本套书籍由游艺网(WWW.GAME798.COM)与业内精英共同为所有游戏研发爱好者编著。
路海燕(Game798 haiyan)
中国美术学院,网络游戏系,系主任,多年担任学校游戏方面的专业组建及教材修订,带出过众多的优质大学生和研究生,部分学生都已经成为了业内知名企业的公司总监或创始人。
杨霆(Game798 admin)
游艺网创始人,10年以上游戏开发及项目管理经验。创办国内知名的游戏制作者交流社区(GAME798.COM)曾任职北京华义、搜狐游戏、摩力游、五花马等游戏公司,并编写出版了《游戏艺术工厂》《游戏艺术工厂次世代》等系列丛书。
吴军(Game798 濂溪子)
2000年入行至今,从业经验丰富,入行前为专业传统美术绘画教师,曾任职于卓越数码(美术主管)、科诗特(主美)光通通讯(美术主管)、久游网(美术总监)、万兴软件 (美术总监)。参与并管理过《新西游记》、《武林》、《不灭传说》、《水浒Q传》、《猛将》、《梦逍遥》等游戏项目。
边绍庆(Game798 雪狼)
前杭州网易美术经理、完美世界前特效部门经理、现任点染网络科技有限公司总经理,获得由美国PMP项目管理专业人士(人事)资格认证参与《梦幻国度》,《疯狂x星》,《迪斯尼滑板》,《梦幻诛仙》等成功项目开发,曾为世界著名游戏公司北京完美世界培训过大量优秀人才。并多次与北京服装学院、北大软件工程学院、中国美术学院开展合作项目,均取得显著的成果。
孙嘉谦(Game798 sjq)
杭州点力网络CEO,中国优秀游戏制作人 ,产品曾受IOS商店全球推荐,下载量达到300万+。2015年开始尝试VR游戏制作,产品先后与暴风科技,乐相科技等公司达成合作并在市场获得一片好评。
车希刚(Game798 老车)2006年入行,现任韩国Techple游戏公司美术主管,负责游戏开发中的美术人员管理。
刘柱(Game798 柱子)
多年从业经验,入行前为专业传统美术绘画教师,曾任职于天一动漫、Dragon dream、蓝港在线等公司。参与并管理过《佣兵天下》、《契约2》、《火力突击T-Game》、《J-star》等游戏项目、曾担任Dragon dream项目管理。
封捷(Game798 风之力)
多年从业经验,曾任职乐升软件、EPIC(英佩)等公司。曾参与《怪物史莱克》、《007量子危机》、《使命召唤4现代战争》、《使命召唤世界战争》、《变形金刚2》、《神秘海域》等游戏,曾担任《使命召唤5》项目组长。
焉博(Game798 yanbo)
全球性高端次世代游戏原创类大赛“Dominance War”简称“DW”3D组获得世界冠军。曾任职皿鎏软件有限公司、网龙、腾讯及网易等公司参与过大量国内外优质游戏的开发,曾有过游戏职业培训讲师经验。
张斌安(Game798 -朕-)
多年从业经验,曾任职五洲数码、Dragon dream等公司,参与过《美国上尉》、《马达加斯加》、《功夫熊猫2》、《鬼屋》等游戏项目。
楼海杭(Game798 海归线)
多年从业经验,曾任职于天晴数码、渡口软件、2KGame(中国)、杭州五花马等游戏开发公司,担任多家游戏公司特效主管职务。熟悉XBOX360、PS3、PSP、PC等各种平台特效制作。曾参与《魔域》、《天机》、《幽灵骑士》、《赤壁》、《峥嵘天下》等游戏项目的研发工作。
王秀国(Game798 大国)
多年从业经验,曾任职乐升软件、Game Loft等公司,曾担任Game Loft组长职务。参与过《指环王》、《钢铁侠》、《兄弟连》、《变形金刚》、《使命召唤4》、《使命召唤5》、《007微量情愫》等游戏项目的制作。
苏晓益(Game798 木头豆腐脑)
资深三维角色设计师,曾就职于日本东星软件、五花马网络、电魂网络科等游戏开发公司。曾参与制作开发的单机游戏有《荣誉勋章》、《LAIR》、《怪物农场》、《闪电十一人》、《众神与英雄》、《界王》、《梦三国》等。
朱升(Game798 升升)
多年从业经验,曾就职曾就职于盛大、蜗牛、久游、等游戏开发公司,任职期间参与过的项目包括《航海世纪》、《机甲世纪》、《吉堂社区》、《GT劲舞团2》、《峥嵘天下》、《功夫小子》等。
金佳(Game798 fedor)
多年从业经验,曾任职于尚锋科技、冰峰科技、上海三株数码等公司,曾担任过角色组长一职。曾参与《Heavy rain》、《EVE OL》、《神鬼寓言3》、《变形金刚塞伯坦之战》、《猎魔人》等游戏项目的研发工作。
孙亮(Game798 SEVEN)
多年从业经验,曾就职长颈鹿数码影视有限公司,冰瞳数码任职3D美术主管,浙江冰峰科技担任次时代游戏美术讲师,任职期间参与多款游戏外包项目,动画项目制作。曾参与《裂魂》《光荣使命》《生化奇兵》《百战天虫》等项目。
GAME798对游戏发展的贡献是不可忽视的!随着中国研发能力的提高,只有通过共享经验和见解,才能加强中国的研发力量并使之达到国际水平。我们会支持游艺网让并它成为现实!!
——EA中国区
总经理 Jason Chein
诚挚的祝愿游艺网越办越好,为世界游戏事业做出更大的贡献!
——UBI育碧
上海游戏制作人董晓刚
祝GAME798在今后的发展道路上大展宏图,事业兴旺,一帆风顺、蒸蒸日上!成为专业游戏人士和爱好游戏的人群强大的交流、合作、取经平台。
——网易
大话西游项目美术总监唐自银
祝游艺网随着游戏产业的发展日益壮大,成为研发人员自我增值和同行交流的优秀平台。
——深圳光宇天成
总经理许振东
祝游艺网越办越好,成为游戏人的网上俱乐部!
——深圳海之童科技有限公司
总经理田显成
愿与游艺网共同为中国网游事业蓬勃发展贡献连绵之力!
——火石软件
CEO吴锡桑(Fishman)
祝游艺网成为游戏业的黑马牧场!
——御风行副
总经理李斌华
律回春晖渐,万象始更新。机遇与挑战同在,光荣与梦想共存!祝游艺网织出绚丽梦想,铸就行业辉煌!
——同风数码
总经理周炜
游艺网作为专业的行业交流平台,为中国游戏产业的发展作出了自己的贡献。相信在以后的日子,他会成为越来越多游戏爱好者的网上精神乐园。并将为更多的游戏研发人员提供指导和帮助!
——北京中科亚创科技有限公司
总经理 钱春华
希望大家在这里一如既往的充实快乐,同时也共同为游艺网添砖加瓦,把它建设的更加辉煌!谢谢游戏艺术工厂对游戏事业做出的贡献!
——中视网元
研发总监孙春
祝游艺网越办越好,为中国游戏行业交流的优秀平台!!
——广州嘉目数码科技有限公司
总经理李鹏坤
愿Game798更上一层楼,成为中国本土乃至世界游戏研发领域优秀的交流平台。
——搜狐游戏部
美术总监陈大威
祝GAME798越来越好,越来越牛。很好很强大!成为游戏人才和爱好者的天堂。
——苏州蜗牛
项目主美林凌
希望通过游艺网的优秀平台,把中国的游戏产业带向一个新的高峰,振兴我们民族本土游戏,把中国游戏引向全世界!共同加油!
——上海花田创意文化传播有限公司
总经理王敏(AhuA)
祝游艺网蓬勃发展,成为整个游戏行业从业人员交流、合作的优秀平台!
——上海奥盛杭州研发中心
总经理沈荣
祝游艺网能快速发展,聚集人气,成为国内游戏研发乃至世界知名的交流站!
——上海旗开软件
总经理袁江海
祝你们今后发展的更加强大,为中国游戏事业做出更多贡献!
——上海半城文化传播有限公司
总经理唐黎吉
Game798的不少学员加入了原力,给原力带来了一股新鲜的力量。祝游戏艺术工厂越办越好,制造出更多、更优秀的行业精英!
——原力ORIGINAL FORCE
游戏美术经理Andy Gao
第1章 了解次世代游戏 ……………………………………………………………………… 1
1.1 游戏发展简史 ………………………………………………………………………………………………………………………… 1
1.2 任天堂时代:1983~1994 …………………………………………………………………………………………………………… 3
1.3 各类游戏的制作要点 ……………………………………………………………………………………………………………… 15
1.3.1 2D游戏 ……………………………………………………………………………………………………………………… 15
1.3.2 2.5D游戏 …………………………………………………………………………………………………………………… 17
1.3.3 3D游戏 ……………………………………………………………………………………………………………………… 18
1.4 次世代游戏的制作 ………………………………………………………………………………………………………………… 20
1.5 次世代游戏与各类游戏的比较 …………………………………………………………………………………………………… 21
1.6 次世代游戏的发展前景 …………………………………………………………………………………………………………… 23
1.7 次世代学习的重点 ………………………………………………………………………………………………………………… 24
第2章 次世代游戏美术常用软件 …………………………………………………………… 25
2.1 次世代游戏美术制作流程 ………………………………………………………………………………………………………… 25
2.2 常用软件 …………………………………………………………………………………………………………………………… 28
2.2.1 3D Studio Max ……………………………………………………………………………………………………………… 28
2.2.2 Maya ………………………………………………………………………………………………………………………… 29
2.2.3 SoftimageXSI ……………………………………………………………………………………………………………… 30
2.2.4 LightWave 3D ……………………………………………………………………………………………………………… 31
2.2.5 Silo …………………………………………………………………………………………………………………………… 31
2.2.6 ZBrush ……………………………………………………………………………………………………………………… 32
2.2.7 MudBox …………………………………………………………………………………………………………………… 32
2.2.8 TopoGUN …………………………………………………………………………………………………………………… 33
2.2.9 3D-coat …………………………………………………………………………………………………………………… 33
2.2.10 UVLayout ………………………………………………………………………………………………………………… 34
2.2.11 Unfold3D ………………………………………………………………………………………………………………… 34
2.2.12 xNormal …………………………………………………………………………………………………………………… 35
2.2.13 CrazyBump ……………………………………………………………………………………………………………… 35
2.2.14 Photoshop ………………………………………………………………………………………………………………… 36
2.2.15 Bodypaint 3D …………………………………………………………………………………………………………… 36
2.2.16 Unreal ……………………………………………………………………………………………………………………… 36
2.2.17 8monkeyLabs …………………………………………………………………………………………………………… 37
2 .2.18 BigWorld MMO Technology Suite …………………………………………………………………………………… 37
2.2.19 CryENGINE ……………………………………………………………………………………………………………… 37
2.3 游戏设计软件的基本操作 ………………………………………………………………………………………………………… 38
2.3.1 Maya2012界面 …………………………………………………………………………………………………………… 38
2.3.2 工具架(Shelf) …………………………………………………………………………………………………………… 40
2.3.3 视图区(Workspace) …………………………………………………………………………………………………… 40
2.3.4 通道栏(Channel)以及图层区(Layer) ……………………………………………………………………………… 41
2.3.5 工具栏(Tools) ……………………………………………………………………………………………………………… 41
2.3.6 动画控制区(Animation) ……………………………………………………………………………………………… 41
2.3.7 命令栏(Command line)和帮助栏 …………………………………………………………………………………… 41
2.4 Maya基本操作 …………………………………………………………………………………………………………………… 42
2.4.1 创建项目及物体 …………………………………………………………………………………………………………… 42
2.4.2 视图操作 …………………………………………………………………………………………………………………… 43
2.4.3 操纵物体 …………………………………………………………………………………………………………………… 44
2.4.4 物体组件 …………………………………………………………………………………………………………………… 46
2.4.5 物体属性 …………………………………………………………………………………………………………………… 47
2.4.6 图层操作 …………………………………………………………………………………………………………………… 48
2.4.7 复制物体 …………………………………………………………………………………………………………………… 49
2.4.8 查看场景信息 ……………………………………………………………………………………………………………… 50
2.4.9 父子和群组 ………………………………………………………………………………………………………………… 51
2.5 基础建模的常用命令 ……………………………………………………………………………………………………………… 53
2.5.1 增加线段 …………………………………………………………………………………………………………………… 53
2.5.2 删除点、线、面 …………………………………………………………………………………………………………… 54
2.5.3 合并点、线 ………………………………………………………………………………………………………………… 54
2.5.4 挤压 ………………………………………………………………………………………………………………………… 55
2.5.5 填补面 ……………………………………………………………………………………………………………………… 55
2.5.6 提取面与分享面 …………………………………………………………………………………………………………… 56
2.5.7 布尔工具 …………………………………………………………………………………………………………………… 57
2.5.8 光滑物体 …………………………………………………………………………………………………………………… 57
2.5.9 物体UV编辑 ………………………………………………………………………………………………………………… 58
2.5.10 添加物体材质 ……………………………………………………………………………………………………………… 58
2.5.11 清除历史记录 ……………………………………………………………………………………………………………… 60
2.6 建模基础知识 ……………………………………………………………………………………………………………………… 60
2.6.1 高模制作——剑[案例] ……………………………………………………………………………………………………… 60
2.6.2 复杂模型制作流程 ………………………………………………………………………………………………………… 67
2.7 UV拆分基础知识 …………………………………………………………………………………………………………………… 70
2.7.1 UV Texture Editor(UV编辑器) ………………………………………………………………………………………… 70
2.7.2 UV拆分及编辑的基本原则 ………………………………………………………………………………………………… 71
2.7.3 UV拆分实例 ………………………………………………………………………………………………………………… 72
2.7.4 游戏中UV的合理运用 ……………………………………………………………………………………………………… 80
第3章 次世代游戏中刚体模型布线基础 …………………………………………………… 87
3.1 次世代刚体模型布线的基本要求 ………………………………………………………………………………………………… 87
3.1.1 建模的布线规则 …………………………………………………………………………………………………………… 87
3.1.2 游戏模型布线时的几点忌讳 ……………………………………………………………………………………………… 88
3.1.3 省面的技巧 ………………………………………………………………………………………………………………… 89
3.1.4 静态与非静态刚体模型布线区别 ………………………………………………………………………………………… 90
3.1.5 游戏模型与动画模型布线区别 …………………………………………………………………………………………… 91
3.2 保护线的使用技巧 ………………………………………………………………………………………………………………… 92
3.2.1 添加保护线的方式 ………………………………………………………………………………………………………… 92
3.2.2 倒角命令的运用技巧 ……………………………………………………………………………………………………… 93
3.3 刚体类布线常见错误 ……………………………………………………………………………………………………………… 94
3.3.1 案例1:盾牌 ………………………………………………………………………………………………………………… 94
3.3.2 案例2:头盔 ………………………………………………………………………………………………………………… 95
3.3.3 案例3:坦克 ………………………………………………………………………………………………………………… 96
第4章 次世代游戏制作色彩基础 …………………………………………………………… 97
4.1 视觉构成 …………………………………………………………………………………………………………………………… 99
4.1.1 色彩的产生 ………………………………………………………………………………………………………………… 99
4.1.2 人对色彩的感知 …………………………………………………………………………………………………………… 99
4.2 灰度、色相、饱和度、物体色 …………………………………………………………………………………………………… 100
4.2.1 灰度 ………………………………………………………………………………………………………………………… 100
4.2.2 色相 ………………………………………………………………………………………………………………………… 100
4.2.3 饱和度 ……………………………………………………………………………………………………………………… 101
4.2.4 物体色 ……………………………………………………………………………………………………………………… 101
4.3 色彩冷暖 …………………………………………………………………………………………………………………………… 102
4.3.1 色彩的冷暖对比 …………………………………………………………………………………………………………… 102
4.3.2 色彩的冷暖对比在次世代游戏制作中的运用 …………………………………………………………………………… 102
4.3.3 光的冷暖 …………………………………………………………………………………………………………………… 103
4.3.4 配色基础 …………………………………………………………………………………………………………………… 103
4.3.5 游戏色彩及风格分析 ……………………………………………………………………………………………………… 104
4.3.6 东西方游戏色彩差异 ……………………………………………………………………………………………………… 106
第5章 次世代游戏各类贴图详解 ………………………………………………………… 109
5.1 法线贴图(Normal map) ……………………………………………………………………………………………………… 109
5.1.1 法线贴图形成原理 ………………………………………………………………………………………………………… 110
5.1.2 法线贴图烘焙前的检查 …………………………………………………………………………………………………… 110
5.1.3 法线贴图烘焙方法 ………………………………………………………………………………………………………… 112
5.2 Ao 贴图 …………………………………………………………………………………………………………………………… 118
5.2.1 Ao贴图的作用 ……………………………………………………………………………………………………………… 118
5.2.2 Ao贴图的烘焙方法 ………………………………………………………………………………………………………… 119
5.3 固有色贴图(Diffuse Color) …………………………………………………………………………………………………… 123
5.3.1 什么是固有色 ……………………………………………………………………………………………………………… 123
5.3.2 固有色贴图的作用 ………………………………………………………………………………………………………… 123
5.3.3 固有色贴图的绘制流程 …………………………………………………………………………………………………… 124
5.4 高光贴图(Specular Color) …………………………………………………………………………………………………… 126
5.4.1 高光贴图的作用 …………………………………………………………………………………………………………… 126
5.4.2 绘制高光贴图 ……………………………………………………………………………………………………………… 127
5.5 自发光贴图 ………………………………………………………………………………………………………………………… 127
5.5.1 自发光贴图的作用 ………………………………………………………………………………………………………… 127
5.5.2 自发光贴图的制作 ………………………………………………………………………………………………………… 130
5.6 透明贴图 …………………………………………………………………………………………………………………………… 131
5.6.1 透明贴图的作用 …………………………………………………………………………………………………………… 131
5.6.2 如何制作透明贴图 ………………………………………………………………………………………………………… 131
第6章 平面转法线 ………………………………………………………………………… 133
6.1 Photoshop平面转法线 …………………………………………………………………………………………………………… 133
6.1.1 Photoshop平面转法线插件 ……………………………………………………………………………………………… 134
6.1.2 Photoshop转法线的效果 ………………………………………………………………………………………………… 134
6.1.3 法线的叠加 ………………………………………………………………………………………………………………… 135
6.1.4 Photoshop平面转法线手枪的制作 ……………………………………………………………………………………… 136
6.2 Crazybump平面转法线 ………………………………………………………………………………………………………… 138
6.2.1 认识Crazybump …………………………………………………………………………………………………………… 138
6.2.2 法线通道的反转 …………………………………………………………………………………………………………… 139
6.2.3 Crazybump平面转法线枪的运用 ……………………………………………………………………………………… 139
6.3 xNormal平面转法线 ……………………………………………………………………………………………………………… 140
6.3.1 xNormal置换法线贴图的基本面板属性 ………………………………………………………………………………… 140
6.3.2 利用xNormal平面转法线[手枪] …………………………………………………………………………………………… 141
第7章 游戏中金属的表现 ………………………………………………………………… 143
第8章 游戏中石头、骨头的质感表现 …………………………………………………… 155
第9章 游戏中木头质感的表现 ……………………………………………………… 167
第10章 【案例】手摇留声机的制作 ……………………………………………… 181
第11章 【案例】康巴藏刀的制作 ………………………………………………… 203
第12章 【案例】投石车 …………………………………………………………… 217
拿到这本《游戏艺术工厂1:次世代游戏开发基础》,我最先关注的就是它“基础”二字,但很快就发现,这本书所讲的“基础”,远比我想象的要扎实和深入得多。它不是那种泛泛而谈、讲完就忘的入门读物,而是真正从根本上剖析了次世代游戏开发的核心要素。作者在讲解过程中,对于一些核心概念,比如游戏引擎的工作原理、图形渲染管线、物理模拟系统等等,都进行了详尽的解释,并且常常会用一些生动的比喻来帮助读者理解。我尤其欣赏它对“迭代”这个开发理念的强调。作者反复提及,游戏开发是一个不断试错、不断优化的过程,没有哪个环节是可以一蹴而就的。它鼓励读者勇于尝试,敢于犯错,并从中学习。这一点对于初学者来说非常重要,因为很多人在面对复杂的技术和庞大的项目时,很容易因为害怕失败而止步不前。这本书通过大量的案例和讲解,让我明白,每一个伟大的游戏作品,都是经过无数次的打磨和改进才诞生的。它让我建立起一种积极的开发心态,不再畏惧挑战,而是将其视为成长的机会。
评分这本书给我最直观的感受就是其“体系化”和“前瞻性”。它并不是孤立地介绍某个技术点,而是将各种技术和理念串联起来,形成了一个完整的游戏开发知识体系。从最前端的概念设计,到核心的引擎技术,再到最终的上线发布,每一个环节都清晰可见,且相互关联。作者在讲解的过程中,还特别强调了“模块化”和“可复用性”的重要性,这让我理解了为什么一些大型游戏项目能够高效运转,原来背后都有着严谨的设计思想。更让我惊喜的是,这本书并没有停留在当前的技术层面,而是对未来游戏开发的一些可能性进行了大胆的展望。比如,它谈到了实时光线追踪的潜力,以及程序化生成内容如何改变游戏世界的构建方式。这些内容让我看到了游戏行业蓬勃发展的未来,也激发了我不断学习新技术的动力。读完这本书,我感觉自己仿佛站在了巨人的肩膀上,对次世代游戏开发有了更宏观的认识,也对自己的学习方向有了更明确的规划。它让我明白,游戏开发不仅是一门技术,更是一门艺术,一门需要不断创新和探索的艺术。
评分这本书最让我印象深刻的是它对“概念到实现”的流程描绘。它并没有停留在理论的空中楼阁,而是非常实在地告诉你,当一个游戏创意在脑海中诞生后,究竟需要经过哪些具体的步骤才能变成我们手中可以玩到的游戏。从最初的策划、美术风格的确定、3D建模、纹理绘制,到动画制作、场景搭建,再到后期的程序编写、关卡设计、音效合成,每一个环节都介绍得相当到位。尤其是关于3D建模和纹理的部分,作者花了大量的篇幅来讲解不同软件的操作技巧和工作流程,还提到了PBR(Physically Based Rendering)等行业内的先进技术,这对我来说是全新的知识。我以前总觉得游戏里的角色和场景看起来栩栩如生,但不知道背后是如何实现的,这本书让我茅塞顿开。作者在讲解这些技术时,还会结合实例,比如如何制作出逼真的金属材质,或者如何渲染出富有空气感的环境,这些细节非常实用。而且,这本书还强调了团队协作的重要性,指出在大型游戏项目中,不同部门之间的沟通和配合是多么的关键。它让我认识到,一款成功的游戏,绝不仅仅是某一个天才程序员或者艺术家的杰作,而是整个团队智慧和汗水的结晶。
评分这本书,我拿到手的时候,就被它沉甸甸的厚度惊到了,感觉内容一定相当充实。翻开第一章,就被游戏开发这门艺术的魅力深深吸引。作者用非常通俗易懂的语言,将一些复杂的概念拆解开来,就像是把一个庞大的机械运作过程,一点一点地展示在读者面前,让你能看清每一个齿轮如何转动,每一根线路如何连接。尤其是在介绍游戏引擎的架构时,我感觉像是打开了一扇新世界的大门。之前对游戏开发总是雾里看花,觉得它神秘又高不可攀,但这本书的出现,让我觉得原来入门并没有那么难,关键在于有一个清晰的指引。作者在讲解过程中,还会穿插一些行业内的案例,分享一些资深开发者们的经验和思考,这些内容非常有启发性。不仅仅是技术层面的讲解,它也触及到了游戏设计的美学和逻辑,让我开始思考,为什么一款游戏会让人沉迷,它的核心吸引力到底在哪里。读完这本书,我感觉自己对次世代游戏的理解,从一个模糊的轮廓,变得清晰具体,甚至开始对一些游戏美术的细节有了更深的体会,比如光影效果的处理,角色建模的精细度,场景构建的氛围感等等,这些之前只是觉得“好看”的东西,现在能隐约感受到背后付出的努力和巧思。
评分这本书不仅仅是一本技术手册,更是一本游戏开发的“百科全书”。它覆盖的知识面非常广,从最基础的编程概念,到高级的渲染技术,再到游戏设计的哲学,几乎无所不包。我特别喜欢它对游戏叙事和关卡设计的探讨。作者认为,一款优秀的游戏,不仅仅是技术上的突破,更重要的是它能否给玩家带来一个引人入胜的故事和充满挑战的游玩体验。它分析了许多经典游戏的叙事手法,比如如何通过环境叙事来传递信息,如何设计出让玩家产生共鸣的角色,以及如何通过精心设计的关卡来引导玩家的情绪。这些内容让我开始从玩家的视角,重新审视自己喜欢的游戏,发现原来那些让我废寝忘食的游戏,背后隐藏着如此多的匠心独运。此外,这本书还对当前次世代游戏开发的一些热门趋势进行了预测和分析,比如VR/AR技术的应用,人工智能在游戏中的作用等等,这让我对游戏行业的未来发展有了更清晰的认识。感觉这本书就像是一个经验丰富的导师,不仅传授知识,更重要的是引导你去思考,去探索,去发现游戏开发的无限可能。
评分很好,不错很实用
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评分很实用很实用很实用。
评分行吧。。。。。。。。
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评分啦啦啦啦啦啦啦啦啦啦啦啦啦咯菌腈可口可乐了啦
评分行吧。。。。。。。。
评分1111111111111111111111111111111111
评分大量的彩图和前面的废话有浪费纸张的嫌疑,而且这书太贵了
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