Unity 3D脚本编程使用C#语言开发跨平台游戏+Unity Shader入门精要

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出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115423054
商品编码:10695906307

具体描述

bm010795

Unity 3D脚本编程使用C#语言开发跨平台游戏+Unity Shader入门精要  2本

9787121297182定价:79元 9787115423054定价:69元

Unity 3D脚本编程——使用C#语言开发跨平台游戏 

  • 出版社: 电子工业出版社; 第1版 (2016年9月1日)
  • 其他: 404页
  • ISBN: 9787121297182

    目录

    第1 章 Hello Unity 3D .............................................................................................................. 1
    1.1 Unity 3D 游戏引擎进化史 ................................................................................................ 1
    1.2 Unity 3D 编辑器初印象 .................................................................................................... 5
    1.2.1 Project 视图 ............................................................................................................................ 5
    1.2.2 Inspector 视图......................................................................................................................... 8
    1.2.3 Hierarchy 视图 ....................................................................................................................... 9
    1.2.4 Game 视图 ............................................................................................................................ 10
    1.2.5 Scene 视图 ............................................................................................................................ 12
    1.2.6 绘图模式 .............................................................................................................................. 14
    1.2.7 渲染模式 .............................................................................................................................. 16
    1.2.8 场景视图控制 ...................................................................................................................... 17
    1.2.9 Effects 菜单和Gizmos 菜单 ................................................................................................ 18
    1.3 Unity 3D 的组成 .............................................................................................................. 18
    1.4 为何需要游戏脚本 ......................................................................................................... 20
    1.5 本章总结 ......................................................................................................................... 21
    第2 章 Mono 所搭建的脚本核心基础 ..................................................................................... 22
    2.1 Mono 是什么 ................................................................................................................... 22
    2.1.1 Mono 的组成 ........................................................................................................................ 22
    2.1.2 Mono 运行时 ........................................................................................................................ 23
    2.2 Mono 如何扮演脚本的角色 ........................................................................................... 24
    2.2.1 Mono 和脚本 ........................................................................................................................ 24
    2.2.2 Mono 运行时的嵌入 ............................................................................................................ 26
    2.3 Unity 3D 为何能跨平台?聊聊CIL .............................................................................. 38
    2.3.1 Unity 3D 为何能跨平台 ....................................................................................................... 38
    2.3.2 CIL 是什么 ........................................................................................................................... 40
    2.3.3 Unity 3D 如何使用CIL 跨平台........................................................................................... 44
    2.4 脚本的选择,C# 或 ...................................................................................... 48
    2.4.1 熟悉的陌生人——UnityScript ........................................................................................ 48
    2.4.2 UnityScript 与 ..................................................................................................... 51

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    Unity Shader入门精要

  • 出版社: 人民邮电出版社; 第1版 (2016年5月1日)
  • 平装: 369页
  • 语种: 简体中文
  • 开本: 16
  • ISBN: 9787115423054, 7115423059
  • 条形码: 9787115423054
  • 商品尺寸: 25.6 x 18.6 x 1.8 cm
  • 商品重量: 699 g

    目录

    目录

    第1篇 基础篇

    第1章 欢迎来到Shader的世界 2
    1.1 程序员的三大浪漫 2
    1.2 本书结构 3

    第2章 渲染流水线 5
    2.1 综述 5
    2.1.1 什么是流水线 5
    2.1.2 什么是渲染流水线 6
    2.2 CPU和GPU之间的通信 7
    2.2.1 把数据加载到显存中 7
    2.2.2 设置渲染状态 8
    2.2.3 调用Draw Call 8
    2.3 GPU流水线 9
    2.3.1 概述 9
    2.3.2 顶点着色器 10
    2.3.3 裁剪 11

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《逐光而行:精通Unity 3D游戏开发与视觉特效》 一、 深入探索Unity 3D的核心引擎机制 本书并非仅仅罗列API,而是致力于引领读者深入Unity 3D引擎的底层运作逻辑。我们将从一个崭新的视角审视Unity如何管理场景、处理资源、构建渲染管线,并在此基础上,探讨如何通过高效的脚本编程和精妙的着色器技术,将创意转化为逼真的游戏体验。 1.1 Unity脚本开发:从基础到高级的思维转变 数据结构与算法在游戏开发中的应用: 告别“拿来主义”,理解常用数据结构(如列表、字典、树、图)在游戏逻辑实现中的最优选择,学习如何利用算法(如路径查找、寻路、碰撞检测)构建智能AI、优化游戏性能。我们将通过实际案例,演示如何设计高效的敌人行为模式、智能NPC交互、以及流畅的游戏物理反馈。 面向对象设计原则与设计模式的实践: 深入理解封装、继承、多态等面向对象编程的核心思想,并将其灵活应用于Unity脚本的结构设计。我们将重点讲解在游戏开发中最常用的设计模式,例如: 单例模式(Singleton): 如何安全高效地管理全局唯一的管理器类,如游戏管理器、音效管理器。 工厂模式(Factory): 如何解耦对象的创建过程,实现灵活的对象实例化,例如生成不同类型的敌人或道具。 观察者模式(Observer): 如何实现事件驱动的通信,让不同模块之间松耦合,例如UI更新、游戏状态改变通知。 状态模式(State): 如何管理复杂的对象状态,让角色或NPC的行为更加清晰可控,例如玩家的站立、行走、跳跃、攻击状态。 命令模式(Command): 如何将请求封装成对象,实现命令的撤销、重做、排队执行,为游戏中的操作录制、回放等功能打下基础。 策略模式(Strategy): 如何定义一系列算法,并将它们封装起来,使它们可以互相替换,例如实现不同攻击方式的AI。 性能优化与内存管理: 深入剖析Unity的性能瓶颈,从脚本层面入手,学习如何进行代码优化。我们将详细讲解对象池(Object Pooling)技术,如何有效减少GC(垃圾回收)的压力,以及如何利用协程(Coroutines)实现异步操作和流程控制,避免阻塞主线程。此外,还将探讨如何分析和监控内存使用情况,及时发现和解决内存泄漏问题。 跨平台开发的深入理解: 针对不同平台的特性,探讨Unity脚本层面的适配策略。我们将分析输入系统的差异(PC、移动端、VR/AR),UI布局的自适应,以及平台特定的API调用(如权限申请、本地存储)。通过实际案例,演示如何构建一套可维护、可扩展的跨平台游戏框架。 1.2 Unity Shader入门:点亮游戏世界的视觉魔法 Shader的本质与渲染管线: 揭示Shader在渲染过程中的核心作用,理解Vertex Shader和Fragment Shader(Pixel Shader)的职责。我们将深入分析Unity的渲染管线,从CPU端发送渲染指令,到GPU端的逐顶点和逐像素处理,为理解Shader的工作流程打下坚实基础。 HLSL/GLSL语言的语法与特性: 掌握Shader开发的基础语言。我们将系统介绍HLSL(High-Level Shading Language)和GLSL(OpenGL Shading Language)的基本语法、变量类型、内置函数以及常用语法结构。通过对比学习,加深对Shader语言的理解。 材质、纹理与Shader的交互: 深入理解材质(Material)作为Shader与模型之间的桥梁。我们将详细讲解如何通过材质属性(Properties)与Shader进行参数传递,如颜色、贴图、数值等。并深入探讨纹理(Texture)的多种类型及其在Shader中的应用,例如基础颜色贴图、法线贴图、高光贴图、透明度贴图等,如何协同作用营造丰富的视觉效果。 光照模型与着色算法: 学习如何模拟真实世界的光照效果。我们将从基础的朗伯特(Lambert)光照模型出发,逐步深入到更复杂的冯氏(Phong)光照模型,再到PBR(Physically Based Rendering)材质的原理。理解光照的漫反射、镜面反射、环境光等概念,并学习如何将其在Shader中实现,例如模拟金属、塑料、皮肤等不同材质的光泽感。 后处理效果的实现: 探索如何通过后处理(Post-processing)技术进一步增强游戏的视觉表现力。我们将学习如何编写后处理Shader,实现如屏幕空间抗锯齿(SSAA)、屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)、泛光(Bloom)、景深(Depth of Field)、色调映射(Tone Mapping)等效果,为游戏画面增添电影级的质感。 高级Shader技术与性能考量: 介绍一些更具挑战性的Shader技术,例如计算Shader(Compute Shader)在数据处理和并行计算中的应用,以及如何编写可编程渲染管线(URP/HDRP)下的Shader。同时,我们还将关注Shader的性能优化,包括纹理采样优化、指令数量控制、以及不同平台上的Shader兼容性问题。 二、 跨平台游戏开发的实践与挑战 本书将不仅仅局限于理论知识,更侧重于将所学技术应用到实际的跨平台游戏开发中。 移动端游戏开发的特殊考量: 性能优化: 移动设备的计算能力和内存资源相对有限,本书将详细讲解如何在脚本和Shader层面进行极致的性能优化,包括Draw Call优化、Batching技术、顶点数和面数的控制、纹理压缩等。 输入系统适配: 针对触摸屏、陀螺仪、加速度计等移动设备特有的输入方式,提供一套灵活的输入管理方案。 UI/UX设计: 移动端UI的布局、交互逻辑以及适配不同分辨率和屏幕尺寸的策略。 生命周期管理: 理解移动应用生命周期(如后台挂起、恢复)对游戏状态的影响,并设计相应的解决方案。 PC端游戏开发的精细打磨: 键鼠操作与手柄支持: 提供完善的键鼠操作映射,并集成对主流游戏手柄的支持。 画面细节与特效: 利用PC端更强大的硬件性能,实现更精细的模型、更复杂的特效和更高质量的渲染。 多分辨率与高刷新率支持: 适配不同的显示器分辨率和刷新率,提供流畅的游戏体验。 VR/AR开发的前沿探索: VR/AR的交互范式: 介绍VR/AR环境下特有的交互方式,如空间感知、手势识别、沉浸式体验的设计原则。 性能要求与优化: VR/AR对帧率的要求极高,将深入探讨如何在保证沉浸感的同时,实现高效率的渲染。 平台SDK集成: 介绍与Oculus、SteamVR、ARKit、ARCore等平台的集成方法。 三、 案例驱动的学习路径 本书将穿插多个精心设计的实践案例,涵盖不同类型的游戏开发需求。从简单的2D平台跳跃游戏、第一人称射击游戏,到更复杂的策略类游戏、模拟经营游戏,再到具有独特视觉风格的独立游戏。每个案例都将围绕特定的技术点展开,引导读者动手实践,巩固所学知识,并解决开发中遇到的实际问题。 例如: 案例一:像素风平台跳跃游戏中的物理引擎与动画系统优化。 学习如何用脚本实现流畅的角色控制,并利用Unity的物理引擎构建富有挑战性的关卡。 案例二:科幻射击游戏中的高级光照与材质表现。 运用PBR材质和自定义Shader,打造逼真的金属、能量武器以及爆炸特效。 案例三:策略类游戏中的AI决策与UI交互设计。 设计复杂的敌人AI行为,并实现响应迅速、信息清晰的游戏UI。 案例四:AR场景中的物体交互与空间锚定。 学习如何在真实世界中放置虚拟物体,并实现与环境的自然交互。 四、 学习本书,你将获得: 扎实的Unity 3D脚本编程基础: 能够独立完成各种游戏逻辑的开发,并具备解决复杂编程问题的能力。 精通Shader编程的艺术: 能够独立设计和实现各种视觉特效,为游戏画面注入灵魂。 全面的跨平台开发视野: 了解不同平台的游戏开发特点,并能够构建适应性强的游戏项目。 独立解决游戏开发难题的能力: 掌握性能优化、内存管理、以及各种疑难杂症的排查和解决技巧。 开启你的游戏开发之旅: 无论你是初学者还是有一定经验的开发者,本书都将是你迈向更高级游戏开发领域的重要阶梯。 《逐光而行:精通Unity 3D游戏开发与视觉特效》,邀请你一同踏上这段充满创造力的数字旅程,将你的游戏梦想照进现实。

用户评价

评分

坦白说,我对Unity Shader部分的理解一直比较肤浅,通常只能停留在套用别人做好的特效。然而,这本书在介绍“纹理坐标的变换”和“法线计算”时,采用了非常直观的几何可视化方式来辅助讲解,这彻底颠覆了我的固有印象。作者似乎非常擅长将抽象的数学概念“翻译”成可理解的图形语言。我记得在讲解如何通过修改顶点色来传递额外信息时,那种豁然开朗的感觉非常强烈。这本书的价值在于,它并没有将Shader编程视为一个孤立的技术分支,而是将其无缝地融入到Unity的工作流中去。例如,如何配合C脚本动态地修改Shader参数,如何利用ShaderGraph(虽然书不是主讲工具,但原理是相通的)来辅助理解代码逻辑,这些内容都展现了作者对整个Unity生态的深刻理解。总而言之,它不是那种只停留在理论层面的晦涩教材,而是一本将理论、实践与工程化思维深度融合的实用手册,让学习过程充满了掌控感和成就感。

评分

这本关于Unity 3D脚本编程的C书籍,从一个完全不懂编程的新手角度来看,简直是一座知识的灯塔。我之所以这么说,是因为在接触这本书之前,我对游戏开发的概念还停留在“把一堆素材堆在一起”的阶段。这本书的叙事风格非常友好,它没有上来就抛出那些让人望而生畏的代码片段,而是通过一个个循序渐进的小例子,将C语言的基础概念,比如变量、循环、条件判断,巧妙地融入到游戏开发的环境中去。我记得最清楚的是关于“组件化”的讲解,作者用非常生动的比喻,把Unity中各种组件的作用讲得明明白白,让我瞬间理解了为什么游戏对象需要附加不同的功能才能运作。而且,书中对于如何利用C脚本来控制角色的移动和交互,给出了大量的实战指导。当我第一次成功地让屏幕上的方块按照我的意愿移动时,那种成就感是无与伦比的,这完全归功于书中那些清晰、详尽的代码注释和步骤分解。即便是遇到一些复杂的逻辑,比如时间管理或者简单的碰撞检测,作者也能用最直白的语言将其拆解,让初学者感到触手可及,而不是遥不可及的编程圣殿。这本书最吸引我的地方在于,它不仅仅是教你“怎么做”,更重要的是让你理解“为什么这么做”,这种深层次的理解对于后续的自主学习至关重要。

评分

从一个习惯了面向对象编程的资深程序员的角度来看,这本书在讲解C脚本时,体现出了一种对效率和工程化的重视,这一点我非常赞赏。它并非只是停留在基础语法的堆砌上,而是深入探讨了在Unity环境中如何写出“好”的代码。例如,书中关于MonoBehaviour生命周期函数的讲解,不仅罗列了`Awake`、`Start`、`Update`的执行顺序,还结合实际的项目场景,分析了在不同函数中放置特定逻辑的优劣。这种对性能敏感度的强调,在处理大量对象更新时显得尤为重要。此外,书中对于Unity特定API的使用,如`GetComponent`的优化调用、事件系统的合理构建,都有非常成熟的实践建议。这些经验性的指导,往往是官方文档中难以找到,或者需要花费大量时间去社区摸索的“最佳实践”。对于我这种追求代码可维护性和执行效率的开发者来说,这本书提供的不仅仅是知识点,更是一种规范和思维模式的导入,让我们能够更快地将学到的知识转化为稳定、高效的游戏逻辑。

评分

这本书对于跨平台开发的讨论,虽然不是全篇的重点,但其穿插在C编程章节中的点滴提示,却非常具有前瞻性。我过去在尝试将项目从PC端移植到移动端时,经常会遇到性能瓶颈和输入适配的问题。这本书中关于处理不同平台输入差异(如鼠标点击与触摸事件的转换)的部分,提供了一种结构化的解决方案,而不是简单的条件编译。它引导读者思考如何设计一个抽象层来处理平台特有的逻辑,从而保证核心游戏逻辑的纯净和通用性。这种“先设计,后实现”的思路,极大地提升了项目的可移植性。同时,书中对于移动端性能优化,比如减少不必要的`Update`调用、合理使用对象池技术等方面,也给予了足够的篇幅进行探讨。这表明作者深知,现代游戏开发早已不是单一平台的任务,而是需要面向多终端的复杂系统工程,这种广阔的视野使得这本书的价值远超单纯的“入门指南”。

评分

这本书在叙述Unity Shader的入门部分,展现出了极高的专业性和严谨性,这一点对于那些希望突破视觉效果瓶颈的进阶学习者来说,无疑是巨大的福音。我一直觉得Shader编程是游戏开发领域里最神秘、最难啃的骨头,充满了数学和图形学的前沿概念。然而,这本书的作者似乎深谙普通开发者的困境,他们没有直接跳入复杂的数学公式,而是先从Unity的材质系统和渲染管线入手,构建了一个清晰的认知框架。我特别欣赏书中关于“表面着色器”和“片段着色器”的区别讲解,这种概念上的区分,帮我理清了过去许多混淆不清的认识。最棒的是,书中对初级Shader效果的实现,例如简单的颜色变化、纹理混合,都配有完整的代码示例,并且详细解释了每一行HLSL(或CG)代码的作用。这使得我不再是被动地复制粘贴代码,而是能够真正理解像素是如何被点亮的。对于想要自己动手制作酷炫光照效果或者特殊材质的开发者而言,这本书提供的知识基础是极其扎实的,它为我们打开了通往图形学殿堂的大门,而且入口设计得非常平缓,让人充满信心迈进去探索。

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