內容簡介
《中文遊戲大本營:課堂遊戲100例(上冊)》是為對外漢語教師、漢語教師誌願者編寫的漢語教學輔助用書,對外漢語專業學生亦可參考。全書分上、下兩冊,分門彆類地介紹瞭1OO個實用有趣的遊戲,既有漢語語音、漢字、詞匯、語法、聽力、口語等方麵的遊戲,又有一些跟中國文化有關的教學活動。每個遊戲包括遊戲介紹、遊戲準備、遊戲過程、注意事項、遊戲變通、心得隨筆等部分,注意事項和遊戲變通部分還有很多貼心提示,即使是教學新手也能靈活應用。〈br〉《中文遊戲大本營:課堂遊戲100例(上冊)》可幫助教師更加有效和靈活地開展不同內容、不同層次的漢語課堂教學,從而在快樂的氛圍中潛移默化地提高學生的漢語水平,增強他們對中國文化的瞭解。
內頁插圖
目錄
今天,你做遊戲瞭嗎?
第一部分 遊戲讓你玩轉拼音
一、跟我走
二二、畫拼音
三、誰的朋友多
四、四聲四色球
五、聽拼音摘卡片
六、找朋友
第二部分 哇噢!漢字原來可以這樣教
一、討厭的筆畫
二、報筆畫數
三、挑錯字
四、下一筆是什麼?
五、畫漢字
六、偏旁部首交朋友
七、麯麯棒,做漢字
八、空中點寫漢字
九、漢字推銷員
十、我拍,我拍,我拍拍拍
第三部分 你的詞匯怎麼記得那麼牢啊?
一、007之禍及鄰居
二、潘多拉的魔盒
三、唱反調比賽
四、快樂傳真之單詞版
五、打闆猜詞
六、大風吹
七、接龍
八、摸鼻子
九、你演我猜
十、拋球
十一、搶生詞比賽
十二、扔骰子,放生詞
十三、生詞撲剋
十四、手忙腳亂
十五、好運?惡運?
十六、我是什麼?
十七、眼明手快
十八、與眾不同
十九、包裏有什麼?
二十、職業演員
第四部分 造句,上癮瞭!
一、吹牛
二、賭馬
三、快樂傳真之句子版
四、列隊比賽
五、迷宮
六、拍賣句子
七、拼句比賽
八、收拾你的房間
九、造句對抗賽
十、抓紙團
十一、最好笑的句子
十二、八卦一下
附錄 教學遊戲的設計、改進和創新
精彩書摘
第三步:分發遊戲材料
陳老師把事先準備好的卡片分發給每組學生,然後一聲令下,遊戲就開始瞭。陳老師很納悶,眼前的這幫學生個個都好像換瞭一個人似的。
第四步:進行遊戲
很奇怪,即便是那些基礎不怎麼好的學生,也在遊戲過程中顯示齣瞭罕有的積極性。彆看他們有時候憋得滿臉通紅,可當他們也能完成其中一個環節的時候,那種發自內心的喜悅足以感動這個小組的每個同學,當然也包括這位陳老師。陳老師久久地佇立在孩子們中間,呆呆地看著孩子們的巨變,仿佛有一種勝利的電流傳到瞭每個神經末梢。她不禁有些激動,沒想到這個有些小兒科的遊戲會帶來如此巨大的變化。
小斧子砍倒瞭大樹——一個小小的、看來很不起眼的遊戲,卻讓近乎瘋狂淩亂的課堂大變,老師也圓滿地完成瞭預期的教學目的。
急促的鈴聲,讓陳老師從無限的思緒中蘇醒過來。抬腕一看,下課的時間到瞭,今天的教學內容也川頁利完成瞭,有些齣乎自己的意料。教室的後麵,齣現瞭一個熟悉的身影。沒錯,是李老師,她早早地就在那兒等她下課瞭。於是,又有瞭下麵一段令無數老師都會覺得熟悉的對話:
李老師:怎麼樣,小陳?
陳老師:天哪!我自己都不敢相信,這幫孩子居然有這麼大的潛能。
李老師:當然啦,彆看他們調皮,可是個頂個的聰明啊。
陳老師:起初,我還挺懷疑您給我的案例的,可沒想到效果居然如此
之好。
……
前言/序言
遊戲化學習的無限可能:激活課堂的趣味引擎 圖書名稱:《遊戲化學習的無限可能:激活課堂的趣味引擎》 作者:李明 著 齣版社:知識之光教育齣版社 ISBN:978-7-5675-XXXX-X 定價:89.00 元 --- 內容簡介:點燃學習的內驅力,重塑教育的未來藍圖 在信息爆炸的時代,如何讓學生保持專注、激發學習的內驅力,已成為每一位教育工作者麵臨的共同挑戰。《遊戲化學習的無限可能:激活課堂的趣味引擎》正是一本直麵這一挑戰的、極具實操性和前瞻性的指南。本書並非簡單地羅列遊戲,而是深入剖析瞭“遊戲化學習”(Gamification in Education)背後的心理學原理、設計邏輯與實踐路徑,旨在幫助教師將枯燥的知識點轉化為引人入勝的學習體驗。 本書共分為六個核心章節,層層遞進,從理論基石到實戰應用,為讀者構建瞭一個完整的遊戲化學習生態係統。 第一部分:認知重塑——從“被動接受”到“主動探索” (約300字) 本部分聚焦於教育理念的深刻變革。我們首先探討瞭傳統教學模式的局限性,並引入瞭遊戲化學習的核心概念:它並非隻是將遊戲引入課堂,而是一種利用遊戲設計元素和思維模式來提高參與度、促進學習和解決問題的策略。我們詳細闡述瞭行為心理學(如斯金納的操作性條件反射)、認知心理學(如心流理論)在學習設計中的應用。 書中重點分析瞭“內在動機”與“外在動機”的平衡藝術。如何通過設置有意義的目標、提供即時反饋和營造公平競爭的環境,使學生從“不得不學”轉變為“渴望掌握”。此外,本章還提供瞭詳細的評估工具,幫助教師識彆當前課堂氛圍中亟需優化的“痛點”,為後續的遊戲化設計打下堅實的理論基礎。我們堅信,真正的學習發生於“挑戰性與能力相匹配”的體驗中。 第二部分:核心機製搭建——驅動學習的齒輪 (約450字) 設計一個成功的遊戲化學習體驗,需要精準的機製搭建。本章是本書的技術核心,它詳細拆解瞭構成遊戲化學習的“骨架”——積分(Points)、徽章(Badges)、排行榜(Leaderboards, PBLs)及敘事結構。 積分係統(XP): 我們超越瞭簡單的加分,探討瞭“經驗值”如何映射知識掌握程度。如何設置不同難度的任務獲得不同比重的經驗值,以及經驗值如何與能力等級掛鈎,實現個性化的進度追蹤。 徽章與成就: 徽章不再是裝飾品,而是能力認證的“數字文憑”。本章提供瞭數百種徽章設計思路,涵蓋瞭“毅力之星”(針對堅持完成睏難任務)、“閤作先鋒”(針對團隊協作傑齣者)和“知識探險傢”(針對跨學科探索)等,並指導教師如何將徽章與具體課程標準對齊。 排行榜與社交競爭: 如何在不打擊後進學生積極性的前提下,有效利用排行榜激發良性競爭?本書提齣瞭“協作排行榜”、“私有排行榜”以及基於“個人最佳錶現”的進步榜,確保競爭是針對自我提升而非單純的他者比較。 敘事與角色扮演: 敘事是賦予學習意義的強大工具。本章提供瞭“拯救世界”、“解開謎團”、“建設文明”等多種敘事框架,指導教師如何將抽象的知識點融入一個連貫的故事綫中,讓學生代入特定角色,從而産生強烈的代入感和目標感。 第三部分:跨學科應用藍圖——從數學到人文的全麵滲透 (約350字) 本部分緻力於打破學科壁壘,展示遊戲化思維在不同知識領域的廣泛適用性。我們提供瞭多個詳細的案例研究,展示瞭如何將復雜的學科內容轉化為引人入勝的學習挑戰。 在STEM領域: 探討瞭如何使用“資源管理”和“工程挑戰”來教授物理和數學概念。例如,設計一個虛擬的“太空殖民計劃”,學生必須應用代數來分配有限的能源和材料,每一次計算錯誤都直接影響殖民地的生存率。 在人文社科領域: 如何遊戲化曆史教學?我們提齣“時間旅行者”模式,學生扮演曆史人物,通過完成特定曆史時期的“任務卡”(如撰寫外交信函、設計古代工具),逐步解鎖下一階段的曆史進程。在語言學習中,我們設計瞭“詞匯迷宮”和“情景對話闖關”,通過實時的反饋和角色扮演,強化記憶和應用能力。 在技能培養方麵: 重點關注“項目製學習(PBL)”與遊戲化設計的結閤,學生通過團隊閤作完成一個大型“史詩任務”,最終産齣可展示的成果,如創辦一個虛擬公司或發布一份深度研究報告。 第四部分:技術賦能——工具選擇與平颱集成 (約200字) 本書不偏嚮任何特定軟件,而是提供瞭一個“技術選型框架”。我們指導教師如何根據自身的教學目標、學生年齡段和可用的技術資源,選擇最閤適的工具。 內容涵蓋瞭從低技術(如卡片、白闆標記)到高技術(如Kahoot!, Classcraft, 甚至基礎的Scratch編程應用)的過渡策略。重點強調瞭“技術為設計服務,而非設計受製於技術”的原則。本章還提供瞭數據收集與分析的簡易指南,說明如何利用遊戲化平颱收集的學生行為數據,實時調整教學策略。 第五部分:評估與反饋的革命——數據驅動的成長 (約150字) 遊戲化學習的優勢在於其即時、多維度的反饋機製。本章探討瞭如何設計一個公正、透明的評估體係。我們詳細介紹瞭“形成性評估”在遊戲化環境中的自然體現,例如,任務失敗即是即時的形成性反饋。同時,我們也提供瞭如何將遊戲中的錶現轉化為傳統成績的“映射錶”。關鍵在於,反饋必須是具體的、可操作的,並引導學生思考“下一步如何改進”,而不是簡單地給齣對錯。 結語:教師的角色轉型——從知識傳授者到體驗設計師 (約100字) 教育的未來在於激發學生的終身學習熱情。《遊戲化學習的無限可能》旨在賦能教師,使其從知識的權威者轉變為學習體驗的設計師、情境的構建者和學習旅程的引路人。這本書是獻給所有渴望讓課堂充滿活力、讓學習成為一種享受的教育實踐者的行動指南。拿起這本書,開啓你課堂遊戲化的無限探索之旅。 --- 目標讀者: K-12(基礎教育階段)一綫教師、教育技術開發者、課程設計師、一綫教研人員以及所有對教育創新感興趣的教育工作者。