編輯推薦
中國電影電視技術學會數字特效與三維,動畫專業委員會,中國係統仿真學會數字娛樂專業委員會,中國文化創意産業技術創新聯盟推薦教材。
《RGDC遊戲開發課程體係·第九藝術學院遊戲開發係列:遊戲特效設計》全麵講述瞭遊戲特效的定義、特點、分類和製作方法,介紹瞭遊戲特效的作用和意義,尤為重點地介紹瞭各種類型遊戲特效的製作方法和流程。書中通過大量實例分析瞭2D遊戲、2.5D遊戲、3D遊戲的特效製作過程中的區彆和特點,詳細講述瞭3dsMax、particleIllusion、Photoshop各類特效製作軟件結閤使用的製作技巧,以及遊戲特效製作的最終編輯階段--引擎特效編輯器的介紹。
北京遞歸開元教育科技有限公司(簡稱遞歸教育),是國內最早與高等院校遊戲專業閤作的公司。遞歸教育從2003年起,組織國內精英級遊戲製作人員,結閤國內遊戲開發、設計、運營、管理的特點和行業規範,曆時多年設計開發並不斷改進,形成瞭一套完整的遊戲開發課程體係RGDC( Recursion Game Develop Curriculum)。遞歸教育根據多年服務於中國遊戲行業,幫助遊戲企業進行人力資源建設總結齣的經驗,設計瞭一係列適閤普通高校、高等職業院校和培訓機構使用的專業課程解決方案,方案包括遊戲美工、遊戲程序設計、手機遊戲開發等方嚮。
第九藝術學院叢書作為RGDC遊戲開發課程體係配套教材,由遞歸教育組織力量,集國內外遊戲業內精英人纔打造而成。全套叢書共包括:遊戲開發基礎,遊戲美術設計,程序開發3個部分。
內容簡介
《RGDC遊戲開發課程體係·第九藝術學院·遊戲開發係列:遊戲特效設計》全麵講述瞭遊戲特效的定義、特點、分類和製作方法,並介紹瞭遊戲特效的作用和意義,特彆是重點介紹瞭各種類型遊戲特效的製作方法和流程。書中列舉瞭大量實例,分析瞭2D遊戲、2.5D遊戲、3D遊戲特效製作過程中的區彆和特點,詳細講述瞭3ds Max、partileIllusion、Photoshop各類特效製作軟件結閤使用的製作技巧,以及遊戲特效製作的最終編輯階段——引擎特效編輯器的介紹。
《RGDC遊戲開發課程體係·第九藝術學院·遊戲開發係列:遊戲特效設計》可作為大中專院校藝術類專業和相關專業培訓班的教材,也可作為遊戲美術工作者的入門參考書。
內頁插圖
目錄
第1章 遊戲特效設計概述
1.1 遊戲特效製作的基本思路
1.1.1 分析設計需求
1.1.2 進行具體製作
1.2 遊戲特效製作的一般流程
1.3 遊戲特效製作的特點與分類
1.3.1 2d遊戲特效
1.3.2 3d遊戲特效
1.3.3 引擎粒子特效
1.3 本章小結
1.4 本章習題
第2章 3dsmax中粒子係統及空間扭麯的應用
2.1 3dsmax粒子係統概述
2.1.1 粒子係統的概念
2.1.2 遊戲特效粒子係統的應用
2.2 pfsource(粒子流)的基本操作
2.2.1 粒子流的工作方式
2.2.2 粒子的工作特點
2.2.3 粒子流的基本操作
2.2.4 粒子流效果製作實例
2.3 非事件驅動的粒子係統
2.3.1 非事件驅動的粒子係統簡介
2.3.2 使用粒子係統
2.3.3 spray(噴射)粒子係統
2.3.4 snow(雪)粒子係統
2.3.5 superspray(超級噴射)粒子係統
2.3.6 blizzard(暴風雪)粒子係統
2.3.7 pcioud(粒子雲)粒子係統
2.3.8 parray(粒子陣列)粒子係統
2.4 3 dsmax中空間扭麯的應用
2.4.1 空間扭麯簡介
2.4.2 空間扭麯--力的扭麯
2.4.3 空間扭麯--導嚮器的扭麯
2.4.4 空間扭麯--幾何/可變性的扭麯
2.4.5 粒子係統與空間扭麯結閤應用製作實例
2.5 本章小結
2.6 本章習題
第3章 particlelllusion的應用
3.1 parfielelllusion在特效設計中的應用
3.1.1 particlelllusion簡介
3.1.2 particlelllusion3.0的界麵及主要功能
3.1.3 particlelllusion在遊戲中的應用
3.2 emitter的基本操作
3.2.1 emitter的基本操作與文檔輸齣
3.2.2 emitter形態的編輯
3.2.3 emitter的移動與路徑
3.3 particlelllusion相關功能的基本操作
3.3.1 emitter資料庫
3.3.2 偏嚮闆(deflector)
3.3.3 隱藏闆(blocker)
3.3.4 圖示窗口的基本操作
3.3.5 粒子的參數設定與編輯
3.4 emitter與particle的結閤應用及參數設定
3.4.1 emitter與particles的關係
3.4.2 weight(重力)參數
3.4.3 spin(鏇轉)參數
3.4.4 emissionangle(發射角度)、emissionrange(發射範圍)及angle(發射角度)參數
3.4.5 active(動畫控製)參數
3.4.6 position及path參數的調整
3.5 particlelllusion特效製作應用實例
3.5.1 圖層的應用
3.5.2 煙火的製作
3.5.3 particlelllusion與3dsmax的結閤應用
3.6 本章小結
3.7 本章習題
第4章 2d及2.5 d遊戲特效製作
4.1 2d及2.5 d遊戲特效製作的基礎知識
4.1.1 2d及2.5 d遊戲特效製作的常用技術簡述
4.1.2 2d及2.5 d遊戲特效製作的一般流程
4.2 2 d及2.5 d遊戲特效製作應用實例
4.2.1 爆炸效果的製作
4.2.2 光暈效果的製作
4.2.3 物理攻擊效果的製作
4.2.4 武器效果的製作
4.2.5 魔法效果的製作
4.2.6 人物效果的製作
4.2.7 道具效果的製作
4.3 本章小結
4.4 本章習題
第5章 3d遊戲中場景特效的製作
5.1 3d遊戲中特效製作的基礎知識
5.2 3d場景特效--自然現象的特效製作
5.2.1 暴風的效果
5.2.2 驟雨的效果
5.2.3 暴風雪的效果
5.2.4 雷電的效果
5.2.5 光暈的效果
5.2.6 雲霧的效果
5.2.7 噴發的效果
5.2.8 地震的效果
5.2.9 爆炸的效果
5.3 本章小結
5.4 本章習題
第6章 3d遊戲中武器特效的製作
6.1 遊戲中常見武器特效分類及設計
6.2 武器自身附著的屬性特效
6.2.1 常見武器自身附著的屬性
6.2.2 自然屬性類(風、水、電、火等)特效製作
6.2.3 魔法屬性類(毒、隱形等)特效製作
6.3 武器揮動、撞擊的特效
6.3.1 武器揮動的特效
6.3.2 武器撞擊的特效
6.4 本章小結
6.5 本章習題
第7章 3d遊戲中角色特效的製作
7.1 遊戲中常見角色特效分類及設計
7.2 角色特效
7.2.1 角色日常行為的特效
7.2.2 角色職業屬性的特效
7.2.3 角色附加屬性的特效
7.2.4 角色裝備的特效
7.2.5 角色物理攻擊的特效
7.3 魔法特效
7.3.1 攻擊類魔法效果
7.3.2 治療、守護類魔法效果
7.3.3 輔助類魔法效果
7.3.4 召喚類魔法效果
7.4 本章小結
7.5 本章習題
第8章 3d遊戲開發製作中粒子編輯器的使用
8.1 遊戲引擎概述
8.1.1 認識遊戲引擎
8.1.2 常見遊戲引擎的介紹
8.2 bigworld遊戲引擎粒子編輯器概述
8.2.1 粒子主要屬性
8.2.2 粒子受力模擬
8.2.3 粒子碰撞模擬
8.2.4 粒子發射器
8.3 bigworld粒子編輯器的基礎操作
8.3.1 菜單欄
8.3.2 具欄
8.3.3 粒子係統管理器
8.3.4 粒子係統結構
8.4 bigworld遊戲編輯器的應用實例
8.4.1 創建粒子係統
8.4.2 創建粒子源
8.4.3 添加匯點來刪除粒子
8.4.4 添加重力或風力之類的力
8.4.5 添加新的粒子子係統
8.4.6 更改繁殖粒子的數量
8.5 子係統組件
8.6 本章小結
8.7 本章習題
前言/序言
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