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案例:树叶雪花飘落/下雨/流星/夜晚月光效果/吊灯光斑/丛林光束/雪山雾/火焰;西餐厅效果/休息室效果/厨房效果/地砖/瓷砖/塑料/陶瓷/吊灯/金属/木地板/皮革/玻璃/酒瓶/美食/布纹/光晕/水波纹/拉丝金属效果;灯光/阳光/月光效果;抱枕/花瓶/沙发/床头柜/茶几/转椅/台灯/顶棚/餐桌/烟灰缸/植物/楼梯/吊灯效果;人物格斗/踢球/骏马奔跑/写字/烛光/旋转的排球/行驶的火车效果;VR毛皮制作草地、地毯/制作蒲公英/碰撞的小球/打击保龄球/下落的草莓/粉碎的茶壶/多米诺骨牌/爆炸文字效果…
栏目:功能详解/动手学练/案例实战/综合实战/技术拓展/答疑解惑/思维点拨等栏目,涵盖3dsmax入门/实例/案例/技巧全覆盖 经典3dsmax教程适用2012/2013/2014版。
作者:Adobe&Corel;专家委员、美学学会资深设计师、艺术学院高级讲师、畅销书作者数年心血之作!
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《3ds Max2013自学视频教程》系中文版3ds Max完全自学教程、中文版3dsMax从入门到精通类图书。
内容简介
《3ds Max 2013自学视频教程》一书从专业、实用的角度出发,全面、系统地讲解3ds Max 2013的使用方法。主要内容包括3ds Max的界面和基本操作,几何体、样条线、修改器、多边形等基础建模技术,网格和NURBS高级建模技术,灯光、摄影机、材质和贴图技术,渲染技术的应用,环境和效果,视频后期处理,粒子系统和空间扭曲,动力学和毛发技术,以及基础动画和高级动画的制作等日常工作所使用到的全部知识点。在具体介绍过程中均辅以具体的实例,并穿插技巧提示和答疑解惑等,帮助读者更好地理解知识点,使这些案例成为读者以后实际学习工作的提前“练兵”。
《3ds Max 2013自学视频教程》是一本3ds Max完全自学视频教程,适合于3ds Max的初学者,同时对具有一定3ds Max使用经验的读者也有很好的参考价值,还可作为学校、培训机构的教学用书。
《3ds Max 2013自学视频教程》和光盘有以下显著特点:
1. 170节专业讲师录制的配套视频讲解,让自学更快、更有效。
2. 170个中小实例循序渐进,从实例中学、边用边学更有兴趣。(提高学习兴趣)
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内页插图
目录
第1章 与3ds Max 2013的第一次接触
1.1 3ds Max 2013的应用领域
1.1.1 3ds Max 2013应用于插画领域
1.1.2 3ds Max 2013应用于影视动画领域
1.1.3 3ds Max 2013应用于游戏领域
1.1.4 3ds Max 2013应用于产品造型领域
1.1.5 3ds Max 2013应用于效果图领域
1.2 3ds Max 2013新增功能
1.2.1 建模新增功能
1.2.2 动画新增功能
1.2.3 【蒙皮】修改器的改进
1.2.4 场景管理
1.2.5 天光
1.2.6 视口
1.2.7 【Slate 材质编辑器】改进功能
1.2.8 渲染
1.2.9 互操作性
1.2.10 内部改进
1.3 3ds Max的创建流程
1.3.1 创建对象模型
1.3.2 材质设置
1.3.3 灯光设置
1.3.4 摄影机设置
1.3.5 动画设置
1.3.6 渲染输出
第2章 3ds Max的界面和基础操作
( 视频演示:11分钟)
技术专题——如何使用欢迎对话框?
2.1 标题栏
案例实战——打开3ds Max文件
案例实战——保存场景文件
案例实战——导入外部文件
案例实战——导出场景对象
案例实战——合并场景文件
2.2 菜单栏
2.3 主工具栏
动手学:调出隐藏的工具栏
案例实战——使用【选择过滤器】工具选择场景中的灯光
案例实战——使用【按名称选择】工具选择场对象
案例实战——使用【套索选择区域】工具选择对象
技术专题——如何精确移动对象
动手学:使用【角度捕捉和切换】工具进行旋转复制
案例实战——对齐工具将两个物体对齐
技术专题——对齐参数详解
2.4 视口区域
动手学:视口布局设置
动手学:自定义界面颜色
动手学:设置纯色的透视图
动手学:设置关闭视图中显示物体的阴影
2.5 命令面板
2.6 时间尺
2.7 状态栏
2.8 时间控制按钮
2.9 视图导航控制按钮
动手学:设置文件自动备份
案例实战——归档场景
第3章 几何体建模
( 视频演示:38分钟)
3.1 了解建模
3.1.1 什么是建模
3.1.2 为什么要建模
3.1.3 建模方式主要有哪些
答疑解惑:样条线变为三维物体的方法有哪些?
技术拓展:认识多边形建模
动手学:建模的基本步骤
3.1.4 认识创建面板
思维点拨:创建对象按钮哪里找
3.2 创建几何基本体
3.2.1 标准基本体
案例实战——长方体制作方形玻璃茶几
技术拓展:如何在视图中加载背景图像作为参考,以辅助建模
案例实战——圆锥体制作多种圆锥体模型
案例实战——球体制作豪华水晶吊灯
综合实战——标准基本体创建石膏组合
3.2.2 扩展基本体
案例实战——切角长方体制作简约餐桌
案例实战——切角长方体制作现代沙发组合
综合实战——标准基本体制作台灯
3.3 创建复合对象
3.3.1 图形合并
案例实战——图形合并制作戒指
3.3.2 布尔
案例实战——布尔运算制作草编椅子
3.3.3 ProBoolean
案例实战——超级布尔制作烟灰缸
3.3.4 放样
案例实战——放样制作油画框
答疑解惑:为什么放样后的模型不是我们想要的?
案例实战——放样制作欧式顶棚
3.4 创建建筑对象
3.4.1 AEC扩展
案例实战——创建多种植物
3.4.2 楼梯
案例实战——创建多种楼梯模型
3.4.3 门
案例实战——创建多种门模型
3.4.4 窗
3.5 创建VRay对象
技术专题——加载VRay渲染器
3.5.1 VR代理
3.5.2 VR毛皮
3.5.3 VR平面
案例实战——VR平面制作地面
3.5.4 VR球体
第4章 样条线建模
( 视频演示:20分钟)
4.1 创建样条线
4.1.1 样条线
答疑解惑:如何创建直线、90°直线、曲线?
思维点拨:如何绘制二维、三维的线?
答疑解惑:如何多次创建一条线?
案例实战——线制作美式铁艺栅栏
案例实战——矩形制作中式屏风
案例实战——圆制作创意镜子
案例实战——圆制作现代风格茶几
案例实战——文本制作LOGO
4.1.2 扩展样条线
案例实战——通道制作各种通道模型
4.2 编辑样条线
动手学:转换成可编辑样条线
4.2.1 调节可编辑样条线
4.2.2 将二维图形转换成三维模型
案例实战——样条线制作书架
综合实战——编辑样条线制作顶棚
答疑解惑:为什么有时候制作出的镂空效果是相反的?
技术拓展:闭合与不闭合的线对于【挤出】修改器而言,差别很大
综合实战——线制作欧式吊灯
第5章 修改器建模
( 视频演示:29分钟)
5.1 修改器
5.1.1 什么是修改器
动手学:为对象加载修改器
动手学:为对象加载多个修改器
动手学:更换修改器的顺序
5.1.2 编辑修改器
5.1.3 塌陷修改器
5.1.4 修改器的分类
5.2 常用的修改器
5.2.1 【车削】修改器
案例实战——【车削】修改器制作酒瓶
案例实战——【车削】修改器制作烛台
5.2.2 【挤出】修改器
案例实战——【挤出】修改器制作苹果显示器
案例实战——【挤出】修改器制作书
5.2.3 【倒角】修改器
案例实战——【倒角】修改器制作装饰物
5.2.4 【倒角剖面】修改器
5.2.5 【弯曲】修改器
案例实战——【弯曲】修改器制作变形台灯
5.2.6 【扭曲】修改器
5.2.7 【晶格】修改器
案例实战——【晶格】修改器制作现代水晶吊灯
5.2.8 【壳】修改器
案例实战——【壳】修改器制作睡椅
5.2.9 【FFD】修改器
答疑解惑:为什么有些时候为模型加载了【FFD】等修改器,并调整控制点,但是效果却不正确?
案例实战——【FFD】修改器制作波纹墙面
5.2.10 【编辑多边形】和【编辑网格】修改器
案例实战——【编辑多边形】修改器制作新古典台灯
5.2.11 【UVW贴图】修改器
5.2.12 【平滑】、【网格平滑】和【涡轮平滑】修改器
5.2.13 【对称】修改器
5.2.14 【细化】修改器
5.2.15 【优化】修改器
案例实战——【优化】修改器减少模型面数
5.2.16 【噪波】修改器
第6章 多边形建模
( 视频演示:63分钟)
6.1 多边形建模概述
6.1.1 将模型转化为多边形对象
6.1.2 编辑多边形对象
6.2 多边形建模经典实例
案例实战——多边形建模制作现代风格矮柜
案例实战——多边形建模制作布艺沙发
答疑解惑:【切角】工具和【连接】工具有什么区别?
案例实战——多边形建模制作古典镜子
答疑解惑:如何快速将多个顶点调节到一个水平面上?
案例实战——多边形建模制作镜子
案例实战——多边形建模制作马桶
案例实战——多边形建模制作皮椅子
案例实战——多边形建模制作现代吧椅
案例实战——多边形建模制作斗柜
案例实战——多边形建模制作现代风格雕塑
思维点拨:多边形建模中【Shift】键的妙用
案例实战——多边形建模制作休闲旋转椅
案例实战——多边形建模制作中式圈椅
综合实战——多边形建模制作简欧风格茶几
6.3 Graphite建模工具
6.3.1 调出Graphite建模工具
6.3.2 切换Graphite建模工具的显示状态
6.3.3 Graphite工具界面
6.3.4 【Graphite建模工具】选项卡
6.3.5 【自由形式】选项卡
6.3.6 【选择】选项卡
6.3.7 【对象绘制】选项卡
综合实战——Graphite建模工具制作床头柜
第7章 网格建模和NURBS建模
7.1 网格建模
7.1.1 转换网格对象
7.1.2 编辑网格对象
案例实战——网格建模制作床头柜
7.2 NURBS建模
7.2.1 NURBS对象类型
7.2.2 创建NURBS对象
7.2.3 转换NURBS对象
7.2.4 编辑NURBS对象
7.2.5 NURBS工具箱
案例实战——NURBS建模制作抱枕
技术拓展:使用【FFD】修改器制作抱枕
案例实战——NURBS建模制作陶瓷花瓶
第8章 灯光技术
( 视频演示:37分钟)
8.1 初识灯光
8.1.1 什么是灯光
8.1.2 为什么要使用灯光
动手学:灯光的常用思路
动手学:创建一盏灯光
答疑解惑:如何在视图中开启和关闭阴影?
8.2 光度学灯光
8.2.1 目标灯光
案例实战——目标灯光制作地灯
技术拓展:什么是光域网?
案例实战——目标灯光制作射灯
8.2.2 自由灯光
案例实战——自由灯光制作射灯
8.2.3 mr天空门户
8.3 标准灯光
8.3.1 目标聚光灯
综合实战——目标聚光灯制作舞台灯光
8.3.2 Free Spot(自由聚光灯)
8.3.3 目标平行光
8.3.4 自由平行光
案例实战——阴影灯光制作阴影效果
8.3.5 泛光
案例实战——泛光灯、目标聚光灯制作烛光
答疑解惑:如何隐藏和显示灯光?
8.3.6 天光
8.3.7 mr Area Omin(mr区域泛光灯)
8.3.8 mr Area Spot(mr区域聚光灯)
8.4 VRay灯光
8.4.1 VR灯光
案例实战——VR灯光制作灯带
案例实战——VR灯光制作壁灯灯光
案例实战——VR灯光制作灯罩灯光
案例实战——VR灯光制作台灯
案例实战——VR灯光制作柔和光照
技术拓展:效果图中的色彩心理学
8.4.2 VRayIES
案例实战——VRayIES灯光制作射灯
8.4.3 VR环境灯光
8.4.4 VR太阳
案例实战——VR太阳制作阳光
思维点拨:VR太阳的位置对效果的影响
案例实战——VR太阳制作黄昏效果
综合实战——制作休息室灯光
综合实战——目标平行光和VR灯光综合制作书房夜景效果
第9章 摄影机技术
( 视频演示:13分钟)
9.1 摄影机原理知识
9.1.1 数码单反相机、摄影机的原理
9.1.2 摄影机常用术语
9.1.3 为什么需要使用摄影机
9.1.4 经典构图技巧
动手学:创建摄影机
9.2 3ds Max中的摄影机
9.2.1 目标摄影机
案例实战——目标摄影机修改透视角度
案例实战——目标摄影机制作运动模糊效果
案例实战——目标摄影机制作景深效果
9.2.2 自由摄影机
9.2.3 VR穹顶摄影机
案例实战——为场景创建VR穹顶摄影机
9.2.4 VR物理摄影机
案例实战——VR物理摄影机调整光圈
案例实战——VR物理摄影机制作光晕效果
第10章 材质与贴图技术
( 视频演示:56分钟)
10.1 认识材质
10.1.1 什么是材质
10.1.2 材质的设置思路
10.2 材质编辑器
10.2.1 精简材质编辑器
10.2.2 Slate材质编辑器
10.3 材质/贴图浏览器
10.4 材质管理器
10.4.1 场景面板
10.4.2 材质面板
10.5 常用材质类型
10.5.1 标准材质
案例实战——标准材质制作乳胶漆
思维点拨:标准材质很重要
10.5.2 材质
案例实战——材质制作卡通效果
10.5.3 VRayMtl
案例实战——VRayMtl材质制作塑料
案例实战——VRayMtl材质制作陶瓷
案例实战——VRayMtl材质制作吊灯
案例实战——VRayMtl材质制作金属
案例实战——VRayMtl材质制作木地板
案例实战——VRayMtl材质制作皮革
案例实战——VRayMtl材质制作玻璃
综合实战——VRayMtl材质制作美食
案例实战——VRayMtl材质和多维/子对象材质制作窗帘
10.5.4 VR灯光材质
案例实战——VR灯光材质制作室外背景
10.5.5 VR覆盖材质
10.5.6 VR混合材质
案例实战——VR混合材质制作酒瓶
10.5.7 顶/底材质
案例实战——顶/底材质制作雪材质
10.5.8 混合材质
案例实战——混合材质制作布纹
10.5.9 双面材质
10.5.10 VR材质包裹器
10.5.11 多维/子对象材质
10.5.12 VR快速SSS2
10.5.13 虫漆材质
10.6 初识贴图
10.6.1 什么是贴图
10.6.2 贴图与材质的区别
10.6.3 贴图的设置思路
10.6.4 贴图面板
10.6.5 UVW贴图修改器
10.7 常用贴图类型
答疑解惑:位图和程序贴图的区别是什么?
10.7.1 【位图】贴图
10.7.2 【不透明度】贴图
技术专题——【不透明度】贴图的原理
10.7.3 【凹凸】贴图
案例实战——【凹凸】贴图制作墙体
答疑解惑:凹凸和置换的区别是什么?
10.7.4 【VRayHDRI】贴图
案例实战——【VRayHDRI】贴图制作真实环境
思维点拨:HDRI贴图的原理
10.7.5 【VR边纹理】贴图
案例实战——【VR边纹理】贴图制作线框效果
答疑解惑:【VR边纹理】贴图的特殊性是什么?
10.7.6 【VR天空】贴图
案例实战——【VR天空】贴图制作天空
10.7.7 【衰减】贴图
综合实战——【衰减】贴图制作绒布
10.7.8 【混合】贴图
10.7.9 【渐变】贴图
10.7.10 【渐变坡度】贴图
10.7.11 【平铺】贴图
案例实战——【平铺】贴图制作瓷砖
10.7.12 【棋盘格】贴图
案例实战——【棋盘格】材质制作地砖
10.7.13 【噪波】贴图
案例实战——【噪波】贴图制作拉丝金属
案例实战——【噪波】贴图制作水波纹
10.7.14 【细胞】贴图
10.7.15 【凹痕】贴图
10.7.16 【颜色修正】贴图
10.7.17 【法线凹凸】贴图
第11章 灯光/材质/渲染综合运用
( 视频演示:44分钟)
11.1 认识渲染
11.1.1 什么是渲染
11.1.2 渲染器类型
11.1.3 渲染工具
11.2 默认扫描线渲染器
11.3 NVIDIA iray渲染器
11.4 NVIDIA mental ray渲染器
11.4.1 间接照明
11.4.2 渲染器
11.5 Quicksilver 硬件渲染器
11.6 VRay渲染器
11.6.1 公用
11.6.2 V-Ray
11.6.3 间接照明
11.6.4 设置
11.6.5 Render Elements(渲染元素)
动手学:设置测试渲染参数
动手学:设置最终渲染参数
11.7 VRay渲染器综合——西餐厅局部
11.8 VRay渲染器综合——现代风格休息室
技术专题——色彩的理论
技术提示:室内色彩搭配对心理的影响
11.9 VRay渲染器综合——现代风格厨房
11.10 VRay渲染器综合——汽车展厅发布会
答疑解惑:【VR污垢】程序贴图是为了把材质变脏吗?
11.11 VRay渲染器综合——体育场日景效果
第12章 环境与效果
( 视频演示:17分钟)
12.1 环境
12.1.1 公用参数
动手学:打开【环境和效果】对话框
案例实战——为背景加载贴图
12.1.2 曝光控制
案例实战——测试自动曝光控制效果
案例实战——测试对数曝光控制效果
案例实战——测试线性曝光控制效果
案例实战——测试VRay曝光控制效果
12.1.3 大气
案例实战——火效果制作火焰
案例实战——制作雪山雾
案例实战——体积光制作丛林光束
12.2 效果
12.2.1 镜头效果
12.2.2 模糊
12.2.3 亮度和对比度
案例实战——测试亮度对比度效果
12.2.4 色彩平衡
案例实战——色彩平衡效果调整场景的色调
12.2.5 文件输出
12.2.6 胶片颗粒
案例实战——胶片颗粒效果制作颗粒特效
12.2.7 V-Ray镜头效果
12.2.8 Ky_Trail Pro(拖尾插件)效果
案例实战——Ky_Trail Pro插件制作光线涂鸦
第13章 视频后期处理
13.1 视频后期处理队列
13.2 【视频后期处理】状态栏/视图控件
13.3 【视频后期处理】工具栏
13.4 过滤器事件
13.4.1 【对比度】过滤器
13.4.2 【衰减】过滤器
13.4.3 【图像Alpha】过滤器
13.4.4 【镜头效果】过滤器
如何调出【镜头效果光斑】对话框?
13.4.5 【底片】过滤器
13.4.6 【伪 Alpha 】过滤器
13.4.7 【简单擦除】过滤器
13.4.8 【星空】过滤器
13.5 层事件
案例实战——镜头效果高光制作吊灯光斑
案例实战——镜头效果光晕制作夜晚月光
第14章 粒子系统和空间扭曲
( 视频演示:31分钟)
14.1 粒子系统
14.1.1 粒子流源
动手学:添加事件
技术专题——事件的基本操作
案例实战——粒子流源制作碰撞的小球
案例实战——粒子流源制作数字下落动画
案例实战——粒子流源制作雨滴
14.1.2 喷射
案例实战——喷射制作下雨动画
14.1.3 雪
案例实战——雪制作雪花动画
14.1.4 暴风雪
14.1.5 粒子云
14.1.6 粒子阵列
14.1.7 超级喷射
案例实战——超级喷射制作魔幻方体
案例实战——超级喷射制作泡泡
案例实战——超级喷射制作树叶随风飘
案例实战——超级喷射制作流星
14.2 空间扭曲
14.2.1 力
案例实战——路径跟随制作球体飞舞
14.2.2 导向器
14.2.3 几何/可变形
案例实战——涟漪制作咖啡动画
案例实战——爆炸制作爆炸文字
14.2.4 基于修改器
14.2.5 粒子和动力学
第15章 动力学技术
( 视频演示:16分钟)
15.1 初识动力学MassFX
15.2 动力学的设置步骤
15.3 创建动力学MassFX
15.3.1 MassFX 工具
动手学:使用【模拟】工具
动手学:将选定项设置为动力学刚体
案例实战——动力学刚体制作多米诺骨牌
答疑解惑:怎样判断使用哪种刚体?
案例实战——动力学刚体制作粉碎的茶壶
综合实战——制作LOGO演绎动画
案例实战——动力学刚体制作下落的草莓
动手学:将选定项设置为运动学刚体
案例实战——运动学刚体制作碰撞的小球
案例实战——运动学刚体制作击打保龄球
15.3.2 将选定项设置为静态刚体
15.4 创建mCloth
15.4.1 将选定对象设置为mCloth对象
案例实战——mCloth制作下落的布料
案例实战——mCloth制作布料下落
15.4.2 从选定对象中移除mCloth
15.5 创建约束
15.5.1 建立刚性约束
案例实战——扭曲约束制作摆动动画
15.5.2 创建滑块约束
15.5.3 建立转枢约束
15.5.4 创建扭曲约束
15.5.5 创建通用约束
15.5.6 建立球和套管约束
15.6 创建碎布玩偶
15.6.1 创建动力学碎布玩偶
15.6.2 创建运动学碎布玩偶
15.6.3 移除碎布玩偶
15.7 Cloth修改器
第16章 毛发系统
( 视频演示:16分钟)
16.1 四类方法制作毛发
16.2 【Hair和Fur(WSM)】修改器
16.2.1 【选择】卷展栏
16.2.2 【工具】卷展栏
16.2.3 【设计】卷展栏
16.2.4 【常规参数】卷展栏
16.2.5 【材质参数】卷展栏
16.2.6 【mr参数】卷展栏
16.2.7 【卷发参数】卷展栏
16.2.8 【纽结参数】卷展栏
16.2.9 【多股参数】卷展栏
16.2.10 【动力学】卷展栏
16.2.11 【显示】卷展栏
案例实战——【Hair和Fur(WSM)】修改器制作蒲公英
案例实战——【Hair和Fur(WSM)】修改器制作地毯
案例实战——【Hair和Fur(WSM)】修改器制作卡通草地
案例实战——【Hair和Fur(WSM)】修改器制作兔子
16.3 VR毛皮
16.3.1 【参数】卷展栏
16.3.2 【贴图】卷展栏
16.3.3 【视口显示】卷展栏
案例实战——VR毛皮制作草地
案例实战——VR毛皮制作地毯
第17章 基础动画
( 视频演示:26分钟)
17.1 初识动画
17.1.1 什么是动画
17.1.2 动画的制作流程
17.2 3ds Max动画的基础知识
17.2.1 关键帧动画的工具
动手学:创建关键帧动画
技术拓展:什么是帧?
案例实战——自动关键点制作行驶的火车
案例实战——关键帧制作三维饼形图动画
案例实战——自动关键点制作气球动画
案例实战——切片制作建筑生长动画
案例实战——摄影机拍摄动画
技术拓展:如何将动画输出成视频格式?
案例实战——关键帧动画制作烛光动画
综合实战——关键帧制作球体转动LOGO
17.2.2 轨迹视图-曲线编辑器
技术专题——不同动画曲线所代表的含义
案例实战——曲线编辑器制作旋转的排球
17.2.3 运动面板
17.2.4 约束
案例实战——路径约束和路径变形制作写字动画
17.2.5 变形器
第18章 高级动画
( 视频演示:30分钟)
18.1 认识高级动画
18.1.1 什么是高级动画
18.1.2 人体结构与运动规律
18.2 骨骼和蒙皮动画
18.2.1 骨骼
案例实战——HI解算器创建线性IK
案例实战——为骨骼对象建立父子关系
综合实战——骨骼对象制作踢球动画
18.2.2 Biped
技术专题——如何修改Biped的结构和动作?
案例实战——Biped制作人物格斗
18.2.3 蒙皮
18.3 辅助对象
18.4 CAT对象
18.4.1 CAT肌肉
18.4.2 肌肉股
18.4.3 CAT父对象
18.4.4 CAT父对象的运动参数
案例实战——创建多种CAT
答疑解惑:如何移动CAT?如何修改CAT的姿势?
综合实战——CAT制作马奔跑动画
综合实战——CAT对象制作老虎动画
附录
前言/序言
《3ds Max 2013数字艺术与三维建模实战精粹》 内容概览 本书旨在带领读者深入探索3ds Max 2013强大的三维建模、材质、灯光、渲染及动画制作功能,通过一系列精心设计的案例,系统性地梳理从基础操作到高级技巧的学习路径。不同于单纯的功能罗列,本书更侧重于将软件工具与实际应用场景相结合,帮助读者构建扎实的三维设计思维,掌握创作流程,最终能够独立完成高质量的三维视觉作品。 全书内容围绕“数字艺术”与“三维建模”两大核心,以“实战”为导向,力求让读者在学习过程中,不仅理解“是什么”,更能明白“为什么”以及“如何做”。我们将从3ds Max 2013的用户界面和基本操作入手,逐步深入到各种建模工具的使用,包括多边形建模、NURBS建模、放样建模等,并重点讲解如何通过这些工具构建出复杂而精细的三维模型。 在模型构建完成后,本书将引导读者进入材质编辑的世界。我们将详细讲解材质的基本概念,包括漫反射、高光、反射、折射、凹凸等属性的设置,以及如何利用各种贴图(如漫反射贴图、法线贴图、高光贴图、透明贴图等)来丰富模型的细节和质感。书中将覆盖材质编辑器的高级功能,如复合材质、多维子对象材质等,帮助读者应对各种材质表现的挑战。 灯光是塑造场景氛围和突出模型细节的关键。本书将系统介绍3ds Max 2013中各种类型的灯光(如自由灯光、目标灯光、天空光、区域光等)的设置与应用,深入剖析不同灯光组合能够产生的视觉效果。我们将讲解全局照明(Global Illumination)和光线跟踪(RayTrace)等高级渲染技术,指导读者如何通过精确的灯光设置来模拟真实世界的光影效果,营造出引人入胜的视觉表现力。 渲染是三维制作的最后一道工序,也是将模型转化为最终图像的关键环节。本书将详细介绍3ds Max 2013的渲染器设置,包括V-Ray(作为主流的第三方渲染器,本书将着重讲解其核心参数和常用技巧)的优化设置、输出分辨率、采样质量等。我们将引导读者掌握渲染参数的调整技巧,以在保证渲染效率的同时,获得理想的渲染质量。 除了静态场景的创建,本书还将触及三维动画的基础知识。读者将学习到关键帧动画的制作原理,包括物体变换、形变动画、摄像机动画等。我们将介绍骨骼绑定与蒙皮的概念,为后续的角色动画打下基础。同时,也会涉及粒子系统和动力学模拟,让读者初步体验到动态视觉元素的魅力。 本书的特色在于其理论与实践的紧密结合。每一章节都配有大量的图示和步骤说明,力求清晰易懂。在讲解核心概念的同时,我们会引入多个实际案例,例如: 精细建筑模型制作: 从简单的建筑体块开始,逐步细化到窗户、门、屋顶、雕饰等细节,并学习如何导入CAD图纸进行精确建模。 写实室内场景搭建: 结合模型、材质、灯光和渲染,完成一个具有真实感的客厅或卧室场景。 产品模型展示: 学习如何制作高精度、高光泽度的产品模型,并为之设置恰当的材质和灯光,以达到商业展示的效果。 场景道具与细节雕刻: 深入学习细分建模和雕刻工具,创建出更具细节和质感的模型。 基础动画序列制作: 学习如何制作简单的物体运动动画、摄像机路径动画,以及简单的粒子效果。 本书并非单纯的软件操作手册,更希望成为读者在三维设计道路上的启蒙者和引导者。我们将鼓励读者在学习过程中多动手实践,通过模仿和创新来加深对知识的理解。通过本书的学习,读者将能够: 熟练掌握3ds Max 2013的核心功能, 包括界面布局、视图控制、基本操作、曲线与曲面建模、多边形建模、材质编辑、灯光设置、相机运用及渲染输出。 构建扎实的三维建模基础, 能够根据设计需求选择合适的建模方法,创建出结构清晰、细节丰富的模型。 掌握高效的材质表现技巧, 能够模拟出各种真实或夸张的表面质感,提升作品的视觉冲击力。 理解并运用灯光艺术, 能够通过灯光的布置和调整,营造出丰富的场景氛围和情感表达。 掌握基础的动画制作流程, 为后续更复杂的动画创作打下基础。 培养独立思考和解决问题的能力, 能够将理论知识运用到实际项目中,并根据反馈进行优化。 本书的受众群体广泛,无论您是三维设计领域的初学者,希望系统学习3ds Max 2013的入门者,还是在设计领域寻求技能提升的在职人员,亦或是对三维可视化艺术感兴趣的爱好者,本书都将为您提供一条清晰的学习路径。我们相信,通过本书的学习,您将能够开启精彩的数字艺术创作之旅,用三维的语言描绘您心中的无限可能。 特别说明: 本书的内容设计旨在提供详尽的理论知识和实践指导,帮助读者全面掌握3ds Max 2013的各项功能。书中涉及的所有案例和技术讲解,均基于3ds Max 2013软件本身的强大能力,致力于为读者构建一个完整、系统的三维学习体系。我们关注的是软件的功能性、操作流程以及在实际设计项目中的应用价值。 核心技术点深度解析: 第一部分:建模基础与高级技巧 用户界面与导航: 深入剖析3ds Max 2013的用户界面布局,包括菜单栏、工具栏、视口配置、视图导航(平移、缩放、旋转)等,确保读者能够快速熟悉工作环境。 基本几何体与参数调整: 讲解标准基本体(球体、立方体、圆柱体等)的创建与参数化编辑,理解其可编辑性。 二维图形绘制与三维化: 学习绘制样条线(直线、圆、矩形、圆角矩形、星形、文本等),并掌握将二维图形转换为三维模型的多种方法,如挤出(Extrude)、车削(Lathe)、倒角剖面(Loft)等,为复杂曲面建模奠定基础。 多边形建模精要: 这是本书的重点之一。详细讲解可编辑多边形(Editable Poly)的各个子对象级别(顶点、边、多边形、元素)及其丰富的编辑工具,包括: 编辑顶点: 移动、焊接、切角、优化等。 编辑边: 挤出、插入、删除、循环、桥接、放样等。 编辑多边形: 挤出、插入面、晶格、斜面、删除、翻转法线等。 编辑元素: 分离、附加、爆炸等。 细分曲面(Subdivision Surface): 介绍Tessellate、TurboSmooth、MeshSmooth等修改器,如何通过添加细分来创建平滑、有机的高精度模型。 专业建模技巧: 如布尔运算(Boolean)、放样(Loft)、扫描(Sweep)、晶格(Scatter)、复合对象(Compound Objects)等,学习如何组合使用这些工具来构建复杂的模型,例如机械零件、家具、道具等。 NURBS建模(选择性讲解): 介绍NURBS曲面的基本概念,包括曲线和曲面的创建、编辑,以及如何通过NURBS建模创建具有光滑连续曲面的高级模型,适用于汽车、工业设计等领域。 对象变形与修改器: 深入讲解3ds Max 2013中强大的修改器(Modifiers)系统。除了前面提到的细分曲面修改器,还将重点讲解: Deform(形变)类修改器: Bend(弯曲)、Twist(扭曲)、Taper(锥化)、Wave(波浪)、Squeeze(挤压)、Stretch(拉伸)等,用于对模型进行各种非破坏性的形变。 Surface(表面)类修改器: Shell(壳体)、Spherify(球化)等。 Mesh(网格)类修改器: Optimize(优化)、ProOptimizer(专业优化器)、ProCutter(专业切割器)、Edit Poly(可编辑多边形,虽然前面已讲,但此处可强调其作为修改器的强大功能)。 Symmetry(对称)修改器: 快速创建镜像模型。 Array(阵列)修改器: 批量复制和排列对象。 UVW Map修改器: 学习如何为模型添加UV坐标,为贴图投影做好准备。 第二部分:材质与纹理的艺术 材质编辑器详解: 详细介绍3ds Max 2013的标准材质编辑器(Slate Material Editor)和快速访问材质编辑器(Compact Material Editor)的使用方法。 核心材质属性: 深入解析各种材质属性的含义和调整方法,包括: 颜色(Color): 漫反射颜色、自发光颜色。 纹理贴图(Texture Maps): 详解各种贴图类型及其在材质通道中的作用。 Diffuse Map(漫反射贴图): 决定物体表面的基本颜色和图案。 Specular Map(高光贴图): 控制高光的强度、大小和形状。 Reflection Map(反射贴图): 模拟物体表面的反射效果。 Refraction Map(折射贴图): 用于模拟玻璃、水等透明或半透明物体的折射效果。 Bump Map(凹凸贴图): 通过灰度图像模拟物体表面的凹凸感,增强细节。 Normal Map(法线贴图): 比凹凸贴图更高级,能够模拟更精细的表面细节,通常配合微多边形法线(Micro-polygon Normals)技术。 Displacement Map(置换贴图): 实际改变模型表面的几何形状,产生更真实的凹凸效果。 Opacity Map(透明度贴图): 控制物体表面的透明程度。 Self-Illumination Map(自发光贴图): 控制表面发光的颜色和强度。 参数化材质: 如Glass(玻璃)、Metal(金属)、Wood(木材)等内置材质的快速设置。 复合材质(Composite Map)与多维子对象材质(Multi/Sub-Object Material): 学习如何将多个材质组合起来,应用于同一个模型的不同部分,实现复杂材质效果。 材质/贴图浏览器(Material/Map Browser): 了解如何组织和管理项目中的材质。 UV展开与贴图坐标: 深入讲解UVW Map修改器的高级用法,包括对齐方式、贴图框、平铺、镜像、旋转等。介绍UV展开(Unwrap UVW)修改器,学习如何手动展开模型的UV坐标,以便精确地贴合纹理,这是制作高质量模型贴图的关键步骤。 材质实例与关联: 理解材质实例(Instance)和材质复制(Copy)的区别,学习如何高效地管理和应用材质。 第三部分:光影的魔术师——灯光与渲染 灯光类型与参数: 详细介绍3ds Max 2013中的各类光源: 标准光源: Target Point(目标点光源)、Free Point(自由点光源)、Target Direct(目标定向光)、Free Direct(自由定向光)、Target Spot(目标聚光灯)、Free Spot(自由聚光灯)、Omni(全方向灯)。 高级光源: Area Lights(区域光): 模拟真实世界中柔和的光源,产生更自然的阴影。 Skylight Portal(天空光门户): 在使用全局照明时,用于辅助捕捉外部环境光。 Light Tracer(光线跟踪灯光): 模拟光线的多次反弹,产生间接照明效果。 灯光参数: 强度、颜色、衰减、阴影类型(标准阴影、区域阴影、光线跟踪阴影)、IES灯光(基于真实IES文件模拟光照分布)。 光照原理与布光技巧: 讲解三点布光法(主光、辅光、轮廓光)、侧光、顶光、底光等基本布光原则,以及如何根据场景类型(产品、建筑、人物等)选择合适的布光方案。 全局照明(Global Illumination - GI): 深入讲解GI的核心概念,包括一次反弹(First Bounce)和多次反弹(Multiple Bounces)。介绍不同GI引擎的设置,如Radiosity(光度学)和Light Cache(光子图),以及如何调整GI参数来获得逼真、柔和的环境光照和间接照明。 光线跟踪(Ray Tracing): 讲解光线跟踪渲染器的设置,如何控制反射、折射、模糊反射、模糊折射等参数,以获得高质量的光影效果。 渲染器选择与设置: Scanline Renderer(扫描线渲染器): 介绍其基本功能和适用场景。 V-Ray 3.x for 3ds Max(重点讲解): 作为业界最主流的第三方渲染器,本书将投入大量篇幅讲解V-Ray的核心参数和常用技巧: 全局开关(Global Switches): 控制渲染的全局启用项。 图像采样器(Image Sampler): Adaptive Subdivision(自适应细分)和Progressive(渐进式)模式的选择与设置,以及降噪器(Denoiser)的应用。 全局照明(Global Illumination): Irradiance Map(发光贴图)、Light Cache(光子图)的详细参数调整,以及Brute Force(强力)和Photon Map(光子图)等引擎的选择。 颜色贴图(Color Mapping): 曝光控制、色调映射(Tone Mapping)、晕影(Vignetting)等。 输出(Output): 分辨率、输出文件格式、Alpha通道等。 灯光与材质的V-Ray优化: 如何在V-Ray下更高效地渲染V-Ray材质和灯光。 后期处理的基础: 简要介绍如何在渲染输出后,结合Photoshop等软件进行基本的色彩校正、对比度调整、锐化等后期处理,以进一步提升作品的视觉效果。 第四部分:动态视界的初探 动画基础概念: 讲解关键帧(Keyframe)、时间轴(Timeline)、曲线编辑器(Curve Editor)等核心概念。 变换动画: 学习如何为物体的位置、旋转、缩放设置关键帧,实现物体的运动。 摄像机动画: 学习如何制作摄像机的运动路径,引导观众的视角。 形变动画(简单介绍): 结合前面学过的形变修改器,学习如何为形变参数设置关键帧,实现物体形状的变化。 粒子系统(Particle Systems): 介绍3ds Max 2013的粒子系统,如PArray、Spray、Super Spray等,用于创建烟、火、雨、雪等特效。 动力学(Dynamics - 简单介绍): 简要介绍物理模拟的基本概念,如刚体、软体、布料模拟等,为观众展示物体之间的物理交互效果。 通过以上详尽的章节安排和内容解析,本书将致力于为读者提供一个全面、深入、实用的3ds Max 2013学习体验。我们相信,对于所有渴望掌握三维设计精髓的读者而言,本书都将是一份不可多得的宝贵资源。