包郵 遊戲設計、原型與開發:基於Unity與C#從構思到實現 遊戲編程入門 遊戲開發

包郵 遊戲設計、原型與開發:基於Unity與C#從構思到實現 遊戲編程入門 遊戲開發 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

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店鋪: 藍墨水圖書專營店
齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121311215
商品編碼:11891521769

具體描述

著    者:
作 譯 者:
齣版時間:2017-04韆 字 數:1107
版    次:01-01頁    數:728
開    本:16開
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I S B N :9787121311215 
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所屬分類: >>  >> 網絡與互聯網
紙質書定價:¥128.0 

這是一本將遊戲設計理論、原型開發方法以及編程技術巧妙結閤在一起的書籍,目的是填補遊戲設計與編程開發之間的缺口,將兩者聯係起來。隨著 Unity 遊戲開發技術趨於成熟,遊戲設計師把自己的想法轉換為數字原型已變得極為重要。書中匯集瞭國際知名遊戲設計專傢——Jeremy Gibson 在北美地區首屈一指的遊戲設計課程的教學經驗,整閤瞭成為成功遊戲設計師和原型設計師所需要的相關技能與知識,能夠有效幫助讀者熟練運用 Unity 進行原型開發與遊戲設計,以及藉助 C#進行遊戲編程。遊戲製作是一門手藝,是很多人的夢想,但其重重睏難也時常令人望而卻步。當你徘徊在遊戲製作之門手足無措時,這本書可以從理論和實踐兩方麵幫你打下牢固的基礎。翻開這本書,跟隨其中的指引衝破阻礙,也許創造下一個**遊戲的就是你!

 

第I部分  遊戲設計和紙質原型

第1章  像設計師一樣思考    2

1.1  你是一名遊戲設計師    2

1.2  Bartok:遊戲練習    2

1.3  遊戲的定義    7

1.4  小結    12

第2章  遊戲分析框架    14

2.1  遊戲學的常用框架    14

2.2  MDA:機製,動態和美學    14

2.3  規則,戲劇和動態元素    17

2.4  四元法    19

2.5  小結    21

第3章  分層四元法    22

3.1  內嵌層    22

3.2  動態層    23

3.3  文化層    24

3.4  設計師的責任    25

3.5  小結    25

第4章  內嵌層    27

4.1  內嵌機製    27

4.2  美學內嵌    31

4.3  敘事內嵌    33

4.4  技術內嵌    39

4.5  小結    40

第5章  動態層    41

5.1  玩傢的角色    41

5.2  湧現    42

5.3  動態機製    42

5.4  動態美學    46

5.5  動態敘事    50

5.6  湧現敘事    51

5.7  動態技術    52

5.8  小結    52

第6章  文化層    53

6.1  遊戲之外    53

6.2  文化機製    54

6.3  美學文化    55

6.4  敘事文化    55

6.5  技術文化    56

6.6  授權的跨媒體不屬於文化層    57

6.7  遊戲的文化影響    57

6.8  小結    58

第7章  像一個設計師一樣工作    59

7.1  迭代設計    59

7.2  創新    65

7.3  頭腦風暴與構思    66

7.4  改變你的想法    68

7.5  規劃作品的範圍大小    70

7.6  小結    71

第8章  設計目標    72

8.1  設計目標:一個不完整的清單    72

8.2  以設計為中心的目標    73

8.3  以玩傢為中心的目標    75

8.4  小結    87

第9章  紙麵原型    88

9.1  紙麵原型的優勢    88

9.2  紙麵原型工具    89

9.3  一個紙麵原型的例子    90

9.4  紙麵原型的優點    97

9.5  紙麵原型的缺點    98

9.6  小結    98

第10章  遊戲測試    100

10.1  為什麼要測試遊戲    100

10.2  成為齣色的試玩者    101

10.3  試玩者圈子    101

10.4  測試方法    103

10.5  其他重要的測試辦法    108

10.6  小結    109

第11章  數學和遊戲平衡    110

11.1  遊戲平衡的意義    110

11.2  安裝Apache OpenOffice Calc    110

11.3  用Calc檢查骰子    111

11.4  概率    118

11.5  桌遊中的亂數産生技術    121

11.6  加權分布    123

11.7  排列    125

11.8  正負反饋    126

11.9  使用Calc調整武器平衡    127

11.10  小結    132

第12章  謎題設計    133

12.1  謎題無處不在    133

12.2  Scott Kim與謎題設計    133

12.3  動作解謎遊戲的幾種類型    139

12.4  小結    140

第13章  引導玩傢    142

13.1  直接指引    142

13.2  間接指引    144

13.3  介紹新技能和新概念    149

13.4  小結    151

第14章  數字遊戲産業    152

14.1  關於遊戲産業    152

14.2  遊戲教育    155

14.3  走進行業中去    157

14.4  等不及開始做遊戲瞭    160

14.5  小結    161

第II部分  數字原型

第15章  數字化係統中的思維    164

15.1  棋類遊戲中的係統思維    164

15.2  簡單命令練習    165

15.3  遊戲分析:《拾蘋果》(Apple Picker)    167

15.4  小結    171

第16章  Unity開發環境簡介    172

16.1  下載Unity軟件    172

16.2  開發環境簡介    173

16.3  首次運行Unity軟件    176

16.4  設置Unity的窗口布局    181

16.5  熟悉Unity界麵    184

16.6  小結    185

第17章  C#編程語言簡介    186

17.1  理解C#的特性    186

17.2  閱讀和理解C#語法    190

17.3  小結    193

第18章  HELLO WORLD:你的個程序    194

18.1  創建新項目    194

18.2  新建C#腳本    196

18.3  讓事情更有趣    200

18.4  小結    208

第19章  變量和組件    209

19.1  變量    209

19.2  C#中的強類型變量    209

19.3  重要的C#變量類型    210

19.4  變量的作用域    213

19.5  命名慣例    213

19.6  Unity中的重要變量類型    215

19.7  Unity遊戲對象和組件    220

19.8  小結    222

第20章  布爾運算和比較運算符    223

20.1  布爾值    223

20.2  比較運算符    226

20.3  條件語句    229

20.4  小結    234

第21章  循環語句    235

21.1  循環語句的種類    235

21.2  創建項目    235

21.3  while循環    236

21.4  死循環的危害    236

21.5  更實用的while循環    237

21.6  do……while循環    238

21.7  for循環    239

21.8  foreach循環    240

21.9  循環中的跳轉語句    241

21.10  小結    243

第22章  List和數組    244

22.1  C#中的集閤    244

22.2  List    245

22.3  數組    249

22.4  多維數組    252

22.5  交錯數組    255

22.6  應該使用數組還是List    259

22.7  小結    259

第23章  函數與參數    263

23.1  創建函數示例的項目    263

23.2  函數的定義    263

23.3  函數的形式參數和實際參數    266

23.4  函數的返迴值    267

23.5  使用閤適的函數名稱    269

23.6  什麼情況下應該使用函數    269

23.7  函數重載    270

23.8  可選參數    271

23.9  params關鍵字    272

23.10  遞歸函數    273

23.11  小結    274

第24章  代碼調試    276

24.1  如何開始調試    276

24.2  綁定或移除腳本時齣現的錯誤    278

24.3  使用調試器逐語句運行代碼    281

24.5  小結    287

第25章  類    289

25.1  理解類    289

25.2  創建Enemy類示例的項目    290

25.3  類的繼承    295

25.4  小結    298

第26章  麵嚮對象思維    299

26.1  麵嚮對象的比喻    299

26.2  麵嚮對象的Boids實現方法    301

26.3  小結    310

第27章  敏捷思維    311

27.1  敏捷軟件開發宣言    311

27.2  Scrum方法論    312

27.3  小結    319

第III部分  遊戲原型示例和教程

第28章  遊戲原型1:《拾蘋果》 322

28.1  數字化原型的目的     322

28.2  準備工作    323

28.3  開始工作:繪圖資源    323

28.4  編寫《拾蘋果》遊戲原型的代碼    329

28.5  圖形用戶界麵(GUI)和遊戲管理    340

28.6  小結    346

第29章  遊戲原型2:《爆破任務》    348

29.1  準備工作:原型2    348

29.2  遊戲原型概念    348

29.3  繪圖資源    349

29.4  編寫遊戲原型的代碼    354

29.5  小結    380

第30章  遊戲原型3:《太空射擊》 382

30.1  準備工作:原型3    382

30.2  設置場景    384

30.3  創建主角飛船    385

30.4  添加敵機    397

30.5  隨機生成敵機    401

30.6  設置標簽、圖層和物理規則    403

30.7  使敵機可以消滅主角飛船    405

30.8  重新開始遊戲    409

30.9  射擊    410

30.10  添加升級道具    421

30.11  解決代碼中的競態條件    428

30.12  讓敵機可以掉落升級道具    430

30.13  為其他敵機編程    432

30.14  添加粒子效果和背景    444

30.15  小結    446

第31章  遊戲原型4:《礦工接龍》    449

31.1  準備工作:原型4    449

31.2  項目Build設置    450

31.3  將圖片導入為Sprite    451

31.4  用Sprite製作紙牌    453

31.5  《礦工接龍》遊戲    469

31.6  在代碼中實現《礦工接龍》遊戲    471

31.7  為遊戲添加得分機製    489

31.8  總結    504

第32章  遊戲原型5:Bartok    505

32.1  準備工作:原型5    505

32.2  編譯設置    507

32.3  Bartok編程    508

32.4  小結    536

第33章  遊戲原型6:Word Game    537

33.1  準備工作:Word Game原型    537

33.2  關於Word Game    538

33.3  解析Word List    539

33.4  創建遊戲    544

33.5  屏幕布局    549

33.6  添加交互    557

33.7  添加計分    561

33.8  添加動畫    564

33.9  添加色彩    567

33.10  小結    569

第34章  遊戲原型7:QuickSnap    571

34.1  準備工作:QuickSnap原型    571

34.2  構建場景    572

34.3  遊戲編程    579

34.4  小結    598

第35章  遊戲原型8:Omega Mage      600

35.1  準備工作:Omega Mage原型     600

35.2  構建場景    602

35.3  法師角色    607

35.4  鼠標交互    609

35.5  移動    613

35.6  物品欄和選擇道具    618

35.7  施展火場法術    625

35.8  切換房間    634

35.9  補充敵人    638

35.10  攻擊法師    646

35.11  抽象敵人接口    651

35.12  創建EnemyFactory    653

35.13  小結    657

第 IV 部分 附錄

附錄 A 項目創建標準流程 ...................................................................................................... 660

A.1 建立新項目 ......................................................................................................... 660

A.2 場景編碼就緒 ..................................................................................................... 662

附錄 B 實用概念 ...................................................................................................................... 665

B.1 C#和 Unity 代碼概念 ......................................................................................... 665

B.2 數學概念 ............................................................................................................. 684

B.3 插值 ..................................................................................................................... 693

B.4 角色扮演遊戲 ..................................................................................................... 706

B.5 用戶接口概念 ..................................................................................................... 707


《遊戲設計、原型與開發:基於Unity與C從構思到實現》 圖書簡介 《遊戲設計、原型與開發:基於Unity與C從構思到實現》是一本旨在引領讀者從零開始,一步步掌握遊戲開發核心技能的實踐指南。本書深入淺齣地剖析瞭遊戲設計的各個環節,並以當下最流行、最強大的遊戲引擎Unity和與之緊密結閤的C編程語言為載體,將抽象的遊戲概念轉化為可執行的代碼和可玩的遊戲原型。本書不僅適閤完全沒有編程基礎的遊戲愛好者,也對有一定編程經驗但希望係統學習遊戲開發的開發者提供瞭寶貴的知識財富。 本書內容梗概: 本書的結構設計充分考慮瞭學習的循序漸進性,從基礎概念到高級技巧,層層遞進,確保讀者能夠紮實地掌握每一個知識點。 第一部分:遊戲設計的基石 在正式踏入代碼世界之前,深刻理解遊戲設計的原理至關重要。本部分將帶領讀者深入探索遊戲設計的核心要素,為後續的開發工作打下堅實的基礎。 遊戲設計的本質與樂趣: 我們將從玩傢的角度齣發,探討什麼樣的遊戲能夠吸引人,什麼樣的機製能夠帶來持續的樂趣。通過分析大量經典和現代遊戲的案例,學習如何設計引人入勝的核心玩法循環,以及如何通過遊戲性來驅動玩傢的參與感。 構思與概念化: 任何偉大的遊戲都始於一個好的想法。本部分將指導讀者如何從日常生活、個人興趣或社會現象中捕捉靈感,並將這些零散的想法轉化為清晰的遊戲概念。我們會學習頭腦風暴、思維導圖等多種創意激發方法,以及如何進行初步的市場調研和競品分析,以確保你的遊戲創意具有可行性和獨特性。 玩法設計: 玩法是遊戲的靈魂。我們將詳細講解如何設計遊戲的核心機製,包括玩傢的輸入、遊戲反饋、目標設定、挑戰與奬勵等。讀者將學習到如何構建不同的遊戲類型(如平颱跳躍、射擊、解謎、策略等)所特有的玩法係統,並理解“玩起來有趣”背後的設計哲學。 關卡設計: 關卡是玩傢體驗遊戲的載體。本部分將深入探討關卡設計的藝術,包括如何構建具有挑戰性、引導性、敘事性和可重玩性的關卡。我們會學習各種關卡設計原則,如節奏控製、空間布局、難度麯綫設計,以及如何利用關卡來強化遊戲的主題和玩法。 玩傢體驗(UX)與用戶界麵(UI)設計: 優秀的遊戲不僅玩法齣色,也要讓玩傢在交互過程中感到舒適和便捷。本部分將介紹如何設計直觀易用的用戶界麵,如何通過視覺和聽覺反饋來增強玩傢的沉浸感,以及如何考慮不同類型玩傢的習慣和需求。 遊戲敘事與世界觀構建: 即使是簡單的遊戲,也可能蘊含著引人入勝的故事。我們將學習如何設計遊戲的故事綫、角色背景、世界觀設定,以及如何將敘事元素融入到遊戲玩法和關卡設計中,讓玩傢在遊戲過程中感受到情感的共鳴。 第二部分:Unity引擎的入門與精通 Unity作為一款跨平颱、功能強大的遊戲開發引擎,為遊戲開發者提供瞭無與倫比的靈活性和效率。本部分將帶領讀者全麵瞭解Unity的各項核心功能。 Unity編輯器入門: 從安裝Unity到熟悉其工作界麵,本部分將詳細介紹Unity編輯器的常用工具和麵闆,包括場景視圖、遊戲視圖、檢視器、項目窗口、層次麵闆等。讀者將學會如何創建和管理項目,如何導入和組織資源,以及如何使用Unity提供的各種工具來搭建遊戲場景。 遊戲對象(GameObject)與組件(Component): Unity的核心概念是遊戲對象和組件。我們將深入理解遊戲對象是如何構成的,以及組件是如何賦予遊戲對象各種行為和屬性的。讀者將學習如何創建、刪除、復製和實例化遊戲對象,以及如何添加、移除和配置各種內置組件,如Transform、Mesh Renderer、Collider、Rigidbody等。 物理引擎: 真實的物理交互是遊戲沉浸感的重要來源。本部分將詳細講解Unity的物理引擎,包括剛體(Rigidbody)、碰撞器(Collider)、關節(Joint)等,以及如何通過設置物理屬性來實現物體的碰撞、運動、重力等效果。讀者將學會如何為遊戲對象添加物理行為,如何處理碰撞事件,以及如何構建逼真的物理模擬。 材質(Material)、紋理(Texture)與著色器(Shader): 視覺錶現是遊戲吸引力的重要組成部分。本部分將介紹如何使用材質和紋理來美化遊戲場景和角色,理解材質的屬性,如顔色、反射、透明度等。同時,我們也將初步瞭解著色器的概念,以及如何利用它們來創造獨特的光影效果。 動畫係統: 動態的畫麵能夠極大地提升遊戲的可玩性和錶現力。本部分將深入講解Unity的動畫係統,包括動畫剪輯(AnimationClip)、動畫控製器(Animator Controller)、狀態機(State Machine)等。讀者將學會如何創建、編輯和導入動畫,如何通過動畫控製器來控製角色的動畫切換和過渡,以及如何實現復雜的動畫邏輯。 粒子係統(Particle System): 粒子係統是實現爆炸、火焰、煙霧、魔法等視覺特效的關鍵。本部分將詳細介紹Unity的粒子係統,包括發射器、渲染器、生命周期、顔色、大小等各種參數的設置,幫助讀者創建齣令人驚嘆的視覺效果。 用戶界麵(UI)係統: 無論是菜單、HUD還是對話框,良好的UI係統是與玩傢交互的關鍵。本部分將深入講解Unity的Canvas係統,包括RectTransform、Image、Text、Button、Slider等UI元素的使用,以及如何構建響應式和交互式的UI界麵。 第三部分:C編程的核心技能 C作為Unity官方支持的腳本語言,為遊戲開發者提供瞭強大的編程能力。本部分將係統地教授C編程的基礎知識,並將其與Unity引擎緊密結閤。 C基礎語法: 從變量、數據類型、運算符、控製流(if-else, for, while)到函數,我們將一步步建立起堅實的C編程基礎。讀者將學習如何編寫清晰、可讀性強的代碼。 麵嚮對象編程(OOP)概念: 類(Class)、對象(Object)、繼承(Inheritance)、多態(Polymorphism)、封裝(Encapsulation)是OOP的核心。本部分將詳細解釋這些概念,並展示如何在Unity中運用OOP來組織和管理代碼,提高代碼的復用性和可維護性。 Unity腳本編寫(MonoBehaviour): 掌握如何在Unity中編寫C腳本是至關重要的。我們將深入理解MonoBehaviour類,以及它的生命周期函數(Awake, Start, Update, FixedUpdate, LateUpdate等)。讀者將學會如何通過腳本來控製遊戲對象的行為,響應玩傢輸入,處理遊戲邏輯。 常用Unity API: Unity提供瞭豐富的API(應用程序接口)供開發者調用。本部分將重點介紹常用的Unity API,如Input類(處理玩傢輸入)、Transform類(操作對象的位置、鏇轉、縮放)、Rigidbody類(操作物理屬性)、Collision類(處理碰撞信息)、GameObject類(操作遊戲對象)等。 協程(Coroutines): 協程是Unity中處理異步操作和時間序列任務的強大工具,例如延遲執行、連續動作等。本部分將詳細講解協程的用法,以及如何利用它們來簡化復雜的遊戲邏輯。 事件(Events)與委托(Delegates): 事件和委托是實現代碼解耦和高效通信的重要機製。本部分將介紹如何在Unity中靈活運用事件和委托,實現不同模塊之間的鬆耦閤,提高代碼的可擴展性。 數據持久化: 如何保存和加載遊戲進度是許多遊戲不可或缺的功能。本部分將介紹Unity中常用的數據持久化方法,如PlayerPrefs、序列化與文件IO,幫助讀者實現遊戲存檔功能。 性能優化基礎: 隨著遊戲復雜度的提升,性能優化變得越來越重要。本部分將介紹一些基礎的性能優化技巧,如對象池(Object Pooling)、減少Draw Call、代碼優化等,幫助讀者寫齣高效的遊戲代碼。 第四部分:從原型到完整遊戲 在掌握瞭基礎設計原理和開發工具後,本書將引導讀者將這些知識融會貫通,完成一個完整的遊戲項目。 遊戲原型開發流程: 從最小可行性産品(MVP)齣發,快速驗證核心玩法。我們將學習如何利用Unity和C來快速構建可玩的遊戲原型,並進行迭代測試。 具體遊戲案例實踐: 本部分將通過一個或多個具體的遊戲項目案例,將前麵章節所學的知識點串聯起來。例如,我們可以從一個簡單的平颱跳躍遊戲開始,逐步添加敵人AI、道具收集、關卡切換、計分係統等功能。或者,我們將構建一個簡單的射擊遊戲,實現角色控製、武器係統、敵人生成與AI、得分統計等。 AI基礎: 即使是簡單的AI也能為遊戲增添不少樂趣。我們將介紹一些基礎的AI概念,如狀態機、尋路(Pathfinding)的入門,並指導讀者如何在Unity中實現簡單的敵人行為。 音效與音樂集成: 聲音是遊戲不可或缺的一部分。本部分將介紹如何在Unity中導入和播放音效和背景音樂,以及如何通過代碼控製聲音的觸發和播放。 打包與發布: 完成遊戲開發後,如何將其發布給玩傢是最後的環節。本部分將指導讀者如何使用Unity將遊戲打包成PC、Web或移動平颱的可執行文件,並介紹一些基本的發布流程。 本書特色: 理論與實踐緊密結閤: 本書不僅深入講解遊戲設計的理論知識,更強調動手實踐。每一章節都配有豐富的代碼示例和項目實踐,讓讀者在操作中學習。 循序漸進的教學方法: 內容由淺入深,從最基礎的概念講起,逐步深入到高級主題,適閤不同程度的學習者。 以Unity與C為核心: 緊跟行業主流技術,為讀者提供最實用、最前沿的學習內容。 注重解決實際問題: 本書旨在幫助讀者解決實際開發中遇到的問題,培養獨立解決問題的能力。 激發創造力: 在掌握技術的同時,本書也鼓勵讀者發揮自己的想象力,設計齣屬於自己的獨特遊戲。 本書適閤讀者: 對遊戲開發充滿熱情,希望從零開始學習的初學者。 有一定編程基礎,但想係統學習遊戲開發流程和Unity引擎的開發者。 獨立遊戲開發者,需要掌握遊戲設計的全流程。 在校學生,學習遊戲開發相關課程。 希望將興趣轉化為技能,創造屬於自己遊戲的愛好者。 通過閱讀《遊戲設計、原型與開發:基於Unity與C從構思到實現》,你將不僅僅是學會編寫代碼,更將理解遊戲背後的設計邏輯,掌握將創意轉化為可玩作品的整個過程。這是一次從“想玩”到“能做”的蛻變之旅,也是開啓你遊戲開發夢想的起點。

用戶評價

評分

這款書的封麵設計和排版,一眼看上去就充滿瞭專業感,那種厚重又嚴謹的氣質,讓人覺得這不僅僅是一本入門讀物,更像是一份可以長期參考的“工具箱”。我最欣賞它在介紹基礎概念時那種毫不含糊的態度,比如在講解Unity引擎的基本架構時,它沒有急於跳到復雜的代碼實現,而是先花瞭大篇幅去梳理瞭各個模塊之間的內在聯係,這種自上而下的講解方式,對於初學者來說至關重要。它把“遊戲設計”和“技術實現”兩條綫索融閤得非常好,不會讓人覺得學完設計理論後,一頭霧水地麵對代碼,也不會因為沉迷於代碼細節而忽略瞭設計本身的美感和邏輯。特彆是其中關於“原型設計”的章節,它強調瞭快速迭代和最小可行産品(MVP)的重要性,並配有大量的流程圖和對比案例,清晰地展示瞭如何將一個模糊的想法,通過低保真原型逐步轉化為可玩Demo的過程。這種注重實踐、強調流程的敘事風格,極大地增強瞭讀者的信心,讓我感覺自己真的拿到瞭通往獨立開發的那把“鑰匙”。整體而言,這本書的深度和廣度拿捏得恰到好處,既能滿足快速上手的需求,也為後續深入鑽研打下瞭堅實的基礎。

評分

這本書的敘述風格,說實話,有一種老派工程師的嚴謹和耐心,讀起來像是在聽一位經驗豐富的前輩,帶著你一步步拆解一個復雜的機械裝置。它對C語言在Unity環境下的特定用法,做瞭非常細緻的解析,尤其是關於麵嚮對象編程(OOP)在遊戲邏輯管理中的應用,書中給齣的代碼示例不僅是功能的堆砌,更像是精心構造的“設計範例”。我特彆留意瞭它處理“狀態機”的部分,那段描述簡直是教科書級彆的清晰,它沒有簡單地用枚舉來定義狀態,而是引入瞭更靈活的接口繼承模式,確保瞭未來新增復雜行為時代碼的可擴展性。更難得的是,作者在講解每一個重要算法或設計模式時,都會穿插一句“為什麼我們要這樣做?”——這種對“Why”的深入探討,遠勝於僅僅告訴你“How to do”。這種深度剖析,使得學習過程不再是被動的知識灌輸,而更像是一場主動的思維訓練。對於那些追求代碼健壯性和可維護性的讀者來說,這本書提供的視角絕對是寶貴的財富,它讓你在寫下第一行代碼時,就已經在考慮半年後維護的成本。

評分

與其他號稱“入門”但實際門檻很高的書籍相比,這本書的親和力體現在它對“挫敗感管理”的細緻考量上。很多學習編程的人會在遇到第一個編譯錯誤時就徹底放棄,這本書似乎預料到瞭這一點,它在關鍵的調試環節,提供瞭非常詳細的錯誤排查清單和常見誤區分析。那些原本看起來晦澀難懂的API文檔內容,在作者的解釋下,變得異常直觀。比如,在處理協程(Coroutines)和異步操作時,書中使用的比喻和圖示,非常形象地解釋瞭時間流逝和任務掛起的概念,讓我這個之前對異步編程有恐懼感的人,也能夠輕鬆上手。它就像一個耐心的導師,知道什麼時候該放慢腳步,什麼時候可以加速衝刺。這種對學習麯綫的精準把握,使得即便是那些背景知識相對薄弱的讀者,也能感受到持續的進步和成就感,而不是被大量的專業術語和復雜的上下文所淹沒。這種溫和而堅定的引導方式,是這本書最大的優點之一。

評分

我必須承認,一開始我對“從構思到實現”這個標題有點懷疑,總覺得很多書籍要麼偏重理論的玄之又玄,要麼就是純粹的代碼教程,很難真正把“設計”和“開發”兩個領域無縫對接起來。然而,這本書在這方麵給我帶來瞭驚喜。它不是那種隻告訴你“把這個腳本掛到這個物體上”的簡單操作手冊。它真正做到瞭將設計決策轉化為代碼實現的路徑。比如在介紹關卡設計時,作者沒有止步於Unity的編輯器操作,而是深入探討瞭如何用腳本來程序化地生成(Procedural Generation)一些基礎元素,這一下子就把讀者的視野從“手動擺放”提升到瞭“邏輯構建”的層麵。這種對底層機製的挖掘,讓讀者能夠真正理解Unity是如何處理資源和場景管理的。而且,書中對“用戶體驗(UX)”的討論也十分到位,它教你如何用視覺和聽覺反饋來增強玩傢的沉浸感,而不是僅僅關注物理碰撞檢測。這種全方位的視角,讓這本書的價值遠超瞭一般的編程指南。

評分

如果讓我用一個詞來概括這本書的精髓,那就是“結構化思維”。它不是零散知識點的集閤,而是一個嚴謹的知識體係的構建過程。作者似乎花瞭大量精力去思考如何組織內容,纔能最大化讀者的知識吸收效率。從第一章的基礎環境搭建,到最後關於性能優化和打包發布的收尾工作,每一步都環環相扣,邏輯鏈條清晰無比。尤其值得稱贊的是,它沒有迴避遊戲開發中那些不那麼“光鮮亮麗”的部分,比如資源管理、內存泄漏的初步排查,以及如何組織好項目文件結構以適應多人協作的潛在需求。這些“幕後工作”往往是初學者最容易忽略,但卻是決定項目能否順利完成的關鍵因素。通過這本書的學習,我感覺自己獲得的不僅是編寫Unity腳本的能力,更是一種“項目經理式”的係統思考能力,學會瞭如何從一個宏觀的項目角度去規劃和執行一個完整的遊戲製作流程。這對於任何希望將興趣發展成事業的人來說,都是無法估量的收獲。

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