同掌握了雕塑家手中的刻刀,能够赋予数字生命以实体。这套精选的图书将引导您深入理解三维建模的核心原理,从最基础的多边形建模,到更精妙的NURBS建模,再到具有强大表现力的数字雕刻。 多边形建模的艺术: 您将从最直观的多边形建模入手。通过对点、线、面这些基本元素的理解和操作,您将学会如何从简单的几何体(如立方体、球体、圆柱体)出发,通过拉伸、挤压、倒角、切割等基础操作,逐渐构建出复杂的模型。书中会详细讲解如何优化模型结构,避免“三角面”和“N面体”带来的渲染问题,以及如何有效地进行模型的拓扑(Topology)编辑,为后续的UV展开和纹理绘制打下坚实基础。您将学习到如何使用各种选择工具,精细地调整模型细节,例如创建人物角色的面部表情,或者设计精巧的机械零件。 NURBS建模的流畅之美: 对于需要光滑曲面表现的产品设计、汽车模型等领域,NURBS(非均匀有理B样条)建模是不可或缺的利器。本书将带领您领略NURBS曲线和曲面的魅力。您将学习如何创建和编辑曲线,利用这些曲线来生成自由流动的曲面,并深入理解曲面之间的连接方式(如G0、G1、G2连续性),这对于保证模型表面的平滑度和光泽感至关重要。您还会接触到“扫掠”、“蒙皮”、“放样”等高级NURBS建模技术,帮助您轻松实现复杂的曲面造型。 数字雕刻的精细雕琢: 当您需要为模型添加极其细腻的细节,例如衣服的褶皱、人物的肌肉纹理、岩石的粗糙表面时,数字雕刻工具将成为您的得力助手。本书将介绍如何像传统雕塑家一样,使用各种虚拟画笔和工具,在模型表面进行“堆砌”、“刮削”、“平滑”等操作。您将学习如何控制笔刷的大小、强度和形状,以及如何利用“细节贴图”(Displacement Map)和“法线贴图”(Normal Map)等技术,在低多边形模型上模拟出惊人的表面细节,极大地提升模型的真实感。 UV展开与纹理绘制的色彩魔法: 模型有了形状,就需要色彩和纹理来赋予其生命。本书将详细讲解UV展开(UV Unwrapping)的原理和技巧。您将学习如何将三维模型“展开”成二维平面,以便在其上绘制贴图。书中会介绍各种展开算法,以及如何手动编辑UV布局,避免拉伸和重叠,确保纹理的正确映射。随后,您将学习如何创建和使用各种纹理贴图,包括颜色贴图(Albedo/Diffuse Map)、高光贴图(Specular Map)、凹凸贴图(Bump Map)、法线贴图(Normal Map)和置换贴图(Displacement Map)等,通过这些贴图的叠加,为您的模型披上逼真的材质外衣。 第二部分:赋予生命——动画原理与实践 静态的模型是艺术的起点,而动态的动画则是赋予数字生命的关键。这套图书将带领您走进动画的世界,学习如何让您的模型“动”起来,讲述精彩的故事。 关键帧动画的运动规律: 关键帧动画是三维动画最核心的制作方式。本书将从最基本的概念讲起,解释什么是关键帧,以及如何通过设置不同时间点的关键帧来定义物体的位置、旋转和缩放等属性的变化。您将学习如何熟练运用时间轴,精确控制动画的节奏和流畅度。书中会深入讲解缓入缓出(Ease In/Ease Out)的概念,以及如何通过调整曲线编辑器(Graph Editor)中的曲线形状,来表现不同类型的运动,例如弹跳的球体、飞翔的鸟儿,或是人物的行走。 骨骼绑定与蒙皮的操控艺术: 对于角色动画,骨骼绑定(Rigging)是必不可少的环节。本书将介绍如何为模型创建骨骼系统,以及如何将模型的网格(Mesh)与骨骼进行绑定(Skinning/Weight Painting)。您将学习如何设置骨骼的层级关系,添加IK(反向动力学)和FK(正向动力学)控制器,以便更方便地控制角色的运动。掌握蒙皮技术,意味着您将能够让模型随着骨骼的运动而自然变形,实现诸如肢体弯曲、身体扭转等逼真动作。 摄像机动画与镜头语言: 动画不仅仅是物体的运动,更是通过摄像机的视角来引导观众的视线,讲述故事。本书将涵盖摄像机动画的制作。您将学习如何设置摄像机的焦距、光圈、景深等参数,以及如何创建平滑的摄像机运动轨迹,例如推拉、摇移、跟随等。更重要的是,您将接触到基本的镜头语言,例如景别(Wide Shot, Medium Shot, Close-up)的应用,以及如何通过镜头的组合来营造不同的氛围和强调关键信息,使您的动画更具电影感。 物理模拟的真实力学: 在许多场景中,完全依靠关键帧来制作真实的物理效果会非常繁琐,例如布料的飘动、流体的流动、物体的碰撞与破碎。本书将为您介绍物理模拟的基础知识。您将学习如何利用软件内置的物理引擎,来模拟这些复杂的动态效果。例如,通过设置布料参数,您可以让角色身上的衣服随着身体运动而自然摆动;通过设置流体参数,您可以模拟出逼真的水流或火焰效果;通过设置刚体碰撞,您可以实现物体的自由落体、反弹以及相互撞击的效果,为您的动画增添令人信服的真实感。 第三部分:融合与升华——渲染与后期的初步探索 当建模和动画工作完成后,还需要将这些数字元素“呈现在世人面前”。渲染是最终将三维场景转化为二维图像或视频的过程,而后期合成则能进一步提升视觉效果。 渲染引擎的设置与优化: 本书将介绍主流渲染引擎的基本原理和常用参数。您将学习如何根据场景的需求,选择合适的渲染引擎(如基于光线追踪或光栅化的引擎),以及如何调整采样率、全局光照、反射、折射等参数,以达到最佳的渲染质量和效率。书中会提供一些实用的技巧,帮助您优化渲染设置,缩短渲染时间,同时保证图像的清晰度和细节。 材质与灯光的表现力: 材质和灯光是决定最终渲染效果的两个最重要因素。本书将深入讲解如何为模型创建和调整逼真的材质,例如金属的光泽、玻璃的透明度、皮肤的质感等。您还将学习如何布置灯光,包括点光源、聚光灯、区域灯等,以及如何利用灯光的强度、颜色和阴影来塑造场景的氛围,突出模型的轮廓,并营造出强烈的立体感和空间感。 后期合成的锦上添花: 渲染完成后,您还可以通过后期合成来进一步提升视觉效果。本书将介绍一些基本的后期处理概念,例如色彩校正、曝光调整、添加特效(如景深、运动模糊、辉光)等。您将学习如何使用图像编辑软件,对渲染出的图像或视频序列进行精细的调整,使其更加生动和富有表现力,最终完成作品的打磨。 这套精选的图书,旨在为您提供一个全面而易于理解的学习路径,帮助您从零开始,逐步掌握三维建模与动画的核心技能。通过理论与实践相结合的学习方式,您不仅能学会软件的操作技巧,更能培养出敏锐的视觉感受和创新的设计思维。无论您是希望成为一名独立的三维艺术家,还是希望将三维技术融入您的工作流程,这套资料都将是您宝贵的财富,助您在数字视界的广阔天地中,挥洒创意,创造无限可能。

用户评价

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这本书的内容着实让我大开眼界,简直是Cinema 4D R17学习者的一本宝藏。我是一名初学者,一直被3D建模的复杂性吓退,但这本书以一种非常平易近人的方式,一步步地引领我进入这个奇妙的世界。从软件界面的基本介绍,到各种工具的详细解析,再到核心的建模、材质、灯光、渲染流程,每一部分都讲解得深入浅出。书中还穿插了很多实际案例的演示,让我能够立刻将学到的知识付诸实践,看着自己亲手创建的3D模型一点点成型,那种成就感是无法言喻的。特别让我惊喜的是,作者在讲解过程中,还会分享一些行业内的技巧和经验,比如如何优化模型以提高渲染效率,或者如何运用灯光营造出更具表现力的氛围。这些内容对于我这样的新手来说,简直是无价之宝,让我少走了很多弯路。书中的插图和截图清晰明了,配合文字讲解,让理解过程更加顺畅。我尤其喜欢它循序渐进的教学方式,不会一下子抛出太多概念,而是让你在掌握一个点之后,再进入下一个更深入的学习。总的来说,这本书的质量远超我的预期,它不仅仅是一本教材,更像是一位耐心细致的老师,陪伴我一同探索Cinema 4D的无限可能。

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作为一名有一定Cinema 4D基础的用户,我一直渴望能够更深入地了解软件的进阶功能和工作流程,这本书的内容完全满足了我的需求。它在场景搭建和后期合成方面的讲解,让我看到了更广阔的创作空间。书中关于复杂模型导入与优化、分层渲染以及多通道输出的讲解,为我后续的后期处理打下了坚实的基础。我特别喜欢它关于AE(Adobe After Effects)与C4D联动工作的介绍,这让我在制作更具视觉冲击力的动效和特效时,能够更加得心应手。书中还详细介绍了各种插件的应用,以及如何利用它们来扩展Cinema 4D的功能,这对我来说是非常宝贵的经验。例如,书中关于Octane Render和Redshift渲染器的使用教程,让我能够快速掌握这些强大的第三方渲染引擎,并创作出令人惊艳的视觉效果。此外,书中还涉及了一些关于特效制作的技巧,如烟雾、火焰、爆炸等,这些内容为我的项目创作提供了更多的可能性。这本书不仅仅是一本教程,更像是一本知识的宝库,让我能够不断发掘Cinema 4D的深层潜力。

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这本书的讲解风格让我感到非常惊喜,它不仅仅是枯燥的理论堆砌,而是充满了创意和实践的引导。作为一名想要将Cinema 4D应用于广告和动态图形领域的从业者,这本书的内容无疑是我的及时雨。它在概念设计、运动图形模板的制作以及交互式动画的构建方面,都提供了非常实用的指导。我尤其欣赏书中关于如何运用Cinema 4D来制作吸引人的品牌宣传片和动态Logo的案例。书中还详细介绍了如何结合声音和音乐来增强动画的表现力,这让我明白了视觉与听觉的完美结合所能带来的巨大冲击力。此外,书中还分享了一些关于色彩理论、构图技巧以及故事板绘制的知识,这对于提升作品的艺术性和商业价值非常有帮助。我尝试着书中关于产品展示动画的制作方法,很快就能够制作出流畅且富有创意的广告片段。这本书让我看到了Cinema 4D在商业领域的广阔应用前景,为我提供了源源不断的灵感和强大的工具。

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这本书真的是让我对Cinema 4D R17有了全新的认识,特别是它在动画制作方面的深度讲解,让我受益匪浅。我之前一直认为3D动画制作非常高深莫测,但这本书的章节安排非常合理,从基础的动画曲线调整,到关键帧的运用,再到动力学模拟和粒子系统,都进行了详尽的阐述。作者不仅讲解了理论知识,还提供了大量实际操作的步骤和技巧,让我能够轻松上手,制作出流畅自然的动画效果。我特别喜欢书中关于角色动画的部分,它详细介绍了骨骼绑定、权重绘制以及动画预设的应用,让我能够更高效地为角色赋予生命。而且,书中还涉及了一些高级的动画技术,比如表情动画和布料模拟,这些内容对于我提升作品的专业度非常有帮助。我尝试着书中介绍的一些方法,很快就能够制作出令人眼前一亮的动画片段。这本书的排版也非常舒适,阅读起来不会感到疲惫。总而言之,这本书是我在Cinema 4D动画学习道路上遇到的一位良师益友,它为我打开了3D动画制作的新大门,让我对未来的创作充满了信心。

评分

我是一名图形设计师,一直对Cinema 4D的视觉表现力很感兴趣,这本书的出现,无疑是满足了我对于高质量渲染的需求。它在材质和灯光方面的讲解,简直是达到了业界的水准。书中对于各种材质属性的细致划分,例如漫反射、高光、反射、折射以及置换等,都进行了非常透彻的解释,并结合实际案例演示了如何创建逼真细腻的材质效果。我尤其欣赏它关于PBR(Physically Based Rendering)材质工作流程的讲解,这对于我理解和运用真实的材质表现至关重要。在灯光部分,书中更是详细介绍了各种灯光类型(点光源、聚光灯、区域灯等)的特点和应用场景,以及如何通过灯光布局来营造不同的视觉氛围和情绪。书中的渲染设置部分也十分全面,从全局光照的原理到各种渲染器的优化技巧,都进行了深入浅出的讲解,让我能够有效地缩短渲染时间,同时获得更出色的渲染质量。我尝试着书中关于室内设计场景的渲染技巧,最终的作品效果让我非常满意,甚至超出了我最初的设想。这本书让我看到了Cinema 4D在视觉表现上的巨大潜力,为我的设计工作提供了强大的技术支持。

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