這本書簡直是遊戲特效開發的寶藏!我一直對遊戲中的那些炫酷爆炸、細膩的光影變化以及流暢的粒子效果垂涎欲滴,但總覺得入門門檻很高,無從下手。收到這本書後,我迫不及待地翻開,發現它完全顛覆瞭我之前的想法。從最基礎的原理講起,例如光照模型、材質的構成、色彩理論如何在視覺上産生衝擊,到各種主流特效軟件(例如Houdini、Unity Shader Graph)的操作指南,再到具體的案例解析,都講解得絲絲入扣。作者並沒有直接丟給你一堆復雜的節點圖,而是循序漸進,讓你先理解“為什麼”要這麼做,再教你“怎麼”去做。特彆是對於一些看似神秘的物理模擬特效,比如水流、煙霧、火焰,書裏都用清晰的圖文解釋瞭背後的數學原理和實現思路,並且給齣瞭非常實用的操作技巧。最讓我驚喜的是,它還涉及到瞭性能優化方麵的內容,這對於一個初學者來說是絕對想不到卻又至關重要的。書中的案例也非常貼閤實際開發需求,從簡單的UI特效到復雜的場景特效,都有涉及,並且在光盤裏提供瞭配套的素材和工程文件,可以直接上手練習,大大縮短瞭學習周期。我感覺自己已經不再是被動地欣賞特效,而是能夠主動去創造它們瞭,這種成就感無與倫比。
評分從一個完全不懂遊戲特效的門外漢,到如今能夠獨立完成一些基礎的特效製作,這本《遊戲特效設計》絕對是我職業生涯中一個重要的裏程碑。它最大的優點在於,能夠將如此復雜且專業的技術,以一種極其易於理解和接受的方式呈現齣來。書的結構非常清晰,從基礎概念的鋪墊,到具體技術方法的講解,再到實際項目案例的應用,層層遞進,環環相扣。我特彆欣賞它對“概念設計”和“視覺風格”在特效製作中的重要性的闡述,這讓我明白,一個好的特效不僅僅是炫技,更是為遊戲服務。在軟件操作方麵,它講解瞭主流的特效製作軟件(例如Houdini、Maya以及引擎內置的粒子係統),並且給齣瞭很多非常實用的技巧和工作流,讓我能夠高效地將創意轉化為視覺效果。最讓我受益匪淺的是,書中對“迭代優化”和“性能分析”的強調,這讓我深刻理解瞭在遊戲開發中,技術與藝術之間的平衡之道。光盤裏的光盤資源,包括貼圖、模型、粒子預設等,為我提供瞭大量的素材支持,極大地加快瞭我的學習和實踐進程。這本書的價值,遠超其售價,是一本值得所有對遊戲特效感興趣的人深入研讀的佳作。
評分說實話,我當初買這本書的初衷,是因為在網上看到瞭它,被封麵上那些令人驚嘆的特效圖片所吸引,想著也許能從中找到一些靈感。沒想到,這本書帶來的驚喜遠不止於此。它提供瞭一個非常完整的遊戲特效設計“思維框架”,讓我明白瞭一個好的特效不僅僅是“好看”,更需要符閤遊戲的美術風格、滿足遊戲玩法需求,並且還要考慮到性能的消耗。書裏對“情緒傳達”和“故事敘述”在特效設計中的作用進行瞭深入的探討,這讓我第一次意識到,特效原來還可以承載如此多的信息量。在技術層麵,它涵蓋瞭從基礎的2D動畫原理到復雜的3D粒子發射器、甚至是法綫貼圖和置換貼圖的應用,講解得都非常細緻。我尤其喜歡書中關於“動態規律”的分析,比如如何模仿自然界的物理現象,讓特效更加真實可信。光盤裏提供的素材也相當有價值,其中一些預設的粒子係統和著色器,可以直接拿到引擎裏進行修改和應用,大大節省瞭從零開始的時間。這本書的優點在於,它既有宏觀的理論指導,又有微觀的技術實踐,能夠幫助不同水平的學習者找到自己的定位,並沿著清晰的路徑前進。
評分作為一名在遊戲行業摸爬滾打瞭幾年的老玩傢,我一直對遊戲特效抱有濃厚的興趣,但總感覺市麵上大多數書籍要麼過於理論化,要麼過於碎片化,難以形成係統性的認知。直到我接觸到這本《遊戲特效設計》,我纔真正找到瞭那種“撥開雲霧見月明”的感覺。這本書的結構設計非常巧妙,它沒有生硬地堆砌概念,而是將理論與實踐緊密結閤。開篇對視覺語言和美學原理的闡述,讓我從一個全新的角度理解瞭特效的本質——它不僅僅是技術,更是藝術的錶達。隨後,作者深入淺齣地講解瞭各種特效類型,包括粒子係統、流體模擬、材質特效、以及一些高級的渲染技術。我特彆喜歡它對GPU的講解,以及如何利用GPU的並行計算能力來創造齣驚人的視覺效果。書中的實例非常豐富,涵蓋瞭從2D到3D,從寫實到風格化的各種風格,並且對每個案例的製作流程都進行瞭詳細的拆解,包括建模、貼圖、著色器編寫、以及動畫製作等各個環節。最令人稱道的是,它還針對不同引擎(Unity和Unreal Engine)給齣瞭具體的實現方法和代碼示例,這對於正在使用這些引擎進行開發的開發者來說,簡直是福音。光盤裏的資源也非常實用,為我的學習提供瞭極大的便利。
評分這本書,絕對是為那些對遊戲特效懷揣熱情,但又希望獲得專業指導的讀者量身定製的。我之前嘗試過一些網上零散的教程,發現要麼講得過於膚淺,要麼就是一上來就全是代碼,讓人望而卻步。而這本《遊戲特效設計》,則像一位經驗豐富的導師,循序漸進地引導我進入特效的世界。它不僅僅是教會我如何操作軟件,更重要的是,它教會瞭我“如何思考”特效。書中對“視覺節奏”、“色彩心理學”以及“敘事性”的分析,讓我明白瞭為什麼有些特效能夠瞬間抓住玩傢的眼球,而有些則顯得平淡無奇。在技術講解方麵,它並沒有局限於某一個特定的軟件,而是從通用的原理齣發,然後結閤當下最流行的引擎(Unity和Unreal Engine)的實現方式進行講解,這樣一來,即使未來引擎更新換代,核心的知識點依然適用。我尤其喜歡它對“模塊化設計”和“可復用性”的強調,這對於團隊閤作和項目效率來說至關重要。光盤裏的案例,從簡單的UI閃光效果到復雜的法術釋放,都進行瞭非常詳盡的步驟分解,並且提供瞭源文件,讓我能夠邊學邊練,效果顯著。
評分很喜歡:..呂韋運1.呂韋運,:..丹尼爾·笛福1.丹尼爾·笛福,他的每一本書幾本上都有,這本世界文學名著寶庫魯濱遜漂流記(青少版)很不錯,:.360.24945.海豚文學館海豚文學館更多精彩:30.360.10000093392.600100
評分不錯 不錯不錯 不錯不錯 不錯
評分武器撞擊的特效
評分Max
評分4.2.6
評分不錯,真正看不錯,真正看不錯,真正看不錯,真正看不錯,真正看不錯,真正看不錯,真正看不錯,真正看不錯,真正看不錯,真正看不錯,真正看不錯,真正看不錯,真正看不錯,真正看不錯
評分魔法特效
評分7.3.4
評分一個具有冒險主義精神的英國人,不聽父母勸阻,去海外曆險,不想卻被睏於孤島上,孤苦伶仃,生存艱難。他並沒有放棄希望,以非凡的勇氣和智慧,在孤島上存活瞭下來。經過他的不懈努力,運用自己的所知所學,曆經韆心萬苦,終於頑強的活瞭下來,並還救援並教化瞭野人星期五,成瞭孤島的島主。最終經過28年的等待,找準機會迴歸瞭祖國。笛福,英國作傢,生於倫敦,隻受過中等教育,信奉不屬於英國國教的長老會教派。二十多歲時,笛福已是倫敦一個體麵的商人,經營過內衣、煙酒業等等,到過歐洲大陸。1692年他經商破産,不得不以其他方式謀生。他給政府當過情報員,設計過開發事業。他還從事寫作,早年以寫政淪文和諷刺詩著稱,反對封建專製,主張發展資本主義工商業。1719年笛福發錶瞭他的第一部小說魯濱遜漂流記,大受讀者歡迎。17世紀中葉,魯濱遜·剋魯索齣生在英國約剋市的一個中産階級的傢庭,他本可以按照父親的安排,依靠殷實的傢産過一種平靜而優裕的生活。然而,一心想外齣闖蕩的魯濱遜卻當上瞭充滿驚險和刺激的水手,航行於波濤洶湧、危機四伏的大海上。由於貨船失事,魯濱遜孤身一人流落到一個荒島上,陷入絕境的魯濱遜以人們難以想像的堅強和毅力,勇敢地嚮各種睏難挑戰,以他不屈不撓的堅強意誌,依靠自己的智慧和辛勤勞動,開荒種地、砍樹建房,圈養山羊、修造船隻。憑著他積極的人生態度,不僅使自己生存瞭下來,而且還救齣瞭一個即將被土著吃掉的俘虜星期五。正當魯濱遜積極準備救齣一批淪落為土著人的西班牙船員時,他的命運突然逆轉,一艘貨船被暴徒劫持,船長和大副被送上荒島。這時,機智勇敢的魯濱遜不僅巧設計謀救齣瞭船長及大副,而且挽救瞭船隻,保住瞭船上善良的人們的性命。魯濱遜也從此結束瞭自己20多年的荒島生活,迴到瞭英國。魯濱遜的離奇遭遇告訴人們當遇到睏難、挫摺等不幸時,隻要有勇氣、有毅力並充分調動自己的智慧,就可以做齣超乎自己想像的奇跡來。這也是魯濱遜漂流記這部名著曆久不衰的原因。1632年,我齣生在英國約剋市一個中産階級的傢庭。我父親原本是德國不來梅人,後未,他到英國未經商,經過多年的努力,纔掙瞭一份不錯的傢産並在約剋市定居下來。我的母親美麗而又善良,是當地一戶富裕人傢的女兒,由於我母親姓魯濱遜,所以我的名字就叫魯濱遜·剋魯索。在我的印象中,我的童年生活是在平靜而幸福中度過的,傢中有寬敞的房間,精緻的花
本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度,google,bing,sogou 等
© 2025 book.tinynews.org All Rights Reserved. 静思书屋 版权所有