Windows遊戲程序設計基礎

Windows遊戲程序設計基礎 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

秦海玉 編
圖書標籤:
  • Windows遊戲開發
  • 遊戲編程
  • DirectX
  • C++
  • 圖形編程
  • 遊戲引擎
  • 遊戲設計
  • Windows編程
  • 入門教程
  • 程序設計
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齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121145872
版次:1
商品編碼:10843191
包裝:平裝
叢書名: 數碼藝術設計叢書
開本:16開
齣版時間:2011-10-01
用紙:膠版紙
頁數:292
字數:492000
正文語種:中文

具體描述

內容簡介

《Windows遊戲程序設計基礎》講述瞭如何使用Visual C++來開發Windows平颱遊戲的基礎知識,主要針對想學習遊戲設計以及希望進行Windows程序設計的初學者。
全書分為4篇共14章。第1篇為Windows編程基礎,除瞭基本的概念和工具的使用外,還介紹瞭窗口與消息機製、Unicode編程、GDI編程等內容;第2篇為遊戲編程基礎,介紹瞭庫的編程技術、設計模式、幀的基本概念,並搭建瞭一個Windows下遊戲編程的框架;第3篇的射擊遊戲綜閤運用前麵兩篇的所有知識,完成瞭一款射擊遊戲,並講述瞭XML的基本編程以及關卡設計;第4篇為進一步學習打下基礎,講解瞭最基礎的Windows核心編程,包括進程管理、多綫程編程、互斥訪問和同步,以及Direct X應用於2D編程的內容。《Windows遊戲程序設計基礎》介紹瞭在Windows環境下進行遊戲編程所用到的各種基礎知識,而並非局限於Windows API本身的編程。
《Windows遊戲程序設計基礎》每個章節都以簡單的實例輔助對知識點的理解,力求深入淺齣,並且逐漸遞增難度。

目錄

第1篇Windows編程基礎
第1章 引言
1.1 電子遊戲産業
1.1.1 概述
1.1.2 遊戲産業價值鏈
1.1.3 電子遊戲的曆史
1.1.4 電子遊戲産業的遊戲分類
1.2 Windows的發展曆史
1.3 Windows應用程序開發
1.4 一些說明
1.5 習題
第2章 學習使用VisualC++
2.1 VisualC++安裝和使用
2.1.1 VisualC++的版本信息
2.1.2 創建Win32應用程序
2.2 Win32控製颱應用程序設計
2.2.1 預編譯頭文件
2.2.2 Unicode編碼
2.2.3 TCHAR
2.2.4 Debug和Release
2.2.5 基本的調試方法
2.3 良好的編程習慣
2.3.1 使用正確的代碼格式
2.3.2 采用匈牙利命名法
2.4 Win32API中的常見數據類型
2.5 習題
第3章 創建窗口與消息響應
3.1 Windows應用程序的基本概念
3.1.1 窗口
3.1.2 入口函數
3.1.3 消息和窗口函數
3.1.4 進隊消息與不進隊消息
3.1.5 使用MSDN來學習窗口消息
3.2 創建窗口
3.2.1 包含頭文件
3.2.2 定義類名和標題字符串
3.2.3 注冊窗口
3.2.4 窗口類的風格
3.2.5 創建窗口
3.2.6 窗口風格
3.2.7 顯示窗口
3.2.8 更新窗口
3.2.9 消息循環
3.2.10 窗口函數
3.2.11 應用程序的退齣
3.3 關鍵在於應用
3.4 習題
第4章 Windows程序設計基礎
4.1 GDI的各種概念
4.1.1 什麼是GDI
4.1.2 圖形設備上下文
4.1.3 WM_PAINT消息
4.2 GDI版本的Hello,World!
4.2.1 BeginPaint和EndPaint
4.2.2 輸齣文本
4.3 打字程序
4.3.1 按鍵消息
4.3.2 字符消息
4.3.3 強製刷新
4.3.4 簡陋的打字程序
4.4 塗鴉程序
4.4.1 GDI函數
4.4.2 塗鴉程序
4.4.3 鼠標消息
4.4.4 GetDC與ReleaseDC
4.4.5 設置字符串
4.4.6 畫綫與填充
4.4.7 塗鴉程序2
4.5 時鍾
4.5.1 獲取係統時間
4.5.2 生成和銷毀定時器
4.5.3 獲取按鍵的輸入狀態
4.5.4 WM_NCHITTEST
4.5.5 使用右鍵菜單
4.6 使用資源
4.6.1 使用圖標資源
4.6.2 使用鼠標指針
4.6.3 使用菜單
4.6.4 加速鍵
4.7 文件內核對象
4.7.1 CreateFile
4.7.2 文件大小和文件位置
4.7.3 讀/寫文件
4.7.4 與文件相關的通用對話框
4.7.5 實現塗鴉文件讀/寫
4.8 習題
第5章 進一步提高Windows編程
5.1 圖像文件的格式
5.2 位圖
5.2.1 位圖的概念
5.2.2 加載位圖
5.2.3 設備DC與內存DC
5.2.4 BitBlt
5.2.5 繪製位圖文件的基本流程
5.2.6 完整的代碼
5.2.7 改變窗口的位置與尺寸
5.3 內存DC的應用
5.3.1 鏤空圖
5.3.2 一個小程序
5.3.3 為什麼會有屏閃
5.3.4 背景滾動
5.4 俄羅斯方塊
5.4.1 設計思路
5.4.2 設計BLOCK
5.4.3 CGame的設計
5.4.4 CGame的實現
5.5 習題

第2篇 遊戲編程基礎
第6章 庫與CxImage庫
6.1 庫的基本概念
6.2 編譯、鏈接、執行
6.3 靜態庫的基本編程
6.4 動態庫編程
6.4.1 動態庫基本編程過程
6.4.2 使用統一的頭文件
6.4.3 再次審視編譯鏈接執行
6.5 使用CxImage庫
6.5.1 生成CxImage
6.5.2 通過DLL使用CxImage
6.5.3 使用CxImage顯示圖片
6.5.4 鏇轉圖片
6.5.5 封裝CxImage
6.6 習題
第7章 常用設計模式的介紹
7.1 麵嚮對象程序設計
7.1.1 麵嚮對象程序設計的三大機製
7.1.2 麵嚮對象程序設計的原則
7.2 設計模式概論
7.3 模闆方法模式
7.4 策略模式
7.5 習題
第8章 搭建Windows遊戲程序框架
8.1 分析Win32項目的基本代碼
8.2 遊戲循環
8.3 “糟糕”的消息機製
8.3.1 同步函數與異步函數
8.3.2 實現遊戲循環
8.4 利用模闆方法模式搭建Windows遊戲程序框架
8.5 使用並完善框架類
8.5.1 使用cApplication
8.5.2 實現雙緩衝技術避免屏閃
8.5.3 計算並顯示幀率
8.6 查詢按鍵及退齣遊戲的實現
8.6.1 獲取按鍵狀態
8.6.2 Escape退齣
8.7 遊戲暫停功能的實現
8.7.1 單擊空格鍵暫停遊戲
8.7.2 是否當前窗口判斷遊戲暫停
8.8 六字真言:輸入、計算、輸齣
8.9 習題

第3篇 射擊遊戲
第9章 圖像顯示與背景
9.1 必要的數學運算
9.1.1 坐標和角度運算
9.1.2 敵機的鏇轉角度
9.1.3 邊界檢測
9.2 管理器的概念
9.2.1 怪物
9.2.2 怪物管理器
9.2.3 怪物仿真程序的邏輯
9.3 圖片資源的管理
9.4 實現背景的滾動
9.4.1 背景類cBackground的聲明
9.4.2 背景類cBackground的實現
9.4.3 背景類cBackground的使用
9.5 可移動對象接口類IMovable
9.5.1 可移動對象
9.5.2 可移動對象管理器
9.6 實現雲彩
9.7 習題
第10章 飛機和子彈
10.1 總體設計
10.2 飛機
10.3 實現戰機
10.4 敵機
10.4.1 整體設計
10.4.2 敵機類cEnemy
10.4.3 敵機管理器
10.4.4 敵機與戰機的碰撞
10.4.5 使用敵機管理器類
10.5 敵機飛起來
10.5.1 敵機與策略
10.5.2 勻速策略類
10.5.3 策略管理器
10.5.4 直綫型策略
10.5.5 讓敵機具備跟蹤功能
10.6 子彈
10.6.1 總體思路
10.6.2 子彈管理器
10.6.3 碰撞檢測
10.6.4 發射
10.7 習題
第11章 實現關卡
11.1 XML編程基礎
11.1.1 XML的基本概念
11.1.2 XML文件示例
11.1.3 使用XMLNotepad
11.2 通過XML實現關卡
11.2.1 使用TinyXML
11.2.2 XML實現敵機類型
11.2.3 XML實現子彈類型
11.2.4 XML實現戰機子彈
11.2.5 XML實現關卡腳本
11.3 習題

第4篇 知識拓展
第12章 Windows體係結構
12.1 多任務的操作係統
12.2 Windows的體係結構
12.2.1 核心態
12.2.2 用戶態
12.3 搶先式多任務工作方式
12.4 Windows內存管理機製
12.5 多綫程
12.6 習題
第13章 Windows高級編程
13.1 內核對象與內核對象句柄
13.1.1 內核對象
13.1.2 創建內核對象
13.1.3 使用計數
13.1.4 進程間共享內核對象
13.1.5 觸發/未觸發狀態
13.2 進程
13.2.1 進程與綫程
13.2.2 通過任務管理器查看程序的信息
13.2.3 創建子進程
13.2.4 終止進程
13.3 多綫程編程
13.3.1 進程與綫程
13.3.2 引入綫程的好處
13.3.3 如何使用多綫程
13.3.4 創建綫程
13.3.5 多個綫程使用同一個綫程函數
13.3.6 綫程的調度
13.4 互斥訪問共享資源
13.4.1 提齣問題
13.4.2 互鎖函數
13.4.3 關鍵段操作
13.4.4 使用內核對象保證互斥訪問
13.5 綫程同步
13.5.1 單嚮的同步關係
13.5.2 循環的同步關係
13.6 習題
第14章 使用DirectX完成二維遊戲繪製
14.1 DirectX概述
14.2 初始化Direct3D
14.2.1 獲取IDirect3D9接口
14.2.2 構造D3DPRESENT_PARAMETERS結構體
14.2.3 創建IDirect3DDevice9對象
14.2.4 創建Direct3D窗口
14.3 顯示圖形
14.3.1 頁麵切換
14.3.2 在響應WM_PAINT消息的代碼中進行繪製
14.3.3 頂點與FVF(靈活頂點格式)
14.3.4 三角形
14.3.5 繪製二維三角形
14.4 使用DirectGraphics進行2D圖像處理
14.4.1 紋理
14.4.2 創建並使用紋理
14.4.3 常用渲染狀態
14.5 把Direct3D融入框架中
14.5.1 紋理類
14.5.2 渲染係統類
14.5.3 使用渲染係統
14.6 習題
附錄 AVisualC++編譯常見錯誤
附錄 BASCII碼錶
附錄 C標準模闆庫的使用
C.1 STL概述
C.1.1 要點
C.1.2 頭文件
C.1.3 名字空間
C.1.4 迭代器
C.2 常用數據容器與數據結構
C.3 vector
C.3.1 插入數據
C.3.2 遍曆
C.4 list
C.4.1 list的迭代器
C.4.2 遍曆
C.4.3 刪除元素
C.5 map
C.5.1 數據的插入和修改
C.5.2 數據的遍曆
C.5.3 數據的查找
C.5.4 數據的清空與判空
C.6 使用標準模闆庫(STL)
參考文獻

前言/序言


《編程的藝術:從零開始構建你的數字世界》 你是否曾對那些令人驚嘆的電子遊戲、互動式應用或是精美的可視化效果感到好奇?你是否曾想過,那些在屏幕上跳躍、閃爍、響應你指令的一切,是如何誕生的?《編程的藝術:從零開始構建你的數字世界》將帶領你踏上一段激動人心的編程探索之旅,從最基礎的概念齣發,逐步揭示數字世界的構建奧秘。這本書並非旨在教授特定平颱的遊戲開發,而是專注於編程語言的通用原理和思維方式,讓你無論未來選擇哪種技術棧,都能擁有堅實的基礎和廣闊的視野。 內容梗概: 本書旨在為你打下堅實的編程基礎,教會你如何用代碼與計算機進行溝通,進而創造齣屬於你自己的數字作品。我們將從最核心的編程概念入手,逐步深入,讓你理解編程的本質,培養解決問題的能力。 第一部分:編程的基石——理解計算機的語言 計算機的思維模式: 在開始編寫任何代碼之前,我們需要理解計算機是如何工作的。本章將深入淺齣地介紹計算機的基本組成(CPU、內存、存儲等)以及它們如何執行指令。我們將探討二進製、數據錶示以及計算機處理信息的根本邏輯,讓你明白“代碼”並非魔法,而是清晰、嚴謹的指令集閤。 變量與數據類型: 就像我們在日常生活中需要各種容器來存儲不同類型的信息(數字、文字、真假判斷等)一樣,編程語言也提供瞭“變量”來存儲數據。我們將詳細講解不同基本數據類型(整數、浮點數、布爾值、字符串等)的特性、使用場景以及它們在內存中的錶示方式。你將學會如何聲明、賦值和操作這些基本數據類型,為後續復雜的編程打下基礎。 運算符與錶達式: 如何讓計算機進行計算、比較和邏輯判斷?通過運算符,我們可以實現這些功能。本書將全麵介紹算術運算符(加減乘除、取模)、比較運算符(大於、小於、等於)、邏輯運算符(與、或、非)以及賦值運算符。你將學習如何將變量和字麵量組閤成有意義的錶達式,讓計算機執行算術運算、邏輯判斷和條件判斷。 流程控製:順序、選擇與循環: 程序的運行並非總是綫性的。本章是理解程序邏輯的關鍵。我們將深入講解三種基本的流程控製結構: 順序結構: 指令按部就班地執行。 選擇結構(條件語句): 根據不同的條件執行不同的代碼塊(例如 `if`、`else if`、`else`)。我們將通過大量實例演示如何根據用戶輸入、計算結果等條件來改變程序的執行路徑。 循環結構(迭代語句): 讓程序重復執行某段代碼(例如 `for`、`while`)。你將學會如何使用循環來處理重復性的任務,如遍曆列錶、計算纍加和等,以及理解循環的終止條件和陷阱。 第二部分:組織代碼——讓你的程序井井有條 函數:模塊化的力量: 隨著程序的復雜化,將所有代碼堆砌在一起會變得難以管理。函數(也稱為方法或子程序)的概念應運而生。本章將重點介紹如何定義、調用函數,以及函數參數和返迴值的概念。你將學習如何將重復性的代碼塊封裝成函數,提高代碼的可讀性、可維護性和復用性,從而構建更龐大、更復雜的程序。 數據結構:組織數據的智慧: 現實世界中的數據往往不是孤立的,而是以各種方式相互關聯。本章將介紹一些基本的數據結構,它們是組織和存儲數據的強大工具: 數組(列錶): 存儲同類型數據的有序集閤。你將學習如何創建、訪問、修改數組,以及如何在數組上執行各種操作。 集閤: 存儲唯一元素的無序集閤。 映射(字典/哈希錶): 鍵值對的存儲方式,提供快速查找能力。 你將理解不同數據結構的適用場景,並學會如何選擇最適閤的數據結構來高效地組織和管理程序中的數據。 麵嚮對象編程(OOP)基礎: OOP是一種強大的編程範式,它將數據和操作數據的方法封裝在一起,形成“對象”。本章將為你介紹OOP的核心概念: 類與對象: 如何定義藍圖(類)來創建具體的實例(對象)。 封裝: 將數據和行為捆綁在一起,隱藏內部細節。 繼承: 允許新類繼承現有類的屬性和方法,實現代碼重用。 多態: 允許不同對象對同一消息做齣不同的響應。 理解OOP將幫助你構建更具擴展性、可維護性和模塊化的軟件係統。 第三部分:進階探索——讓你的程序更強大 文件I/O:與外部世界交互: 你的程序通常需要讀取外部數據文件(如文本文件、配置文件)或將計算結果寫入文件。本章將介紹如何執行文件的讀取、寫入、創建和刪除操作,讓你能夠實現程序與持久化存儲的數據進行交互。 錯誤處理與調試: 編寫完美的程序幾乎是不可能的,錯誤總是會發生。本章將教你如何識彆、理解和處理程序中的錯誤(異常)。你將學習常用的調試技巧和工具,如設置斷點、單步執行、查看變量值等,讓你能夠高效地找齣並修復bug,使你的程序更加健壯。 算法基礎:解決問題的效率之道: 即使擁有良好的代碼結構,程序的性能也至關重要。本章將初步介紹算法的概念,即解決特定問題的步驟序列。我們將探討一些基礎算法的思想,例如搜索(綫性搜索、二分搜索)和排序(冒泡排序、選擇排序),並讓你理解算法效率(時間復雜度和空間復雜度)的重要性。這並非一個算法導論,而是為你打開一扇門,讓你意識到優化程序性能的路徑。 數據可視化初步:讓數據說話: 枯燥的數據可以通過可視化變得生動易懂。本章將簡要介紹如何使用簡單的圖錶(如摺綫圖、柱狀圖、散點圖)來展示程序處理的數據。雖然不深入具體的可視化庫,但會讓你理解可視化在數據分析和程序結果展示中的價值。 學習方法與收獲: 本書注重實踐,每一章都配有清晰的解釋、豐富的代碼示例和循序漸進的練習題。我們鼓勵讀者動手實踐,通過不斷地編寫、運行和調試代碼來加深理解。 完成本書的學習後,你將: 掌握核心編程概念: 能夠理解並運用變量、數據類型、運算符、流程控製、函數、數據結構和基礎的麵嚮對象思想。 培養編程思維: 學習如何將復雜問題分解成小模塊,用邏輯化的思維來設計和實現解決方案。 具備獨立解決問題的能力: 能夠閱讀、理解和編寫簡單的程序,並具備初步的調試能力。 為進一步學習打下堅實基礎: 無論你未來對Web開發、移動應用開發、數據科學還是遊戲開發感興趣,本書提供的通用編程知識都將是你寶貴的財富,讓你能夠更快地掌握特定領域的開發技術。 《編程的藝術:從零開始構建你的數字世界》不僅僅是一本技術書籍,它更是一次思維的啓濛,一次創造力的釋放。準備好迎接挑戰,開始你的編程之旅,用代碼繪製你心中的數字藍圖吧!

用戶評價

評分

我必須說,這本書的結構安排實在是太齣色瞭!它沒有讓我感到信息爆炸,也沒有讓我覺得跟不上節奏。作者似乎非常瞭解新手在學習過程中會遇到的睏難,所以他非常有條理地引導我們一步步深入。從最基礎的窗口創建和渲染框架,到如何處理用戶輸入,再到音頻的集成和基本的遊戲邏輯實現,每一個章節都像一塊拼圖,完美地契閤前一章節的內容。讓我印象深刻的是,書中對圖形渲染管綫的介紹,它沒有泛泛而談,而是通過具體的代碼示例,展示瞭頂點數據是如何被處理,如何通過著色器進行變換,最終呈現在屏幕上的。我之前一直對3D圖形渲染感到神秘,讀完這部分,我纔恍然大悟,原來背後有著這樣一套嚴謹的流程。另外,書中關於遊戲循環的設計,以及如何管理遊戲狀態,也讓我受益匪淺。我曾經嘗試過自己寫一些簡單的遊戲,但經常會陷入代碼混亂,難以維護的境地。這本書提供瞭清晰的思路和架構,讓我能夠更好地組織我的代碼,也更容易擴展我的遊戲功能。而且,作者在講解過程中,還會穿插一些實用的技巧和最佳實踐,這讓我不僅學到瞭“怎麼做”,更學到瞭“為什麼要這麼做”,這對於培養良好的編程習慣至關重要。

評分

這本書簡直是為我量身定做的!之前嘗試過一些遊戲開發的入門書籍,但很多要麼過於理論化,要麼就直接跳到瞭引擎層麵,讓我覺得抓不住核心。這本書恰恰填補瞭這個空白。它專注於Windows平颱的原生遊戲程序設計,這意味著我不需要依賴大型的第三方引擎,而是能夠深入理解遊戲運行的底層機製。作者在講解過程中,非常注重邏輯的連貫性和清晰度,把復雜的技術點分解成易於理解的小塊,然後逐步構建起來。我尤其欣賞它對內存管理和性能優化的討論。在寫代碼的過程中,我常常會遇到一些性能瓶頸,而這本書提供的解決方案和思考方式,讓我不再是盲目地猜測,而是能夠有針對性地去優化。比如,關於對象池的運用,以及如何避免不必要的內存分配,這些細節雖然看起來微小,但在實際的遊戲運行中卻能帶來顯著的性能提升。作者還深入講解瞭事件驅動編程模型,這對於處理遊戲中的各種交互至關重要,比如玩傢的鍵盤鼠標輸入,或者遊戲內的各種狀態變化。通過這本書,我不僅學會瞭如何編寫能夠運行的遊戲代碼,更重要的是,我學會瞭如何去思考一個遊戲是如何“活”起來的,如何讓它在有限的資源下高效地運轉。對於想要瞭解遊戲開發“幕後故事”的讀者來說,這本書絕對是寶藏。

評分

這本書的價值遠不止於錶麵的技術講解。它更像是一次深入的遊戲開發思維訓練。作者並沒有簡單地傳遞知識,而是引導讀者去思考,去理解遊戲程序設計背後的邏輯和哲學。我最欣賞的是它對“遊戲性”的思考。雖然這本書主要講解技術實現,但作者在講解過程中,總會不自覺地將技術與遊戲體驗聯係起來,讓我明白,每一個技術決策都可能對最終的遊戲體驗産生影響。比如,在講解動畫係統時,作者不僅僅是介紹瞭如何實現動畫的播放,還探討瞭如何通過動畫的流暢度和錶現力來增強遊戲的沉浸感。這種將技術與藝術相結閤的視角,讓我覺得非常有啓發。這本書讓我明白,開發一個優秀的遊戲,不僅僅是編寫代碼,更是對細節的打磨,對用戶體驗的追求。它讓我學會用一種更全麵的視角來看待遊戲開發,不僅僅是技術實現,更是用戶感受。這本書為我打開瞭一扇新的大門,讓我看到瞭遊戲程序設計中更多可能性,也讓我對未來學習的方嚮有瞭更清晰的規劃。

評分

這本書真是讓我眼前一亮!作為一個對遊戲開發充滿嚮往,但又對底層細節感到些許畏懼的新手來說,這本書簡直像指路明燈。作者用一種非常生動形象的方式,把那些原本聽起來枯燥乏味的圖形渲染、輸入處理、音頻播放等概念,一點點地剖析開來,讓我能夠看清它們是如何協同工作的。最棒的是,它沒有上來就扔一堆晦澀的代碼,而是循序漸進,從最基礎的窗口創建、消息循環講起,就像搭建積木一樣,一層一層地壘高我的知識體係。我可以清晰地感受到,作者花瞭大量心思去思考如何讓讀者更好地理解,比如那些生動的比喻,或者那些恰到好處的圖示,都幫助我避免瞭掉進“隻看懂字麵意思,但不知道它在乾嘛”的怪圈。我特彆喜歡書中對DirectX API的介紹,它並沒有直接讓你去背誦那些復雜的函數,而是解釋瞭為什麼需要這些函數,以及它們在整個渲染管綫中扮演的角色。讀完關於紋理加載的部分,我終於明白瞭為什麼遊戲裏的畫麵能有那麼豐富的色彩和細節,原來背後是這樣一個精妙的機製在運作。而且,書中的示例代碼非常實用,不僅僅是演示概念,很多可以直接拿來修改,變成自己小項目的起點,這對於培養我的實踐能力至關重要。這本書讓我覺得,原來開發一個Windows上的遊戲,並沒有想象中那麼遙不可及,它給我打下瞭堅實的基礎,也激發瞭我繼續深入學習的信心。

評分

這本書給我的感覺就像是收到瞭一份精心準備的“遊戲開發工具箱”。它沒有僅僅停留在理論層麵,而是提供瞭大量的實際代碼示例和解決方案。我特彆喜歡作者在講解過程中,不厭其煩地解釋每一個代碼段的作用,以及它們是如何服務於整體的遊戲邏輯的。它讓我覺得,我不是在死記硬背代碼,而是在學習如何構建一個可工作的程序。書中對於碰撞檢測、物理模擬等核心遊戲機製的講解,也非常細緻。它不僅介紹瞭算法,還提供瞭實現這些算法的思路和注意事項,這對於我這種想要獨立開發遊戲的人來說,無疑是雪中送炭。我曾經嘗試過在網上搜索相關的資料,但往往信息碎片化,而且難以找到一套完整的解決方案。而這本書就像一個集大成者,將這些關鍵的技術點係統地呈現在我麵前。此外,書中還提到瞭遊戲存檔、網絡通信等進階話題,雖然篇幅不多,但足以讓我窺見更廣闊的遊戲開發天地。它沒有嚇退我,反而激發瞭我進一步探索的興趣。這本書讓我覺得,我離創造齣屬於自己的遊戲,又近瞭一大步。

評分

基礎入門讓你必備 走起買一本

評分

還不錯 不過感覺不是太專業

評分

的書瞭。遊戲程序設計基礎,很值得看,價格也非常便宜,比實體店買便宜好多還省車費。書的內容直得一讀,

評分

正在看。。。。。。。。。。

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閱讀瞭一下,寫得很好,遊戲程序設計基礎講述瞭如何使用 來開發平颱遊戲的基礎知識,主要針對想學習遊戲設計以及希望進行程序設計的初學者。全書分為4篇共14章。第1篇為編程基礎,除瞭基本的概念和工具的使用外,還介紹瞭窗口與消息機製、編程、編程等內容第2篇為遊戲編程基礎,介紹瞭庫的編程技術、設計模式、幀的基本概念,並搭建瞭一個下遊戲編程的框架第3篇的射擊遊戲綜閤運用前麵兩篇的所有知識,完成瞭一款射擊遊戲,並講述瞭的基本編程以及關卡設計第4篇為進一步學習打下基礎,講解瞭最基礎的核心編程,包括進程管理、多綫程編程、互斥訪問和同步,以及應用於2編程的內容。遊戲程序設計基礎介紹瞭在環境下進行遊戲編程所用到的各種基礎知識,而並非局限於本身的編程。遊戲程序設計基礎每個章節都以簡單的實例輔助對知識點的理解,力求深入淺齣,並且逐漸遞增難度。,內容也很豐富。,一本書多讀幾次,。遊戲程序設計基礎講述瞭如何使用 來開發平颱遊戲的基礎知識,主要針對想學習遊戲設計以及希望進行程序設計的初學者。全書分為4篇共14章。第1篇為編程基礎,除瞭基本的概念和工具的使用外,還介紹瞭窗口與消息機製、編程、編程等內容第2篇為遊戲編程基礎,介紹瞭庫的編程技術、設計模式、幀的基本概念,並搭建瞭一個下遊戲編程的框架第3篇的射擊遊戲綜閤運用前麵兩篇的所有知識,完成瞭一款射擊遊戲,並講述瞭的基本編程以及關卡設計第4篇為進一步學習打下基礎,講解瞭最基礎的核心編程,包括進程管理、多綫程編程、互斥訪問和同步,以及應用於2編程的內容。遊戲程序設計基礎介紹瞭在環境下進行遊戲編程所用到的各種基礎知識,而並非局限於本身的編程。遊戲程序設計基礎每個章節都以簡單的實例輔助對知識點的理解,力求深入淺齣,並且逐漸遞增難度。,內容也很豐富。,一本書

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講瞭很多 windows的係統知識 總體還是不錯的

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介紹的很清晰,很容易看懂,適閤新手。

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遊戲程序設計基礎很滿意,會繼續購買印刷精緻得很工作之餘,人們或楚河漢界運籌帷幄,或輕歌曼舞享受生活,而我則喜歡翻翻書、讀讀報,一個人沉浸在筆墨飄香的世界裏,跟智者神遊,與慧者交流,不知有漢,無論魏晉,醉在其中。我是一介窮書生,盡管在學校工作瞭二十五年,但是工資卻不好意思示人。當我教訓調皮搗蛋的女兒外孫子們時,時常被他們反問:你老深更半夜瞭,還在寫作看書,可工資卻不到兩韆!常常被他們噎得無話可說。當教師的我這一生注定與清貧相伴,惟一好處是有雙休息日,在屬於我的假期裏悠哉遊哉於書香之中,這也許是許多書外之人難以領略的愜意。好瞭,廢話不多說。還可以,和印象裏的有一點點區彆,可能是我記錯瞭書比我想的要厚很多,就是字有點小,不過挺實惠的,很滿意!書非常好,正版的,非常值,快遞也給力,必須給好評,就是感覺包裝有點簡陋啊哈哈不過書很好,看瞭下內容也都很不錯,快遞也很給力,東西很好物流速度也很快,和照片描述的也一樣,給個滿分吧下次還會來買!好瞭,我現在來說說這本書的觀感吧,網絡文學融入主流文學之難,在於文學批評傢的缺席,在於衡量標準的混亂,很長一段時間,文學批評傢對網絡文學集體失語,直到最近一兩年來,諸多活躍於文學批評領域的評論傢,纔開始著手建立網絡文學的評價體係,很難得的是,他們迅速掌握瞭網絡文學的魅力內核,並對網絡文學給予瞭高度評價、寄予瞭很深的厚望。隨著網絡文學理論體係的建立,以及網絡文學在創作水準上的不斷提高,網絡文學成為主流文學中的主流已是清晰可見的事情,下一屆的五個一工程奬,我們期待看到更多網絡文學作品的入選。據說,2011年8月24日,京東與支付寶閤作到期。官方公告顯示,京東商城已經全麵停用支付寶,除瞭無法使用支付服務外,使用支付寶賬號登錄的功能也一並被停用。京東商城創始人劉先生5月份曾錶示京東棄用支付寶原因是支付寶的費率太貴,為快錢等公司的4倍。在棄支付寶而去之後,京東商城轉投銀聯懷抱。這點我很喜歡,因為支付寶我從來就不用,用起來也很麻煩的。好瞭,現在給大傢介紹三本好書古拉格一部曆史在這部受到普遍稱贊的權威性著作中,安妮·阿普爾鮑姆第一次對古拉格——一個大批關押瞭成百上韆萬政治犯和刑事犯的集中營——進行瞭完全紀實性的描述,從它在俄國革命中的起源,到斯大林治下的擴張,再到公開性時代的瓦解。阿普爾鮑姆深刻地再現瞭勞改營生活的本質並且將其與蘇聯的宏觀曆史聯係起來。古拉格一部曆史之後立即被認為是一部人們期待已久的裏程碑式的學術著作,對於任何一個希望瞭解二十世紀曆史的人來說,它都是一本必讀書。厭倦瞭工作中的枯燥忙碌吃膩瞭生活中的尋常美味那就親手來做一款麵包嘗嘗吧!麵包不僅

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