包邮 Unity 5.X从入门到精通+Unity官方案例精讲(附光盘) 2本 游戏程序开发

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出版社: 中国铁道
ISBN:9787113210472
商品编码:11286405634
包装:平装
出版时间:2017-06-01

具体描述

sk5295


 Unity 5.X从入门到精通+Unity官方案例精讲(附光盘) 2本 游戏程序开发





基本信息

书名:Unity 5 X从入门到精通

价:158.00元

作者:Unity Technologies

出版社:中国铁道出版社

出版日期:2016-01-01

ISBN:9787113210472

字数:936

页码:724

版次:1

装帧:平装

开本:16开

商品重量:0.4kg

 




















  

编辑推荐


内容提要


本书基于Unity 5.0软件及以上版本,对Unity 5 中的大量图形改进和扩展的编辑器功能集进行讲解。另外,对Unity Cloud Build的使用进行详细介绍,使开发者通过云进行游戏和应用开发。
为了使Unity 3D在中国得到更好的发展,作为官方**的配备用书,本书对原先的4.X进行完美升级。Unity 5 引擎支持包括 Mac OS X、安卓、iOS、Windows 等在内的23个平台发布。目前,利用Unity游戏引擎开发的游戏终端有手机、平板和台式机等。有多所高校购买了Unity软件,并在高校的课程中开始讲授。
本书适用于对Unity 感兴趣的读者使用,也可作为从事Unity 3D 工作的工作人员的参考书,更适用于Unity 培训的学校或者机构使用。
全书配套资源下载地址:answers.china.unity3d./unity3d_courses。

目录


初 识 篇

第1章 认识Unity引擎 1
1.1?Unity简介 2
1.2?Unity发展史 3
1.3?Unity 5.0 4
第2章 Unity开发案例介绍 7
2.1?Unity游戏介绍 8
2.2?Unity非游戏应用 11
第 3 章?软件安装、授权与服务 13
3.1?软件安装 14
3.1.1?在Windows下的安装 14
3.1.2?在Mac下的安装 17
3.2?授权 19
3.3?服务 23
第 4 章?Unity开发资源介绍 25
4.1?Unity Asset Store资源商店 26
4.1.1?Asset Store简介 26
4.1.2?Asset Store使用方法 27
4.2?其他服务 31
4.2.1?Unity Ads服务 31
4.2.2?Unity Game Analytics服务 32
4.2.3?Unity Cloud Build服务 32
4.2.4?Everyplay服务 33


操?作 篇

第 5 章?Unity编辑器 35
5.1?界面布局 36
5.1.1?导航窗口 37
5.1.2?界面布局 39
5.1.3?界面定制 40
5.2?打开范例工程 41
5.3?工具栏 44
5.3.1?Transform Tools(变换工具) 45
5.3.2?Transform Gizmo Tools
(变换辅助工具) 48
5.3.3?Play(播放控制) 48
5.3.4?Layers(分层下拉列表) 49
5.3.5?Layout(布局下拉列表) 49
5.4?菜单栏 49
5.4.1?File(文件)菜单 49
5.4.2?Edit(编辑)菜单 52
5.4.3?Assets(资源)菜单 53
5.4.4?GameObject(游戏对象)菜单 53
5.4.5?Component(组件)菜单 54
5.4.6?Window(窗口)菜单 54
5.4.7?Help(帮助)菜单 55
5.5?常用工作视图 55
5.5.1?Project(项目)视图 55
5.5.2?Scene(场景)视图 58
5.5.3?Game(游戏)视图 64
5.5.4?Inspector(检视)视图 67
5.5.5?Hierarchy(层级)视图 68
5.5.6?Console(控制台)视图 69
5.5.7?Animation(动画)视图 70
5.5.8?Animator(动画控制器)视图 70
5.5.9?Sprite Editor(Sprite编辑器) 71
5.5.10?Sprite Packer(Sprite打包工具) 73
5.5.11?Lightmaps(光照贴图烘焙)
视图 75
5.5.12?Occlusion(遮挡剔除)
视图 76
5.5.13?Navigation(导航寻路)
视图 76
5.5.14?Version Control(版本控制)
视图 77
5.5.15?Asset Store(资源商店) 77
第 6 章?创建基本的3D游戏场景 79
6.1?创建游戏工程和场景 80
6.2?创建地形 83
6.2.1?编辑地形 83
6.2.2?添加树木和植被 90
6.2.3?添加水效果 93
6.3?创建光源和阴影 94
6.4?添加场景静态景物 97
6.4.1?创建基本几何体 97
6.4.2?导入外部物体 100
6.5?添加角色和控制 102
6.5.1?创建**人称角色控制器 102
6.5.2?创建物理阻挡 105
6.6?添加环境和效果 108
6.6.1?添加天空盒 108
6.6.2?添加雾效 110
6.6.3?添加音效 111
第 7 章?创建基本的2D游戏场景 115
7.1?创建游戏工程和场景 116
7.2?创建工作层 118
7.3?添加静态景物 119
7.3.1?导入静态图片 119
7.3.2?创建静态景物 119
7.4?添加角色和控制 123
7.4.1?创建Sprite动画 123
7.4.2?创建主要的游戏对象 131
7.4.3?创建2D物理阻挡 139
7.5?添加2D效果 142
第 8 章?资源导入导出流程 147
8.1?外部资源的创建 148
8.1.1?外部资源创建工具介绍 148
8.1.2?从3ds Max中导出模型、材质和动画 149
8.2?Unity资源导入流程 155
8.2.1?3D模型、材质的导入 155
8.2.2?2D图像的导入及设置 163
8.2.3?3D动画的导入 174
8.2.4?2D动画的导入 176
8.2.5?音频、视频的导入及设置 179
8.3?资源包的导入 184
8.3.1?Unity Asset Store简介 184
8.3.2?Unity Asset Store的使用 185
8.4?资源包的导出 189
第 9 章?游戏对象、组件和Prefabs 193
9.1?创建游戏对象和组件 194
9.2?常用组件介绍 197
9.3?创建Prefabs 198
9.3.1?创建和导入Prefabs 199
9.3.2?实例化Prefabs 202
9.3.3?嵌套Prefabs
(Nested Prefabs) 206
第 10 章?Shuriken粒子系统 213
10.1?Shuriken概述 214
10.2?基本用法举例 215
10.3?高级应用技巧 221
10.3.1?地面火焰效果案例 221
10.3.2?烟花效果案例 238
10.4?系统参数详解 252
第 11 章?Mecanim动画系统 263
11.1?Mecanim概述 264
11.2?应用示例 265
11.3?资源的准备和导入 275
11.3.1?如何获取人形网格模型 275
11.3.2?如何导入动画 276
11.3.3?动画分解 276
11.4?使用人形角色动画 279
11.4.1?创建Avatar 280
11.4.2?配置Avatar 281
11.4.3?设置Muscle参数 283
11.4.4?Avatar Mask 284
11.4.5?人形动画的重定向 285
11.4.6?逆向运动学功能 288
11.4.7?一般动画 291
11.5?在游戏中使用角色动画 292
11.5.1?循环动画片段 292
11.5.2?Animator组件 293
11.5.3?Animator Controller 293
11.5.4?动画状态机 294
11.5.5?混合树 299
11.5.6?1D混合 300
11.5.7?2D混合 301
第 12 章?物理系统 303
12.1?概述 304
12.2?应用示例 304
12.3?高级应用技巧 309
12.4?物理系统相关组件及参数详解 318
12.4.1?Rigidbody组件 318
12.4.2?Character Controller组件 322
12.4.3?碰撞体组件 324
12.4.4?布料组件 332
12.4.5?关节组件 335
12.4.6?2D Physics Effectors组件 349
12.4.7?力场组件 351
第 13 章?音效系统 355
13.1?概述 356
13.2?应用示例 356
13.2.1?项目概要 356
13.2.2?项目分析 358
13.3?高级应用技术 362
13.4?声音系统相关组件及参数详解 368
第 14 章?全局光照 371
14.1?全局光照介绍 372
14.2?基本用法举例 372
14.3?高级应用技巧 376
14.4?系统参数介绍 388
第 15 章?导航网格寻路 397
15.1?概述 398
15.2?简单应用举例 398
15.3?高级应用技巧 404
15.3.1?使用Off-Mesh Link组件 404
15.3.2?为网格分层 406
15.3.3?动态更改可行进层 410
15.3.4?使用Navmesh Obstacle 组件 413
15.4?系统相关参数详解 415
第 16 章?遮挡剔除 419
16.1?概述及其应用示例 420
16.2?高级应用技巧 423
16.2.1?使用Occlusion Area组件 423
16.2.2?使用Occlusion Portals组件 424
16.3?设置烘焙参数 425
第 17 章?后期屏幕渲染特效 427
17.1 概述 428
17.2 使用参数详解 433


开 发 篇

第 18 章?3D数学基础知识 457
18.1?3D坐标系
(3D Coordinate System) 458
18.2?向量(Vector) 464
18.3?矩阵(Maxtrix) 468
18.4?齐次坐标 470
18.5?四元数 470
第 19 章?Unity脚本开发基础 475
19.1?脚本介绍 476
19.2?Unity脚本语言 477
19.3?创建并运行脚本 478
19.3.1?创建脚本 478
19.3.2?MonoDevelop编辑器 479
19.3.3?必然事件(Certain Events) 481
19.4?C#基本语法 485
19.5?访问游戏对象和组件 493
19.5.1?MonoBehaviour类 493
19.5.2?访问游戏对象 493
19.5.3?访问组件 494
19.6?常用脚本API 498
19.6.1?Transform组件 498
19.6.2?Time类 501
19.6.3?Random类 502
19.6.4?Mathf类 502
19.6.5?Coroutine协同程序 504
第 20 章?输入与控制 507
20.1?Input Manager(输入管理器) 508
20.2?鼠标输入 510
20.3?键盘操作 512
20.4?游戏外设输入 515
20.5?移动设备输入 516
20.6?自定义输入 519
第 21 章?GUI开发 523
21.1?Unity新GUI系统介绍 524
21.1.1?画布(Canvas) 524
21.1.2?Rect Transform
(矩形变换) 526
21.1.3?在场景视图中编辑
(Editing in the Scene View) 527
21.1.4?锚点(Anchors) 527
21.1.5?轴心点(Pivot) 528
21.1.6?文本(Text) 529
21.1.7?图像(Image) 530
21.1.8?原始图像(Raw Image) 531
21.1.9?遮罩(Mask) 532
21.1.10?过渡选项
(Transition Options) 532
21.1.11?导航选项
(Navigation Options) 534
21.1.12?按钮(Button) 534
21.1.13?开关(Toggle) 535
21.1.14?滑动条(Slider) 536
21.1.15?滚动条(Scrollbar) 537
21.1.16?输入栏(Input Field) 538
21.1.17?布局元素控件
(Layout Element) 539
21.1.18?内容尺寸裁切
(Content Size Fitter) 540
21.1.19?长宽比例裁切
(Aspect Ratio Fitter) 540
21.1.20?水平布局组
(Horizontal Layout Group) 541
21.1.21?垂直布局组
(Vertical Layout Group) 541
21.1.22?网格布局组
(Grid Layout Group) 542
21.2?UGUI应用实例 543
第 22 章?Shader开发 547
22.1?Shader概述 548
22.2?内建Shader介绍 549
22.2.1?内建着色器(4.X版本) 549
22.2.2?内建标准着色器(5.X版本) 553
22.3?创建自己的Shader 563
22.4?ShaderLab基础语法 565
22.4.1?Properties属性 567
22.4.2?SubShader子着色器视图 568
22.4.3?Fallback备用着色器 570
22.4.4?Category(分类) 570
22.5?Unity中的三种自定义Shader 571
22.5.1?固定功能管线着色器
(Fixed Function Shaders) 571
22.5.2?表面着色器
(Surface Shaders) 572
22.5.3?顶点片段着色器
(Vertex and Fragment Shaders) 576
22.6?Reflection Probe(反射探头) 581
第 23 章?AssetBundle工作流程 591
23.1?AssetBundle 593
23.1.1?AssetBundle的UI 593
23.1.2?BuildPipeline.BuildAsset-
Bundles 594
23.1.3?Unity处理Assets
之间的依赖 596
23.2?如何下载AssetBundle 598
23.3?AssetBundle的加载与卸载 599
23.3.1?加载AssetBundle 599
23.3.2?从AssetBundle中
加载Assets 602
23.3.3?从场景AssetBundle中加载
Assets 604
23.3.4?AssetBundle Variant的使用 605
23.3.5?卸载AssetBundle 605
23.4?AssetBundle的内存管理 606
23.4.1?下载和加载AssetBundle时
对内存的影响 606
23.4.2?AssetBundle以及Asset
的卸载 607
23.5?、AssetBundle及Asset
的关系 608
第 24 章?开发进阶 609
24.1?Unity新的网络引擎UNET 610
24.1.1?授权服务器 610
24.1.2?非授权服务器 611
24.1.3?Hight Level API 611
24.1.4?Transport Layer API 624
24.1.5?WebGL Support 626
24.1.6?Inter Services 627
24.1.7?NetWorkView
(网络视图组件) 632
24.2?编辑器扩展 633
24.2.1?编辑器脚本介绍 633
24.2.2?创建编辑器窗口 633
24.2.3?自定义Inspector视图 636
24.2.4?自定义场景视图 638
24.2.5?第三方编辑器插件 639
第 25 章?脚本调试与优化 641
25.1?脚本调试 642
25.2?Profiler 646
25.2.1?Profiler的使用 646
25.2.2?iOS设备启用远程分析 657
25.2.3?Android设备启用远程分析 658
25.3?Log Files 659
25.4?优化建议 660
25.4.1?各个平台通用的优化方案 660
25.4.2?移动设备的优化 661
第 26 章?跨平台发布 663
26.1?发布到网页平台 664
26.1.1?将项目发布到Web 664
26.1.2?自定义Unity Web Player的屏幕
加载 672
26.1.3?自定义Unity Web Player
的行为 674
26.1.4?与Unity的通信 675
26.1.5?使用Webplayer模板 676
26.2?发布到Android平台 682
26.2.1?Java SDK的环境配置 682
26.2.2?Android SDK的安装
与项目发布 683
26.3?iOS平台的发布 690
26.3.1?发布前的准备工作 690
26.3.2?发布iOS平台的设置 692
26.3.3?项目工程输出与发布 699
26.4?WebGL平台的发布 699
26.5?Unity Cloud Build 703

作者介绍



基本信息

书名:Unity官方案例精讲

原价:96.00元

作者:Unity Technologies

出版社:中国铁道出版社

出版日期:2015-05-01

ISBN:9787113202354

字数:

页码:

版次:1

装帧:平装

开本:16开

商品重量:0.4kg

编辑推荐


内容提要


作为Unity引擎的辅助学习资料,Unity公司提供了大量的官方示例和演示程序供开发者参考,这些程序示例涵盖了各个主要游戏类型的程序架构,以及Unity引擎本身的几乎所有重要功能,极富参考价值。可惜的是,Unity公司在提供这些程序示例的同时,并没有给出相应的详细文字讲解和说明。

本书即从这些示例中精心挑选了若干个具有代表性的实例进行详细讲解,在每个实例中都重点切入一个或几个Unity引擎的核心功能点,进而以接近于现场教学的方式,引导读者一边阅读、一边动手,通过实际操作来掌握学习内容。在讲解过程中,本书还对与Unity编程相关的重要知识加以特别关注和讲解,使读者在实践中深刻理解Unity引擎的原理和使用方法,真正做到融会贯通。

目录


第1 章 C# 脚本编程基础................... 1

1.1 配置脚本开发环境......................................2

1.1.1 配置Visual Studio .........................2

1.1.2 配置MonoDevelop........................6

1.1.3 脚本的创建...................................8

1.2 变量、数组与函数......................................9

1.2.1 变量的声明与使用........................9

1.2.2 数组的声明与使用......................11

1.2.3 函数的声明与使用......................12

1.3 语句、表达式与运算符......................... 14

1.3.1 语句..............................................14

1.3.2 表达式..........................................16

1.3.3 运算符..........................................16

1.4 协程(Coroutine)..................................... 18

1.5 类与类的使用............................................. 21

1.6 输出调试信息............................................. 22

1.7 C# 脚本示例................................................ 22

1.8 Unity 脚本事件执行顺序....................... 26

1.9 脚本模板与脚本编码.............................. 28

1.10 Unity 5 脚本升级.................................... 29

第2 章 脚本编程基础..... 31

2.1 脚本编程基础....................... 32

2.2 变量、数组与函数 ................................... 32

2.2.1 变量..............................................32

2.2.2 数组..............................................33

2.2.3 函数..............................................35

2.3 表达式、语句与运算符......................... 37

2.4 脚本示例................................. 39

2.5 脚本与C# 脚本的交互 ...... 41

第3 章星际航行游戏——JSpace Shooter.................. 45

3.1 导入模型、贴图和材质......................... 46

3.1.1 导入资源包文件..........................46

3.1.2 创建飞船对象..............................49

3.1.3 设置摄像机参数..........................50

3.1.4 添加图片背景..............................50

3.1.5 添加粒子背景效果......................52

3.2 编写脚本代码............................................. 53

3.2.1 键盘控制飞船移动......................53

3.2.2 实现射击行为(Shot)................57

3.2.3 添加小行星(Asteroid)..............61

3.3 添加音频...................................................... 69

3.3.1 添加碰撞爆炸音频......................69

3.3.2 添加飞船射击音频......................69

3.3.3 添加背景音效..............................70

3.4 添加计分文本............................................. 71

3.4.1 添加计分Text 组件 .....................71

3.4.2 添加计分功能..............................72

3.5 游戏结束与重新开始.............................. 74

3.5.1 添加游戏结束的Text 组件 .........74

3.5.2 添加结束游戏的功能..................75

3.5.3 添加重新开始的Text 组件 .........76

3.5.4 添加重新开始游戏的功能..........77

第4 章潜行游戏——Stealth ........... 79

4.1 加载场景................................................... 80

4.1.1 创建场景......................................80

4.1.2 添加场景元素..............................80

4.1.3 添加灯光......................................82

4.1.4 烘焙场景Lightmaps....................84

4.1.5 添加Tag 管理类 ..........................87

4.1.6 添加转场效果..............................87

4.1.7 添加游戏控制器GameController............................89

4.1.8 添加CCTV Camera .....................92

4.1.9 添加Laser Grid ............................94

4.2 导入和配置人物角色.............................. 97

4.2.1 导入角色模型..............................97

4.2.2 设置角色动画..............................98

4.2.3 创建动画参数管理类..................99

4.2.4 添加控制角色运动功能............101

4.2.5 添加控制摄像机跟随的功能....104

4.3 主角与环境交互......................................107

4.3.1 添加控制开关台的功能............107

4.3.2 添加管理房间钥匙卡的功能....110

4.3.3 添加控制单开门的功能............112

4.3.4 添加控制双开门的功能............115

4.4 主角与敌人交互......................................116

4.4.1 添加管理角色生命值的功能....116

4.4.2 添加敌人角色模型....................118

4.4.3 添加敌人自动搜索角色的功能..............................120

4.4.4 添加控制敌人运动功能............123

4.4.5 添加控制敌人射击的功能........126

第5 章粒子碰撞回调功能——Particle Callbacks.............. 129

5.1 Shuriken 粒子系统介绍........................130

5.2 加载场景....................................................131

5.3 创建粒子效果...........................................134

5.3.1 创建燃烧时冒烟的粒子效果.....134

5.3.2 创建燃烧时火星四溅的粒子效果...............................139

5.3.3 火焰大小控制............................140

5.3.4 创建洒水的粒子效果................143

5.3.5 控制洒水位置............................146

5.4 碰撞回调函数解析.................................148

5.5 粒子碰撞回调函数应用案例..............153

5.5.1 水滴与桶盖碰撞的处理............153

5.5.2 实现水滴与燃烧桶碰撞熄灭火焰的效果.........................155

第6 章Mecanim动画系统介绍——MecanimExample Scenes ..... 159

6.1 Mecanim动画系统简介.......................160

6.1.1 Mecanim动画系统的工作流....160

6.1.2 Mecanim动画系统中的术语....160

《Unity 5.x 从入门到精通+Unity官方案例精讲》—— 开启你的游戏开发之旅 一、 掌握Unity 5.x的核心,释放你的创意潜能 《Unity 5.x 从入门到精通》是一本专为 aspiring game developers 设计的综合性教程,它将带领你从零开始,一步步掌握 Unity 5.x 这一强大而灵活的游戏开发引擎。本书不只是对 Unity 功能的堆砌,而是以循序渐进的方式,深入浅出地讲解每一个关键概念和核心技术。 1. Unity 5.x 基础概览:构建你的开发认知基石 Unity 编辑器深度解析: 从界面布局、常用窗口(Scene 视图、Game 视图、Hierarchy 窗口、Project 窗口、Inspector 窗口、Console 窗口)的实用技巧,到项目创建、场景管理,再到资源的导入与组织,本书将帮你彻底熟悉 Unity 编辑器的每一个角落。你将了解如何高效地进行开发前的准备工作,为后续的学习打下坚实基础。 GameObject 与 Component 架构: 理解 Unity 最核心的 GameObject 和 Component 架构是掌握 Unity 开发的关键。本书将详细讲解 GameObject 的构成、Transform 组件的变换操作(位置、旋转、缩放),以及各种常用 Component 的作用,如 Mesh Renderer、Collider、Rigidbody 等,让你明白一切皆是 Component 的组合,从而能灵活地搭建和控制游戏对象。 脚本编程入门: Unity 的核心在于脚本。本书将以 C 为主要脚本语言,从最基础的变量、数据类型、运算符、流程控制语句(if-else, for, while)开始,循序渐进地讲解类、对象、继承、多态等面向对象编程的核心概念,并将其与 Unity 的脚本生命周期(Awake, Start, Update, FixedUpdate, LateUpdate等)相结合,让你能够编写出控制游戏逻辑的脚本。 物理引擎的应用: 游戏中的碰撞检测、物体间的力学交互离不开物理引擎。本书将深入讲解 Unity 的物理系统,包括 Rigidbody 组件的设置、碰撞体(Collider)的类型与属性、物理材质(Physic Material)的应用,以及如何实现如跳跃、碰撞反弹、重力等常见的物理效果,让你能创造出逼真的物理交互体验。 2. 核心技术精讲:从理论到实践的飞跃 材质、纹理与着色器: 视觉表现是游戏的重要组成部分。本书将深入讲解材质(Material)的创建与编辑,纹理(Texture)的导入与应用,以及 Unity 内置着色器(Shader)的原理和使用。你将学会如何创建具有不同视觉效果的表面,让你的游戏画面更加生动。 光照与阴影: 真实的光照效果能够极大地提升游戏的沉浸感。本书将详细讲解 Unity 的光照系统,包括各种光源类型(Directional Light, Point Light, Spot Light, Area Light)的设置,光照贴图(Lightmap)的烘焙与应用,以及实时阴影的实现和优化,让你能打造出富有层次感和真实感的场景。 用户界面(UI)设计: 游戏中的菜单、HUD、对话框等 UI 系统是玩家与游戏交互的桥梁。本书将全面讲解 Unity UI 系统,包括 Canvas 的创建与管理、RectTransform 的布局与锚点,各种 UI 控件(Text, Image, Button, Slider, ScrollView)的使用,以及事件系统的处理,让你能够设计出美观且易于操作的游戏界面。 动画系统: 动态的游戏对象是游戏活力的体现。本书将深入讲解 Unity 的动画系统,包括 Animator 组件、Animation Clips 的创建与编辑、状态机(Animator Controller)的设计,以及如何通过脚本控制动画的播放、切换和混合,让你能够为角色和物体添加丰富的动画效果。 音频系统: 声音是营造游戏氛围、传递信息的重要媒介。本书将讲解 Unity 的音频系统,包括 Audio Source 和 Audio Listener 组件的使用,音频剪辑(Audio Clips)的导入与播放,以及如何通过脚本控制音效和背景音乐,为你的游戏增添听觉上的魅力。 3. 进阶技巧与性能优化:打造流畅高效的游戏 粒子系统: 爆炸、火焰、魔法特效等粒子效果能够极大地增强游戏的视觉冲击力。本书将详细讲解 Unity 的粒子系统(Particle System),包括粒子的发射、生命周期、速度、颜色、大小、纹理等各种参数的设置,以及如何创建出各种炫酷的粒子效果。 场景加载与管理: 对于大型游戏,有效的场景加载和管理至关重要。本书将介绍场景切换、异步加载、资源包(Asset Bundles)等技术,帮助你优化游戏的内存占用和加载时间。 性能优化策略: 游戏性能直接影响玩家体验。本书将提供一系列实用的性能优化技巧,包括 Draw Call 的优化、遮挡剔除(Occlusion Culling)、LOD(Level of Detail)、对象池(Object Pooling)等,让你能够识别并解决性能瓶颈,确保游戏流畅运行。 输入系统: 不同的平台有不同的输入方式。本书将讲解如何处理键盘、鼠标、手柄以及触摸屏等多种输入,并介绍 Unity 的新输入系统(Input System),让你能够为游戏设计灵活的控制方案。 二、 Unity 官方案例精讲:理论结合实践的最佳范本 《Unity 官方案例精讲》是一本基于 Unity 官方提供的精选案例进行深度剖析的实战指南。它通过分析真实的项目代码和结构,帮助开发者理解 Unity 的实际应用场景,学习最佳实践,并快速提升解决实际问题的能力。本书的目标是让你在掌握理论知识的基础上,能够真正地将这些知识应用于开发中,创造出令人印象深刻的游戏作品。 1. 案例选取的精髓:覆盖游戏开发的各个维度 本书精选的案例并非随机,而是经过精心挑选,覆盖了游戏开发中的诸多关键领域,旨在通过实际项目让你全面掌握 Unity 的应用: 2D 游戏开发: 从简单的平台跳跃游戏到复杂的横版过关游戏,案例将涵盖 2D 物理、动画、Tilemap 系统、UI 交互等核心技术,让你能够独立完成 2D 游戏的开发。 3D 游戏开发: 针对 3D 游戏,案例将涉及角色控制器、相机控制、场景构建、光照与阴影、特效等内容,帮助你构建出具有沉浸感的 3D 游戏世界。 射击游戏: 涵盖子弹系统、敌人 AI、武器切换、伤害判定、得分系统等射击游戏特有的开发要点。 策略游戏: 涉及单位控制、寻路算法、资源管理、回合制逻辑等策略类游戏的核心机制。 益智游戏: 关注关卡设计、谜题逻辑、评分系统、难度递增等益智游戏的开发挑战。 2. 案例剖析的深度:不止于代码,更在于思路 本书的价值在于其对每一个案例的深入剖析,让你不仅仅是“看懂”代码,更是“理解”代码背后的设计思路和技术选择: 架构设计解读: 每一个案例都会对其整体架构进行解析,让你明白如何组织代码、如何划分模块,以及如何实现高内聚、低耦合的设计。 核心算法与逻辑讲解: 对于案例中出现的关键算法(如寻路、AI 决策、碰撞检测优化等)和游戏逻辑,本书将进行详细的数学原理或伪代码的讲解,帮助你理解其实现机制。 组件与 API 应用详解: 深入分析案例中使用的 Unity 组件和 API,讲解它们的具体参数设置、使用场景以及潜在的陷阱,让你能够更精准地运用 Unity 的各项功能。 性能考量与优化分析: 在分析案例的同时,本书也会关注性能方面的问题,讲解案例是如何在保持视觉效果的同时,兼顾游戏流畅性的,并可能指出一些可以进一步优化的方向。 代码重构与扩展性思考: 讲解如何编写更清晰、更易于维护和扩展的代码,以及如何在实际项目中应用设计模式来提升代码质量。 3. 学习方法的指导:从模仿到创新 本书不仅仅是提供案例,更重要的是教你如何学习和运用这些案例: 动手实践: 鼓励读者在学习过程中亲手搭建和修改案例代码,通过实践来加深理解。 拆解与重组: 引导读者将案例中的功能模块拆解开来,理解每个模块的作用,然后尝试将其应用到自己的项目中,或者进行组合创造新的功能。 问题解决思路: 通过分析案例的解决方案,培养读者面对开发过程中遇到的问题时,如何进行分析、定位和解决的能力。 拓展与创新: 在讲解完案例后,会引导读者思考如何在此基础上进行拓展和创新,例如增加新的游戏机制、优化UI、提升画面效果等。 三、 理论与实践的完美融合:助力你成为出色的游戏开发者 《Unity 5.x 从入门到精通》和《Unity 官方案例精讲》这两本书构成了一个完整的学习体系。前者为你打下坚实的理论基础,让你理解 Unity 的运作原理和各项技术;后者则通过丰富的实战案例,让你将理论知识付诸实践,掌握解决实际开发问题的能力。 系统性的知识体系: 从 Unity 编辑器的基础操作到复杂的编程逻辑,从渲染管线到性能优化,本书为你构建了一个全面、系统的 Unity 知识体系。 由浅入深的学习路径: 无论你是完全的编程新手,还是已经掌握了其他开发工具的开发者,本书都能提供适合你的学习路径,让你逐步深入。 解决实际问题的能力: 通过大量案例的分析,你将学会如何面对开发中的挑战,并找到有效的解决方案。 培养独立开发能力: 学成之后,你将具备独立开发 2D 和 3D 游戏项目的能力,能够将自己的创意转化为真实的游戏作品。 无论是想制作一款独立的独立游戏,还是希望加入游戏开发行业,这两本书都将是你不可或缺的宝贵资源。它们将帮助你掌握 Unity 5.x 的强大功能,理解游戏开发的各个环节,最终让你在激烈的游戏市场中脱颖而出。现在就开始你的游戏开发之旅吧!

用户评价

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我是一名在校学生,对游戏设计和编程有着浓厚的兴趣,一直想找一本能够真正帮助我入门Unity的书籍。这次有幸接触到《包邮 Unity 5.X从入门到精通+Unity官方案例精讲(附光盘) 2本 游戏程序开发》,让我看到了希望。与其他一些过于理论化或者碎片化的教程不同,这本书最大的亮点在于它的系统性和实用性。它从最基础的Unity界面布局,到C脚本的编写,再到各种常用组件的配置,都讲解得非常到位。 我印象深刻的是,书中对于如何优化游戏性能的章节,这对于资源有限的学生项目来说尤为重要。作者并没有仅仅给出一些简单的提示,而是详细解释了背后的原理,比如Draw Call的优化、内存管理的技巧等等,这些内容对我而言是全新的,也为我将来开发更复杂的游戏奠定了基础。光盘中的案例更是我的宝藏,我可以直接下载代码,然后对比书中的讲解,找出自己的不足之处,这种实践性的学习方式让我受益匪浅。而且,这本书的语言风格也很亲切,读起来不会感到枯燥,很适合我这样的初学者。我期待通过这本书的学习,能够独立完成自己的第一个小游戏项目。

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作为一名对游戏开发充满热情的独立开发者,我一直在寻找能够系统性地提升Unity技能的资源。最近,我入手了《包邮 Unity 5.X从入门到精通+Unity官方案例精讲(附光盘) 2本 游戏程序开发》,虽然我还在学习过程中,但仅仅是浏览和初步接触,就已经让我看到了这本书的巨大潜力。 这本书的结构设计非常人性化,它并没有一开始就抛出晦涩难懂的概念,而是从最基础的Unity界面介绍、项目创建、到核心组件的使用,都进行了细致的讲解。我特别喜欢它循序渐进的学习路径,让我这个Unity新手能够一点点建立起对整个开发流程的理解。书中穿插的各种小技巧和最佳实践,更是为我省去了不少自己摸索的时间。比如,在讲解材质和纹理时,作者不仅说明了如何应用,还深入剖析了不同材质属性对渲染效果的影响,这对于我日后进行美术资源的优化至关重要。而且,附带的光盘内容更是锦上添花,提供了大量的官方案例和素材,这让我能够立刻动手实践,将理论知识转化为实际操作,这种“学以致用”的学习模式,对我来说非常高效。我计划先从这本书的“入门”部分开始,打好坚实的基础,然后再逐步深入到“精通”和“官方案例精讲”的部分,相信这套书一定能帮助我快速成长为一名合格的游戏开发者。

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我是一名游戏行业的从业者,主要负责游戏的美术方面,但一直对游戏背后的程序开发逻辑很感兴趣。偶然的机会,我翻阅了《包邮 Unity 5.X从入门到精通+Unity官方案例精讲(附光盘) 2本 游戏程序开发》这本书,发现它非常适合我这样的“跨界”学习者。 这本书的语言通俗易懂,即便是对编程基础不太扎实的读者,也能相对轻松地理解。我尤其喜欢书中对于游戏策划和程序实现之间联系的阐述。它不仅仅是罗列代码,而是会讲解某个功能是如何被设计出来的,以及它在游戏中的实际应用。例如,在讲解AI行为树时,作者就从游戏关卡设计者的角度出发,分析了如何通过行为树来控制NPC的行为,使其更具智能性。 附带的光盘内容更是让我眼前一亮。里面包含的官方案例,涉及了各种不同类型的游戏,从简单的2D益智游戏,到复杂的3D动作游戏,都提供了详尽的实现思路和代码。我尝试着跟着一个卡牌游戏的案例,理解了UI的交互逻辑和数据管理。这本书让我看到了将我手中的美术资源,通过程序开发变成一个生动有趣的游戏的可能性。我相信,通过这本书的学习,我不仅能更好地理解程序开发者的工作,也能在未来的项目合作中,提供更具建设性的意见。

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作为一名多年的游戏爱好者,我一直梦想着能够亲手制作属于自己的游戏。最近,我偶然看到了《包邮 Unity 5.X从入门到精通+Unity官方案例精讲(附光盘) 2本 游戏程序开发》这本书,抱着试试看的心态买了下来。没想到,这本书给我带来了巨大的惊喜。 它最大的优点在于其内容的深度和广度。从Unity的安装配置,到三维模型导入、场景搭建、光照设置,再到角色动画、物理引擎的应用,几乎涵盖了游戏开发的所有核心环节。我尤其欣赏书中对于Unity内置渲染管线和URP(通用渲染管线)的详细对比和讲解,这对于我这种想要跟上技术潮流的开发者来说,是非常宝贵的知识。 书中附带的光盘更是我爱不释手,里面的官方案例都是经过精心设计的,能够让我直接学习到Unity官方推荐的开发模式和最佳实践。我尝试着跟着光盘中的一个2D平台跳跃游戏案例进行模仿,从角色的移动、跳跃,到敌人AI的设计,每一步都让我感觉自己离梦想又近了一步。这本书不仅仅是教我如何使用Unity,更是教会了我如何思考一个游戏的设计和实现。我感觉,有了这本书,我离成为一名独立游戏开发者已经不远了。

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我是一名有着一定编程基础,但对Unity游戏开发涉足不深的开发者。在寻找能够快速上手并深入理解Unity的教程时,《包邮 Unity 5.X从入门到精通+Unity官方案例精讲(附光盘) 2本 游戏程序开发》这本书引起了我的注意。 这本书的结构清晰,逻辑性强。它并没有停留在“如何操作”的层面,而是深入浅出地讲解了Unity的底层原理和设计理念。例如,在介绍组件化编程时,作者不仅给出了代码示例,还详细解释了为什么Unity要采用这种架构,以及它带来的好处。这对于我理解Unity的本质,掌握更高级的开发技巧非常有帮助。 书中的“精通”部分更是为我打开了新的视野。它详细讲解了诸如Shader编程、多人联机、以及移动端优化等内容,这些都是我在其他教程中很少见到的。附带的光盘资源也十分丰富,提供了大量实用的代码片段和完整的项目模板,我可以直接拿来研究和修改,极大地提高了我的学习效率。我计划将这本书作为我深入学习Unity的基石,逐步掌握更复杂的开发技术,并尝试将我的想法变成现实。

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