【多本低折扣】正版中文版3dsMax2009从入门到精通3DSMAX3d动画制作基础教程网页制作新手

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店铺: 亚丁祥瑞图书专营店
出版社: 电子科技大学出版社
ISBN:9787564702328
商品编码:28684322592
丛书名: 中文版3ds Max从入门到精通(配盘)
开本:16开
出版时间:2010-02-01

具体描述

第1章 走进3dsMax2009
1.1 3dsMax2009简介
1.1.1 3dsMax2009应用领域
1.1.2 3dsMax2009工作流程
1.1.3 3dsMax2009支持格式
1.1.4 3dsMax2009新增功能
1.2 3dsMax2009的硬件配置
1.3 启动与退出3dsMax2009
1.3.1 启动3dsMax2009
1.3.2 退出3dsMax2009
1.4 认识3dsMax2009界面构成
1.4.1 菜单栏
1.4.2 主工具栏
1.4.3 工作视图区
1.4.4 命令面板区
1.4.5 动画控制区
1.4.6 视图控制区
1.4.7 状态栏与提示栏

第2章 视图控制与常用操作
2.1 自定义界面
2.1.1 自定义快捷键
2.1.2 自定义工具栏
2.1.3 自定义四元菜单
2.1.4 自定义菜单
2.1.5 自定义界面颜色
2.2 控制场景视图区域
2.2.1 激活视图
2.2.2 切换视图
2.2.3 调整视图大小
2.2.4.控制视图显示
2.2.5 显示与隐藏视图中的网格
2.3 文件基本操作
2.3.1 新建场景
2.3.2 打开场景
2.3.3 保存场景
2.3.4 合并场景
2.3.5 重置场景
2.3.6 导入文件
2.3.7 导出文件
2.4 设置文件路径和单位
2.4.1 设置文件路径
2.4.2 设置文件单位
2.5 使用层管理器
2.5.1 创建层
2.5.2 隐藏层
2.5.3 冻结层
2.5.4 禁止渲染层
2.5.5 查看层属性
2.5.6 选定层中的所有对象
2.5.7 为对象指定层

第3章 管理场景对象
3.1 选择对象
3.1.1 运用选择工具选择对象
3.1.2 运用区域工具选择对象
3.1 13运用过滤器选择对象
3.1.4 按名称选择对象
3.1.5 按颜色选择对象
3.1.6 按材质选择对象
3.1.7 全选对象
3.1.8 反选对象
3.2 变换对象
3.2.1 移动对象
3.2.2 旋转对象
3.2.3 缩放对象
3.2.4.链接对象
3.2.5 控制对象轴心
3.2.6 设置坐标系
3.3 复制对象
3.3.1 克隆复制
3.3.2 镜像复制
3.3.3 阵列复制
3.4 捕捉与对齐对象
3.4.1 捕捉对象
3.4.2 对齐对象
3.5 排列与删除对象
3.5.1 间隔排列对象
3.5.2 删除对象
3.6 隐藏与冻结对象
3.6.1 隐藏对象
3.6.2 冻结对象
3.7 组合对象
3.7.1 组合对象
3.7.2 解除组合
3.7.3 打开组
3.7.4 关闭组
3.7.5 增加组对象
3.7.6 分离组对象

第4章 二维建模
4.1 绘制基本样条线
4.1.1 绘制线
4.1.2 绘制矩形
4.1.3 绘制圆
4.1.4 绘制椭圆
4.1.5 绘制弧
4.1.6 绘制圆环
4.1.7 绘制多边形
4.1.8 绘制星形
4.1.9 绘制文本
4.1.10 绘制螺旋线
4.2 创建扩展样条线
4.2.1 绘制墙矩形
4.2.2 绘制角度
4.2.3 绘制T形
4.2.4 绘制宽法兰
4.3 编辑顶点、线段、样条线
4.3.1 转化为可编辑样条线
4.3.2 编辑顶点
4.3.3 编辑线段
4.3.4 编辑样条线

第5章 三维建模
5.1 创建标准基本体
5.1.1 创建长方体
5.1.2 创建圆锥体
5.1.3 创建球体
5.1.4 创建几何球体
5.1.5 创建圆柱体
5.1.6 创建管状体
5.1.7 创建圆环
5.1.8 创建四棱锥
5.1.9 创建茶壶
5.1.10 创建平面
5.2 创建扩展基本体
5.2.1 创建异面体
5.2.2 创建环形结
5.2.3 创建切角长方体
5.2.4 创建切角圆柱体
5.2.5 创建油罐
5.2.6 创建胶囊
5.2.7 创建纺锤
5.2.8 创建L-Ext
5.2.9 创建球棱柱
5.2.10 创建C-Ext
5.2.11 创建软管
5.2.12 创建环形波
5.3 创建植物和建筑对象
5.3.1 创建植物
.5.3.2 创建墙体
5.3.3 创建栏杆
5.3.4 创建楼梯
5.3.5 创建门
5.3.6 创建窗户

第6章 修改建模
6.1 常用二维模型修改器
6.1.1 “挤出”修改器
6.1.2 “倒角”修改器
6.1.3 “车削”修改器
6.2 常用三维模型修改器
6.2.1 “倒角剖面”修改器
6.2.2 “路径变形”修改器
6.2.3 “贴图缩放器”修改器
6.2.4 “摄影机贴图”修改器
6.2.5 “补洞”修改器
6.2.6 “替换”修改器
6.2.7 “融化”修改器
63常用变形修改器
6.3.1 “扭曲”修改器
6.3.2 “噪波”修改器
6.3.3 “弯曲”修改器
6.3.4 “拉伸”修改器
6.3.5 “挤压”修改器
6.3.6 “涟漪”修改器
6.3.7 “晶格”修改器
6.3.8 FFD4x4x4修改器
6.4 特殊效果修改器
6.4.1 “平滑”修改器
6.4.2 “网格平滑”修改器
6.4.3 “优化”修改器
6.4.4 “推力”修改器
6.4.5 “壳”修改器
6.4.6 “倾斜”修改器
6.4.7 “切片”修改器
6.4.8 “锥化”修改器

第7章 复合建模
7.1 布尔建模
7.1.1 差集运算
7.1.2 交集运算
7.1.3 并集运算
7.2 放样建模
7.2.1 路径放样
7.2.2 图形放样
7.2.3 变形放样对象
7.3 散布建模
7.3.1 创建散布对象
7.3.2 修改重复数
7.3.3 设置比例
7.4 变形建模
7.4.1 创建变形
7.4.2 观看动画
7.5 一致建模
7.5.1 创建一致对象
7.5.2 设置投影距离
7.5.3 设置间隔距离
7.6 水滴网格建模
7.6.1 创建水滴网格
7.6.2 拾取水滴对象
7.7 图形合并建模
7.7.1 图形合并
7.7.2 饼切图形
7.8 地形建模
7.8.1 创建等高线
7.8.2 创建地形实体

第8章 高级建模
8.1 网格建模
8.1.1 创建网格对象
8.1.2 编辑网格对象
8.2 多边形建模
8.2.1 创建多边形对象
8.2.2 编辑多边形对象
8.3 面片建模
8.3.1 创建面片对蒙
8.3.2 编辑面片对象
8.3.3 设置面片轮廓
8.4 NURBS建模
8.4.1 认识NURBS
8.4.2 创建NURBS曲线
8.4.3 创建CV曲面
8.4.4 创建点曲面
8.4.5 创建挤出曲面
8.4.6 创建车削曲面
8.4.7 创建镜像曲面

第9章 应用材质
9.1 材质编辑器
9.1.1 材质示例窗
9.1.2 改变材质示例窗显示数目
9.1.3 改变材质球的形状
9.1.4 显示材质球背景
9.2 材质基本操作
9.2.1 获取材质
9.2.2 赋予材质
9.2.3 保存材质
9.2.4 删除材质
9.3 材质类型
9.3.1 标准材质
9.3.2 光线跟踪材质
9.3.3 虫漆材质
9.3.4 顶/底材质
9.3.5 多维/子对象材质
9.3.6 高级照明材质
9.3.7 混合材质
9.3.8 建筑材质
9.3.9 双面材质

第10章 应用贴图
10.1 设置贴图
10.1.1 调整贴图坐标
10.1.2 “UVW贴图”修改器
10.2 贴图通道
10.2.1 环境光颜色
10.2.2 漫反射颜色
10.2.3 不透明度
10.2.4 反射
10.2.5 折射
10.3 2D贴图
10.3.1 位图贴图
10.3.2 棋盘格贴图
10.3.3 渐变贴图
10.3.4 平铺贴图
10.4 3D贴图
10.4.1 细胞贴图
10.4.2 凹痕贴图
10.4.3 衰减贴图
10.4.4 大理石贴图
10.4.5 木材贴图
10.4.6 波浪贴图
10.4..7 斑点贴图
10.4.8 泼溅贴图

第11章 创建灯光与摄影机
11.1 创建标准灯光
11.1.1 创建目标聚光灯
11.1.2 创建自由聚光灯
11.1.3 创建目标平行光
11.1.4 创建泛光灯
11.1.5 创建天光
11.1.6 创建mr区域泛光灯
11.1.7 创建mr区域聚光灯
11.2 设置灯光参数
11.2.1 设置灯光阴影
11.2.2 设置灯光强度
11.2.3 设置灯光颜色
11.2.4 设置投影贴图
11.2.5 设置阴影颜色
11.2.6 设置阴影贴图
11.3 创建与调整摄影机
11.3.1 创建目标摄影机
11.3.2 创建自由摄影机
11.3.3 推拉摄影机
11.3.4 设置摄影机焦距
11.3.5 创建景深效果

第12章 创建基础动画
12.1 设置和控制动画
12.1.1 开启动画模式
12.1.2 创建关键点
12.1.3 播放动画
12.1.4 停止播放动画
12.1.5 删除关键点
12.2 使用轨迹视图窗口
12.2.1 打开轨迹视图窗口
12.2.2 添加循环效果
12.2.3 添加可见性轨迹
12.2.4 修改轨迹切线
……
第13章 制作角色动画
第14章 粒子与空间扭曲
第15章 环境与特效
第16章 渲染与输出
第17章 生活用品实战演练
第18章 工业产品实战演练
第19章 商业动画案例实战
第20章 室内效果图案例实战


《数字影像的魔力:从概念到实现的专业视觉叙事指南》 本书聚焦于现代数字内容创作的核心技术与理念,旨在为有志于在视觉传达领域深耕的读者提供一套全面、系统且具有前瞻性的知识框架。我们不再局限于单一软件工具的机械操作,而是将重点放在“思考方式”、“流程管理”以及“跨平台协作”之上,确保读者掌握的是构建复杂视觉项目的底层逻辑。 --- 第一部分:视觉叙事与项目前置规划 (The Pre-Production Blueprint) 1. 深度解析视觉传达的底层逻辑: 本部分将深入探讨成功的视觉作品如何通过光影、构图、色彩理论和节奏感来有效地引导观众的情绪和注意力。我们将分析不同文化背景下视觉符号的解读差异,并探讨如何利用这些知识来构建更具普适性和冲击力的视觉语言。内容涵盖电影理论中的镜头调度、平面设计中的格式塔原理在三维环境中的应用,以及如何构建一个能够自洽运转的虚拟世界观。 2. 高效的项目管理与资源编排: 在大型数字项目中,时间与资源的精确控制至关重要。本章将详细介绍工业标准的项目启动流程(Project Kickoff)、资产命名规范(Asset Naming Conventions)以及版本控制策略(Version Control)。我们不讨论特定软件的按钮位置,而是侧重于如何利用项目管理工具(如Trello、Jira或Basecamp的理念)来追踪数千个文件、管理跨部门的依赖关系(如建模师、贴图师、动画师之间的协调),确保项目在既定预算内高质量交付。 3. 概念设计与蓝图绘制: 成功的渲染背后,往往是扎实的概念草图和精确的场景布局。本章将引导读者掌握从文字描述到二维草图的转化技巧,重点学习如何创建“视觉目标板”(Visual Target Board)——一个超越简单参考图的、包含材质倾向、光照情绪和氛围基调的综合文件。同时,探讨如何使用简化的“灰盒”(Greyboxing)技术在早期阶段就锁定场景的比例和动线,避免后期返工。 --- 第二部分:核心创建技术与材质的物理学 (Core Creation & Material Physics) 4. 高精度模型构建的拓扑结构学: 本书对模型创建的讲解超越了基础的多边形建模。我们深入研究“干净的拓扑结构”(Clean Topology)对于后续细分、动画绑定和渲染效率的决定性影响。重点分析如何为有机体、硬表面机械和复杂环境(如建筑立面)选择最佳的布线方式,以及如何应用边缘流(Edge Flow)来精确控制高光和细节的走向。 5. 纹理的生成与PBR工作流的精髓: 本章是关于数字材料的“物理学教科书”。我们将完全摒弃传统的颜色/漫反射贴图概念,转而专注于基于物理渲染(PBR)的工作流程。详细解析金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、法线(Normal)和环境光遮蔽(AO)等贴图的实际物理意义。内容包括:如何从真实世界照片中提取PBR数据,如何使用程序化纹理工具(如Substance Designer的节点逻辑)来创建无限变化的材料,以及理解各向异性(Anisotropy)在拉丝金属和织物上的表现。 6. 场景光照的艺术与科学: 光照是定义最终图像情绪的关键。本部分摒弃预设灯光方案,转而教授读者如何“像摄影师一样思考”。内容包括:理解自然光(Sun/Sky系统)的数学模型、三次照明法则(Key/Fill/Rim Light)在三维空间中的应用、全局照明(Global Illumination)的原理及优化技巧,以及如何通过曝光控制和色温调整来营造特定的时间段和天气效果。 --- 第三部分:运动、流程优化与最终输出 (Motion, Optimization & Final Output) 7. 角色与物体运动的动力学表达: 本章专注于赋予数字资产生命力。对于角色动画,我们不再关注“如何设置关键帧”,而是聚焦于“如何传达意图”——研究重量感、惯性、和角色心理对动作的影响。对于复杂的物理模拟(如布料、流体、粒子),我们将侧重于理解解算器(Solver)的内部参数如何影响最终结果的真实性,以及如何在保证物理准确性和渲染效率之间找到平衡点。 8. 渲染效率与性能优化策略: 在处理复杂场景时,渲染时间可能是最大的瓶颈。本部分提供了一套实用的优化工具箱:场景剔除(Culling)策略、实例化的优势、合理组织几何体的层级结构、以及优化材质节点的计算复杂性。我们将探讨光线追踪(Ray Tracing)和光栅化(Rasterization)技术的适用场景,并讲解如何根据不同的输出需求(实时预览 vs. 离线高精度)选择合适的渲染引擎配置。 9. 后期合成与色彩校正的收尾艺术: 数字创作的最后一步是将所有元素(3D渲染层、2D元素、特效叠加)无缝融合。本章详细介绍了节点式合成软件(如Nuke或Fusion的理念)的工作流程,重点讲解如何处理渲染通道(AOV/Render Passes),如Z-Depth用于景深控制,Cryptomatte/ObjectID用于选择性调整。最后,我们深入色彩管理,教授如何从线性色彩空间(Linear Space)正确过渡到显示色彩空间(sRGB/Rec.709),确保最终作品的色彩精准度和一致性。 --- 本书的受众定位: 已经掌握基础软件操作,渴望从“操作员”升级为“视觉总监”的数字艺术家、需要构建复杂工业可视化项目的工程师、以及对电影特效制作流程有深入兴趣的专业人士。我们致力于培养的是对技术有掌控力,对美学有判断力的全能型创作者。

用户评价

评分

坦白讲,市面上关于3D软件的教程汗牛充栋,很多都是堆砌了大量快捷键和密密麻麻的菜单截图,读起来非常累。这本书给我的感觉却是“精炼且实用”。它的排版非常注重阅读体验,大段的文字描述之后,往往紧跟着几张经过精心标记的截图,高亮显示了当前操作的对象,这点对于像我这样依赖视觉反馈的学习者来说简直是福音。我特别喜欢其中关于“材质编辑器”部分的讲解,它没有仅仅停留在“漫反射、高光、反射”这些基本属性上,而是花了大篇幅去解释“菲涅尔效应”在真实世界材质中的体现,并如何通过调整参数来模拟出塑料、金属、玻璃等不同材质的微妙差异。这种从“物理现象”倒推“软件参数”的教学思路,极大地提升了我对材质制作的理解深度。我不再是机械地拖动滑块,而是开始思考“这个物体在现实中光线如何与其表面互动”。即便是时隔多年,这种对底层原理的尊重,使得这本书的教学价值远超其软件版本的限制。

评分

我购买这本书的初衷是想快速上手一些基础的室内设计可视化工作,对3ds Max这个软件抱有一种“听说很强大但不知从何下手”的敬畏感。这本书的叙事节奏掌握得相当平衡,它没有一开始就抛出那些让人头皮发麻的专业名词,而是用一种近乎闲聊的口吻,从安装和界面熟悉开始,一步步地引导你建立对软件工作区的认知。最让我感到惊喜的是它对“动画制作基础”这一部分的阐述。我原本以为这部分内容会非常硬核,结果作者却用制作一个简单的“弹跳小球”动画为例,完美地解释了时间轴、关键帧插值(曲线编辑器)的概念。那段关于“缓入缓出”的讲解,让我瞬间明白了为什么我以前做的动画看起来总是机械僵硬,那种流畅的物理感不是靠多设几个关键帧就能达到的,而是依赖于时间曲线的平滑过渡。虽然书中的素材文件现在肯定无法通过书内提供的旧链接下载,但这反而激发了我自己动手去尝试构建那些场景和模型的热情,强迫我离开了“复制粘贴”的惰性思维。这本书更像是一个耐心的导师,而不是一本冷冰冰的操作手册。

评分

我通常对那些宣称“从入门到精通”的书籍持保留态度,因为“精通”是一个无底洞。然而,这本教程在“入门”部分的处理上,确实达到了教科书级别的严谨性。我尤其想提一下它关于“层级管理和分组”的章节。在处理复杂场景时,混乱的层级结构是导致效率低下的主要原因。作者非常强调命名规范和分组的重要性,甚至提供了一套他个人长期使用的场景文件管理逻辑。这套逻辑涉及如何有效地使用图层来隔离灯光、摄影机和模型,避免在后期调整时误触其他元素。对于我这样一个之前习惯于把所有东西都堆在默认层上的新手来说,这简直是醍醐灌顶。它教会我的不是某个按钮怎么按,而是如何建立一套健康的“项目卫生习惯”。这种对工作流程和习惯养成的侧重,远比单纯教会你如何挤出一个圆柱体要有价值得多。这本书的价值在于构建了一个良好的3D工作思维框架。

评分

这本书的封面设计得相当醒目,那种略带磨砂质感的纸张摸起来很舒服,虽然是老版本的软件教程,但内页的印刷质量出乎意料地清晰,色彩还原度很高,特别是那些模型渲染图,细节处理得非常到位。我原本以为这种针对特定旧版本软件的教程,内容会显得陈旧过时,但翻阅后发现,它在讲解基础的几何建模原理和UVW贴图的逻辑上,依然具有极高的参考价值。作者似乎非常注重“为什么”要这么做,而不是简单罗列操作步骤。比如,在讲解“涡轮平滑”的应用时,他不仅演示了如何点击按钮,还深入分析了不同迭代次数对模型拓扑结构的影响,这对于理解高模制作的优化至关重要。我尤其欣赏其中关于场景灯光布局的章节,它没有使用复杂的全局照明术语,而是用非常直观的“模拟自然光照”的方式来引导读者设置三点布光,即便是一个纯粹的新手,也能立刻明白光线在空间中的作用。如果硬要说缺点,可能是对V-Ray等现代渲染器的支持力度不足,但鉴于其出版年代,这也在情理之中。总的来说,这是一本扎实的、注重基础原理而非炫技操作的入门教材,值得收藏。

评分

关于这本书的“网页制作新手”这个副标题,我个人认为稍微有点夸大了,它更像是一个附加的、相对简化的内容模块,主要讲述了如何将最终渲染出的图像(比如背景图层或动画序列帧)导入到网页环境中进行简单的展示,侧重于基本的图片格式选择和动画导出设置,比如如何优化GIF或Flash(考虑到年代)。这部分内容相对单薄,更像是给3D制作者提供了一个快速交差的出口,而不是专业的网页设计指导。但是,撇开这个略显牵强的副标题不谈,仅就其核心的3ds Max基础功能讲解而言,它的深度和广度是令人信服的。特别是它在处理“多边形细分与重拓扑”时,虽然没有深入到ZBrush那种专业的雕刻流程,但对于如何用Max自带的工具优化一个低模,使其能够平滑地适应后续的渲染,提供了非常务实的解决方案。这本书的厚度也反映了其内容量之大,每一章的知识点都经过了反复的拆解和验证,读起来让人感到踏实,确实配得上“正版”二字所代表的专业性投入。

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