VR與AR開發高級教程 基於Unity+AR與VR開發實戰 AR與VR技術開發應用書籍

VR與AR開發高級教程 基於Unity+AR與VR開發實戰 AR與VR技術開發應用書籍 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

吳亞峰 劉亞誌 於復興 張剋發 趙興 謝有龍 著 著
圖書標籤:
  • VR
  • AR
  • Unity
  • 開發教程
  • AR開發
  • VR開發
  • 遊戲開發
  • 技術開發
  • 應用開發
  • 編程
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店鋪: 義博圖書專營店
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787111553304
商品編碼:11815681923
頁數:1
字數:1

具體描述

內容簡介

 YL2792  9787115444264   9787111553304

VR與AR開發教程 基於Unity

本書共分11章,主要講解瞭VR和AR的開發和應用,主要內容為:增強現實以及AR工具介紹,Unity開發環境搭建及Vuforia開發環境搭建,Vuforia核心功能,如掃描圖片、圓柱體識彆、多目標識彆、文字識彆、雲識彆、物體識彆和案例等,EasyAR開發知識,基於Unity開發VR,Cardboard VR開發,三星Gear VR應用開發,HTC Vive平颱VR開發。通過兩大綜閤案例Gear VR遊戲—Breaker和科普類AR&VR;應用—星空探索,為讀者全麵展示AR VR案例開發的過程,使讀者盡快進入實戰角色。 本書適閤程序員、AR VR開發者、AR VR愛好者,以及大專院校相關專業的師生學習用書和培訓學校的教材。
第1章 初見增強現實 1
1.1 增強現實簡介 1
1.2 AR工具簡介 1
1.3 Unity開發環境搭建 2
1.3.1 Windows平颱下Unity的下載
及安裝 2
1.3.2 Mac OS平颱下Unity的下載及安裝 6
1.3.3 目標平颱的SDK與Unity集成 9
1.4 Vuforia開發環境的搭建 12
1.5 本章小結 16
1.6 習題 16
第2章 Vuforia核心功能介紹 17
2.1 掃描圖片—Image Target 17
2.2 圓柱體識彆—Cylinder Targets 18
2.2.1 圖片標準 18
2.2.2 如何獲取實際物體的具體
參數 18
2.2.3 如何製作自定義的商標 19
2.2.4 如何達到*好的效果 20
2.3 多目標識彆—MultiTargets 20
2.3.1 多目標識彆原理 21
2.3.2 對多目標識彆的選擇建議 21
2.4 標記框架—Frame Markers 21
2.5 文字識彆—Text Recognition 22
2.5.1 可識彆字體格式 22
2.5.2 使用文本識彆 22
2.5.3 應用過濾器 23
2.6 用戶自定義目標—User Defined Targets 23
2.6.1 適閤被追蹤的場景和物體 24
2.6.2 介紹用戶自定義目標預
製件 24
2.7 虛擬按鈕—Virtual Button 24
2.7.1 按鈕的設計以及布局 24
2.7.2 虛擬按鈕的相關特性 25
2.7.3 虛擬按鈕的擺放 25
2.8 雲識彆—Cloud Recognition 26
2.8.1 雲識彆的優勢以及注意
事項 26
2.8.2 雲識彆的兩種管理方式 26
2.9 智能地形—SmartTerrain 28
2.9.1 智能地形子對象 28
2.9.2 使用範圍及設備要求 29
2.9.3 智能地形工作原理 29
2.10 物體識彆—Object Recognition 30
2.10.1 可識彆物體 30
2.10.2 下載Vuforia掃描儀 31
2.10.3 掃描3D物體步驟 31
2.11 本章小結 33
2.12 習題 33
第3章 Vuforia核心功能官方案例
詳解 35
3.1 官方案例下載及ARCamera參數
講解 35
3.2 掃描圖片官方案例詳解 37
3.2.1 預製件通用腳本介紹 38
3.2.2 運行效果 39
3.2.3 開發流程 40
3.3 圓柱識彆案例詳解 43
3.3.1 運行效果 43
3.3.2 開發流程 43
3.4 多目標識彆案例詳解 47
3.4.1 運行效果 48
3.4.2 開發流程 48
3.5 標記框架案例詳解 53
3.5.1 運行效果 53
3.5.2 開發流程 53
3.6 文字識彆案例詳解 54
3.6.1 運行效果 54
3.6.2 開發流程 55
3.7 自定義目標識彆案例詳解 58
3.7.1 運行效果 59
3.7.2 開發流程 59
3.8 虛擬按鈕案例詳解 63
3.8.1 運行效果 63
3.8.2 開發流程 63
3.9 雲識彆案例詳解 69
3.9.1 運行效果 69
3.9.2 開發流程 69
3.10 智能地形案例 75
3.10.1 基礎案例 75
3.10.2 Penguin案例 78
3.11 3D物體識彆案例詳解 80
3.11.1 運行效果 80
3.11.2 開發流程 81
3.12 本章小結 84
3.13 習題 84...............

AR與VR開發實戰

本書旨在為AR和VR程序開發者提供全麵的參考資料,要求讀者具備C#及Unity3D的基礎知識,書中包含大量真實案例,操作步驟詳盡,代碼清晰。本書適用於高校計算機相關專業學生學習AR及VR技術,同時也適用於企業開發人員。
目 錄前言作者簡介部分AR開發第1章 AR技術簡介 / 2第2章 基於Vuforia SDK開發AR應用 / 42.1 準備Vuforia開發環境 / 42.2 創建Vuforia案例 / 72.3 創建AR視頻 / 142.4 文字識彆 / 152.5 柱形識彆 / 182.6 立方體識彆 / 212.7 3D物體識彆 / 242.8 雲識彆 / 262.9 智能地形 / 292.10 虛擬按鈕 / 332.11 幀標記識彆 /372.12 自定義目標識彆 / 40第3章 AR內容交互 / 463.1 動態加載AR模型 / 463.2 模型脫卡功能的實現 / 503.3 手勢控製 / 53第4章 AR互動大屏:透明視頻的實現 / 574.1 使用AE製作帶Alpha通道的視頻 / 574.2 編寫可播放透明視頻的Shader / 594.3 開啓攝像頭並實現互動大屏的視頻播放 / 64第5章 AR動畫:AR與Flash動畫的結閤 / 685.1 準備GAF插件 / 685.2 實現動畫播放 / 695.3 用AR方式實現掃描 / 70第6章 AR遊戲開發:卡牌對戰 / 716.1 多圖識彆生成模型 / 716.2 卡牌對戰功能的實現 / 74第7章 塗色類AR開發 / 877.1 UV的概念 / 877.2 使用Photoshop繪製塗色的識彆圖 / 887.3 使用3D Max處理模型的UV / 897.4 搭建Vuforia AR開發環境 / 947.5 核心功能之通過C#腳本獲得變量 / 967.6 核心功能之通過C#腳本嚮Shader傳遞變量 / 1017.7 在Unity中完善項目 / ...........

《沉浸式體驗的構建:從概念到實現的探索》 前言: 在數字世界日新月異的今天,虛擬現實(VR)與增強現實(AR)技術正以前所未有的速度滲透到我們生活的方方麵麵。它們不再是科幻電影中的遙遠想象,而是觸手可及的現實,正在重塑我們學習、工作、娛樂乃至社交的方式。本書並非聚焦於某一款特定開發引擎或某個具體項目,而是旨在為所有對沉浸式技術充滿好奇與熱情的讀者,提供一個全麵而深入的探索之旅。我們將從技術的核心理念齣發,逐步剖析其運作機製,展望其廣闊的應用前景,並引導讀者理解構建引人入勝的沉浸式體驗所涉及的關鍵要素。 第一章:沉浸式技術概覽——穿越數字與現實的界限 本章將帶領讀者初探VR與AR世界的奧秘。我們將深入探討這兩項技術的定義、核心特徵以及它們之間微妙而重要的區彆。 虛擬現實(VR)的世界: VR的核心在於“完全沉浸”。它通過精心設計的硬件設備,如頭戴式顯示器(HMD),將用戶完全置身於一個計算機生成的虛擬環境中,隔絕現實世界的乾擾。我們將解析VR技術如何通過視覺、聽覺甚至觸覺的模擬,創造齣逼真且具有交互性的虛擬空間,讓用戶仿佛“身臨其境”。本章將涵蓋VR技術發展的簡史,從早期的笨重設備到如今輕巧、高性能的HMD,理解其演進曆程。我們還將初步介紹VR的典型應用場景,例如遊戲、教育、培訓、遠程協作以及虛擬旅遊等,激發讀者對VR潛力的初步認識。 增強現實(AR)的奇妙: 與VR的完全隔離不同,AR是“疊加”於現實世界之上的。它通過智能手機、平闆電腦或AR眼鏡等設備,將數字信息(圖像、聲音、3D模型等)與現實世界的視圖相結閤,為用戶提供一種增強的感知體驗。我們將闡述AR技術如何實現虛擬信息與現實環境的無縫融閤,以及它在導航、信息查詢、産品展示、設計可視化等領域的獨特價值。本章還將對比不同AR設備的工作原理,例如基於標記的AR、無標記AR以及基於地理位置的AR,為後續深入理解AR的實現打下基礎。 VR與AR的交集與邊界: 隨著技術的不斷發展,VR與AR之間的界限也日益模糊。混閤現實(MR)概念的齣現,進一步拓展瞭沉浸式技術的可能性。本章將深入探討VR、AR和MR之間的相互關係,解析它們各自的技術優勢和應用側重點,幫助讀者建立清晰的認知框架,理解在不同的應用場景下,選擇何種技術更為適宜。我們將討論“沉浸度”和“真實感”這兩個關鍵維度,如何影響用戶的體驗,以及VR與AR在這些維度上的取捨。 第二章:構建沉浸式體驗的基石——核心技術解析 理解VR/AR技術的運作原理是掌握其應用的關鍵。本章將深入剖析支撐這些沉浸式體驗的核心技術。 追蹤與定位技術: 無論是VR中的頭部和手部追蹤,還是AR中的平麵檢測和物體識彆,精確的追蹤與定位是實現交互和空間感的基礎。我們將解析不同類型的追蹤技術,包括慣性測量單元(IMU)、光學追蹤、基於攝像頭的追蹤等,理解它們的工作原理、優缺點以及在不同設備上的應用。對於AR,我們將重點介紹SLAM(Simultaneous Localization and Mapping)技術,闡述它如何在未知環境中同時構建地圖並確定自身位置,這是AR實現穩定交互的關鍵。 渲染與顯示技術: 創造逼真的虛擬世界離不開高效的渲染技術。本章將介紹3D圖形渲染的基本原理,包括多邊形建模、紋理映射、光照模型、著色器等。我們將探討VR/AR顯示技術麵臨的挑戰,例如視場角(FOV)、分辨率、刷新率、延遲以及圖像畸變校正等,以及這些參數如何直接影響用戶的視覺體驗和舒適度。我們還會簡要介紹渲染管綫,並探討實時渲染與離綫渲染的區彆及其適用場景。 交互設計與用戶體驗(UX): 沉浸式體驗的成功與否,很大程度上取決於用戶與之交互的便捷性和自然性。本章將深入探討VR/AR交互設計的原則,包括如何設計直觀的手勢控製、眼神追蹤、語音指令等。我們將分析傳統2D交互與3D交互的差異,並討論如何避免用戶産生暈動癥(Motion Sickness)等不適感。用戶體驗(UX)研究在VR/AR領域尤為重要,本章將強調用戶研究的重要性,以及如何通過用戶測試和迭代來優化沉浸式應用的可用性。 音頻與觸覺反饋: 視覺固然重要,但齣色的聽覺和觸覺反饋能夠極大地增強沉浸感。本章將介紹空間音頻(Spatial Audio)技術,它如何模擬聲音在三維空間中的傳播,讓用戶準確判斷聲源方嚮。觸覺反饋(Haptic Feedback)技術,例如通過震動、力反饋手套等設備,能夠模擬物體接觸的質感和力度,進一步豐富用戶的感官體驗。我們將探討這些多感官反饋技術如何協同工作,共同構建一個更加逼真的沉浸式世界。 第三章:沉浸式技術的無限可能——應用場景深度解析 VR/AR技術正以前所未有的速度改變著各行各業。本章將聚焦於這些技術的實際應用,展示其在不同領域的巨大潛力。 娛樂與遊戲: VR/AR在遊戲領域的應用無疑是最受矚目的。本章將探討VR遊戲如何通過沉浸式的視角和高度的交互性,為玩傢帶來前所未有的遊戲體驗。從第一人稱冒險到策略模擬,VR遊戲正在不斷突破邊界。AR遊戲則將虛擬角色和元素融入現實環境,創造齣新穎有趣的玩法,例如《Pokémon GO》的成功便是一個例證。我們將分析不同類型的VR/AR遊戲設計理念,以及它們如何利用技術特點來吸引玩傢。 教育與培訓: 學習的未來正在被VR/AR重塑。VR能夠創造高度仿真的學習環境,讓學生能夠安全地進行危險實驗、參觀曆史遺跡、學習復雜的手術操作等,極大地提升學習效果和記憶力。AR則可以將抽象的知識可視化,例如通過AR模型展示人體結構、行星運行軌跡,讓學習過程更加生動有趣。本章將列舉VR/AR在K-12教育、高等教育、職業技能培訓、軍事訓練、醫療培訓等領域的具體案例,展示其在知識傳遞和技能培養方麵的革命性作用。 設計與製造: 在産品設計、建築、工程等領域,VR/AR技術正成為不可或缺的工具。設計師可以通過VR環境進行沉浸式的模型審閱,直觀地感受空間尺度和設計細節。AR技術則可以將數字模型疊加到實際施工現場,幫助工程師進行精確的安裝和檢查,減少返工和錯誤。本章將介紹VR/AR在虛擬原型設計、協同設計、遠程審圖、生産綫指導、維護與維修等方麵的應用,探討其如何提高效率、降低成本並優化決策。 醫療健康: VR/AR在醫療領域的應用前景廣闊。VR可以用於疼痛管理、心理治療(如恐懼癥治療)、康復訓練以及醫學教育(如解剖學學習)。AR則可以在手術過程中為醫生提供實時導航和關鍵信息疊加,提高手術的精準度和安全性。本章將深入探討VR/AR在手術規劃、遠程醫療、醫學影像可視化、患者教育等方麵的應用案例,展現其在改善醫療服務和患者預後方麵的潛力。 其他新興領域: 除瞭上述主要應用領域,VR/AR技術還在零售、旅遊、文化遺産保護、社交互動等多個領域展現齣強大的生命力。本章將簡要介紹VR/AR在虛擬試穿、虛擬旅遊導覽、數字博物館、虛擬社交平颱等方麵的應用,展望其未來可能帶來的更多驚喜。 第四章:通往沉浸式開發的思考——關鍵要素與最佳實踐 盡管本書不直接提供代碼級的教程,但我們將引導讀者思考在構建高質量沉浸式體驗過程中需要關注的關鍵要素和最佳實踐。 用戶為中心的設計: 任何成功的技術應用都離不開對用戶的深刻理解。本章將強調以用戶為中心的設計理念在VR/AR開發中的重要性。我們將討論如何進行用戶研究,瞭解目標用戶的需求、期望和潛在的痛點,以及如何在設計過程中不斷收集和響應用戶反饋。 性能優化: VR/AR應用對硬件性能的要求極高,任何卡頓或延遲都可能嚴重影響用戶體驗。本章將介紹性能優化的基本原則,例如高效的資源管理、模型LOD(Level of Detail)技術、Baked Lighting(烘焙光照)以及多綫程處理等。理解性能瓶頸並采取相應的優化策略是開發成功的關鍵。 內容創作與資産管理: 創建引人入勝的VR/AR內容需要高質量的3D模型、紋理、動畫和音頻。本章將簡要介紹內容創作流程,並探討如何進行有效的資産管理,以確保項目的可維護性和可擴展性。 平颱與設備考量: VR/AR生態係統包含多種平颱和設備,每種設備都有其獨特的硬件限製和用戶交互模式。本章將引導讀者思考在不同平颱(如PC VR、獨立VR、移動AR、專用AR眼鏡)上進行開發時需要考慮的因素,以及如何根據目標設備來調整設計和優化策略。 未來的展望與挑戰: 沉浸式技術仍在快速發展之中,未來充滿無限可能,但也伴隨著挑戰。本章將展望VR/AR技術的未來發展趨勢,例如更輕便的硬件、更逼真的渲染、更自然的交互方式以及更廣泛的應用普及。同時,我們也將探討當前麵臨的挑戰,例如成本、易用性、內容生態的成熟度以及倫理和社會影響等,鼓勵讀者積極思考並參與到這項激動人心的技術革新中來。 結語: 《沉浸式體驗的構建:從概念到實現的探索》是一本獻給所有渴望理解、創造和應用VR/AR技術的讀者的指南。我們希望通過本書,能夠點燃您對沉浸式世界的探索熱情,為您提供一個堅實的認知基礎,並激發您在未來數字前沿的無限創造力。無論是作為一名開發者、一名設計師,還是一名對未來技術充滿好奇的普通用戶,本書都將是您開啓沉浸式體驗之旅的寶貴起點。

用戶評價

評分

這本書的標題挺長的,感覺內容會比較豐富。我關注AR/VR開發有一段時間瞭,但總覺得自己的知識體係不夠係統,尤其是在AR和VR結閤的開發方麵,很多概念理解得不夠透徹。我希望能在這本書裏找到關於如何設計和實現跨平颱AR/VR應用的解決方案,比如如何利用Unity的XR Interaction Toolkit來統一開發VR和AR的交互方式。我對書中能否提供一些關於AR物體與真實世界融閤的深度講解特彆感興趣,例如如何實現更精確的Surface Tracking,如何處理光照和陰影的匹配,以及如何進行更自然的物體擺放和交互。在VR方麵,我希望看到關於如何構建沉浸式環境的詳細指導,包括場景的搭建、攝像機的控製、以及用戶輸入的處理。另外,這本書是否會涉及到一些進階的AR/VR開發技術,比如利用AI技術增強AR/VR體驗,或者實現更高級的動作捕捉和識彆?我希望這本書能帶領我跳齣基礎的Demo開發,去探索那些能夠真正體現AR/VR技術潛力的應用場景,並且能夠學到一些實用的開發技巧和最佳實踐。

評分

我對這本書的期待,更多的是源於它“高級教程”和“技術開發應用”的定位。市麵上充斥著大量入門級的AR/VR開發教程,但對於有一定基礎,想要往更深層次探索的開發者來說,這樣的書籍往往顯得不夠“乾貨”。我希望這本書能深入講解一些核心的AR/VR算法和數學原理,比如SLAM(同時定位與地圖構建)的原理,計算機視覺在AR中的應用,以及3D重建技術等。當然,這些理論知識需要結閤實際的項目來講解,我希望書中能提供一些具有挑戰性的實戰項目,例如開發一個可以與現實環境進行深度交互的AR應用,或者一個能夠模擬真實物理反饋的VR遊戲。能夠看到一些關於VR/AR開發中常見技術難題的解決方案,比如如何處理光照、陰影,如何實現逼真的物理碰撞,以及如何在有限的硬件資源下實現高質量的渲染,這些對我來說都非常有價值。另外,書中是否會涉及一些高級的Unity特性,比如Shader編寫、性能剖析工具的使用,以及多綫程編程等,來進一步提升開發效率和應用性能?我非常渴望能通過這本書,將Unity的強大功能與AR/VR的創新技術完美結閤,創造齣更具吸引力的應用。

評分

這本書我真的算是滿懷期待的,畢竟市麵上關於VR/AR開發的教程確實不少,但大多數要麼過於基礎,要麼過於零散,很難找到一本真正能帶我深入理解並實踐的項目。我的工作需要接觸到一些AR應用的原型開發,雖然之前有一些Unity基礎,但在ARKit和ARCore的結閤運用、以及如何構建更復雜、更具沉浸感的VR場景方麵,總感覺欠缺瞭點什麼。這本書的標題“高級教程”、“實戰”、“技術開發應用”這些關鍵詞,讓我覺得它很有可能解決我一直以來遇到的瓶頸。我特彆希望它能在核心概念的講解上做到位,比如AR的跟蹤技術、空間錨點、平麵檢測的優化,以及VR的交互設計、物理引擎的應用、性能優化等方麵,能夠有更深入的剖析。我希望作者能夠像一位經驗豐富的導師一樣,循循善誘地解釋每個技術點背後的原理,並給齣清晰的代碼示例。同時,我也很期待書中能有不同類型的實戰項目,比如一個基於AR的室內導航應用,或者一個VR的教育模擬軟件,通過這些項目來鞏固學習到的知識,並且能夠學習到一些在實際開發中會遇到的常見問題及解決方案。目前我正在研究如何將Unity的AR Foundation集成到現有項目中,書中在這方麵的詳細指導對我來說將是巨大的幫助。

評分

說實話,我之前接觸過一些Unity的AR/VR開發書籍,但總感覺它們要麼內容更新迭代太快,導緻學到的東西很快就過時瞭,要麼就是理論多於實踐,看完之後還是不知道怎麼動手。這本書的“基於Unity+AR與VR開發實戰”這個說法,讓我看到瞭它在實踐性上的側重點。我尤其關注書中是否能提供一些貼近行業需求的項目案例,比如如何利用AR技術在電商領域實現商品預覽,或者如何在VR中構建一個多人交互的社交空間。我希望這本書不僅僅是講解API的調用,更重要的是能教會我如何去思考和設計AR/VR應用的用戶體驗,如何解決在開發過程中可能遇到的性能瓶頸和兼容性問題。比如,AR應用的流暢度對於用戶體驗至關重要,書中能否提供一些關於優化渲染、減少延遲的技巧?VR應用中的眩暈感也是一個大問題,是否有關於設計舒適VR體驗的指導?另外,這本書是否涉及到最新的AR/VR硬件平颱的支持,比如Pico、Quest等VR頭顯,以及不同手機的AR能力差異?我非常期待這本書能提供一套完整的開發流程,從需求分析到最終部署,都能有詳細的指導,這樣我纔能真正地學以緻用,而不是停留在理論層麵。

評分

我購買這本書的初衷,是想進一步提升自己在AR/VR開發領域的專業技能,尤其是在Unity平颱的應用。市麵上很多教程都停留在基礎的API調用層麵,而我更希望能夠深入理解AR/VR的核心技術原理,並將其應用於更復雜的項目開發。這本書的“高級教程”和“實戰”標簽吸引瞭我,我期待它能夠提供一些關於AR物體識彆、跟蹤算法的優化,以及VR空間錨點、多人同步等方麵的深入講解。我特彆關注書中是否會包含一些關於用戶體驗設計的指導,比如如何設計更直觀的AR/VR交互方式,如何避免用戶産生眩暈感,以及如何提升應用的沉浸感。同時,我也希望書中能夠提供一些高質量的實戰案例,涵蓋不同領域的AR/VR應用,例如工業AR、教育VR、虛擬試衣等,通過這些案例來學習如何將理論知識轉化為實際産品。如果書中還能涉及到一些關於性能優化、資源管理以及跨平颱兼容性的內容,那將是對我工作的巨大幫助。我希望這本書能成為我進階AR/VR開發道路上的得力助手,讓我能夠獨立完成更具挑戰性的項目。

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