Unity 5.X從入門到精通 Unity軟件教程 Unity3D遊戲開發技術書籍

Unity 5.X從入門到精通 Unity軟件教程 Unity3D遊戲開發技術書籍 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

Unity Technologies 編
圖書標籤:
  • Unity 5
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  • Unity3D
  • 遊戲開發
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店鋪: 傑城圖書專營店
齣版社: 中國鐵道齣版社
ISBN:9787113210472
商品編碼:10466269346
包裝:平裝
開本:16
齣版時間:2016-01-01
用紙:銅版紙
頁數:724
字數:936000
正文語種:中文

具體描述



 

內容簡介

  《Unity 5.X從入門到精通》基於Unity 5.0軟件及以上版本,對Unity 5 中的大量圖形改進和擴展的編輯器功能集進行講解。另外,對Unity Cloud Build的使用進行詳細介紹,使開發者通過雲進行遊戲和應用開發。
  為瞭使Unity 3D在中國得到更好的發展,作為官方的配備用書,本書對原先的4.X進行完美升級。Unity 5 引擎支持包括 Mac OS X、安卓、iOS、Windows 等在內的23個平颱發布。目前,利用Unity遊戲引擎開發的遊戲終端有手機、平闆和颱式機等。有多所高校購買瞭Unity軟件,並在高校的課程中開始講授。
  本書適用於對Unity 感興趣的讀者使用,也可作為從事Unity 3D 工作的工作人員的參考書,更適用於Unity 培訓的學校或者機構使用。
全書配套資源下載地址:answers.china.unity3d./unity3d_courses。

目錄

初 識 篇
第1章 認識Unity引擎 1
1.1 Unity簡介 2
1.2 Unity發展史 3
1.3 Unity 5.0 4
第2章 Unity開發案例介紹 7
2.1 Unity遊戲介紹 8
2.2 Unity非遊戲應用 11
第 3 章 軟件安裝、授權與服務 13
3.1 軟件安裝 14
3.1.1 在Windows下的安裝 14
3.1.2 在Mac下的安裝 17
3.2 授權 19
3.3 服務 23
第 4 章 Unity開發資源介紹 25
4.1 Unity Asset Store資源商店 26
4.1.1 Asset Store簡介 26
4.1.2 Asset Store使用方法 27
4.2 其他服務 31
4.2.1 Unity Ads服務 31
4.2.2 Unity Game Analytics服務 32
4.2.3 Unity Cloud Build服務 32
4.2.4 Everyplay服務 33
操 作 篇
第 5 章 Unity編輯器 35
5.1 界麵布局 36
5.1.1 導航窗口 37
5.1.2 界麵布局 39
5.1.3 界麵定製 40
5.2 打開範例工程 41
5.3 工具欄 44
5.3.1 Transform Tools(變換工具) 45
5.3.2 Transform Gizmo Tools
(變換輔助工具) 48
5.3.3 Play(播放控製) 48
5.3.4 Layers(分層下拉列錶) 49
5.3.5 Layout(布局下拉列錶) 49
5.4 菜單欄 49
5.4.1 File(文件)菜單 49
5.4.2 Edit(編輯)菜單 52
5.4.3 Assets(資源)菜單 53
5.4.4 GameObject(遊戲對象)菜單 53
5.4.5 Component(組件)菜單 54
5.4.6 Window(窗口)菜單 54
5.4.7 Help(幫助)菜單 55
5.5 常用工作視圖 55
5.5.1 Project(項目)視圖 55
5.5.2 Scene(場景)視圖 58
5.5.3 Game(遊戲)視圖 64
5.5.4 Inspector(檢視)視圖 67
5.5.5 Hierarchy(層級)視圖 68
5.5.6 Console(控製颱)視圖 69
5.5.7 Animation(動畫)視圖 70
5.5.8 Animator(動畫控製器)視圖 70
5.5.9 Sprite Editor(Sprite編輯器) 71
5.5.10 Sprite Packer(Sprite打包工具) 73
5.5.11 Lightmaps(光照貼圖烘焙)
視圖 75
5.5.12 Occlusion(遮擋剔除)
視圖 76
5.5.13 Navigation(導航尋路)
視圖 76
5.5.14 Version Control(版本控製)
視圖 77
5.5.15 Asset Store(資源商店) 77
第 6 章 創建基本的3D遊戲場景 79
6.1 創建遊戲工程和場景 80
6.2 創建地形 83
6.2.1 編輯地形 83
6.2.2 添加樹木和植被 90
6.2.3 添加水效果 93
6.3 創建光源和陰影 94
6.4 添加場景靜態景物 97
6.4.1 創建基本幾何體 97
6.4.2 導入外部物體 100
6.5 添加角色和控製 102
6.5.1 創建第一人稱角色控製器 102
6.5.2 創建物理阻擋 105
6.6 添加環境和效果 108
6.6.1 添加天空盒 108
6.6.2 添加霧效 110
6.6.3 添加音效 111
第 7 章 創建基本的2D遊戲場景 115
7.1 創建遊戲工程和場景 116
7.2 創建工作層 118
7.3 添加靜態景物 119
7.3.1 導入靜態圖片 119
7.3.2 創建靜態景物 119
7.4 添加角色和控製 123
7.4.1 創建Sprite動畫 123
7.4.2 創建主要的遊戲對象 131
7.4.3 創建2D物理阻擋 139
7.5 添加2D效果 142
第 8 章 資源導入導齣流程 147
8.1 外部資源的創建 148
8.1.1 外部資源創建工具介紹 148
8.1.2 從3ds Max中導齣模型、材質和動畫 149
8.2 Unity資源導入流程 155
8.2.1 3D模型、材質的導入 155
8.2.2 2D圖像的導入及設置 163
8.2.3 3D動畫的導入 174
8.2.4 2D動畫的導入 176
8.2.5 音頻、視頻的導入及設置 179
8.3 資源包的導入 184
8.3.1 Unity Asset Store簡介 184
8.3.2 Unity Asset Store的使用 185
8.4 資源包的導齣 189
第 9 章 遊戲對象、組件和Prefabs 193
9.1 創建遊戲對象和組件 194
9.2 常用組件介紹 197
9.3 創建Prefabs 198
9.3.1 創建和導入Prefabs 199
9.3.2 實例化Prefabs 202
9.3.3 嵌套Prefabs
(Nested Prefabs) 206
第 10 章 Shuriken粒子係統 213
10.1 Shuriken概述 214
10.2 基本用法舉例 215
10.3 高級應用技巧 221
10.3.1 地麵火焰效果案例 221
10.3.2 煙花效果案例 238
10.4 係統參數詳解 252
第 11 章 Mecanim動畫係統 263
11.1 Mecanim概述 264
11.2 應用示例 265
11.3 資源的準備和導入 275
11.3.1 如何獲取人形網格模型 275
11.3.2 如何導入動畫 276
11.3.3 動畫分解 276
11.4 使用人形角色動畫 279
11.4.1 創建Avatar 280
11.4.2 配置Avatar 281
11.4.3 設置Muscle參數 283
11.4.4 Avatar Mask 284
11.4.5 人形動畫的重定嚮 285
11.4.6 逆嚮運動學功能 288
11.4.7 一般動畫 291
11.5 在遊戲中使用角色動畫 292
11.5.1 循環動畫片段 292
11.5.2 Animator組件 293
11.5.3 Animator Controller 293
11.5.4 動畫狀態機 294
11.5.5 混閤樹 299
11.5.6 1D混閤 300
11.5.7 2D混閤 301
第 12 章 物理係統 303
12.1 概述 304
12.2 應用示例 304
12.3 高級應用技巧 309
12.4 物理係統相關組件及參數詳解 318
12.4.1 Rigidbody組件 318
12.4.2 Character Controller組件 322
12.4.3 碰撞體組件 324
12.4.4 布料組件 332
12.4.5 關節組件 335
12.4.6 2D Physics Effectors組件 349
12.4.7 力場組件 351
第 13 章 音效係統 355
13.1 概述 356
13.2 應用示例 356
13.2.1 項目概要 356
13.2.2 項目分析 358
13.3 高級應用技術 362
13.4 聲音係統相關組件及參數詳解 368
第 14 章 全局光照 371
14.1 全局光照介紹 372
14.2 基本用法舉例 372
14.3 高級應用技巧 376
14.4 係統參數介紹 388
第 15 章 導航網格尋路 397
15.1 概述 398
15.2 簡單應用舉例 398
15.3 高級應用技巧 404
15.3.1 使用Off-Mesh Link組件 404
15.3.2 為網格分層 406
15.3.3 動態更改可行進層 410
15.3.4 使用Navmesh Obstacle 組件 413
15.4 係統相關參數詳解 415
第 16 章 遮擋剔除 419
16.1 概述及其應用示例 420
16.2 高級應用技巧 423
16.2.1 使用Occlusion Area組件 423
16.2.2 使用Occlusion Portals組件 424
16.3 設置烘焙參數 425
第 17 章 後期屏幕渲染特效 427
17.1 概述 428
17.2 使用參數詳解 433
開 發 篇
第 18 章 3D數學基礎知識 457
18.1 3D坐標係
(3D Coordinate System) 458
18.2 嚮量(Vector) 464
18.3 矩陣(Maxtrix) 468
18.4 齊次坐標 470
18.5 四元數 470
第 19 章 Unity腳本開發基礎 475
19.1 腳本介紹 476
19.2 Unity腳本語言 477
19.3 創建並運行腳本 478
19.3.1 創建腳本 478
19.3.2 MonoDevelop編輯器 479
19.3.3 必然事件(Certain Events) 481
19.4 C#基本語法 485
19.5 訪問遊戲對象和組件 493
19.5.1 MonoBehaviour類 493
19.5.2 訪問遊戲對象 493
19.5.3 訪問組件 494
19.6 常用腳本API 498
19.6.1 Transform組件 498
19.6.2 Time類 501
19.6.3 Random類 502
19.6.4 Mathf類 502
19.6.5 Coroutine協同程序 504
第 20 章 輸入與控製 507
20.1 Input Manager(輸入管理器) 508
20.2 鼠標輸入 510
20.3 鍵盤操作 512
20.4 遊戲外設輸入 515
20.5 移動設備輸入 516
20.6 自定義輸入 519
第 21 章 GUI開發 523
21.1 Unity新GUI係統介紹 524
21.1.1 畫布(Canvas) 524
21.1.2 Rect Transform
(矩形變換) 526
21.1.3 在場景視圖中編輯
(Editing in the Scene View) 527
21.1.4 錨點(Anchors) 527
21.1.5 軸心點(Pivot) 528
21.1.6 文本(Text) 529
21.1.7 圖像(Image) 530
21.1.8 原始圖像(Raw Image) 531
21.1.9 遮罩(Mask) 532
21.1.10 過渡選項
(Transition Options) 532
21.1.11 導航選項
(Navigation Options) 534
21.1.12 按鈕(Button) 534
21.1.13 開關(Toggle) 535
21.1.14 滑動條(Slider) 536
21.1.15 滾動條(Scrollbar) 537
21.1.16 輸入欄(Input Field) 538
21.1.17 布局元素控件
(Layout Element) 539
21.1.18 內容尺寸裁切
(Content Size Fitter) 540
21.1.19 長寬比例裁切
(Aspect Ratio Fitter) 540
21.1.20 水平布局組
(Horizontal Layout Group) 541
21.1.21 垂直布局組
(Vertical Layout Group) 541
21.1.22 網格布局組
(Grid Layout Group) 542
21.2 UGUI應用實例 543
第 22 章 Shader開發 547
22.1 Shader概述 548
22.2 內建Shader介紹 549
22.2.1 內建著色器(4.X版本) 549
22.2.2 內建標準著色器(5.X版本) 553
22.3 創建自己的Shader 563
22.4 ShaderLab基礎語法 565
22.4.1 Properties屬性 567
22.4.2 SubShader子著色器視圖 568
22.4.3 Fallback備用著色器 570
22.4.4 Category(分類) 570
22.5 Unity中的三種自定義Shader 571
22.5.1 固定功能管綫著色器
(Fixed Function Shaders) 571
22.5.2 錶麵著色器
(Surface Shaders) 572
22.5.3 頂點片段著色器
(Vertex and Fragment Shaders) 576
22.6 Reflection Probe(反射探頭) 581
第 23 章 AssetBundle工作流程 591
23.1 AssetBundle 593
23.1.1 AssetBundle的UI 593
23.1.2 BuildPipeline.BuildAsset-
Bundles 594
23.1.3 Unity處理Assets
之間的依賴 596
23.2 如何下載AssetBundle 598
23.3 AssetBundle的加載與卸載 599
23.3.1 加載AssetBundle 599
23.3.2 從AssetBundle中
加載Assets 602
23.3.3 從場景AssetBundle中加載
Assets 604
23.3.4 AssetBundle Variant的使用 605
23.3.5 卸載AssetBundle 605
23.4 AssetBundle的內存管理 606
23.4.1 下載和加載AssetBundle時
對內存的影響 606
23.4.2 AssetBundle以及Asset
的卸載 607
23.5 WWW、AssetBundle及Asset
的關係 608
第 24 章 開發進階 609
24.1 Unity新的網絡引擎UNET 610
24.1.1 授權服務器 610
24.1.2 非授權服務器 611
24.1.3 Hight Level API 611
24.1.4 Transport Layer API 624
24.1.5 WebGL Support 626
24.1.6 Internet Services 627
24.1.7 NetWorkView
(網絡視圖組件) 632
24.2 編輯器擴展 633
24.2.1 編輯器腳本介紹 633
24.2.2 創建編輯器窗口 633
24.2.3 自定義Inspector視圖 636
24.2.4 自定義場景視圖 638
24.2.5 第三方編輯器插件 639
第 25 章 腳本調試與優化 641
25.1 腳本調試 642
25.2 Profiler 646
25.2.1 Profiler的使用 646
25.2.2 iOS設備啓用遠程分析 657
25.2.3 Android設備啓用遠程分析 658
25.3 Log Files 659
25.4 優化建議 660
25.4.1 各個平颱通用的優化方案 660
25.4.2 移動設備的優化 661
第 26 章 跨平颱發布 663
26.1 發布到網頁平颱 664
26.1.1 將項目發布到Web 664
26.1.2 自定義Unity Web Player的屏幕
加載 672
26.1.3 自定義Unity Web Player
的行為 674
26.1.4 與Unity的通信 675
26.1.5 使用Webplayer模闆 676
26.2 發布到Android平颱 682
26.2.1 Java SDK的環境配置 682
26.2.2 Android SDK的安裝
與項目發布 683
26.3 iOS平颱的發布 690
26.3.1 發布前的準備工作 690
26.3.2 發布iOS平颱的設置 692
26.3.3 項目工程輸齣與發布 699
26.4 WebGL平颱的發布 699
26.5 Unity Cloud Build 703


《Unity 5.X從入門到精通:Unity軟件教程·Unity3D遊戲開發技術書籍》圖書簡介 一、 擁抱三維互動新紀元:Unity 5.X,點燃你的遊戲開發夢想! 在數字娛樂浪潮席捲全球的今天,遊戲開發已不再是少數精英的專屬領域,而是全民參與、創意無限的廣闊天地。而作為當今最主流、最強大的跨平颱遊戲開發引擎之一,Unity 3D以其開放的生態、易於上手的特性以及強大的功能,吸引瞭無數懷揣遊戲夢想的開發者。本書,正是為你量身打造的Unity 5.X學習聖經,旨在引領你從零基礎踏入Unity的世界,逐步掌握核心開發技術,最終實現你的遊戲創作藍圖。 我們深知,無論是初學者對未知領域的探索,還是有一定基礎的開發者對精進技術的渴求,都需要一本既係統又深入的教程。因此,本書在內容編排上,力求做到循序漸進,由淺入深。我們不會一開始就拋給你晦澀難懂的專業術語和復雜的代碼,而是從最基礎的環境搭建、界麵介紹入手,讓你迅速熟悉Unity的操作流程。接著,我們將深入講解Unity的各個核心模塊,包括但不限於: 場景構建與編輯: 如何在Unity中創建逼真的3D世界?我們將詳細講解地形的雕刻、材質的運用、光照係統的設置,以及天空盒、後處理等進階技巧,讓你能夠構建齣視覺效果震撼的遊戲場景。 資産導入與管理: 遊戲離不開各種模型、貼圖、音效等資源。本書將指導你如何高效地導入、組織和管理這些資産,並介紹Unity內置的資産商店,讓你輕鬆獲取海量高質量素材。 腳本編程(C): Unity強大的核心在於其腳本係統。本書將以C語言為基礎,係統講解麵嚮對象編程的原理,並深入到Unity的API,讓你學會編寫各種腳本來控製遊戲對象的行為、實現交互邏輯、管理遊戲狀態等。我們會從最基礎的變量、函數、類講起,逐步過渡到事件處理、協程、組件通信等高級話題,並輔以大量實用的代碼示例。 物理引擎: 真實的遊戲世界需要符閤物理規律的碰撞和運動。我們將詳細講解Unity內置的物理引擎,包括剛體、碰撞體、關節等組件的使用,讓你能夠模擬齣逼真的物理效果。 動畫係統: 讓你的遊戲角色和物體“活”起來!本書將深入講解Unity的動畫控製器、Animator組件、關鍵幀動畫、狀態機等,教你如何製作流暢自然的動畫效果。 用戶界麵(UI)設計: 無論是菜單、HUD還是其他交互元素,良好的UI設計是提升遊戲體驗的關鍵。我們將詳細介紹Unity的UGUI係統,包括Canvas、RectTransform、各種UI組件(按鈕、文本、圖片等)的使用,以及事件係統的處理。 音頻係統: 聲音是遊戲不可或缺的一部分。本書將講解如何導入、播放音頻,以及Audio Source、Audio Listener等組件的使用,讓你為遊戲營造沉浸式的聽覺體驗。 資源優化與性能提升: 遊戲流暢運行是玩傢最基本的需求。本書將探討Unity的性能優化策略,包括Draw Call的優化、LOD(Level of Detail)的應用、內存管理等,幫助你打造高性能的遊戲。 打包與發布: 辛辛苦苦開發的遊戲,如何纔能讓更多人玩到?本書將指導你完成遊戲的打包和發布流程,支持PC、移動平颱(Android/iOS)等多種導齣選項。 二、 深度解析,不隻是“會用”,更要“精通”! 本書並非簡單羅列Unity的功能,而是緻力於幫助讀者理解Unity的底層原理和設計哲學。我們不僅僅告訴你“怎麼做”,更重要的是告訴你“為什麼這麼做”,讓你在解決問題時,能夠知其然,更知其所以然。 代碼示例與項目實戰: 理論結閤實踐是學習的王道。本書精心設計瞭大量貼閤實際開發需求的C代碼示例,並穿插瞭多個由淺入深的完整項目實戰,例如: 第一人稱射擊(FPS)遊戲基礎框架: 學習角色移動、視角控製、子彈發射、敵人AI等核心機製。 橫版捲軸(Side-Scrolling)遊戲: 掌握平颱跳躍、關卡設計、道具收集等元素。 簡單解謎遊戲: 學習觸發器、邏輯判斷、UI交互等。 2D卡牌/迴閤製遊戲基礎: 瞭解UI布局、事件處理、數據管理等。 通過這些實戰項目,你不僅能鞏固所學知識,更能獲得寶貴的項目開發經驗。 原理講解與最佳實踐: 在介紹各個功能點時,我們會深入剖析其背後的實現原理,例如,在講解物理引擎時,我們會涉及碰撞檢測的算法;在講解動畫係統時,我們會探討狀態機的設計模式。同時,我們也會分享行業內的最佳實踐和開發技巧,幫助你寫齣更優雅、更高效的代碼。 Unity 5.X特性解讀: 本書將重點關注Unity 5.X版本帶來的重要更新和特性,例如: 基於物理的渲染(PBR): 掌握PBR材質的工作流程,創造更真實的光照和材質效果。 全局光照(Global Illumination): 學習如何烘焙和實時 GI,為場景增添逼真的全局光照。 新的粒子係統(Shuriken): 掌握強大的粒子係統,製作炫酷的特效。 新的音頻混響和音頻區域: 提升遊戲的聽覺沉浸感。 更強大的動畫工具: 探索Animator組件的新特性。 以及其他版本迭代帶來的諸多改進和新功能。 三、 目標讀者與學習路徑 本書適閤以下人群: 零基礎的編程愛好者: 對遊戲開發充滿興趣,但沒有接觸過編程或Unity。 有其他編程語言基礎的開發者: 希望快速掌握C並在Unity中進行遊戲開發。 其他遊戲引擎的用戶: 尋求瞭解或遷移到Unity平颱。 Unity初學者: 已經接觸過Unity,但希望係統學習、鞏固知識,並深入理解核心技術。 獨立遊戲開發者: 希望掌握Unity的開發技能,獨立完成遊戲項目。 對3D技術感興趣的學生和愛好者: 希望學習如何創建互動式3D內容。 我們建議讀者按照本書的章節順序進行學習,循序漸進。在學習過程中,務必動手實踐書中的每一個代碼示例和項目,遇到問題時,不要急於跳過,而是深入思考,查閱相關資料,這將極大地提升學習效果。 四、 展望未來:踏上屬於你的遊戲開發之旅! Unity 5.X以其強大的功能和靈活的跨平颱支持,為遊戲開發者提供瞭無限的可能。從精美的3D獨立遊戲到大型多人在綫遊戲,從引人入勝的VR/AR體驗到創新的互動應用,Unity都能勝任。 本書將是你踏上這條精彩紛呈的遊戲開發之旅的堅實起點。我們相信,通過對本書內容的深入學習和不懈的實踐,你將不僅能夠熟練掌握Unity 5.X的開發技術,更能激發你無限的創意,創造齣屬於你自己的獨特遊戲作品。 拿起這本書,點燃你的熱情,讓我們一起,用Unity 5.X,描繪齣屬於你的數字世界!

用戶評價

評分

我是一名對3D遊戲開發充滿熱情的愛好者,一直想學習如何用Unity來製作自己的遊戲。這本《Unity 5.X從入門到精通 Unity軟件教程 Unity3D遊戲開發技術書籍》是我尋找已久的寶藏。從我最感興趣的3D模型導入和場景搭建開始,書中就給瞭我非常詳細的指導。我學會瞭如何導入不同格式的3D模型,如何在Unity中調整模型的位置、鏇轉和縮放,以及如何利用Unity內置的工具來創建和編輯地形。更讓我驚喜的是,書中還涉及瞭材質和紋理的知識,我學會瞭如何為模型添加逼真的材質,以及如何使用紋理來豐富模型的細節。書中通過一個具體的例子,演示瞭如何從零開始搭建一個簡單的3D場景,這讓我覺得非常有成就感。我還特彆喜歡書中關於光照和攝像機的講解,我學習瞭如何設置不同類型的光源,如何調整光照強度和顔色,以及如何通過攝像機來捕捉最佳的視角,這些都讓我的遊戲畫麵更加生動和富有錶現力。

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我是一名對遊戲開發中的藝術錶現力有較高追求的從業者,一直在尋找一本能夠幫助我理解如何在Unity中實現更具視覺衝擊力的效果的書籍。這本書《Unity 5.X從入門到精通 Unity軟件教程 Unity3D遊戲開發技術書籍》在視覺效果的呈現方麵給瞭我很多啓發。書中關於粒子係統和著色器的講解讓我大開眼界。我之前總是覺得粒子效果難以控製,難以達到我想要的效果,但是通過書中對粒子發射器、粒子行為以及各種內置粒子著色器的詳細介紹,我掌握瞭如何創建齣各種炫酷的粒子效果,例如火焰、煙霧、爆炸以及魔法粒子等等。更讓我興奮的是,書中還觸及瞭自定義著色器的概念,雖然它是一個比較復雜的領域,但作者通過一些簡單的案例,讓我瞭解瞭如何通過編寫GLSL著色器來創造獨特的光照和渲染效果,這為我實現更高級的視覺風格提供瞭可能性。這本書不僅講解瞭技術,更重要的是,它讓我看到瞭技術如何服務於藝術創作。

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作為一個Unity初學者,我一直夢想著能親手製作屬於自己的遊戲。在朋友的推薦下,我入手瞭這本《Unity 5.X從入門到精通 Unity軟件教程 Unity3D遊戲開發技術書籍》。拿到書的時候,首先映入眼簾的是那清晰明瞭的目錄,這讓我這個完全的新手也能快速找到自己想要學習的部分。我迫不及待地翻開瞭第一章,作者用非常形象的比喻講解瞭Unity這個強大的遊戲引擎,讓我一下子就對它産生瞭濃厚的興趣。接著,書中詳細介紹瞭Unity界麵的各個組成部分,包括場景視圖、層級麵闆、檢視麵闆等等,並且配上瞭大量的截圖,讓我在學習過程中能夠對照著操作,不容易迷失。我最喜歡的是書中關於“GameObject”和“Component”的講解,這兩個概念是Unity開發的基礎,作者的講解深入淺齣,讓我很快就理解瞭它們之間的關係,並且知道如何通過添加不同的組件來賦予GameObject各種各樣的功能。例如,如何給一個立方體添加剛體組件,讓它能夠受到重力的影響,或者如何添加碰撞器組件,讓它能夠與其他物體發生交互。這些基礎知識的掌握,為我後續的學習打下瞭堅實的基礎。

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作為一名有一定Unity基礎的開發者,我在尋找一本能夠幫助我深入理解Unity核心機製並提升開發效率的書籍。這本書《Unity 5.X從入門到精通 Unity軟件教程 Unity3D遊戲開發技術書籍》正好滿足瞭我的需求。我尤其對書中關於性能優化的章節印象深刻。之前我一直覺得自己的項目運行起來有點卡頓,但又找不到具體的原因。這本書裏詳細講解瞭CPU和GPU的渲染流程,以及常見的性能瓶頸,比如Draw Call過多、內存泄漏、算法復雜度高等。書中不僅給齣瞭理論知識,還提供瞭大量的實踐技巧,例如如何使用Unity Profiler來分析性能問題,如何優化模型和材質,如何減少代碼中的冗餘計算等等。我按照書中的建議,對我的一個項目進行瞭優化,發現幀率有瞭明顯的提升,遊戲運行也變得更加流暢瞭。此外,書中對於腳本編程部分的講解也很細緻,特彆是關於事件處理、協程以及消息傳遞的深入剖析,讓我對Unity的事件驅動模型有瞭更深刻的理解,也學會瞭如何編寫更高效、更易於維護的代碼。

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作為一名有一定編程基礎,但對遊戲開發領域是新手的人,我對於如何將編程知識應用到遊戲開發中感到睏惑。這本《Unity 5.X從入門到精通 Unity軟件教程 Unity3D遊戲開發技術書籍》為我打開瞭一扇新的大門。書中關於C腳本編程與Unity引擎結閤的講解非常到位。我之前對麵嚮對象編程有一些瞭解,但不知道如何在Unity中運用。這本書從基礎的變量、函數、類開始,循序漸進地講解瞭如何在Unity中編寫腳本來實現各種遊戲邏輯。我學會瞭如何控製遊戲角色的移動,如何實現玩傢的輸入響應,以及如何通過腳本來管理遊戲狀態。書中還涉及瞭更高級的主題,例如動畫控製、UI交互以及音頻處理,這些都讓我看到瞭將我的編程技能轉化為實際遊戲功能的可能性。我特彆欣賞書中提供的代碼示例,這些代碼不僅可以直接運行,而且都附帶瞭詳細的注釋,讓我能夠清晰地理解每一行代碼的作用,這對於我這個初學者來說幫助巨大。

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正品書籍漲薪就靠他瞭

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一拿到手,一種很厚重的感覺,書的紙質很好。限於篇幅,圖的清晰度高,但也夠清楚。有些文字與背景的對比度差些。大概瀏覽一下,基礎內容很全麵,還可從網上下載配套的實例,雖然還沒看,但應該是不錯的。

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不錯

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發貨略慢,書本到手感覺略髒,有點壓痕和破損,將就著吧

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unity的功能介紹。

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喜歡,很好的書,很適閤初學者使用,希望我可以好好學。

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還是很不錯喲的

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棒!

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還沒有看!應該不錯的吧!哈哈

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