第一部分 Rhinoceros
第1章 認識Rhinoceros和Grasshopper
1.1 3D軟件概述
1.2 Polygon與NURBS
1.3 Rhinoceros和Grasshopper概述
1.4 相關學習資源與技術支持
第2章 Rhinoceros界麵和基礎操作
2.1 Rhinoceros安裝與界麵構成
2.2 Rhinoceros的基本操作
第3章 建構2D造型
3.1 2D物體的繪製
3.2 2D物體編輯
3.3 2D物件繪製運用案例
3.4 NURBS麯綫原理深入理解
第4章 麯麵構建
4.1 麯麵建立
4.2 麯麵編輯
第5章 實體與網格
5.1 實體
5.2 網格
第6章 高級工具集
6.1 從物件建立麯綫
6.2 2D工具
6.3 變動工具
第7章 渲染
7.1 渲染相關知識
7.2 Rhinoceros中的渲染
7.3 Rhinoceros中的幾種渲染器介紹
第8章 Rhinoceros建築建模案例
8.1 某體育館建模
8.2 BIG哈薩剋斯坦新圖書館莫比烏斯環
8.3 BIG AMF、建築屋頂建模
8.4 某水上建築建模
8.5 New Amsterdam Pavilion/UNStudio建模
8.6 安聯球場建模
第二部分 Grasshopper
第9章 Grasshopper插件特性
9.1 輸齣結果的可調性
9.2 輸齣結果的復雜性
第10章 Grasshopper工作環境:可視化節點式編程
10.1 安裝及運行Grasshopper
10.2 Grasshopper界麵總覽
10.3 運算器基礎操作
10.4 運算器群體操作
10.5 Grasshopper視圖設置
10.6 Grasshopper其他工具
第11章 Grasshopper中的數據處理
11.1 樹狀的數據結構
11.2 綫性數據處理規則
11.3 樹狀數據處理規則
11.4 輸入參數的數據結構設置
第12章 基本邏輯功能組織
12.1 邏輯運算器簡介
12.2 布局
12.3 影響因素、趨勢漸變
12.4 分支
第13章 數據序號操作:菱形嵌閤錶皮建模
13.1 多點協作造型:菱形嵌閤
13.2 協作方案優化:首尾無縫化
13.3 單元內多點協作造型
第14章 綜閤建模實例:異形構架
14.1 建立定位點陣與定位麯綫
14.2 優化構件方案
14.3 形成頂部遮陽肌理
第15章 幾何運算器
15.1 Vector運算器
15.2 Curve運算器
15.3 Surface運算器
15.4 Mesh運算器
15.5 Intersect運算器
15.6 Transform運算器
附錄 彩圖
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評分⑤教學生抓重點.教學難免有意外,課堂難免有突變,應對教學意外、課堂突變的本領,就是我們通常說的駕馭課堂、駕馭學生的能力。對教師來說,讓意外乾擾教學、影響教學是無能,把意外變成生成,促進教學、改進教學是藝術。生成相對於教學預設而言,分有意生成、無意生成兩種類型;問題生成、疑問生成、答案生成、靈感生成、思維生成、模式生成六種形式。生成的重點在問題生成、靈感生成。教學機智顯亮點.隨機應變的纔智與機敏,最能贏得學生欽佩和行贊嘆的亮點。教學機智的類型分為教師教的機智、學生學的機智,師生互動的機智,學生探究的機智。機智常常錶現在應對質疑的解答,麵對難題的措施,發現問題的敏銳,解決問題的靈活。
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