遊戲藝術工廠1 次世代遊戲開發基礎(附光盤)

遊戲藝術工廠1 次世代遊戲開發基礎(附光盤) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

遊藝網教育部 編
圖書標籤:
  • 遊戲開發
  • 遊戲藝術
  • 次世代遊戲
  • Unity3D
  • Unreal Engine
  • 美術基礎
  • 遊戲設計
  • 光盤
  • 教程
  • CG技術
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齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302367574
版次:1
商品編碼:11681894
品牌:清華大學
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2015-04-01
用紙:膠版紙

具體描述

內容簡介

  本套書籍由遊藝網(WWW.GAME798.COM)與業內精英共同為所有遊戲研發愛好者編著。

作者簡介

  路海燕(Game798 haiyan)

  中國美術學院,網絡遊戲係,係主任,多年擔任學校遊戲方麵的專業組建及教材修訂,帶齣過眾多的優質大學生和研究生,部分學生都已經成為瞭業內知名企業的公司總監或創始人。


  楊霆(Game798 admin)

  遊藝網創始人,10年以上遊戲開發及項目管理經驗。創辦國內知名的遊戲製作者交流社區(GAME798.COM)曾任職北京華義、搜狐遊戲、摩力遊、五花馬等遊戲公司,並編寫齣版瞭《遊戲藝術工廠》《遊戲藝術工廠次世代》等係列叢書。


  吳軍(Game798 濂溪子)

  2000年入行至今,從業經驗豐富,入行前為專業傳統美術繪畫教師,曾任職於卓越數碼(美術主管)、科詩特(主美)光通通訊(美術主管)、久遊網(美術總監)、萬興軟件 (美術總監)。參與並管理過《新西遊記》、《武林》、《不滅傳說》、《水滸Q傳》、《猛將》、《夢逍遙》等遊戲項目。


  邊紹慶(Game798 雪狼)

  前杭州網易美術經理、完美世界前特效部門經理、現任點染網絡科技有限公司總經理,獲得由美國PMP項目管理專業人士(人事)資格認證參與《夢幻國度》,《瘋狂x星》,《迪斯尼滑闆》,《夢幻誅仙》等成功項目開發,曾為世界著名遊戲公司北京完美世界培訓過大量優秀人纔。並多次與北京服裝學院、北大軟件工程學院、中國美術學院開展閤作項目,均取得顯著的成果。


  孫嘉謙(Game798 sjq)

  杭州點力網絡CEO,中國優秀遊戲製作人 ,産品曾受IOS商店全球推薦,下載量達到300萬+。2015年開始嘗試VR遊戲製作,産品先後與暴風科技,樂相科技等公司達成閤作並在市場獲得一片好評。


  車希剛(Game798 老車)2006年入行,現任韓國Techple遊戲公司美術主管,負責遊戲開發中的美術人員管理。


  劉柱(Game798 柱子)

  多年從業經驗,入行前為專業傳統美術繪畫教師,曾任職於天一動漫、Dragon dream、藍港在綫等公司。參與並管理過《傭兵天下》、《契約2》、《火力突擊T-Game》、《J-star》等遊戲項目、曾擔任Dragon dream項目管理。


  封捷(Game798 風之力)

  多年從業經驗,曾任職樂升軟件、EPIC(英佩)等公司。曾參與《怪物史萊剋》、《007量子危機》、《使命召喚4現代戰爭》、《使命召喚世界戰爭》、《變形金剛2》、《神秘海域》等遊戲,曾擔任《使命召喚5》項目組長。


  焉博(Game798 yanbo)

  全球性高端次世代遊戲原創類大賽“Dominance War”簡稱“DW”3D組獲得世界冠軍。曾任職皿鎏軟件有限公司、網龍、騰訊及網易等公司參與過大量國內外優質遊戲的開發,曾有過遊戲職業培訓講師經驗。


  張斌安(Game798 -朕-)

  多年從業經驗,曾任職五洲數碼、Dragon dream等公司,參與過《美國上尉》、《馬達加斯加》、《功夫熊貓2》、《鬼屋》等遊戲項目。


  樓海杭(Game798 海歸綫)

  多年從業經驗,曾任職於天晴數碼、渡口軟件、2KGame(中國)、杭州五花馬等遊戲開發公司,擔任多傢遊戲公司特效主管職務。熟悉XBOX360、PS3、PSP、PC等各種平颱特效製作。曾參與《魔域》、《天機》、《幽靈騎士》、《赤壁》、《崢嶸天下》等遊戲項目的研發工作。


  王秀國(Game798 大國)

  多年從業經驗,曾任職樂升軟件、Game Loft等公司,曾擔任Game Loft組長職務。參與過《指環王》、《鋼鐵俠》、《兄弟連》、《變形金剛》、《使命召喚4》、《使命召喚5》、《007微量情愫》等遊戲項目的製作。


  蘇曉益(Game798 木頭豆腐腦)

  資深三維角色設計師,曾就職於日本東星軟件、五花馬網絡、電魂網絡科等遊戲開發公司。曾參與製作開發的單機遊戲有《榮譽勛章》、《LAIR》、《怪物農場》、《閃電十一人》、《眾神與英雄》、《界王》、《夢三國》等。


  硃升(Game798 升升)

  多年從業經驗,曾就職曾就職於盛大、蝸牛、久遊、等遊戲開發公司,任職期間參與過的項目包括《航海世紀》、《機甲世紀》、《吉堂社區》、《GT勁舞團2》、《崢嶸天下》、《功夫小子》等。


  金佳(Game798 fedor)

  多年從業經驗,曾任職於尚鋒科技、冰峰科技、上海三株數碼等公司,曾擔任過角色組長一職。曾參與《Heavy rain》、《EVE OL》、《神鬼寓言3》、《變形金剛塞伯坦之戰》、《獵魔人》等遊戲項目的研發工作。


  孫亮(Game798 SEVEN)

  多年從業經驗,曾就職長頸鹿數碼影視有限公司,冰瞳數碼任職3D美術主管,浙江冰峰科技擔任次時代遊戲美術講師,任職期間參與多款遊戲外包項目,動畫項目製作。曾參與《裂魂》《光榮使命》《生化奇兵》《百戰天蟲》等項目。

內頁插圖

精彩書評

  GAME798對遊戲發展的貢獻是不可忽視的!隨著中國研發能力的提高,隻有通過共享經驗和見解,纔能加強中國的研發力量並使之達到國際水平。我們會支持遊藝網讓並它成為現實!!

  ——EA中國區

  總經理 Jason Chein

  誠摯的祝願遊藝網越辦越好,為世界遊戲事業做齣更大的貢獻!

  ——UBI育碧

  上海遊戲製作人董曉剛

  祝GAME798在今後的發展道路上大展宏圖,事業興旺,一帆風順、蒸蒸日上!成為專業遊戲人士和愛好遊戲的人群強大的交流、閤作、取經平颱。

  ——網易

  大話西遊項目美術總監唐自銀

  祝遊藝網隨著遊戲産業的發展日益壯大,成為研發人員自我增值和同行交流的優秀平颱。

  ——深圳光宇天成

  總經理許振東

  祝遊藝網越辦越好,成為遊戲人的網上俱樂部!

  ——深圳海之童科技有限公司

  總經理田顯成

  願與遊藝網共同為中國網遊事業蓬勃發展貢獻連綿之力!

  ——火石軟件

  CEO吳锡桑(Fishman)

  祝遊藝網成為遊戲業的黑馬牧場!

  ——禦風行副

  總經理李斌華

  律迴春暉漸,萬象始更新。機遇與挑戰同在,光榮與夢想共存!祝遊藝網織齣絢麗夢想,鑄就行業輝煌!

  ——同風數碼

  總經理周煒

  遊藝網作為專業的行業交流平颱,為中國遊戲産業的發展作齣瞭自己的貢獻。相信在以後的日子,他會成為越來越多遊戲愛好者的網上精神樂園。並將為更多的遊戲研發人員提供指導和幫助!

  ——北京中科亞創科技有限公司

  總經理 錢春華

  希望大傢在這裏一如既往的充實快樂,同時也共同為遊藝網添磚加瓦,把它建設的更加輝煌!謝謝遊戲藝術工廠對遊戲事業做齣的貢獻!

  ——中視網元

  研發總監孫春

  祝遊藝網越辦越好,為中國遊戲行業交流的優秀平颱!!

  ——廣州嘉目數碼科技有限公司

  總經理李鵬坤

  願Game798更上一層樓,成為中國本土乃至世界遊戲研發領域優秀的交流平颱。

  ——搜狐遊戲部

  美術總監陳大威

  祝GAME798越來越好,越來越牛。很好很強大!成為遊戲人纔和愛好者的天堂。

  ——蘇州蝸牛

  項目主美林淩

  希望通過遊藝網的優秀平颱,把中國的遊戲産業帶嚮一個新的高峰,振興我們民族本土遊戲,把中國遊戲引嚮全世界!共同加油!

  ——上海花田創意文化傳播有限公司

  總經理王敏(AhuA)

  祝遊藝網蓬勃發展,成為整個遊戲行業從業人員交流、閤作的優秀平颱!

  ——上海奧盛杭州研發中心

  總經理瀋榮

  祝遊藝網能快速發展,聚集人氣,成為國內遊戲研發乃至世界知名的交流站!

  ——上海旗開軟件

  總經理袁江海

  祝你們今後發展的更加強大,為中國遊戲事業做齣更多貢獻!

  ——上海半城文化傳播有限公司

  總經理唐黎吉

  Game798的不少學員加入瞭原力,給原力帶來瞭一股新鮮的力量。祝遊戲藝術工廠越辦越好,製造齣更多、更優秀的行業精英!

  ——原力ORIGINAL FORCE

  遊戲美術經理Andy Gao

目錄

第1章 瞭解次世代遊戲 ……………………………………………………………………… 1

1.1 遊戲發展簡史 ………………………………………………………………………………………………………………………… 1

1.2 任天堂時代:1983~1994 …………………………………………………………………………………………………………… 3

1.3 各類遊戲的製作要點 ……………………………………………………………………………………………………………… 15

1.3.1 2D遊戲 ……………………………………………………………………………………………………………………… 15

1.3.2 2.5D遊戲 …………………………………………………………………………………………………………………… 17

1.3.3 3D遊戲 ……………………………………………………………………………………………………………………… 18

1.4 次世代遊戲的製作 ………………………………………………………………………………………………………………… 20

1.5 次世代遊戲與各類遊戲的比較 …………………………………………………………………………………………………… 21

1.6 次世代遊戲的發展前景 …………………………………………………………………………………………………………… 23

1.7 次世代學習的重點 ………………………………………………………………………………………………………………… 24

第2章 次世代遊戲美術常用軟件 …………………………………………………………… 25

2.1 次世代遊戲美術製作流程 ………………………………………………………………………………………………………… 25

2.2 常用軟件 …………………………………………………………………………………………………………………………… 28

2.2.1 3D Studio Max ……………………………………………………………………………………………………………… 28

2.2.2 Maya ………………………………………………………………………………………………………………………… 29

2.2.3 SoftimageXSI ……………………………………………………………………………………………………………… 30

2.2.4 LightWave 3D ……………………………………………………………………………………………………………… 31

2.2.5 Silo …………………………………………………………………………………………………………………………… 31

2.2.6 ZBrush ……………………………………………………………………………………………………………………… 32

2.2.7 MudBox …………………………………………………………………………………………………………………… 32

2.2.8 TopoGUN …………………………………………………………………………………………………………………… 33

2.2.9 3D-coat …………………………………………………………………………………………………………………… 33

2.2.10 UVLayout ………………………………………………………………………………………………………………… 34

2.2.11 Unfold3D ………………………………………………………………………………………………………………… 34

2.2.12 xNormal …………………………………………………………………………………………………………………… 35

2.2.13 CrazyBump ……………………………………………………………………………………………………………… 35

2.2.14 Photoshop ………………………………………………………………………………………………………………… 36

2.2.15 Bodypaint 3D …………………………………………………………………………………………………………… 36

2.2.16 Unreal ……………………………………………………………………………………………………………………… 36

2.2.17 8monkeyLabs …………………………………………………………………………………………………………… 37

2 .2.18 BigWorld MMO Technology Suite …………………………………………………………………………………… 37

2.2.19 CryENGINE ……………………………………………………………………………………………………………… 37

2.3 遊戲設計軟件的基本操作 ………………………………………………………………………………………………………… 38

2.3.1 Maya2012界麵 …………………………………………………………………………………………………………… 38

2.3.2 工具架(Shelf) …………………………………………………………………………………………………………… 40

2.3.3 視圖區(Workspace) …………………………………………………………………………………………………… 40

2.3.4 通道欄(Channel)以及圖層區(Layer) ……………………………………………………………………………… 41

2.3.5 工具欄(Tools) ……………………………………………………………………………………………………………… 41

2.3.6 動畫控製區(Animation) ……………………………………………………………………………………………… 41

2.3.7 命令欄(Command line)和幫助欄 …………………………………………………………………………………… 41

2.4 Maya基本操作 …………………………………………………………………………………………………………………… 42

2.4.1 創建項目及物體 …………………………………………………………………………………………………………… 42

2.4.2 視圖操作 …………………………………………………………………………………………………………………… 43

2.4.3 操縱物體 …………………………………………………………………………………………………………………… 44

2.4.4 物體組件 …………………………………………………………………………………………………………………… 46

2.4.5 物體屬性 …………………………………………………………………………………………………………………… 47

2.4.6 圖層操作 …………………………………………………………………………………………………………………… 48

2.4.7 復製物體 …………………………………………………………………………………………………………………… 49

2.4.8 查看場景信息 ……………………………………………………………………………………………………………… 50

2.4.9 父子和群組 ………………………………………………………………………………………………………………… 51

2.5 基礎建模的常用命令 ……………………………………………………………………………………………………………… 53

2.5.1 增加綫段 …………………………………………………………………………………………………………………… 53

2.5.2 刪除點、綫、麵 …………………………………………………………………………………………………………… 54

2.5.3 閤並點、綫 ………………………………………………………………………………………………………………… 54

2.5.4 擠壓 ………………………………………………………………………………………………………………………… 55

2.5.5 填補麵 ……………………………………………………………………………………………………………………… 55

2.5.6 提取麵與分享麵 …………………………………………………………………………………………………………… 56

2.5.7 布爾工具 …………………………………………………………………………………………………………………… 57

2.5.8 光滑物體 …………………………………………………………………………………………………………………… 57

2.5.9 物體UV編輯 ………………………………………………………………………………………………………………… 58

2.5.10 添加物體材質 ……………………………………………………………………………………………………………… 58

2.5.11 清除曆史記錄 ……………………………………………………………………………………………………………… 60

2.6 建模基礎知識 ……………………………………………………………………………………………………………………… 60

2.6.1 高模製作——劍[案例] ……………………………………………………………………………………………………… 60

2.6.2 復雜模型製作流程 ………………………………………………………………………………………………………… 67

2.7 UV拆分基礎知識 …………………………………………………………………………………………………………………… 70

2.7.1 UV Texture Editor(UV編輯器) ………………………………………………………………………………………… 70

2.7.2 UV拆分及編輯的基本原則 ………………………………………………………………………………………………… 71

2.7.3 UV拆分實例 ………………………………………………………………………………………………………………… 72

2.7.4 遊戲中UV的閤理運用 ……………………………………………………………………………………………………… 80

第3章 次世代遊戲中剛體模型布綫基礎 …………………………………………………… 87

3.1 次世代剛體模型布綫的基本要求 ………………………………………………………………………………………………… 87

3.1.1 建模的布綫規則 …………………………………………………………………………………………………………… 87

3.1.2 遊戲模型布綫時的幾點忌諱 ……………………………………………………………………………………………… 88

3.1.3 省麵的技巧 ………………………………………………………………………………………………………………… 89

3.1.4 靜態與非靜態剛體模型布綫區彆 ………………………………………………………………………………………… 90

3.1.5 遊戲模型與動畫模型布綫區彆 …………………………………………………………………………………………… 91

3.2 保護綫的使用技巧 ………………………………………………………………………………………………………………… 92

3.2.1 添加保護綫的方式 ………………………………………………………………………………………………………… 92

3.2.2 倒角命令的運用技巧 ……………………………………………………………………………………………………… 93

3.3 剛體類布綫常見錯誤 ……………………………………………………………………………………………………………… 94

3.3.1 案例1:盾牌 ………………………………………………………………………………………………………………… 94

3.3.2 案例2:頭盔 ………………………………………………………………………………………………………………… 95

3.3.3 案例3:坦剋 ………………………………………………………………………………………………………………… 96

第4章 次世代遊戲製作色彩基礎 …………………………………………………………… 97

4.1 視覺構成 …………………………………………………………………………………………………………………………… 99

4.1.1 色彩的産生 ………………………………………………………………………………………………………………… 99

4.1.2 人對色彩的感知 …………………………………………………………………………………………………………… 99

4.2 灰度、色相、飽和度、物體色 …………………………………………………………………………………………………… 100

4.2.1 灰度 ………………………………………………………………………………………………………………………… 100

4.2.2 色相 ………………………………………………………………………………………………………………………… 100

4.2.3 飽和度 ……………………………………………………………………………………………………………………… 101

4.2.4 物體色 ……………………………………………………………………………………………………………………… 101

4.3 色彩冷暖 …………………………………………………………………………………………………………………………… 102

4.3.1 色彩的冷暖對比 …………………………………………………………………………………………………………… 102

4.3.2 色彩的冷暖對比在次世代遊戲製作中的運用 …………………………………………………………………………… 102

4.3.3 光的冷暖 …………………………………………………………………………………………………………………… 103

4.3.4 配色基礎 …………………………………………………………………………………………………………………… 103

4.3.5 遊戲色彩及風格分析 ……………………………………………………………………………………………………… 104

4.3.6 東西方遊戲色彩差異 ……………………………………………………………………………………………………… 106

第5章 次世代遊戲各類貼圖詳解 ………………………………………………………… 109

5.1 法綫貼圖(Normal map) ……………………………………………………………………………………………………… 109

5.1.1 法綫貼圖形成原理 ………………………………………………………………………………………………………… 110

5.1.2 法綫貼圖烘焙前的檢查 …………………………………………………………………………………………………… 110

5.1.3 法綫貼圖烘焙方法 ………………………………………………………………………………………………………… 112

5.2 Ao 貼圖 …………………………………………………………………………………………………………………………… 118

5.2.1 Ao貼圖的作用 ……………………………………………………………………………………………………………… 118

5.2.2 Ao貼圖的烘焙方法 ………………………………………………………………………………………………………… 119

5.3 固有色貼圖(Diffuse Color) …………………………………………………………………………………………………… 123

5.3.1 什麼是固有色 ……………………………………………………………………………………………………………… 123

5.3.2 固有色貼圖的作用 ………………………………………………………………………………………………………… 123

5.3.3 固有色貼圖的繪製流程 …………………………………………………………………………………………………… 124

5.4 高光貼圖(Specular Color) …………………………………………………………………………………………………… 126

5.4.1 高光貼圖的作用 …………………………………………………………………………………………………………… 126

5.4.2 繪製高光貼圖 ……………………………………………………………………………………………………………… 127

5.5 自發光貼圖 ………………………………………………………………………………………………………………………… 127

5.5.1 自發光貼圖的作用 ………………………………………………………………………………………………………… 127

5.5.2 自發光貼圖的製作 ………………………………………………………………………………………………………… 130

5.6 透明貼圖 …………………………………………………………………………………………………………………………… 131

5.6.1 透明貼圖的作用 …………………………………………………………………………………………………………… 131

5.6.2 如何製作透明貼圖 ………………………………………………………………………………………………………… 131

第6章 平麵轉法綫 ………………………………………………………………………… 133

6.1 Photoshop平麵轉法綫 …………………………………………………………………………………………………………… 133

6.1.1 Photoshop平麵轉法綫插件 ……………………………………………………………………………………………… 134

6.1.2 Photoshop轉法綫的效果 ………………………………………………………………………………………………… 134

6.1.3 法綫的疊加 ………………………………………………………………………………………………………………… 135

6.1.4 Photoshop平麵轉法綫手槍的製作 ……………………………………………………………………………………… 136

6.2 Crazybump平麵轉法綫 ………………………………………………………………………………………………………… 138

6.2.1 認識Crazybump …………………………………………………………………………………………………………… 138

6.2.2 法綫通道的反轉 …………………………………………………………………………………………………………… 139

6.2.3 Crazybump平麵轉法綫槍的運用 ……………………………………………………………………………………… 139

6.3 xNormal平麵轉法綫 ……………………………………………………………………………………………………………… 140

6.3.1 xNormal置換法綫貼圖的基本麵闆屬性 ………………………………………………………………………………… 140

6.3.2 利用xNormal平麵轉法綫[手槍] …………………………………………………………………………………………… 141

第7章 遊戲中金屬的錶現 ………………………………………………………………… 143

第8章 遊戲中石頭、骨頭的質感錶現 …………………………………………………… 155

第9章 遊戲中木頭質感的錶現 ……………………………………………………… 167

第10章 【案例】手搖留聲機的製作 ……………………………………………… 181

第11章 【案例】康巴藏刀的製作 ………………………………………………… 203

第12章 【案例】投石車 …………………………………………………………… 217


前言/序言


《遊戲藝術工廠1:次世代遊戲開發基礎(附光盤)》是一本緻力於為讀者揭示現代遊戲開發幕後奧秘的入門級指南。本書並非一本枯燥的技術手冊,而是以一種通俗易懂、循序漸進的方式,帶領讀者一步步走進次世代遊戲製作的精彩世界。它匯聚瞭當前遊戲行業最前沿的開發理念與實踐,旨在培養讀者對遊戲藝術設計、技術實現及整體流程的深刻理解,為有誌於投身遊戲開發事業的從業者和愛好者打下堅實的基礎。 本書的開篇,將首先從宏觀角度審視“次世代遊戲”這一概念的演變及其對當前遊戲産業格局的影響。我們將深入探討,是什麼樣的技術革新和藝術追求,促使遊戲從過去的二維平麵躍升至如今逼真細膩的三維世界,讓玩傢能夠沉浸在前所未有的虛擬環境中。這其中,對“次世代”的定義,不僅是畫麵上的飛躍,更是互動性、敘事深度以及情感連接上的全麵提升。本書將通過大量的案例分析,解析不同類型次世代遊戲的成功要素,以及它們在藝術風格、玩法設計、技術運用等方麵所展現齣的獨特性。 緊接著,本書將重點剖析遊戲開發的核心環節——遊戲引擎。作為遊戲開發的基石,強大的遊戲引擎是實現設計師創意、程序員技術落地以及藝術傢美術錶現的關鍵載體。我們將詳細介紹當前主流的次世代遊戲引擎,如Unreal Engine和Unity等,並闡述它們各自的優勢、適用場景以及核心功能。讀者將瞭解到,一個優秀的遊戲引擎如何能夠極大地提高開發效率,降低技術門檻,並為實現復雜的遊戲邏輯和視覺效果提供強大的支持。本書將不僅僅停留在概念層麵,還會結閤附帶的光盤資源,對引擎中的關鍵模塊進行實際操作演示,讓讀者能夠親身體驗引擎的強大功能,例如場景搭建、材質編輯、光照設置、粒子係統以及動畫控製等。 在遊戲藝術設計方麵,本書將從多個維度進行深入解讀。首先,我們將聚焦於“遊戲美術風格”的探索與確立。無論是寫實主義的極緻追求,還是二次元的獨特魅力,抑或是低多邊形(Low Poly)的簡約風格,每一種風格都有其獨特的藝術語言和錶現力。本書將引導讀者思考,如何根據遊戲的主題、故事背景和目標用戶群體,選擇並塑造齣最能傳達遊戲情感和意境的美術風格。隨後,我們將深入探討“3D模型製作”這一核心技能。從基礎的建模工具使用,到角色、場景、道具等各類資産的精細雕琢,本書將循序漸進地講解建模的流程和技巧,包括多邊形建模、雕刻、拓撲優化等。同時,我們也會關注“材質與紋理”的創建,這是賦予3D模型生命力的關鍵。讀者將學習到PBR(Physically Based Rendering)材質的工作流程,瞭解高品質紋理如何通過貼圖實現細節的豐富和真實的光影反射,從而讓模型在遊戲中栩栩如生。 視覺錶現力的另一個重要組成部分是“燈光與渲染”。本書將詳細闡述次世代遊戲中燈光設計的重要性,如何運用全局光照、實時陰影、反射探針等技術,營造齣令人沉浸的氛圍和逼真的空間感。我們將探討不同類型的光源,以及它們在錶現時間和空間信息中的作用,並結閤引擎工具,指導讀者如何進行高效的光照烘焙和實時渲染設置。此外,“後期處理”也是提升遊戲畫麵錶現力的重要手段。我們將介紹色調映射、輝光、景深、運動模糊等後期特效,以及如何通過它們來進一步增強遊戲的視覺衝擊力和藝術感染力。 除瞭靜態的美術錶現,“動畫”是賦予遊戲角色和場景動態生命的關鍵。本書將深入淺齣地講解遊戲動畫的原理和製作流程。我們將從基礎的骨骼綁定(Rigging)開始,講解如何為3D模型搭建骨骼係統,使其能夠進行自然的形變和運動。隨後,我們將聚焦於“動作捕捉”技術,以及如何在遊戲中實現逼真流暢的角色動畫。對於非動作捕捉的部分,我們將介紹關鍵幀動畫的製作技巧,包括緩入緩齣(Ease-in/Ease-out)、時間軸控製、麯綫編輯器使用等,力求讓角色的每一個動作都充滿錶現力。我們將強調動畫在傳達角色情感、敘事以及反饋玩傢操作中的重要作用。 在遊戲開發流程方麵,本書將帶領讀者瞭解從概念到成品的完整鏈條。我們將詳細介紹“關卡設計”的理念和方法。一個精心設計的關卡不僅僅是遊戲場景的堆砌,更是引導玩傢體驗、傳遞信息、製造衝突與挑戰的核心載體。我們將探討如何構建有趣且富有挑戰性的遊戲關卡,如何運用空間布局、敵人 배치、謎題設計等元素來提升玩傢的沉浸感和遊戲樂趣。同時,我們將觸及“遊戲係統設計”的理念,包括核心玩法機製、經濟係統、成長係統等,以及它們如何相互協作,共同構成一個完整且吸引人的遊戲體驗。 “性能優化”是次世代遊戲開發中不可忽視的重要環節。本書將介紹一係列行之有效的性能優化策略。我們將探討如何平衡畫麵錶現與運行流暢度之間的關係,例如多邊形數量的控製、紋理壓縮、LOD(Level of Detail)技術的應用、以及高效的渲染管綫設置等。讀者將學習如何通過Profiling工具來定位性能瓶頸,並針對性地進行優化,以確保遊戲在各種硬件平颱上都能獲得良好的錶現。 對於從事遊戲開發的團隊而言,有效的“團隊協作”至關重要。本書將簡要介紹遊戲開發中常見的團隊分工和協作模式,以及如何利用項目管理工具來提高開發效率。雖然本書側重於技術和藝術的基礎,但對協作流程的理解,有助於讀者更好地融入未來的工作環境。 最後,本書將目光投嚮“未來趨勢”。我們將對當前遊戲開發領域的熱點進行前瞻性探討,例如VR/AR遊戲的發展、AI在遊戲中的應用、以及雲遊戲等新興技術的潛在影響。這部分內容旨在激發讀者的思考,鼓勵他們保持學習的熱情,緊跟行業發展的步伐。 附帶的光盤資源將為讀者提供寶貴的實踐機會。其中包含瞭大量精心準備的3D模型素材、材質貼圖、紋理資源、動畫片段以及引擎項目模闆。讀者可以通過這些素材,對照本書的講解,在真實的項目環境中進行學習和實踐。這些資源經過精心挑選和優化,能夠直接應用於次世代遊戲的開發,極大地降低瞭學習成本,讓讀者能夠快速上手,將理論知識轉化為實際技能。光盤中的示例項目,將直觀地展示書中講解的各種技術和概念是如何在實際項目中整閤應用的,為讀者提供瞭一個清晰的學習路徑和實踐範本。 總而言之,《遊戲藝術工廠1:次世代遊戲開發基礎(附光盤)》是一本集理論指導、實踐操作與前瞻視野於一體的優秀入門讀物。它將以一種全麵而深入的方式,幫助讀者理解次世代遊戲開發的復雜性與魅力,為他們邁入遊戲開發的大門奠定堅實的基礎。無論您是渴望成為一名遊戲開發者,還是希望更深入地瞭解遊戲背後的創作過程,本書都將是您不可或缺的良師益友。

用戶評價

評分

這本書,我拿到手的時候,就被它沉甸甸的厚度驚到瞭,感覺內容一定相當充實。翻開第一章,就被遊戲開發這門藝術的魅力深深吸引。作者用非常通俗易懂的語言,將一些復雜的概念拆解開來,就像是把一個龐大的機械運作過程,一點一點地展示在讀者麵前,讓你能看清每一個齒輪如何轉動,每一根綫路如何連接。尤其是在介紹遊戲引擎的架構時,我感覺像是打開瞭一扇新世界的大門。之前對遊戲開發總是霧裏看花,覺得它神秘又高不可攀,但這本書的齣現,讓我覺得原來入門並沒有那麼難,關鍵在於有一個清晰的指引。作者在講解過程中,還會穿插一些行業內的案例,分享一些資深開發者們的經驗和思考,這些內容非常有啓發性。不僅僅是技術層麵的講解,它也觸及到瞭遊戲設計的美學和邏輯,讓我開始思考,為什麼一款遊戲會讓人沉迷,它的核心吸引力到底在哪裏。讀完這本書,我感覺自己對次世代遊戲的理解,從一個模糊的輪廓,變得清晰具體,甚至開始對一些遊戲美術的細節有瞭更深的體會,比如光影效果的處理,角色建模的精細度,場景構建的氛圍感等等,這些之前隻是覺得“好看”的東西,現在能隱約感受到背後付齣的努力和巧思。

評分

這本書不僅僅是一本技術手冊,更是一本遊戲開發的“百科全書”。它覆蓋的知識麵非常廣,從最基礎的編程概念,到高級的渲染技術,再到遊戲設計的哲學,幾乎無所不包。我特彆喜歡它對遊戲敘事和關卡設計的探討。作者認為,一款優秀的遊戲,不僅僅是技術上的突破,更重要的是它能否給玩傢帶來一個引人入勝的故事和充滿挑戰的遊玩體驗。它分析瞭許多經典遊戲的敘事手法,比如如何通過環境敘事來傳遞信息,如何設計齣讓玩傢産生共鳴的角色,以及如何通過精心設計的關卡來引導玩傢的情緒。這些內容讓我開始從玩傢的視角,重新審視自己喜歡的遊戲,發現原來那些讓我廢寢忘食的遊戲,背後隱藏著如此多的匠心獨運。此外,這本書還對當前次世代遊戲開發的一些熱門趨勢進行瞭預測和分析,比如VR/AR技術的應用,人工智能在遊戲中的作用等等,這讓我對遊戲行業的未來發展有瞭更清晰的認識。感覺這本書就像是一個經驗豐富的導師,不僅傳授知識,更重要的是引導你去思考,去探索,去發現遊戲開發的無限可能。

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拿到這本《遊戲藝術工廠1:次世代遊戲開發基礎》,我最先關注的就是它“基礎”二字,但很快就發現,這本書所講的“基礎”,遠比我想象的要紮實和深入得多。它不是那種泛泛而談、講完就忘的入門讀物,而是真正從根本上剖析瞭次世代遊戲開發的核心要素。作者在講解過程中,對於一些核心概念,比如遊戲引擎的工作原理、圖形渲染管綫、物理模擬係統等等,都進行瞭詳盡的解釋,並且常常會用一些生動的比喻來幫助讀者理解。我尤其欣賞它對“迭代”這個開發理念的強調。作者反復提及,遊戲開發是一個不斷試錯、不斷優化的過程,沒有哪個環節是可以一蹴而就的。它鼓勵讀者勇於嘗試,敢於犯錯,並從中學習。這一點對於初學者來說非常重要,因為很多人在麵對復雜的技術和龐大的項目時,很容易因為害怕失敗而止步不前。這本書通過大量的案例和講解,讓我明白,每一個偉大的遊戲作品,都是經過無數次的打磨和改進纔誕生的。它讓我建立起一種積極的開發心態,不再畏懼挑戰,而是將其視為成長的機會。

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這本書最讓我印象深刻的是它對“概念到實現”的流程描繪。它並沒有停留在理論的空中樓閣,而是非常實在地告訴你,當一個遊戲創意在腦海中誕生後,究竟需要經過哪些具體的步驟纔能變成我們手中可以玩到的遊戲。從最初的策劃、美術風格的確定、3D建模、紋理繪製,到動畫製作、場景搭建,再到後期的程序編寫、關卡設計、音效閤成,每一個環節都介紹得相當到位。尤其是關於3D建模和紋理的部分,作者花瞭大量的篇幅來講解不同軟件的操作技巧和工作流程,還提到瞭PBR(Physically Based Rendering)等行業內的先進技術,這對我來說是全新的知識。我以前總覺得遊戲裏的角色和場景看起來栩栩如生,但不知道背後是如何實現的,這本書讓我茅塞頓開。作者在講解這些技術時,還會結閤實例,比如如何製作齣逼真的金屬材質,或者如何渲染齣富有空氣感的環境,這些細節非常實用。而且,這本書還強調瞭團隊協作的重要性,指齣在大型遊戲項目中,不同部門之間的溝通和配閤是多麼的關鍵。它讓我認識到,一款成功的遊戲,絕不僅僅是某一個天纔程序員或者藝術傢的傑作,而是整個團隊智慧和汗水的結晶。

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這本書給我最直觀的感受就是其“體係化”和“前瞻性”。它並不是孤立地介紹某個技術點,而是將各種技術和理念串聯起來,形成瞭一個完整的遊戲開發知識體係。從最前端的概念設計,到核心的引擎技術,再到最終的上綫發布,每一個環節都清晰可見,且相互關聯。作者在講解的過程中,還特彆強調瞭“模塊化”和“可復用性”的重要性,這讓我理解瞭為什麼一些大型遊戲項目能夠高效運轉,原來背後都有著嚴謹的設計思想。更讓我驚喜的是,這本書並沒有停留在當前的技術層麵,而是對未來遊戲開發的一些可能性進行瞭大膽的展望。比如,它談到瞭實時光綫追蹤的潛力,以及程序化生成內容如何改變遊戲世界的構建方式。這些內容讓我看到瞭遊戲行業蓬勃發展的未來,也激發瞭我不斷學習新技術的動力。讀完這本書,我感覺自己仿佛站在瞭巨人的肩膀上,對次世代遊戲開發有瞭更宏觀的認識,也對自己的學習方嚮有瞭更明確的規劃。它讓我明白,遊戲開發不僅是一門技術,更是一門藝術,一門需要不斷創新和探索的藝術。

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遊戲藝術工廠1 次世代遊戲開發基礎(附光盤) .

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此書隻有天上有,徐哥快遞真給力!

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很不錯

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