Unity 5.X从入门到精通 Unity软件教程 Unity3D游戏开发技术书籍

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店铺: 杰城图书专营店
出版社: 中国铁道出版社
ISBN:9787113210472
商品编码:10466269346
包装:平装
开本:16
出版时间:2016-01-01
用纸:铜版纸
页数:724
字数:936000
正文语种:中文

具体描述



 

内容简介

  《Unity 5.X从入门到精通》基于Unity 5.0软件及以上版本,对Unity 5 中的大量图形改进和扩展的编辑器功能集进行讲解。另外,对Unity Cloud Build的使用进行详细介绍,使开发者通过云进行游戏和应用开发。
  为了使Unity 3D在中国得到更好的发展,作为官方的配备用书,本书对原先的4.X进行完美升级。Unity 5 引擎支持包括 Mac OS X、安卓、iOS、Windows 等在内的23个平台发布。目前,利用Unity游戏引擎开发的游戏终端有手机、平板和台式机等。有多所高校购买了Unity软件,并在高校的课程中开始讲授。
  本书适用于对Unity 感兴趣的读者使用,也可作为从事Unity 3D 工作的工作人员的参考书,更适用于Unity 培训的学校或者机构使用。
全书配套资源下载地址:answers.china.unity3d./unity3d_courses。

目录

初 识 篇
第1章 认识Unity引擎 1
1.1 Unity简介 2
1.2 Unity发展史 3
1.3 Unity 5.0 4
第2章 Unity开发案例介绍 7
2.1 Unity游戏介绍 8
2.2 Unity非游戏应用 11
第 3 章 软件安装、授权与服务 13
3.1 软件安装 14
3.1.1 在Windows下的安装 14
3.1.2 在Mac下的安装 17
3.2 授权 19
3.3 服务 23
第 4 章 Unity开发资源介绍 25
4.1 Unity Asset Store资源商店 26
4.1.1 Asset Store简介 26
4.1.2 Asset Store使用方法 27
4.2 其他服务 31
4.2.1 Unity Ads服务 31
4.2.2 Unity Game Analytics服务 32
4.2.3 Unity Cloud Build服务 32
4.2.4 Everyplay服务 33
操 作 篇
第 5 章 Unity编辑器 35
5.1 界面布局 36
5.1.1 导航窗口 37
5.1.2 界面布局 39
5.1.3 界面定制 40
5.2 打开范例工程 41
5.3 工具栏 44
5.3.1 Transform Tools(变换工具) 45
5.3.2 Transform Gizmo Tools
(变换辅助工具) 48
5.3.3 Play(播放控制) 48
5.3.4 Layers(分层下拉列表) 49
5.3.5 Layout(布局下拉列表) 49
5.4 菜单栏 49
5.4.1 File(文件)菜单 49
5.4.2 Edit(编辑)菜单 52
5.4.3 Assets(资源)菜单 53
5.4.4 GameObject(游戏对象)菜单 53
5.4.5 Component(组件)菜单 54
5.4.6 Window(窗口)菜单 54
5.4.7 Help(帮助)菜单 55
5.5 常用工作视图 55
5.5.1 Project(项目)视图 55
5.5.2 Scene(场景)视图 58
5.5.3 Game(游戏)视图 64
5.5.4 Inspector(检视)视图 67
5.5.5 Hierarchy(层级)视图 68
5.5.6 Console(控制台)视图 69
5.5.7 Animation(动画)视图 70
5.5.8 Animator(动画控制器)视图 70
5.5.9 Sprite Editor(Sprite编辑器) 71
5.5.10 Sprite Packer(Sprite打包工具) 73
5.5.11 Lightmaps(光照贴图烘焙)
视图 75
5.5.12 Occlusion(遮挡剔除)
视图 76
5.5.13 Navigation(导航寻路)
视图 76
5.5.14 Version Control(版本控制)
视图 77
5.5.15 Asset Store(资源商店) 77
第 6 章 创建基本的3D游戏场景 79
6.1 创建游戏工程和场景 80
6.2 创建地形 83
6.2.1 编辑地形 83
6.2.2 添加树木和植被 90
6.2.3 添加水效果 93
6.3 创建光源和阴影 94
6.4 添加场景静态景物 97
6.4.1 创建基本几何体 97
6.4.2 导入外部物体 100
6.5 添加角色和控制 102
6.5.1 创建第一人称角色控制器 102
6.5.2 创建物理阻挡 105
6.6 添加环境和效果 108
6.6.1 添加天空盒 108
6.6.2 添加雾效 110
6.6.3 添加音效 111
第 7 章 创建基本的2D游戏场景 115
7.1 创建游戏工程和场景 116
7.2 创建工作层 118
7.3 添加静态景物 119
7.3.1 导入静态图片 119
7.3.2 创建静态景物 119
7.4 添加角色和控制 123
7.4.1 创建Sprite动画 123
7.4.2 创建主要的游戏对象 131
7.4.3 创建2D物理阻挡 139
7.5 添加2D效果 142
第 8 章 资源导入导出流程 147
8.1 外部资源的创建 148
8.1.1 外部资源创建工具介绍 148
8.1.2 从3ds Max中导出模型、材质和动画 149
8.2 Unity资源导入流程 155
8.2.1 3D模型、材质的导入 155
8.2.2 2D图像的导入及设置 163
8.2.3 3D动画的导入 174
8.2.4 2D动画的导入 176
8.2.5 音频、视频的导入及设置 179
8.3 资源包的导入 184
8.3.1 Unity Asset Store简介 184
8.3.2 Unity Asset Store的使用 185
8.4 资源包的导出 189
第 9 章 游戏对象、组件和Prefabs 193
9.1 创建游戏对象和组件 194
9.2 常用组件介绍 197
9.3 创建Prefabs 198
9.3.1 创建和导入Prefabs 199
9.3.2 实例化Prefabs 202
9.3.3 嵌套Prefabs
(Nested Prefabs) 206
第 10 章 Shuriken粒子系统 213
10.1 Shuriken概述 214
10.2 基本用法举例 215
10.3 高级应用技巧 221
10.3.1 地面火焰效果案例 221
10.3.2 烟花效果案例 238
10.4 系统参数详解 252
第 11 章 Mecanim动画系统 263
11.1 Mecanim概述 264
11.2 应用示例 265
11.3 资源的准备和导入 275
11.3.1 如何获取人形网格模型 275
11.3.2 如何导入动画 276
11.3.3 动画分解 276
11.4 使用人形角色动画 279
11.4.1 创建Avatar 280
11.4.2 配置Avatar 281
11.4.3 设置Muscle参数 283
11.4.4 Avatar Mask 284
11.4.5 人形动画的重定向 285
11.4.6 逆向运动学功能 288
11.4.7 一般动画 291
11.5 在游戏中使用角色动画 292
11.5.1 循环动画片段 292
11.5.2 Animator组件 293
11.5.3 Animator Controller 293
11.5.4 动画状态机 294
11.5.5 混合树 299
11.5.6 1D混合 300
11.5.7 2D混合 301
第 12 章 物理系统 303
12.1 概述 304
12.2 应用示例 304
12.3 高级应用技巧 309
12.4 物理系统相关组件及参数详解 318
12.4.1 Rigidbody组件 318
12.4.2 Character Controller组件 322
12.4.3 碰撞体组件 324
12.4.4 布料组件 332
12.4.5 关节组件 335
12.4.6 2D Physics Effectors组件 349
12.4.7 力场组件 351
第 13 章 音效系统 355
13.1 概述 356
13.2 应用示例 356
13.2.1 项目概要 356
13.2.2 项目分析 358
13.3 高级应用技术 362
13.4 声音系统相关组件及参数详解 368
第 14 章 全局光照 371
14.1 全局光照介绍 372
14.2 基本用法举例 372
14.3 高级应用技巧 376
14.4 系统参数介绍 388
第 15 章 导航网格寻路 397
15.1 概述 398
15.2 简单应用举例 398
15.3 高级应用技巧 404
15.3.1 使用Off-Mesh Link组件 404
15.3.2 为网格分层 406
15.3.3 动态更改可行进层 410
15.3.4 使用Navmesh Obstacle 组件 413
15.4 系统相关参数详解 415
第 16 章 遮挡剔除 419
16.1 概述及其应用示例 420
16.2 高级应用技巧 423
16.2.1 使用Occlusion Area组件 423
16.2.2 使用Occlusion Portals组件 424
16.3 设置烘焙参数 425
第 17 章 后期屏幕渲染特效 427
17.1 概述 428
17.2 使用参数详解 433
开 发 篇
第 18 章 3D数学基础知识 457
18.1 3D坐标系
(3D Coordinate System) 458
18.2 向量(Vector) 464
18.3 矩阵(Maxtrix) 468
18.4 齐次坐标 470
18.5 四元数 470
第 19 章 Unity脚本开发基础 475
19.1 脚本介绍 476
19.2 Unity脚本语言 477
19.3 创建并运行脚本 478
19.3.1 创建脚本 478
19.3.2 MonoDevelop编辑器 479
19.3.3 必然事件(Certain Events) 481
19.4 C#基本语法 485
19.5 访问游戏对象和组件 493
19.5.1 MonoBehaviour类 493
19.5.2 访问游戏对象 493
19.5.3 访问组件 494
19.6 常用脚本API 498
19.6.1 Transform组件 498
19.6.2 Time类 501
19.6.3 Random类 502
19.6.4 Mathf类 502
19.6.5 Coroutine协同程序 504
第 20 章 输入与控制 507
20.1 Input Manager(输入管理器) 508
20.2 鼠标输入 510
20.3 键盘操作 512
20.4 游戏外设输入 515
20.5 移动设备输入 516
20.6 自定义输入 519
第 21 章 GUI开发 523
21.1 Unity新GUI系统介绍 524
21.1.1 画布(Canvas) 524
21.1.2 Rect Transform
(矩形变换) 526
21.1.3 在场景视图中编辑
(Editing in the Scene View) 527
21.1.4 锚点(Anchors) 527
21.1.5 轴心点(Pivot) 528
21.1.6 文本(Text) 529
21.1.7 图像(Image) 530
21.1.8 原始图像(Raw Image) 531
21.1.9 遮罩(Mask) 532
21.1.10 过渡选项
(Transition Options) 532
21.1.11 导航选项
(Navigation Options) 534
21.1.12 按钮(Button) 534
21.1.13 开关(Toggle) 535
21.1.14 滑动条(Slider) 536
21.1.15 滚动条(Scrollbar) 537
21.1.16 输入栏(Input Field) 538
21.1.17 布局元素控件
(Layout Element) 539
21.1.18 内容尺寸裁切
(Content Size Fitter) 540
21.1.19 长宽比例裁切
(Aspect Ratio Fitter) 540
21.1.20 水平布局组
(Horizontal Layout Group) 541
21.1.21 垂直布局组
(Vertical Layout Group) 541
21.1.22 网格布局组
(Grid Layout Group) 542
21.2 UGUI应用实例 543
第 22 章 Shader开发 547
22.1 Shader概述 548
22.2 内建Shader介绍 549
22.2.1 内建着色器(4.X版本) 549
22.2.2 内建标准着色器(5.X版本) 553
22.3 创建自己的Shader 563
22.4 ShaderLab基础语法 565
22.4.1 Properties属性 567
22.4.2 SubShader子着色器视图 568
22.4.3 Fallback备用着色器 570
22.4.4 Category(分类) 570
22.5 Unity中的三种自定义Shader 571
22.5.1 固定功能管线着色器
(Fixed Function Shaders) 571
22.5.2 表面着色器
(Surface Shaders) 572
22.5.3 顶点片段着色器
(Vertex and Fragment Shaders) 576
22.6 Reflection Probe(反射探头) 581
第 23 章 AssetBundle工作流程 591
23.1 AssetBundle 593
23.1.1 AssetBundle的UI 593
23.1.2 BuildPipeline.BuildAsset-
Bundles 594
23.1.3 Unity处理Assets
之间的依赖 596
23.2 如何下载AssetBundle 598
23.3 AssetBundle的加载与卸载 599
23.3.1 加载AssetBundle 599
23.3.2 从AssetBundle中
加载Assets 602
23.3.3 从场景AssetBundle中加载
Assets 604
23.3.4 AssetBundle Variant的使用 605
23.3.5 卸载AssetBundle 605
23.4 AssetBundle的内存管理 606
23.4.1 下载和加载AssetBundle时
对内存的影响 606
23.4.2 AssetBundle以及Asset
的卸载 607
23.5 WWW、AssetBundle及Asset
的关系 608
第 24 章 开发进阶 609
24.1 Unity新的网络引擎UNET 610
24.1.1 授权服务器 610
24.1.2 非授权服务器 611
24.1.3 Hight Level API 611
24.1.4 Transport Layer API 624
24.1.5 WebGL Support 626
24.1.6 Internet Services 627
24.1.7 NetWorkView
(网络视图组件) 632
24.2 编辑器扩展 633
24.2.1 编辑器脚本介绍 633
24.2.2 创建编辑器窗口 633
24.2.3 自定义Inspector视图 636
24.2.4 自定义场景视图 638
24.2.5 第三方编辑器插件 639
第 25 章 脚本调试与优化 641
25.1 脚本调试 642
25.2 Profiler 646
25.2.1 Profiler的使用 646
25.2.2 iOS设备启用远程分析 657
25.2.3 Android设备启用远程分析 658
25.3 Log Files 659
25.4 优化建议 660
25.4.1 各个平台通用的优化方案 660
25.4.2 移动设备的优化 661
第 26 章 跨平台发布 663
26.1 发布到网页平台 664
26.1.1 将项目发布到Web 664
26.1.2 自定义Unity Web Player的屏幕
加载 672
26.1.3 自定义Unity Web Player
的行为 674
26.1.4 与Unity的通信 675
26.1.5 使用Webplayer模板 676
26.2 发布到Android平台 682
26.2.1 Java SDK的环境配置 682
26.2.2 Android SDK的安装
与项目发布 683
26.3 iOS平台的发布 690
26.3.1 发布前的准备工作 690
26.3.2 发布iOS平台的设置 692
26.3.3 项目工程输出与发布 699
26.4 WebGL平台的发布 699
26.5 Unity Cloud Build 703


《Unity 5.X从入门到精通:Unity软件教程·Unity3D游戏开发技术书籍》图书简介 一、 拥抱三维互动新纪元:Unity 5.X,点燃你的游戏开发梦想! 在数字娱乐浪潮席卷全球的今天,游戏开发已不再是少数精英的专属领域,而是全民参与、创意无限的广阔天地。而作为当今最主流、最强大的跨平台游戏开发引擎之一,Unity 3D以其开放的生态、易于上手的特性以及强大的功能,吸引了无数怀揣游戏梦想的开发者。本书,正是为你量身打造的Unity 5.X学习圣经,旨在引领你从零基础踏入Unity的世界,逐步掌握核心开发技术,最终实现你的游戏创作蓝图。 我们深知,无论是初学者对未知领域的探索,还是有一定基础的开发者对精进技术的渴求,都需要一本既系统又深入的教程。因此,本书在内容编排上,力求做到循序渐进,由浅入深。我们不会一开始就抛给你晦涩难懂的专业术语和复杂的代码,而是从最基础的环境搭建、界面介绍入手,让你迅速熟悉Unity的操作流程。接着,我们将深入讲解Unity的各个核心模块,包括但不限于: 场景构建与编辑: 如何在Unity中创建逼真的3D世界?我们将详细讲解地形的雕刻、材质的运用、光照系统的设置,以及天空盒、后处理等进阶技巧,让你能够构建出视觉效果震撼的游戏场景。 资产导入与管理: 游戏离不开各种模型、贴图、音效等资源。本书将指导你如何高效地导入、组织和管理这些资产,并介绍Unity内置的资产商店,让你轻松获取海量高质量素材。 脚本编程(C): Unity强大的核心在于其脚本系统。本书将以C语言为基础,系统讲解面向对象编程的原理,并深入到Unity的API,让你学会编写各种脚本来控制游戏对象的行为、实现交互逻辑、管理游戏状态等。我们会从最基础的变量、函数、类讲起,逐步过渡到事件处理、协程、组件通信等高级话题,并辅以大量实用的代码示例。 物理引擎: 真实的游戏世界需要符合物理规律的碰撞和运动。我们将详细讲解Unity内置的物理引擎,包括刚体、碰撞体、关节等组件的使用,让你能够模拟出逼真的物理效果。 动画系统: 让你的游戏角色和物体“活”起来!本书将深入讲解Unity的动画控制器、Animator组件、关键帧动画、状态机等,教你如何制作流畅自然的动画效果。 用户界面(UI)设计: 无论是菜单、HUD还是其他交互元素,良好的UI设计是提升游戏体验的关键。我们将详细介绍Unity的UGUI系统,包括Canvas、RectTransform、各种UI组件(按钮、文本、图片等)的使用,以及事件系统的处理。 音频系统: 声音是游戏不可或缺的一部分。本书将讲解如何导入、播放音频,以及Audio Source、Audio Listener等组件的使用,让你为游戏营造沉浸式的听觉体验。 资源优化与性能提升: 游戏流畅运行是玩家最基本的需求。本书将探讨Unity的性能优化策略,包括Draw Call的优化、LOD(Level of Detail)的应用、内存管理等,帮助你打造高性能的游戏。 打包与发布: 辛辛苦苦开发的游戏,如何才能让更多人玩到?本书将指导你完成游戏的打包和发布流程,支持PC、移动平台(Android/iOS)等多种导出选项。 二、 深度解析,不只是“会用”,更要“精通”! 本书并非简单罗列Unity的功能,而是致力于帮助读者理解Unity的底层原理和设计哲学。我们不仅仅告诉你“怎么做”,更重要的是告诉你“为什么这么做”,让你在解决问题时,能够知其然,更知其所以然。 代码示例与项目实战: 理论结合实践是学习的王道。本书精心设计了大量贴合实际开发需求的C代码示例,并穿插了多个由浅入深的完整项目实战,例如: 第一人称射击(FPS)游戏基础框架: 学习角色移动、视角控制、子弹发射、敌人AI等核心机制。 横版卷轴(Side-Scrolling)游戏: 掌握平台跳跃、关卡设计、道具收集等元素。 简单解谜游戏: 学习触发器、逻辑判断、UI交互等。 2D卡牌/回合制游戏基础: 了解UI布局、事件处理、数据管理等。 通过这些实战项目,你不仅能巩固所学知识,更能获得宝贵的项目开发经验。 原理讲解与最佳实践: 在介绍各个功能点时,我们会深入剖析其背后的实现原理,例如,在讲解物理引擎时,我们会涉及碰撞检测的算法;在讲解动画系统时,我们会探讨状态机的设计模式。同时,我们也会分享行业内的最佳实践和开发技巧,帮助你写出更优雅、更高效的代码。 Unity 5.X特性解读: 本书将重点关注Unity 5.X版本带来的重要更新和特性,例如: 基于物理的渲染(PBR): 掌握PBR材质的工作流程,创造更真实的光照和材质效果。 全局光照(Global Illumination): 学习如何烘焙和实时 GI,为场景增添逼真的全局光照。 新的粒子系统(Shuriken): 掌握强大的粒子系统,制作炫酷的特效。 新的音频混响和音频区域: 提升游戏的听觉沉浸感。 更强大的动画工具: 探索Animator组件的新特性。 以及其他版本迭代带来的诸多改进和新功能。 三、 目标读者与学习路径 本书适合以下人群: 零基础的编程爱好者: 对游戏开发充满兴趣,但没有接触过编程或Unity。 有其他编程语言基础的开发者: 希望快速掌握C并在Unity中进行游戏开发。 其他游戏引擎的用户: 寻求了解或迁移到Unity平台。 Unity初学者: 已经接触过Unity,但希望系统学习、巩固知识,并深入理解核心技术。 独立游戏开发者: 希望掌握Unity的开发技能,独立完成游戏项目。 对3D技术感兴趣的学生和爱好者: 希望学习如何创建互动式3D内容。 我们建议读者按照本书的章节顺序进行学习,循序渐进。在学习过程中,务必动手实践书中的每一个代码示例和项目,遇到问题时,不要急于跳过,而是深入思考,查阅相关资料,这将极大地提升学习效果。 四、 展望未来:踏上属于你的游戏开发之旅! Unity 5.X以其强大的功能和灵活的跨平台支持,为游戏开发者提供了无限的可能。从精美的3D独立游戏到大型多人在线游戏,从引人入胜的VR/AR体验到创新的互动应用,Unity都能胜任。 本书将是你踏上这条精彩纷呈的游戏开发之旅的坚实起点。我们相信,通过对本书内容的深入学习和不懈的实践,你将不仅能够熟练掌握Unity 5.X的开发技术,更能激发你无限的创意,创造出属于你自己的独特游戏作品。 拿起这本书,点燃你的热情,让我们一起,用Unity 5.X,描绘出属于你的数字世界!

用户评价

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作为一名有一定Unity基础的开发者,我在寻找一本能够帮助我深入理解Unity核心机制并提升开发效率的书籍。这本书《Unity 5.X从入门到精通 Unity软件教程 Unity3D游戏开发技术书籍》正好满足了我的需求。我尤其对书中关于性能优化的章节印象深刻。之前我一直觉得自己的项目运行起来有点卡顿,但又找不到具体的原因。这本书里详细讲解了CPU和GPU的渲染流程,以及常见的性能瓶颈,比如Draw Call过多、内存泄漏、算法复杂度高等。书中不仅给出了理论知识,还提供了大量的实践技巧,例如如何使用Unity Profiler来分析性能问题,如何优化模型和材质,如何减少代码中的冗余计算等等。我按照书中的建议,对我的一个项目进行了优化,发现帧率有了明显的提升,游戏运行也变得更加流畅了。此外,书中对于脚本编程部分的讲解也很细致,特别是关于事件处理、协程以及消息传递的深入剖析,让我对Unity的事件驱动模型有了更深刻的理解,也学会了如何编写更高效、更易于维护的代码。

评分

作为一名有一定编程基础,但对游戏开发领域是新手的人,我对于如何将编程知识应用到游戏开发中感到困惑。这本《Unity 5.X从入门到精通 Unity软件教程 Unity3D游戏开发技术书籍》为我打开了一扇新的大门。书中关于C脚本编程与Unity引擎结合的讲解非常到位。我之前对面向对象编程有一些了解,但不知道如何在Unity中运用。这本书从基础的变量、函数、类开始,循序渐进地讲解了如何在Unity中编写脚本来实现各种游戏逻辑。我学会了如何控制游戏角色的移动,如何实现玩家的输入响应,以及如何通过脚本来管理游戏状态。书中还涉及了更高级的主题,例如动画控制、UI交互以及音频处理,这些都让我看到了将我的编程技能转化为实际游戏功能的可能性。我特别欣赏书中提供的代码示例,这些代码不仅可以直接运行,而且都附带了详细的注释,让我能够清晰地理解每一行代码的作用,这对于我这个初学者来说帮助巨大。

评分

作为一个Unity初学者,我一直梦想着能亲手制作属于自己的游戏。在朋友的推荐下,我入手了这本《Unity 5.X从入门到精通 Unity软件教程 Unity3D游戏开发技术书籍》。拿到书的时候,首先映入眼帘的是那清晰明了的目录,这让我这个完全的新手也能快速找到自己想要学习的部分。我迫不及待地翻开了第一章,作者用非常形象的比喻讲解了Unity这个强大的游戏引擎,让我一下子就对它产生了浓厚的兴趣。接着,书中详细介绍了Unity界面的各个组成部分,包括场景视图、层级面板、检视面板等等,并且配上了大量的截图,让我在学习过程中能够对照着操作,不容易迷失。我最喜欢的是书中关于“GameObject”和“Component”的讲解,这两个概念是Unity开发的基础,作者的讲解深入浅出,让我很快就理解了它们之间的关系,并且知道如何通过添加不同的组件来赋予GameObject各种各样的功能。例如,如何给一个立方体添加刚体组件,让它能够受到重力的影响,或者如何添加碰撞器组件,让它能够与其他物体发生交互。这些基础知识的掌握,为我后续的学习打下了坚实的基础。

评分

我是一名对3D游戏开发充满热情的爱好者,一直想学习如何用Unity来制作自己的游戏。这本《Unity 5.X从入门到精通 Unity软件教程 Unity3D游戏开发技术书籍》是我寻找已久的宝藏。从我最感兴趣的3D模型导入和场景搭建开始,书中就给了我非常详细的指导。我学会了如何导入不同格式的3D模型,如何在Unity中调整模型的位置、旋转和缩放,以及如何利用Unity内置的工具来创建和编辑地形。更让我惊喜的是,书中还涉及了材质和纹理的知识,我学会了如何为模型添加逼真的材质,以及如何使用纹理来丰富模型的细节。书中通过一个具体的例子,演示了如何从零开始搭建一个简单的3D场景,这让我觉得非常有成就感。我还特别喜欢书中关于光照和摄像机的讲解,我学习了如何设置不同类型的光源,如何调整光照强度和颜色,以及如何通过摄像机来捕捉最佳的视角,这些都让我的游戏画面更加生动和富有表现力。

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我是一名对游戏开发中的艺术表现力有较高追求的从业者,一直在寻找一本能够帮助我理解如何在Unity中实现更具视觉冲击力的效果的书籍。这本书《Unity 5.X从入门到精通 Unity软件教程 Unity3D游戏开发技术书籍》在视觉效果的呈现方面给了我很多启发。书中关于粒子系统和着色器的讲解让我大开眼界。我之前总是觉得粒子效果难以控制,难以达到我想要的效果,但是通过书中对粒子发射器、粒子行为以及各种内置粒子着色器的详细介绍,我掌握了如何创建出各种炫酷的粒子效果,例如火焰、烟雾、爆炸以及魔法粒子等等。更让我兴奋的是,书中还触及了自定义着色器的概念,虽然它是一个比较复杂的领域,但作者通过一些简单的案例,让我了解了如何通过编写GLSL着色器来创造独特的光照和渲染效果,这为我实现更高级的视觉风格提供了可能性。这本书不仅讲解了技术,更重要的是,它让我看到了技术如何服务于艺术创作。

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发货略慢,书本到手感觉略脏,有点压痕和破损,将就着吧

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unity的功能介绍。

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还没有看!应该不错的吧!哈哈

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不错

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棒!

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物美价廉

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东西不错,值得学习

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