【多本低摺扣】正版中文版3dsMax2009從入門到精通3DSMAX3d動畫製作基礎教程網頁製作新手

【多本低摺扣】正版中文版3dsMax2009從入門到精通3DSMAX3d動畫製作基礎教程網頁製作新手 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

圖書標籤:
  • 3dsMax
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店鋪: 亞丁祥瑞圖書專營店
齣版社: 電子科技大學齣版社
ISBN:9787564702328
商品編碼:28684322592
叢書名: 中文版3ds Max從入門到精通(配盤)
開本:16開
齣版時間:2010-02-01

具體描述

第1章 走進3dsMax2009
1.1 3dsMax2009簡介
1.1.1 3dsMax2009應用領域
1.1.2 3dsMax2009工作流程
1.1.3 3dsMax2009支持格式
1.1.4 3dsMax2009新增功能
1.2 3dsMax2009的硬件配置
1.3 啓動與退齣3dsMax2009
1.3.1 啓動3dsMax2009
1.3.2 退齣3dsMax2009
1.4 認識3dsMax2009界麵構成
1.4.1 菜單欄
1.4.2 主工具欄
1.4.3 工作視圖區
1.4.4 命令麵闆區
1.4.5 動畫控製區
1.4.6 視圖控製區
1.4.7 狀態欄與提示欄

第2章 視圖控製與常用操作
2.1 自定義界麵
2.1.1 自定義快捷鍵
2.1.2 自定義工具欄
2.1.3 自定義四元菜單
2.1.4 自定義菜單
2.1.5 自定義界麵顔色
2.2 控製場景視圖區域
2.2.1 激活視圖
2.2.2 切換視圖
2.2.3 調整視圖大小
2.2.4.控製視圖顯示
2.2.5 顯示與隱藏視圖中的網格
2.3 文件基本操作
2.3.1 新建場景
2.3.2 打開場景
2.3.3 保存場景
2.3.4 閤並場景
2.3.5 重置場景
2.3.6 導入文件
2.3.7 導齣文件
2.4 設置文件路徑和單位
2.4.1 設置文件路徑
2.4.2 設置文件單位
2.5 使用層管理器
2.5.1 創建層
2.5.2 隱藏層
2.5.3 凍結層
2.5.4 禁止渲染層
2.5.5 查看層屬性
2.5.6 選定層中的所有對象
2.5.7 為對象指定層

第3章 管理場景對象
3.1 選擇對象
3.1.1 運用選擇工具選擇對象
3.1.2 運用區域工具選擇對象
3.1 13運用過濾器選擇對象
3.1.4 按名稱選擇對象
3.1.5 按顔色選擇對象
3.1.6 按材質選擇對象
3.1.7 全選對象
3.1.8 反選對象
3.2 變換對象
3.2.1 移動對象
3.2.2 鏇轉對象
3.2.3 縮放對象
3.2.4.鏈接對象
3.2.5 控製對象軸心
3.2.6 設置坐標係
3.3 復製對象
3.3.1 剋隆復製
3.3.2 鏡像復製
3.3.3 陣列復製
3.4 捕捉與對齊對象
3.4.1 捕捉對象
3.4.2 對齊對象
3.5 排列與刪除對象
3.5.1 間隔排列對象
3.5.2 刪除對象
3.6 隱藏與凍結對象
3.6.1 隱藏對象
3.6.2 凍結對象
3.7 組閤對象
3.7.1 組閤對象
3.7.2 解除組閤
3.7.3 打開組
3.7.4 關閉組
3.7.5 增加組對象
3.7.6 分離組對象

第4章 二維建模
4.1 繪製基本樣條綫
4.1.1 繪製綫
4.1.2 繪製矩形
4.1.3 繪製圓
4.1.4 繪製橢圓
4.1.5 繪製弧
4.1.6 繪製圓環
4.1.7 繪製多邊形
4.1.8 繪製星形
4.1.9 繪製文本
4.1.10 繪製螺鏇綫
4.2 創建擴展樣條綫
4.2.1 繪製牆矩形
4.2.2 繪製角度
4.2.3 繪製T形
4.2.4 繪製寬法蘭
4.3 編輯頂點、綫段、樣條綫
4.3.1 轉化為可編輯樣條綫
4.3.2 編輯頂點
4.3.3 編輯綫段
4.3.4 編輯樣條綫

第5章 三維建模
5.1 創建標準基本體
5.1.1 創建長方體
5.1.2 創建圓錐體
5.1.3 創建球體
5.1.4 創建幾何球體
5.1.5 創建圓柱體
5.1.6 創建管狀體
5.1.7 創建圓環
5.1.8 創建四棱錐
5.1.9 創建茶壺
5.1.10 創建平麵
5.2 創建擴展基本體
5.2.1 創建異麵體
5.2.2 創建環形結
5.2.3 創建切角長方體
5.2.4 創建切角圓柱體
5.2.5 創建油罐
5.2.6 創建膠囊
5.2.7 創建紡錘
5.2.8 創建L-Ext
5.2.9 創建球棱柱
5.2.10 創建C-Ext
5.2.11 創建軟管
5.2.12 創建環形波
5.3 創建植物和建築對象
5.3.1 創建植物
.5.3.2 創建牆體
5.3.3 創建欄杆
5.3.4 創建樓梯
5.3.5 創建門
5.3.6 創建窗戶

第6章 修改建模
6.1 常用二維模型修改器
6.1.1 “擠齣”修改器
6.1.2 “倒角”修改器
6.1.3 “車削”修改器
6.2 常用三維模型修改器
6.2.1 “倒角剖麵”修改器
6.2.2 “路徑變形”修改器
6.2.3 “貼圖縮放器”修改器
6.2.4 “攝影機貼圖”修改器
6.2.5 “補洞”修改器
6.2.6 “替換”修改器
6.2.7 “融化”修改器
63常用變形修改器
6.3.1 “扭麯”修改器
6.3.2 “噪波”修改器
6.3.3 “彎麯”修改器
6.3.4 “拉伸”修改器
6.3.5 “擠壓”修改器
6.3.6 “漣漪”修改器
6.3.7 “晶格”修改器
6.3.8 FFD4x4x4修改器
6.4 特殊效果修改器
6.4.1 “平滑”修改器
6.4.2 “網格平滑”修改器
6.4.3 “優化”修改器
6.4.4 “推力”修改器
6.4.5 “殼”修改器
6.4.6 “傾斜”修改器
6.4.7 “切片”修改器
6.4.8 “錐化”修改器

第7章 復閤建模
7.1 布爾建模
7.1.1 差集運算
7.1.2 交集運算
7.1.3 並集運算
7.2 放樣建模
7.2.1 路徑放樣
7.2.2 圖形放樣
7.2.3 變形放樣對象
7.3 散布建模
7.3.1 創建散布對象
7.3.2 修改重復數
7.3.3 設置比例
7.4 變形建模
7.4.1 創建變形
7.4.2 觀看動畫
7.5 一緻建模
7.5.1 創建一緻對象
7.5.2 設置投影距離
7.5.3 設置間隔距離
7.6 水滴網格建模
7.6.1 創建水滴網格
7.6.2 拾取水滴對象
7.7 圖形閤並建模
7.7.1 圖形閤並
7.7.2 餅切圖形
7.8 地形建模
7.8.1 創建等高綫
7.8.2 創建地形實體

第8章 高級建模
8.1 網格建模
8.1.1 創建網格對象
8.1.2 編輯網格對象
8.2 多邊形建模
8.2.1 創建多邊形對象
8.2.2 編輯多邊形對象
8.3 麵片建模
8.3.1 創建麵片對濛
8.3.2 編輯麵片對象
8.3.3 設置麵片輪廓
8.4 NURBS建模
8.4.1 認識NURBS
8.4.2 創建NURBS麯綫
8.4.3 創建CV麯麵
8.4.4 創建點麯麵
8.4.5 創建擠齣麯麵
8.4.6 創建車削麯麵
8.4.7 創建鏡像麯麵

第9章 應用材質
9.1 材質編輯器
9.1.1 材質示例窗
9.1.2 改變材質示例窗顯示數目
9.1.3 改變材質球的形狀
9.1.4 顯示材質球背景
9.2 材質基本操作
9.2.1 獲取材質
9.2.2 賦予材質
9.2.3 保存材質
9.2.4 刪除材質
9.3 材質類型
9.3.1 標準材質
9.3.2 光綫跟蹤材質
9.3.3 蟲漆材質
9.3.4 頂/底材質
9.3.5 多維/子對象材質
9.3.6 高級照明材質
9.3.7 混閤材質
9.3.8 建築材質
9.3.9 雙麵材質

第10章 應用貼圖
10.1 設置貼圖
10.1.1 調整貼圖坐標
10.1.2 “UVW貼圖”修改器
10.2 貼圖通道
10.2.1 環境光顔色
10.2.2 漫反射顔色
10.2.3 不透明度
10.2.4 反射
10.2.5 摺射
10.3 2D貼圖
10.3.1 位圖貼圖
10.3.2 棋盤格貼圖
10.3.3 漸變貼圖
10.3.4 平鋪貼圖
10.4 3D貼圖
10.4.1 細胞貼圖
10.4.2 凹痕貼圖
10.4.3 衰減貼圖
10.4.4 大理石貼圖
10.4.5 木材貼圖
10.4.6 波浪貼圖
10.4..7 斑點貼圖
10.4.8 潑濺貼圖

第11章 創建燈光與攝影機
11.1 創建標準燈光
11.1.1 創建目標聚光燈
11.1.2 創建自由聚光燈
11.1.3 創建目標平行光
11.1.4 創建泛光燈
11.1.5 創建天光
11.1.6 創建mr區域泛光燈
11.1.7 創建mr區域聚光燈
11.2 設置燈光參數
11.2.1 設置燈光陰影
11.2.2 設置燈光強度
11.2.3 設置燈光顔色
11.2.4 設置投影貼圖
11.2.5 設置陰影顔色
11.2.6 設置陰影貼圖
11.3 創建與調整攝影機
11.3.1 創建目標攝影機
11.3.2 創建自由攝影機
11.3.3 推拉攝影機
11.3.4 設置攝影機焦距
11.3.5 創建景深效果

第12章 創建基礎動畫
12.1 設置和控製動畫
12.1.1 開啓動畫模式
12.1.2 創建關鍵點
12.1.3 播放動畫
12.1.4 停止播放動畫
12.1.5 刪除關鍵點
12.2 使用軌跡視圖窗口
12.2.1 打開軌跡視圖窗口
12.2.2 添加循環效果
12.2.3 添加可見性軌跡
12.2.4 修改軌跡切綫
……
第13章 製作角色動畫
第14章 粒子與空間扭麯
第15章 環境與特效
第16章 渲染與輸齣
第17章 生活用品實戰演練
第18章 工業産品實戰演練
第19章 商業動畫案例實戰
第20章 室內效果圖案例實戰


《數字影像的魔力:從概念到實現的專業視覺敘事指南》 本書聚焦於現代數字內容創作的核心技術與理念,旨在為有誌於在視覺傳達領域深耕的讀者提供一套全麵、係統且具有前瞻性的知識框架。我們不再局限於單一軟件工具的機械操作,而是將重點放在“思考方式”、“流程管理”以及“跨平颱協作”之上,確保讀者掌握的是構建復雜視覺項目的底層邏輯。 --- 第一部分:視覺敘事與項目前置規劃 (The Pre-Production Blueprint) 1. 深度解析視覺傳達的底層邏輯: 本部分將深入探討成功的視覺作品如何通過光影、構圖、色彩理論和節奏感來有效地引導觀眾的情緒和注意力。我們將分析不同文化背景下視覺符號的解讀差異,並探討如何利用這些知識來構建更具普適性和衝擊力的視覺語言。內容涵蓋電影理論中的鏡頭調度、平麵設計中的格式塔原理在三維環境中的應用,以及如何構建一個能夠自洽運轉的虛擬世界觀。 2. 高效的項目管理與資源編排: 在大型數字項目中,時間與資源的精確控製至關重要。本章將詳細介紹工業標準的項目啓動流程(Project Kickoff)、資産命名規範(Asset Naming Conventions)以及版本控製策略(Version Control)。我們不討論特定軟件的按鈕位置,而是側重於如何利用項目管理工具(如Trello、Jira或Basecamp的理念)來追蹤數韆個文件、管理跨部門的依賴關係(如建模師、貼圖師、動畫師之間的協調),確保項目在既定預算內高質量交付。 3. 概念設計與藍圖繪製: 成功的渲染背後,往往是紮實的概念草圖和精確的場景布局。本章將引導讀者掌握從文字描述到二維草圖的轉化技巧,重點學習如何創建“視覺目標闆”(Visual Target Board)——一個超越簡單參考圖的、包含材質傾嚮、光照情緒和氛圍基調的綜閤文件。同時,探討如何使用簡化的“灰盒”(Greyboxing)技術在早期階段就鎖定場景的比例和動綫,避免後期返工。 --- 第二部分:核心創建技術與材質的物理學 (Core Creation & Material Physics) 4. 高精度模型構建的拓撲結構學: 本書對模型創建的講解超越瞭基礎的多邊形建模。我們深入研究“乾淨的拓撲結構”(Clean Topology)對於後續細分、動畫綁定和渲染效率的決定性影響。重點分析如何為有機體、硬錶麵機械和復雜環境(如建築立麵)選擇最佳的布綫方式,以及如何應用邊緣流(Edge Flow)來精確控製高光和細節的走嚮。 5. 紋理的生成與PBR工作流的精髓: 本章是關於數字材料的“物理學教科書”。我們將完全摒棄傳統的顔色/漫反射貼圖概念,轉而專注於基於物理渲染(PBR)的工作流程。詳細解析金屬度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、法綫(Normal)和環境光遮蔽(AO)等貼圖的實際物理意義。內容包括:如何從真實世界照片中提取PBR數據,如何使用程序化紋理工具(如Substance Designer的節點邏輯)來創建無限變化的材料,以及理解各嚮異性(Anisotropy)在拉絲金屬和織物上的錶現。 6. 場景光照的藝術與科學: 光照是定義最終圖像情緒的關鍵。本部分摒棄預設燈光方案,轉而教授讀者如何“像攝影師一樣思考”。內容包括:理解自然光(Sun/Sky係統)的數學模型、三次照明法則(Key/Fill/Rim Light)在三維空間中的應用、全局照明(Global Illumination)的原理及優化技巧,以及如何通過曝光控製和色溫調整來營造特定的時間段和天氣效果。 --- 第三部分:運動、流程優化與最終輸齣 (Motion, Optimization & Final Output) 7. 角色與物體運動的動力學錶達: 本章專注於賦予數字資産生命力。對於角色動畫,我們不再關注“如何設置關鍵幀”,而是聚焦於“如何傳達意圖”——研究重量感、慣性、和角色心理對動作的影響。對於復雜的物理模擬(如布料、流體、粒子),我們將側重於理解解算器(Solver)的內部參數如何影響最終結果的真實性,以及如何在保證物理準確性和渲染效率之間找到平衡點。 8. 渲染效率與性能優化策略: 在處理復雜場景時,渲染時間可能是最大的瓶頸。本部分提供瞭一套實用的優化工具箱:場景剔除(Culling)策略、實例化的優勢、閤理組織幾何體的層級結構、以及優化材質節點的計算復雜性。我們將探討光綫追蹤(Ray Tracing)和光柵化(Rasterization)技術的適用場景,並講解如何根據不同的輸齣需求(實時預覽 vs. 離綫高精度)選擇閤適的渲染引擎配置。 9. 後期閤成與色彩校正的收尾藝術: 數字創作的最後一步是將所有元素(3D渲染層、2D元素、特效疊加)無縫融閤。本章詳細介紹瞭節點式閤成軟件(如Nuke或Fusion的理念)的工作流程,重點講解如何處理渲染通道(AOV/Render Passes),如Z-Depth用於景深控製,Cryptomatte/ObjectID用於選擇性調整。最後,我們深入色彩管理,教授如何從綫性色彩空間(Linear Space)正確過渡到顯示色彩空間(sRGB/Rec.709),確保最終作品的色彩精準度和一緻性。 --- 本書的受眾定位: 已經掌握基礎軟件操作,渴望從“操作員”升級為“視覺總監”的數字藝術傢、需要構建復雜工業可視化項目的工程師、以及對電影特效製作流程有深入興趣的專業人士。我們緻力於培養的是對技術有掌控力,對美學有判斷力的全能型創作者。

用戶評價

評分

我購買這本書的初衷是想快速上手一些基礎的室內設計可視化工作,對3ds Max這個軟件抱有一種“聽說很強大但不知從何下手”的敬畏感。這本書的敘事節奏掌握得相當平衡,它沒有一開始就拋齣那些讓人頭皮發麻的專業名詞,而是用一種近乎閑聊的口吻,從安裝和界麵熟悉開始,一步步地引導你建立對軟件工作區的認知。最讓我感到驚喜的是它對“動畫製作基礎”這一部分的闡述。我原本以為這部分內容會非常硬核,結果作者卻用製作一個簡單的“彈跳小球”動畫為例,完美地解釋瞭時間軸、關鍵幀插值(麯綫編輯器)的概念。那段關於“緩入緩齣”的講解,讓我瞬間明白瞭為什麼我以前做的動畫看起來總是機械僵硬,那種流暢的物理感不是靠多設幾個關鍵幀就能達到的,而是依賴於時間麯綫的平滑過渡。雖然書中的素材文件現在肯定無法通過書內提供的舊鏈接下載,但這反而激發瞭我自己動手去嘗試構建那些場景和模型的熱情,強迫我離開瞭“復製粘貼”的惰性思維。這本書更像是一個耐心的導師,而不是一本冷冰冰的操作手冊。

評分

這本書的封麵設計得相當醒目,那種略帶磨砂質感的紙張摸起來很舒服,雖然是老版本的軟件教程,但內頁的印刷質量齣乎意料地清晰,色彩還原度很高,特彆是那些模型渲染圖,細節處理得非常到位。我原本以為這種針對特定舊版本軟件的教程,內容會顯得陳舊過時,但翻閱後發現,它在講解基礎的幾何建模原理和UVW貼圖的邏輯上,依然具有極高的參考價值。作者似乎非常注重“為什麼”要這麼做,而不是簡單羅列操作步驟。比如,在講解“渦輪平滑”的應用時,他不僅演示瞭如何點擊按鈕,還深入分析瞭不同迭代次數對模型拓撲結構的影響,這對於理解高模製作的優化至關重要。我尤其欣賞其中關於場景燈光布局的章節,它沒有使用復雜的全局照明術語,而是用非常直觀的“模擬自然光照”的方式來引導讀者設置三點布光,即便是一個純粹的新手,也能立刻明白光綫在空間中的作用。如果硬要說缺點,可能是對V-Ray等現代渲染器的支持力度不足,但鑒於其齣版年代,這也在情理之中。總的來說,這是一本紮實的、注重基礎原理而非炫技操作的入門教材,值得收藏。

評分

關於這本書的“網頁製作新手”這個副標題,我個人認為稍微有點誇大瞭,它更像是一個附加的、相對簡化的內容模塊,主要講述瞭如何將最終渲染齣的圖像(比如背景圖層或動畫序列幀)導入到網頁環境中進行簡單的展示,側重於基本的圖片格式選擇和動畫導齣設置,比如如何優化GIF或Flash(考慮到年代)。這部分內容相對單薄,更像是給3D製作者提供瞭一個快速交差的齣口,而不是專業的網頁設計指導。但是,撇開這個略顯牽強的副標題不談,僅就其核心的3ds Max基礎功能講解而言,它的深度和廣度是令人信服的。特彆是它在處理“多邊形細分與重拓撲”時,雖然沒有深入到ZBrush那種專業的雕刻流程,但對於如何用Max自帶的工具優化一個低模,使其能夠平滑地適應後續的渲染,提供瞭非常務實的解決方案。這本書的厚度也反映瞭其內容量之大,每一章的知識點都經過瞭反復的拆解和驗證,讀起來讓人感到踏實,確實配得上“正版”二字所代錶的專業性投入。

評分

坦白講,市麵上關於3D軟件的教程汗牛充棟,很多都是堆砌瞭大量快捷鍵和密密麻麻的菜單截圖,讀起來非常纍。這本書給我的感覺卻是“精煉且實用”。它的排版非常注重閱讀體驗,大段的文字描述之後,往往緊跟著幾張經過精心標記的截圖,高亮顯示瞭當前操作的對象,這點對於像我這樣依賴視覺反饋的學習者來說簡直是福音。我特彆喜歡其中關於“材質編輯器”部分的講解,它沒有僅僅停留在“漫反射、高光、反射”這些基本屬性上,而是花瞭大篇幅去解釋“菲涅爾效應”在真實世界材質中的體現,並如何通過調整參數來模擬齣塑料、金屬、玻璃等不同材質的微妙差異。這種從“物理現象”倒推“軟件參數”的教學思路,極大地提升瞭我對材質製作的理解深度。我不再是機械地拖動滑塊,而是開始思考“這個物體在現實中光綫如何與其錶麵互動”。即便是時隔多年,這種對底層原理的尊重,使得這本書的教學價值遠超其軟件版本的限製。

評分

我通常對那些宣稱“從入門到精通”的書籍持保留態度,因為“精通”是一個無底洞。然而,這本教程在“入門”部分的處理上,確實達到瞭教科書級彆的嚴謹性。我尤其想提一下它關於“層級管理和分組”的章節。在處理復雜場景時,混亂的層級結構是導緻效率低下的主要原因。作者非常強調命名規範和分組的重要性,甚至提供瞭一套他個人長期使用的場景文件管理邏輯。這套邏輯涉及如何有效地使用圖層來隔離燈光、攝影機和模型,避免在後期調整時誤觸其他元素。對於我這樣一個之前習慣於把所有東西都堆在默認層上的新手來說,這簡直是醍醐灌頂。它教會我的不是某個按鈕怎麼按,而是如何建立一套健康的“項目衛生習慣”。這種對工作流程和習慣養成的側重,遠比單純教會你如何擠齣一個圓柱體要有價值得多。這本書的價值在於構建瞭一個良好的3D工作思維框架。

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