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Unity 3D脚本编程使用C#语言开发跨平台游戏+Unity Shader入门精要 2本
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第1 章 Hello Unity 3D .............................................................................................................. 1
1.1 Unity 3D 游戏引擎进化史 ................................................................................................ 1
1.2 Unity 3D 编辑器初印象 .................................................................................................... 5
1.2.1 Project 视图 ............................................................................................................................ 5
1.2.2 Inspector 视图......................................................................................................................... 8
1.2.3 Hierarchy 视图 ....................................................................................................................... 9
1.2.4 Game 视图 ............................................................................................................................ 10
1.2.5 Scene 视图 ............................................................................................................................ 12
1.2.6 绘图模式 .............................................................................................................................. 14
1.2.7 渲染模式 .............................................................................................................................. 16
1.2.8 场景视图控制 ...................................................................................................................... 17
1.2.9 Effects 菜单和Gizmos 菜单 ................................................................................................ 18
1.3 Unity 3D 的组成 .............................................................................................................. 18
1.4 为何需要游戏脚本 ......................................................................................................... 20
1.5 本章总结 ......................................................................................................................... 21
第2 章 Mono 所搭建的脚本核心基础 ..................................................................................... 22
2.1 Mono 是什么 ................................................................................................................... 22
2.1.1 Mono 的组成 ........................................................................................................................ 22
2.1.2 Mono 运行时 ........................................................................................................................ 23
2.2 Mono 如何扮演脚本的角色 ........................................................................................... 24
2.2.1 Mono 和脚本 ........................................................................................................................ 24
2.2.2 Mono 运行时的嵌入 ............................................................................................................ 26
2.3 Unity 3D 为何能跨平台?聊聊CIL .............................................................................. 38
2.3.1 Unity 3D 为何能跨平台 ....................................................................................................... 38
2.3.2 CIL 是什么 ........................................................................................................................... 40
2.3.3 Unity 3D 如何使用CIL 跨平台........................................................................................... 44
2.4 脚本的选择,C# 或 ...................................................................................... 48
2.4.1 熟悉的陌生人——UnityScript ........................................................................................ 48
2.4.2 UnityScript 与 ..................................................................................................... 51
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目录
第1篇 基础篇
第1章 欢迎来到Shader的世界 2
1.1 程序员的三大浪漫 2
1.2 本书结构 3
第2章 渲染流水线 5
2.1 综述 5
2.1.1 什么是流水线 5
2.1.2 什么是渲染流水线 6
2.2 CPU和GPU之间的通信 7
2.2.1 把数据加载到显存中 7
2.2.2 设置渲染状态 8
2.2.3 调用Draw Call 8
2.3 GPU流水线 9
2.3.1 概述 9
2.3.2 顶点着色器 10
2.3.3 裁剪 11
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坦白说,我对Unity Shader部分的理解一直比较肤浅,通常只能停留在套用别人做好的特效。然而,这本书在介绍“纹理坐标的变换”和“法线计算”时,采用了非常直观的几何可视化方式来辅助讲解,这彻底颠覆了我的固有印象。作者似乎非常擅长将抽象的数学概念“翻译”成可理解的图形语言。我记得在讲解如何通过修改顶点色来传递额外信息时,那种豁然开朗的感觉非常强烈。这本书的价值在于,它并没有将Shader编程视为一个孤立的技术分支,而是将其无缝地融入到Unity的工作流中去。例如,如何配合C脚本动态地修改Shader参数,如何利用ShaderGraph(虽然书不是主讲工具,但原理是相通的)来辅助理解代码逻辑,这些内容都展现了作者对整个Unity生态的深刻理解。总而言之,它不是那种只停留在理论层面的晦涩教材,而是一本将理论、实践与工程化思维深度融合的实用手册,让学习过程充满了掌控感和成就感。
评分这本关于Unity 3D脚本编程的C书籍,从一个完全不懂编程的新手角度来看,简直是一座知识的灯塔。我之所以这么说,是因为在接触这本书之前,我对游戏开发的概念还停留在“把一堆素材堆在一起”的阶段。这本书的叙事风格非常友好,它没有上来就抛出那些让人望而生畏的代码片段,而是通过一个个循序渐进的小例子,将C语言的基础概念,比如变量、循环、条件判断,巧妙地融入到游戏开发的环境中去。我记得最清楚的是关于“组件化”的讲解,作者用非常生动的比喻,把Unity中各种组件的作用讲得明明白白,让我瞬间理解了为什么游戏对象需要附加不同的功能才能运作。而且,书中对于如何利用C脚本来控制角色的移动和交互,给出了大量的实战指导。当我第一次成功地让屏幕上的方块按照我的意愿移动时,那种成就感是无与伦比的,这完全归功于书中那些清晰、详尽的代码注释和步骤分解。即便是遇到一些复杂的逻辑,比如时间管理或者简单的碰撞检测,作者也能用最直白的语言将其拆解,让初学者感到触手可及,而不是遥不可及的编程圣殿。这本书最吸引我的地方在于,它不仅仅是教你“怎么做”,更重要的是让你理解“为什么这么做”,这种深层次的理解对于后续的自主学习至关重要。
评分从一个习惯了面向对象编程的资深程序员的角度来看,这本书在讲解C脚本时,体现出了一种对效率和工程化的重视,这一点我非常赞赏。它并非只是停留在基础语法的堆砌上,而是深入探讨了在Unity环境中如何写出“好”的代码。例如,书中关于MonoBehaviour生命周期函数的讲解,不仅罗列了`Awake`、`Start`、`Update`的执行顺序,还结合实际的项目场景,分析了在不同函数中放置特定逻辑的优劣。这种对性能敏感度的强调,在处理大量对象更新时显得尤为重要。此外,书中对于Unity特定API的使用,如`GetComponent`的优化调用、事件系统的合理构建,都有非常成熟的实践建议。这些经验性的指导,往往是官方文档中难以找到,或者需要花费大量时间去社区摸索的“最佳实践”。对于我这种追求代码可维护性和执行效率的开发者来说,这本书提供的不仅仅是知识点,更是一种规范和思维模式的导入,让我们能够更快地将学到的知识转化为稳定、高效的游戏逻辑。
评分这本书对于跨平台开发的讨论,虽然不是全篇的重点,但其穿插在C编程章节中的点滴提示,却非常具有前瞻性。我过去在尝试将项目从PC端移植到移动端时,经常会遇到性能瓶颈和输入适配的问题。这本书中关于处理不同平台输入差异(如鼠标点击与触摸事件的转换)的部分,提供了一种结构化的解决方案,而不是简单的条件编译。它引导读者思考如何设计一个抽象层来处理平台特有的逻辑,从而保证核心游戏逻辑的纯净和通用性。这种“先设计,后实现”的思路,极大地提升了项目的可移植性。同时,书中对于移动端性能优化,比如减少不必要的`Update`调用、合理使用对象池技术等方面,也给予了足够的篇幅进行探讨。这表明作者深知,现代游戏开发早已不是单一平台的任务,而是需要面向多终端的复杂系统工程,这种广阔的视野使得这本书的价值远超单纯的“入门指南”。
评分这本书在叙述Unity Shader的入门部分,展现出了极高的专业性和严谨性,这一点对于那些希望突破视觉效果瓶颈的进阶学习者来说,无疑是巨大的福音。我一直觉得Shader编程是游戏开发领域里最神秘、最难啃的骨头,充满了数学和图形学的前沿概念。然而,这本书的作者似乎深谙普通开发者的困境,他们没有直接跳入复杂的数学公式,而是先从Unity的材质系统和渲染管线入手,构建了一个清晰的认知框架。我特别欣赏书中关于“表面着色器”和“片段着色器”的区别讲解,这种概念上的区分,帮我理清了过去许多混淆不清的认识。最棒的是,书中对初级Shader效果的实现,例如简单的颜色变化、纹理混合,都配有完整的代码示例,并且详细解释了每一行HLSL(或CG)代码的作用。这使得我不再是被动地复制粘贴代码,而是能够真正理解像素是如何被点亮的。对于想要自己动手制作酷炫光照效果或者特殊材质的开发者而言,这本书提供的知识基础是极其扎实的,它为我们打开了通往图形学殿堂的大门,而且入口设计得非常平缓,让人充满信心迈进去探索。
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