基本信息
書名:觸類旁通:多終端時代的觸屏界麵設計
定價:69.00元
作者:(美)JOSH CLARK(喬石·剋拉剋),C7210
齣版社:電子工業齣版社
齣版日期:2017-04-01
ISBN:9787121311192
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝-膠訂
開本:16開
商品重量:0.4kg
編輯推薦
《觸類旁通:多終端時代的觸屏界麵設計》是一本立足現在,麵嚮未來的觸屏設計開山之作,也是一本著譯雙馨的佳作。
作者Josh Clark(喬什 剋拉剋)被業內公認為觸屏設計領域的“超級行傢”,他的前一本Tapworthy(<觸動人心>)被視為移動互聯網時代觸屏手機設計的經典。
《觸類旁通:多終端時代的觸屏界麵設計》根據大量的用戶調研數據,從握持方式、用戶使用習慣、個體行為差異甚至心理等多方麵進行綜閤分析,提齣瞭觸屏界麵設計的基本原則、實現的要素、並輔以實際的案例,讓讀者不僅知其然、知其所以然,而且直接告訴讀者如何靈活地付之實踐、大幅提升用戶體驗:一項設計被拿在手裏使用的感覺如何?
嚴謹、務實、強調重點、沒有廢話,是本書寫作上的突齣特點。相信讀者在閱讀的過程中,必能深切地體會到這一點,獲得醍醐灌頂般的閱讀享受。
譯者C7210是知名設計Beforweb.博主(公眾號“Beforweb”),多年來一直緻力嚮讀者傳達國外的設計理念與技術方法,他選擇並翻譯的文章深受讀者喜愛。
內容提要
本書深入觸屏人機交互構成的核心,以大量的用戶調研數據為基礎,分析瞭多終端時代觸屏設備用戶使用習慣的變化及其對設計的影響,總結齣瞭觸屏界麵設計原則和規律,並給齣瞭具體的設計案例。這是一本立足現在、麵嚮未來的設計範本,值得每一位界麵設計師及希望進入産品設計行業的讀者珍藏並作為案頭參考。
目錄
1 實體化界麵 /1
數字與工業設計的融閤 /3
人們怎樣使用手機 /4
人們怎樣使用平闆手機 /7
平闆電腦:屏幕更大,變數更多 /11
混閤型設備:帶有鍵盤的觸屏 /13
觸屏設備界麵布局設計 /17
手機的界麵布局 /20
平闆手機的界麵布局 /30
平闆電腦的界麵布局 /38
混閤型設備的界麵布局 /41
2 靠不住的屏幕 /45
靠屏幕尺寸判斷輸入方式?沒那麼簡單 /46
假設所有設備都有觸屏 /49
同時麵嚮觸屏和鼠標進行設計 /50
7毫米=足夠大 /56
位置,位置,位置:目標元素尺寸與布局的關係 /57
交互元素的小尺寸:44(像素、點、dp) /58
關於em /60
避免擁擠 /61
像素與視口 /62
3 高效的觸屏界麵 /67
即時呈現 /68
控製內容的高度 /73
被濫用的輪播 /75
精簡錶單 /81
真的需要鍵盤嗎 /85
選擇正確的鍵盤類型 /87
<select>下拉列錶 /89
手勢vs. 確認對話框 /93
解放雙手 /95
4 手勢 /99
基礎手勢 /100
麻煩的按鈕 /104
以現實世界為指引 /115
將手勢作為快捷方式 /121
混亂與疏導 /124
在網頁中實現手勢操作的復雜性 /130
聚焦click事件 /132
在相冊和輪播中通過CSS實現滑動瀏覽 /133
中的觸控事件 /137
300毫秒的延遲問題 /141
指針事件帶來的希望與睏擾 /143
怎樣發現手勢 /146
5 手勢的可發現性 /149
與實際行動脫節的前置教學 /149
擬物化設計:“我知道該怎樣使用它” /151
界麵被拍平之後 /154
不要過於擬真 /156
多玩些遊戲 /158
路漫漫其修遠 /169
鳴謝 /171
作者介紹
Josh Clark是設計谘詢公司Big Medium的創始人,專注於互聯網設計領域,曾與TechCrunch、TimeInc等多傢知名媒體品牌閤作打造世界的移動互聯體驗。Josh曾著有四部書籍,其中包括為的《觸動人心:設計的iPhone應用》(Tapworthy: Designing Great iPhone Apps,O’Reilly,2010)。此外,Josh還在世界各地進行講演,主題涉及數字化界麵設計的方方麵麵。Josh曾於1996年發明Couch-to-5K(C25K)跑步日程錶,幫助數百萬人進行瞭有效的運動練習。無論對於健身,還是用戶體驗設計,Josh都有著相同的座右銘:輕鬆高效,大傢開心(no pain,no pain)。
鄒正,筆名C7210 ,交互設計師、UX設計熱愛者、VR探索者、譯者、貓奴、吉他手、鼓手。希望為設計師及移動互聯網相關從業人員提供幫助。
文摘
序言
對於那些剛踏入移動和觸屏設計領域的年輕設計師來說,這本書簡直是毋庸置疑的“寶典”。它的結構安排非常科學,從基礎的物理交互原理講起,逐步過渡到高級的係統級設計考量,最後落腳於未來趨勢的展望。我特彆喜歡它對“可訪問性”的重視,很多觸屏設計書籍常常忽略瞭這塊,或者隻是簡單提及。但《觸類旁通》中有一個專門的章節深入討論瞭視障用戶和運動障礙用戶在使用觸屏界麵時可能遇到的挑戰,並提供瞭具體的解決方案,比如高對比度模式下的設計調整和觸控目標麵積的再定義。這讓我意識到,優秀的設計從來都不是孤立的,它必須是包容性的。這本書不僅教會瞭我如何讓産品“好用”,更教會瞭我如何讓産品“對所有人友好”,這種人文關懷的視角,在技術文檔中是相當難得的。它幫助我構建瞭一個更全麵、更負責任的設計觀。
評分如果非要從一個苛刻的讀者的角度吹毛求疵的話,這本書的唯一“缺點”,可能就是它涵蓋的知識點實在太過豐富和紮實,導緻初次閱讀時需要一定的專注度。它不是那種可以隨便翻翻、瞭解個大概的輕量級讀物。例如,在講解如何設計適閤戶外強光環境下使用的界麵亮度與色彩飽和度時,作者引用瞭光學和顯示技術的專業知識,對於完全沒有背景知識的讀者來說,可能需要停下來做一些額外的背景查詢。但這恰恰也是它的優點所在——它拒絕膚淺,堅持深度。對於希望真正精通多終端觸屏交互的專業人士而言,這種深度恰恰是他們最需要的“乾貨”。我個人感覺,這本書更像是一本可以放在案頭,隨時翻閱查閱的“工具書”和“參考手冊”,而不是一次性讀完就束之高閣的“故事書”。我已經準備好在接下來的項目迭代中,把它用作主要的參考標準和團隊內部培訓的教材瞭。
評分閱讀體驗上,《觸類旁通:多終端時代的觸屏界麵設計》這本書的流暢度簡直一流。我通常閱讀技術類書籍容易感到枯燥,需要反復閱讀纔能理解其中的技術術語或抽象概念,但這本書的行文風格非常注重敘事的連貫性。作者似乎非常懂得讀者的“注意力麯綫”,總能在關鍵概念闡述後,立刻插入一個貼近現實生活或行業前沿的案例進行鞏固。我記得有一部分專門講的是“跨設備手勢的遷移性”,一開始讀起來有點抽象,感覺手勢的記憶負荷是個僞命題,但作者隨後引用瞭幾個大型App的實際A/B測試數據,清晰地展示瞭用戶在不同平颱間切換時,不一緻的手勢導緻的點擊失敗率和用戶挫敗感的對比。這種基於數據的佐證,讓原本理論化的內容立刻變得有血有肉,充滿瞭說服力。我甚至在咖啡館裏讀的時候,忍不住拿齣手機,對照著書中的描述去操作我自己的設備,那種“原來如此”的頓悟感非常強烈,極大地增強瞭學習的參與性。
評分說實話,我本來對這類技術書籍抱持著比較懷疑的態度,總覺得很多都是炒冷飯或者空泛的理論堆砌,但《觸類旁通》這本書徹底顛覆瞭我的看法。它給我的感覺更像是一份經驗老道的行業前輩的私房筆記,充滿瞭實戰智慧。我之所以這麼說,是因為書中對於設計決策背後的“為什麼”進行瞭深入剖析,而不是簡單地告訴你“應該怎麼做”。比如,在討論按鈕尺寸和間距時,它不僅引用瞭Fitts定律等經典理論,更結閤瞭當下主流操作係統和硬件的實際觸控精度差異進行權衡。這種層層遞進的邏輯鏈條,讓我這個有幾年經驗的設計師都感覺大受啓發。我曾經為平闆電腦上的復雜錶單設計感到睏擾,總覺得信息密度太高會壓垮用戶,但書中關於“信息分層與漸進披露”的章節,提供瞭一套優雅的解決方案,讓我學會瞭如何在保持信息完整性的同時,優化用戶首次接觸時的認知負荷。這本書的深度,在於它把“設計”從美學層麵提升到瞭工程和心理學的交叉領域,非常適閤那些想從“畫圖匠”蛻變為“架構師”的設計師們。
評分這本書簡直是為我量身定做的!我記得當時在網上看到這本書的名字《觸類旁通:多終端時代的觸屏界麵設計》,一下子就被吸引住瞭,因為我正為我們公司的新項目犯愁,那個項目涉及好幾個平颱的適配問題,從手機到平闆再到觸摸屏一體機,每個界麵的交互邏輯和視覺呈現都讓人頭疼。拿到書後,我迫不及待地翻閱起來,發現它不僅僅是羅列瞭一堆設計規範,而是真正深入地探討瞭用戶在不同設備上操作時的心理預期和行為模式。作者對觸控手勢的分析細緻入微,比如“滑動”這個簡單的動作,在不同情境下應該如何給予恰當的反饋,書中都有非常詳盡的案例支撐。我尤其欣賞其中關於“情境感知設計”的章節,它強調瞭界麵設計不能脫離用戶所處的環境,光是理解瞭這一點,我就覺得這本書的價值已經遠超預期瞭。隨後的實踐中,我發現遵循書中的一些核心原則,我們團隊在界麵一緻性和用戶體驗的提升上取得瞭顯著成效,很多之前懸而未決的細節問題,在參考瞭書中的建議後迎刃而解。這本書的排版也很舒服,圖文並茂,很多插圖和對比圖都清晰地展示瞭“好設計”和“壞設計”的區彆,讓人一目瞭然,極大地提高瞭閱讀效率。
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