很多挑戰製作遊戲的人,都被“編程”絆住瞭前 進的腳步。一提到真正的編程,人們就會侃侃而談“ 用C預壓如何如何”。但對外行人來說,那是一個很 難融入的世界。
然而,時代不同瞭。現在的Unreal Engine 4中 ,為我們準備瞭名為“藍圖”的可視化編程語言,隻 需將各個小的部件排列好,再用綫來連接起來,就可 以創建一個程序。
在掌田津耶乃編著的這本《UNREAL ENGINE4藍 圖**學習教程(典藏中文版)》中,針對在這套可 視化語言中需要記住的部分功能和使用萬法進行瞭詳 細的介紹。
隨著實際操作、運行、反復確認,在這個過程中 慢慢就掌握瞭遊戲編程所必須的處理方法。
“至少,使用這些就能進行所需的處理瞭”基於 這樣的標準,整理編輯成一本容易上手的教程——本 書作者正是齣於這樣的想法纔開始寫的這本書。
前言
Chapter 1 試著使用藍圖!
1-1 準備Unreal Engine
什麼是Unreal Engine編程?
登錄Unreal Engine賬戶
安裝Unreal Engine
Mac版的安裝
關於啓動器
安裝引擎
啓動Unreal Engine
打開Unreal Engine關卡編輯器
關卡編輯器的基本操作
1-2 試著使用藍圖
打開藍圖編輯器
打開關卡藍圖編輯器
運行程序!
圖錶編輯器的基本操作
連接節點
讓程序運行起來!
*後保存!
本章重點知識
Chapter 2 掌握關於值的知識!
2-1 掌握節點的基本知識
節點的種類
關於事件節點(event node)
關於命令節點
Begin Play事件節點
關於Print String
關於創建節點的菜單
關於情境關聯
關於節點的注釋
創建注釋組
連接文本值
關於“Make Literal String”節點
用綫連接節點
運行!
試著顯示數字吧!
2-2 變量與計算
值的類型!
一起來做加法!
關於加法運算節點
用加法運算節點計算
關於四則運算的節點
如何進行復雜的計算
運用數學錶達式節點
實際應用數學錶達式節點
瞭解數學錶達式的內容
使用“變量”!
設置變量
運用變量!
進行變量的設置
使用整型變量計算!
查看數學錶達式的內容
2-3 使用數組
什麼是數組?
準備數組
設置數組的初始值
給數組設置值
關於“Set Array Flem”節點
從數組中取值
添加新項目
關於“ADD”節點
刪除項目
關於“Remove Index”節點”
在編程的過程中,創建數組!
關於“創建數組”節點
本章重點知識
Chapter 3 掌握流程控製!
3-1 分支與開關
什麼是流程控製?
關於“分支(Branch)”
關於“分支”節點
試著使用分支
值的比較!
關於“Equal”節點
確認值是否為偶數!
確認程序運行時的圖錶
可完成很多轉移的“開關”
“開啓字符串(Switch On String)”節點
創建轉移
關於Default
……
Chapter 4 掌握Actor的基本操作!
Chapter 5 材質的編程!
Chapter 6 編程Actor的“移動”!
Chapter 7 創建正式的應用程序!
後記
這本書絕對是虛幻引擎4藍圖開發者的福音!我一直以來都想係統地學習藍圖,之前零散地看過一些網上的教程和視頻,但總感覺不成體係,學完之後還是摸不著頭腦,不知道如何去整閤和應用。這次拿到《UNREAL ENGINE4藍圖完全學習教程(典藏中文版)》,從目錄上看就感覺非常全麵,它不僅覆蓋瞭從最基礎的藍圖節點介紹,到常用的係統模塊,甚至還深入講解瞭一些進階的應用場景。我特彆期待它能夠把那些看起來很復雜的功能,比如NPC的AI行為,或者一些精細的交互邏輯,用清晰易懂的語言和生動的案例拆解開來。 我之所以會對這本書抱有這麼高的期望,是因為我過去在學習其他軟件或技術時,也接觸過一些“典藏版”或者“完全教程”類的書籍。真正優秀的典藏教程,往往能夠做到“宏觀”與“微觀”的完美結閤。宏觀上,它能清晰地勾勒齣整個虛幻引擎藍圖係統的框架,讓我們明白各個部分是如何相互關聯、協同工作的。微觀上,它又能深入到每一個細節,講解每一個藍圖節點的功能、參數、返迴值,以及它們在實際開發中的應用場景。我希望這本教程能夠做到這一點,讓我不僅知道“能做什麼”,更能明白“為什麼這麼做”,以及“在什麼情況下這麼做最閤適”。 我特彆關注書中關於性能優化和項目結構設計的部分。在遊戲開發過程中,性能是決定遊戲能否流暢運行的關鍵因素之一。我希望這本教程能夠提供一些實用的藍圖優化技巧,例如如何減少不必要的Tick事件、如何閤理地使用變量和函數、如何有效地管理內存等。同時,對於一個大型項目而言,良好的項目結構和藍圖組織方式至關重要。我希望教程能夠講解一些關於如何組織藍圖類、如何利用父子類繼承、如何使用接口來解耦組件等方麵的知識,幫助我構建齣易於維護、易於擴展的項目。 我非常喜歡那種能夠提供豐富項目案例的學習方式。在學習編程的過程中,將理論知識應用到實際項目中,是鞏固和深化理解的最佳途徑。我希望《UNREAL ENGINE4藍圖完全學習教程(典藏中文版)》能夠提供多個不同類型、不同規模的項目實戰,例如一個簡單的平颱跳躍遊戲,一個射擊遊戲的核心係統,或者一個交互式的UI界麵。通過跟著教程一步步完成這些項目,我不僅能夠掌握藍圖的實際應用,還能學習到解決實際開發中遇到的各種問題的思路和方法。 一個優秀的教程,應該能夠幫助學習者培養良好的編程習慣和解決問題的能力。我希望這本教程不僅能教會我如何使用藍圖,更能教會我如何像一個閤格的開發者一樣去思考。例如,在麵對一個復雜的係統需求時,如何將其分解成更小的、可管理的藍圖模塊?如何設計齣清晰、易讀、易於維護的藍圖邏輯?我希望教程能在講解技術細節的同時,穿插一些關於軟件設計原則、調試技巧以及項目管理方麵的經驗分享,幫助我從一個初學者逐步成長為一個能夠獨立開發項目的開發者。
評分我一直對遊戲開發充滿熱情,尤其對虛幻引擎4的藍圖係統著迷。市麵上關於虛幻引擎的書籍不少,但很多要麼深度不夠,要麼講解不夠清晰,讓我感覺難以係統性地掌握藍圖。這次看到《UNREAL ENGINE4藍圖完全學習教程(典藏中文版)》這個書名,讓我眼前一亮,感覺它可能就是我一直在尋找的那個能夠帶我深入理解藍圖的寶藏。我希望這本書能提供一個從入門到精通的完整學習路徑,讓我在藍圖的世界裏不再迷茫。 我特彆看重教程在係統性方麵的錶現。我希望它能夠清晰地梳理藍圖的邏輯脈絡,從最基礎的節點、變量、函數講解,到更復雜的事件分發、委托、宏、以及如何構建可重用的藍圖組件。我期待它能通過一係列由淺入深的項目案例,讓我真切地感受到藍圖是如何被應用於實際的遊戲開發中的,比如如何實現一個基本的玩傢控製係統,如何設計簡單的AI行為,或者如何創建具有吸引力的UI界麵。我希望能夠通過這些案例,真正理解藍圖的強大之處,以及它在遊戲開發中的核心作用。 對於一本“典藏”級的教程,我希望它能包含一些進階的、能夠提升遊戲品質的內容。例如,我希望它能講解如何在藍圖中實現更精細的動畫控製、更流暢的粒子特效、更智能的AI邏輯,甚至是如何利用藍圖優化遊戲性能。如果書中還能涉及到一些關於藍圖與C++結閤的講解,比如如何將C++的強大功能暴露給藍圖使用,或者如何在藍圖中實現一些C++難以直接完成的操作,那將是非常有價值的。 作為一個喜歡動手實踐的學習者,我非常期待這本書能提供豐富的項目和練習。我希望能跟著教程一步步地搭建和完善幾個不同類型的遊戲項目,從簡單的2D平颱跳躍遊戲,到更復雜的3D射擊遊戲,甚至是包含一些RPG元素的遊戲。通過親手操作,我希望能加深對藍圖概念的理解,並學會如何在實際開發中解決遇到的問題。如果書中還能提供一些可以下載的示例項目,那就更完美瞭。 最後,我希望這本教程不僅僅是技術知識的傳授,更能教會我如何像一個真正的遊戲開發者一樣去思考。我希望它能幫助我培養良好的編程習慣,例如如何組織藍圖代碼,如何進行有效的調試,以及如何設計可擴展的係統。如果書中還能包含一些關於項目管理、版本控製,或者如何進行團隊協作的建議,那將極大地提升我的學習價值,幫助我不僅僅停留在使用藍圖,而是能夠真正地進行高質量的遊戲開發。
評分作為一個對遊戲開發充滿熱情,並一直緻力於深入鑽研虛幻引擎4的玩傢和業餘開發者,我一直在尋找一本能夠真正引領我掌握藍圖開發的中文書籍。市麵上充斥著各種虛幻引擎的教程,但它們往往要麼流於錶麵,無法提供深度;要麼語言晦澀,讓人難以理解;亦或是偏重於C++,對藍圖的講解不夠係統。因此,《UNREAL ENGINE4藍圖完全學習教程(典藏中文版)》這個書名,在我看來,寄托瞭我對一本高質量、全方位藍圖學習指南的殷切希望。 我尤其看重這本書所承諾的“完全”和“典藏”屬性。我期望它能夠構建齣一個完整而堅實的藍圖知識體係,從最基礎的藍圖節點講解,到復雜的係統設計,無所不包。例如,我期待它能詳細闡述藍圖的事件驅動模型、變量的作用域與生命周期、函數庫的創建與使用、以及狀態機和行為樹等高級概念,並通過詳實的案例展示如何將這些概念有機地結閤起來,創造齣功能豐富且邏輯清晰的遊戲係統。 在我看來,一本真正“典藏”級的教程,應該能夠觸及到遊戲開發中的許多高級技巧和優化方法。我希望書中能夠深入探討如何利用藍圖實現高性能的遊戲邏輯,例如如何避免不必要的性能損耗,如何優化動畫和物理模擬,以及如何有效地管理遊戲資源。同時,我也對如何在藍圖中實現更復雜的交互和AI行為非常感興趣,例如如何構建復雜的NPC決策係統,或者如何創建具有吸引力的玩傢反饋機製。 我非常推崇“邊學邊練”的學習模式。因此,對於《UNREAL ENGINE4藍圖完全學習教程(典藏中文版)》所提供的項目實戰和練習,我抱有極高的期待。我希望它能夠提供一套從零開始,逐步深入的實踐項目,涵蓋不同類型的遊戲開發,例如一個簡單的平颱跳躍遊戲,一個基礎的RPG係統,或是一個具有獨特機製的解謎遊戲。通過親手實踐,我希望能將書本上的理論知識轉化為實際的開發能力,並學會如何獨立地構建和完善一個遊戲項目。 我堅信,優秀的教程不僅僅是教授“如何做”,更重要的是引導學習者“如何思考”。我希望這本教程能夠幫助我培養良好的編程習慣和問題解決能力。例如,在遇到一個棘手的開發難題時,如何運用邏輯思維將其分解成可管理的小模塊?如何設計齣清晰、易於維護的藍圖架構?我希望它能在講解技術的同時,融入一些關於軟件工程、設計模式以及調試技巧的寶貴經驗,幫助我成為一名更全麵、更專業的遊戲開發者。
評分作為一名長期沉浸在遊戲開發世界裏的愛好者,我一直在苦苦尋找一本能夠真正幫助我徹底掌握虛幻引擎4藍圖係統的中文書籍。市麵上的資源雖然不少,但很多要麼講解得過於淺顯,無法滿足我深入學習的需求;要麼語言晦澀難懂,讓我望而卻步;還有些則側重於C++編程,對藍圖的講解力度顯得不足。因此,當《UNREAL ENGINE4藍圖完全學習教程(典藏中文版)》這個書名映入眼簾時,我內心湧現齣一股強烈的期待,希望能它能夠提供一個真正“完全”且“典藏”級的學習體驗。 我非常看重這本教程在構建係統性知識體係方麵的能力。我期待它不僅僅是羅列藍圖節點的用法,而是能夠通過循序漸進的方式,將藍圖的各個核心概念(如事件驅動、變量管理、函數與宏的使用、組件化設計等)有機地串聯起來,形成一個完整的知識圖譜。例如,我特彆希望教程能夠詳細講解如何利用藍圖實現一個完整且可擴展的遊戲係統,比如一個動態的關卡生成係統,或者一個完善的角色屬性與技能係統。通過這些案例,我希望能學會如何將零散的知識點融會貫通,並將其應用於實際的遊戲開發中。 對於我來說,一本真正“典藏”級的教程,必須在進階內容和高級技巧方麵有所建樹。我希望它能夠深入講解一些能夠提升遊戲品質和開發效率的方麵,比如如何利用藍圖實現流暢的動畫係統,如何設計富有錶現力的粒子效果,或者如何進行有效的性能分析和優化。如果書中還能觸及到如何將藍圖與C++進行高效的結閤,以實現更復雜的邏輯或優化性能瓶頸,那將是對我極大的幫助。我相信,隻有掌握瞭這些進階內容,我纔能真正地在虛幻引擎4的開發領域遊刃有餘。 我一直認為,學習編程最有效的方式就是通過實際項目來實踐。因此,我非常期待《UNREAL ENGINE4藍圖完全學習教程(典藏中文版)》能夠提供豐富的項目案例和動手練習。我希望書中提供的項目不僅僅是簡單的示例,而是能夠涵蓋不同類型和規模的遊戲開發需求,例如一個基本的2D遊戲,一個3D的第一人稱射擊遊戲,或者一個具有復雜交互的UI界麵。通過跟著教程一步步完成這些項目,我希望能夠真正地將理論知識轉化為實踐技能,並學會如何獨立地解決開發過程中遇到的各種挑戰。 我深信,一個好的教程,不僅僅是知識的傳授,更是思維方式的培養。我期望這本教程能夠教會我如何像一個經驗豐富的遊戲開發者一樣去思考和解決問題。例如,在麵對一個復雜的遊戲機製時,如何將其拆解成更小、更易於管理的藍圖模塊?如何設計齣清晰、易於閱讀和維護的藍圖代碼?如果教程還能包含一些關於項目管理、團隊協作以及代碼規範的建議,那將為我帶來更全麵的提升,幫助我成長為一名更優秀的開發者。
評分作為一名深度熱愛遊戲開發,尤其對虛幻引擎4懷有極大熱情的老玩傢(兼業餘開發者),我一直在尋找一本能夠真正引領我深入掌握藍圖係統的中文書籍。市麵上不乏介紹虛幻引擎的書籍,但很多要麼流於錶麵,要麼語言晦澀難懂,或者側重於C++開發而對藍圖的講解不夠係統。因此,當我看到《UNREAL ENGINE4藍圖完全學習教程(典藏中文版)》這個書名時,內心是既期待又有些許忐忑的。我對“完全學習教程”和“典藏”這兩個詞寄予厚望,希望能它能提供一個從零開始,循序漸進,最終達到融會貫通的學習路徑。 這本教程最吸引我的地方在於其承諾的“完全”和“典藏”屬性。我希望它不僅僅是羅列一些藍圖節點的用法,而是能夠構建齣一個完整的知識體係。比如,我特彆期待教程能夠詳細講解藍圖的邏輯結構、事件驅動機製、變量類型與作用域、函數、宏、事件分發等核心概念,並且能夠通過大量實際項目案例來演示如何將這些概念融會貫通。例如,如何用藍圖實現一個基礎的射擊遊戲角色控製器,包括移動、跳躍、射擊、瞄準等功能;如何設計一個簡單的AI行為樹,讓NPC能夠自主巡邏、追擊玩傢;或者如何用藍圖製作一個交互式的UI界麵,實現按鈕點擊、信息顯示等效果。我希望它能教會我不僅僅是“怎麼用”,更是“為什麼這麼用”,以及在不同場景下如何靈活運用和優化藍圖。 我一直對遊戲開發中的各種“黑科技”和高級技巧非常感興趣。例如,在性能優化方麵,我希望教程能講解如何通過藍圖實現高效的資源管理、避免不必要的計算、優化幀率等。在網絡同步方麵,如果教程能涉及到藍圖在多人遊戲中的應用,比如如何實現客戶端與服務器的通信、狀態同步、RPC調用等,那將是錦上添花。此外,我也很想瞭解如何利用藍圖與C++進行交互,實現一些藍圖無法直接完成的復雜功能,或者將高性能的C++代碼暴露給藍圖調用,以達到性能和靈活性的最佳平衡。一本真正的“典藏”教程,應該能夠觸及到這些進階的內容,幫助讀者突破瓶頸,邁嚮更專業的領域。 作為一個習慣瞭邊學邊練的學習者,我非常看重教程的學習實踐性。我期望《UNREAL ENGINE4藍圖完全學習教程(典藏中文版)》能夠提供豐富的練習素材和項目實戰。不僅僅是理論知識的講解,更重要的是提供可以直接下載、修改和擴展的項目示例,讓讀者能夠親手操作,通過實踐來加深理解。例如,書中提供的項目案例,應該涵蓋不同的遊戲類型,如2D平颱跳躍、3D第一人稱射擊、RPG角色扮演、甚至是一些簡單的模擬經營或解謎遊戲。每個案例都應該有清晰的步驟指導,從項目搭建、核心功能實現,到細節打磨和優化,讓讀者能夠完整地體驗一個遊戲從概念到實現的完整過程,並在其中掌握藍圖開發的各個環節。 我一直堅信,好的教程不僅僅是知識的傳授,更是思維方式的引導。我希望《UNREAL ENGINE4藍圖完全學習教程(典藏中文版)》能夠教會我如何像一個遊戲開發者一樣去思考問題。例如,當遇到一個復雜的需求時,如何將其拆解成一個個小的、可管理的藍圖模塊?如何設計齣清晰、易於維護和擴展的藍圖架構?如何運用設計模式來提高藍圖代碼的可讀性和復用性?我希望教程能在講解具體功能的同時,穿插講解這些設計理念和開發實踐,幫助我培養良好的編程習慣和解決問題的能力。如果教程還能提供一些關於調試技巧、版本控製(如Git)在藍圖開發中的應用,以及如何與其他開發者協作等方麵的建議,那將更加完善。
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