3ds Max 2017从入门到精通

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唐茜 耿晓武 主编 崔学敏 张振华 副主编 著,唐茜,耿晓武,崔学敏,张振华,副 编
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  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 3D动画
  • 渲染
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出版社: 中国铁道出版社
ISBN:9787113230678
版次:1
商品编码:12122345
包装:平装
开本:16开
出版时间:2017-07-01
用纸:胶版纸
页数:336
字数:486

具体描述

编辑推荐

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2017版,系统讲解中文版的工具和命令

内容简介

本书汇集了笔者多年的设计经验和教学经验,内容精练、直观,每个理论知识配合相应的案例进行讲解,既可以作为艺术类院校艺术设计、装潢设计、室内设计、影视动画等专业的教材,也可作为业余自学或培训的教材使用。

作者简介

耿晓武,Adobe专家委员,Autodesk专家委员,设计师,讲师。做一名初学者的引导,中级同仁们的辅助,创意设计师们的好伙伴!轻松学习,快乐掌握,是我们不断追求的目标。

目录

第1章 3ds Max 2017基础知识
1.1 3ds Max 2017新增功能 02
1.1.1 全新界面 02
1.1.2 建模方面 04
1.1.3 渲染照明方面 05
1.2 3ds Max 2017软件界面介绍 07
1.3 3ds Max 2017基本操作 10
1.3.1 基本设置 10
1.3.2 首选项设置 12
1.3.3 文件操作 14
1.4 实战:文件归档 16

第2章 3ds Max 2017基本操作
2.1 主要工具栏 18
2.1.1 物体创建 18
2.1.2 物体参数 19
2.1.3 基本操作 19
2.1.4 选择对象 20
2.1.5 双重工具 21
2.2 捕捉设置 26
2.2.1 对象捕捉 26
2.2.2 角度捕捉 27
2.3 复制 27
2.3.1 变换复制 27
2.3.2 阵列复制 28
2.3.3 路径阵列 33
2.3.4 镜像 34
2.4 对齐 34
2.5 群组 36
2.5.1 选择集 36
2.5.2 群组 37
2.6 实战:课桌组合 37
2.6.1 单位设置 37
2.6.2 调节位置 38
2.6.3 制作书凳 39
2.6.4 制作中间隔板 39
2.6.5 再次调节位置 40
2.6.6 进行群组 40

第3章 三维编辑
3.1 编辑修改器的使用与配置 42
3.1.1 基本操作 42
3.1.2 修改器面板 42
3.2 常用三维编辑命令 44
3.2.1 弯曲 45
3.2.2 锥化 49
3.2.3 扭曲 53
3.2.4 晶格 57
3.2.5 FFD(自由变形) 62

第4章 二维编辑
4.1 创建二维图形 68
4.1.1 创建二维线条 68
4.1.2 二维对象参数 68
4.2 编辑样条线 70
4.2.1 点编辑 70
4.2.2 段编辑 75
4.2.3 样条线编辑 78
4.3 常见的二维编辑命令 80
4.3.1 挤出 80
4.3.2 车削 84
4.3.3 倒角 86
4.3.4 倒角剖面 88
4.4 实战:推拉窗、吊扇 89
4.4.1 推拉窗 89
4.4.2 吊扇 92

第5章 复合对象
5.1 布尔运算 98
5.1.1 基本操作 98
5.1.2 布尔应用 99
5.2 图形合并 102
5.3 放样 104
5.3.1 放样操作 104
5.3.2 放样分析 105
5.3.3 放样中截面对齐 107
5.3.4 多个截面放样 108
5.4 实战:罗马柱、石膏线、羽毛球拍、香蕉 110
5.4.1 罗马柱 110
5.4.2 石膏线 114
5.4.3 羽毛球拍 117
5.4.4 香蕉 122

第6章 高级建模
6.1 编辑多边形 126
6.1.1 选择参数 126
6.1.2 编辑顶点 127
6.1.3 编辑边 129
6.1.4 编辑边界 133
6.1.5 编辑多边形 134
6.1.6 编辑元素 137
6.2 实战:漏勺、咖啡杯、室内空间、矩形灯带、车边镜 138
6.2.1 漏勺 138
6.2.2 咖啡杯 141
6.2.3 室内空间 146
6.2.4 矩形灯带 151
6.2.5 车边镜 152

第7章 材质编辑
7.1 材质基础知识 156
7.1.1 理论知识 156
7.1.2 材质编辑器 156
7.1.3 标准材质及参数 158
7.2 常见材质 159
7.2.1 光线跟踪材质 160
7.2.2 建筑材质 162
7.2.3 多维/子对象材质 164
7.3 常见贴图 165
7.3.1 位图 166
7.3.2 棋盘格贴图 167
7.3.3 大理石贴图 168
7.3.4 衰减贴图 169
7.4 实战:地面砖平铺、篮球、新建或导入材质 169
7.4.1 地面砖平铺 169
7.4.2 篮球 171
7.4.3 新建或导入材质 174

第8章 灯光调节
8.1 灯光类型 178
8.1.1 标准灯光 178
8.1.2 光度学灯光 179
8.2 灯光添加与参数 179
8.2.1 灯光添加 179
8.2.2 灯光参数 180
8.2.3 光度学灯光 183
8.3 实战:阳光入射效果、透明材质、室内布光 185
8.3.1 阳光入射效果 185
8.3.2 透明材质 187
8.3.3 室内布光 189

第9章 摄像机
9.1 摄像机添加 194
9.1.1 添加摄像机 194
9.1.2 参数说明 195
9.1.3 视图控制工具 196
9.1.4 摄像机安全框 197
9.2 摄像机应用技巧 197
9.2.1 景深 197
9.2.2 室内摄像机 199

第10章 动画基础
10.1 动画入门 204
10.2 关键帧动画 205
10.2.1 手动关键帧 205
10.2.2 自动关键帧 207
10.3 时间配置 208
10.3.1 帧速率设置 208
10.3.2 时间显示 209
10.3.3 播放设置 209
10.3.4 动画长度 210
10.3.5 关键点步幅 211
10.4 曲线编辑器 211
10.5 实战:球体运动 214
10.5.1 创建模型 215
10.5.2 关键帧设置 215
10.5.3 曲线编辑器 217
10.5.4 真实性调整 219
10.5.5 距离调整 219
10.5.6 运动中旋转 220
10.5.7 运动中变形 221

第11章 动画分类
11.1 路径动画 224
11.1.1 路径动画制作方法 224
11.1.2 实战应用:摄像机路径动画 227
11.2 骨骼动画 229
11.2.1 骨骼动画的介绍和运用 229
11.2.2 IK与FK转换 232
11.2.3 样条线IK使用 234
11.3 CAT角色动画插件 235
11.3.1 加载CAT预设 236
11.3.2 CAT绑定 237
11.3.3 CAT蒙皮与权重 242

第12章 动力学
12.1 MassFX刚体 246
12.1.1 MassFX工具栏 246
12.1.2 实战:小球碰撞 247
12.1.3 实战:保龄球运动 250
12.2 布料mCloth 256
12.2.1 布料mCloth基本操作 257
12.2.2 实战:下落餐布 257
12.2.3 实战:风吹窗帘 261
12.2.4 实战:飘动旗子 266

第13章 环境与毛发
13.1 环境和效果 272
13.1.1 界面认识 272
13.1.2 雾 272
13.1.3 体积雾 275
13.1.4 体积光 276
13.1.5 镜头光晕 278
13.1.6 实战:火焰制作 280
13.2 毛发Hair和Fur系统 284
13.2.1 实战:毛绒玩具熊 285
13.2.2 实战:人物头发的制作 288

第14章 粒子特效
14.1 粒子系统 296
14.1.1 雪 296
14.1.2 暴风雪 298
14.1.3 粒子云 300
14.1.4 喷射 301
14.1.5 超级喷射 302
14.1.6 粒子阵列 302
14.2 粒子流源 303

第15章 综合案例:自由飘落的叶子、乱箭齐飞、色块的运动
15.1 综合案例:自由飘落的叶子 310
15.1.1 建模 310
15.1.2 粒子系统特效 311
15.2 综合案例:乱箭齐飞 314
15.2.1 创建真实场景 314
15.2.2 创建动画装备 315
15.2.3 动画细节调整 318
15.3 综合案例:色块的运动 320
15.3.1 创建模型 321
15.3.2 创建发射器 321

前言/序言

3ds Max是由Autodesk公司制作开发的,集造型、渲染和制作动画于一身的三维制作软件,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域,深受广大三维动画制作爱好者的喜爱。

内容特点
以3ds Max 2017中文版本为操作主体,围绕效果图、产品和动画等方面展开。全书共分为15章,第1章~第2章为3ds Max的基础知识;第3章~第5章为常见的三维、二维和复合对象建模;第6章为高级建模部分;第7章~第8章为材质和灯光部分;第9章为摄像机部分;第10章~第11章为动画基础;第12章为动力学;第13章为毛发系统和环境特效,第14章为粒子特效;第15章为效果图和综合动画实例。

结合笔者多年积累的专业知识、设计经验和教学经验,考虑到困扰广大初学者在学习该软件过程中所遇到的比较集中的问题,不仅有软件的基本操作,还有如何将所学的操作灵活应用于实际的设计工作中。因此,在本书的内容设计方面,不以介绍3ds Max软件的具体操作方法为终极目的,而是围绕实际运用,在讲解软件的同时向读者传达更多深层次的信息——“为什么这样做”,引导广大读者获得举一反三的能力,更多的是思考所学软件如何服务于实际的设计工作。

适用对象
本书内容力求全面详尽、条理清晰、图文并茂,讲解由浅入深、层次分明,知识点深入浅出,非常适合入门者自学使用,也适合作为艺术类院校、培训机构的教学参考书。

关于作者
本书由“乐学吧”出品。乐学吧由有着丰富教学和设计经验的设计团队组成,本着沟通、分享和成长的理念,打造学习设计、分享经验的综合性知识平台。乐学吧的创作人员既有多年的设计领域从业经验,又有多年的授课经验和讲授技巧,能够深入地把握广大读者的学习需求,并擅长运用读者易于接受的方式将知识与技巧表达出来。乐学吧将一如既往地坚持以为读者创作各类高品质图书为宗旨,衷心希望获得广大读者的认可和支持。
《数字雕塑与三维空间的探索之旅》 简介 在这个视觉信息爆炸的时代,我们对于三维世界的想象和创造力从未停止过。从宏伟的建筑设计到栩栩如生的虚拟角色,从引人入胜的电影特效到沉浸式的游戏体验,三维建模与数字艺术已经成为现代创意产业不可或缺的基石。本书《数字雕塑与三维空间的探索之旅》正是为所有对构建数字三维世界充满热情,渴望将脑海中的奇思妙想具象化,或是希望在数字艺术领域开启全新篇章的创作者们而精心编撰。 本书不同于市面上任何一款具体的软件教程,它不聚焦于某一款软件的特定版本操作技巧,而是深入探讨三维数字艺术创作的核心理念、通用工作流程以及进阶的造型与渲染思维。我们相信,掌握了这些基础而精髓的知识,读者将能够更灵活地应对不同软件的更新换代,更高效地解决实际创作中遇到的各种问题,并能以更广阔的视角理解三维艺术的无限可能。 内容概览 第一部分:构建三维世界的基石——概念与基础 想象力的转化:从二维到三维的思维跃迁。 本部分将引导读者理解如何将平面上的构思转化为具有深度、体积和空间的立体概念。我们将探讨视觉语言的构成,如线条、形状、比例、透视等在三维设计中的应用,并提供一些启发性的思维训练方法,帮助读者建立扎实的三维感知能力。 三维空间坐标系与基本几何体。 深入解析三维空间中的XYZ轴,理解点、线、面的关系。学习如何通过组合和变换基本几何体(球体、立方体、圆柱体、锥体等)来构建复杂的模型。我们将讨论形体的抽象与具象,以及如何通过这些基础元素奠定模型的骨架。 数字雕塑的哲学:体块、造型与形态的演变。 这一章节将深入探讨数字雕塑的核心——如何塑造形体。我们会分解复杂的造型过程,讲解如何通过推、拉、挤、切、雕刻等虚拟操作来赋予模型生命。讨论不同风格的造型语言,从写实到卡通,从有机到硬表面,以及如何根据创作目标选择合适的造型策略。 材质与纹理的魔力:赋予物体生命的光影。 任何一个真实存在的物体都有其独特的材质属性,它们决定了物体如何反射光线、呈现颜色、以及表面的质感。本部分将详细讲解材质的基本构成要素,如漫反射、高光、反射、折射、凹凸贴图、法线贴图等,并探讨如何通过纹理的运用,在数字世界中“欺骗”我们的眼睛,创造出逼真的纸张、金属、木材、皮肤等效果。 灯光的设计艺术:点亮你的数字世界。 光影是塑造物体形态、营造氛围、引导观众视线的最重要工具之一。我们将从摄影布光的基本原理出发,逐步深入到三维渲染中的各种光源类型(点光源、聚光灯、平行光、区域光等),以及它们在不同场景下的运用。学习如何通过灯光组合来表现物体的体积感、材质的质感,并创造出丰富的情感表达。 摄像机视角与构图:叙事的开始。 视角和构图是决定画面表现力的关键。本部分将介绍经典构图法则(如三分法、黄金分割),讲解不同焦距镜头对画面透视和景深的影响,以及如何通过巧妙的摄像机运动来增强画面的故事性和冲击力。 第二部分:深入探索——高级造型与细节塑造 次表面散射与透明材质的模拟。 对于像皮肤、蜡烛、玻璃、宝石这类特殊的材质,简单的反射折射已无法满足逼真需求。我们将深入探讨次表面散射(Subsurface Scattering)的原理,以及如何模拟透明、半透明、水体等复杂材质的表现。 毛发、织物与流体动力学的奥秘。 虚拟世界中的毛发、布料和流体往往是技术和艺术的结合体。本部分将介绍如何模拟自然毛发(发丝、草地、皮毛)的生长与渲染,如何通过物理模拟创造逼真的织物褶皱与飘动效果,以及流体动力学的初步探索,如水流、烟雾、火焰的生成与表现。 布尔运算与硬表面建模的效率法则。 硬表面模型,如机械、建筑、道具等,往往需要精准的几何切割与组合。我们将深入讲解布尔运算的应用及其注意事项,介绍常用的硬表面建模技法,如倒角、切片、抽壳等,并提供优化模型拓扑结构的建议,以实现高效的制作流程。 数字雕塑的精进:细节纹理与表面细节的创造。 在高模的制作过程中,细致的表面细节至关重要。本部分将讲解如何使用雕刻工具来添加皮肤纹理、划痕、凹凸不平的表面细节,以及如何利用置换贴图(Displacement Map)来模拟真实的表面起伏,让模型更具深度和真实感。 拓扑结构的优化与模型精简。 良好的拓扑结构是三维模型的基础,它直接影响到模型的变形、动画、渲染效率以及后续的UV展开。我们将深入讲解什么是好的拓扑结构,学习如何优化模型以适应不同的用途(如游戏、动画、渲染),以及模型精简(LODs)的重要性。 第三部分:光影交织——渲染与后期处理的升华 光线追踪与全局光照的原理。 现代三维渲染越来越依赖于模拟真实世界的光线传播。本部分将深入解析光线追踪(Ray Tracing)和全局光照(Global Illumination)的核心原理,理解它们如何计算光线在场景中的反射、折射和散射,从而产生更逼真、更自然的阴影和光影效果。 渲染器的选择与参数设置的艺术。 不同的渲染器(如CPU渲染器、GPU渲染器)各有优劣,适用的场景也不同。我们将介绍主流渲染器的特点,并详细讲解关键渲染参数的意义与调优方法,如采样数、降噪、光线阈值等,帮助读者在渲染时间和图像质量之间找到最佳平衡点。 PBR材质流程详解。 基于物理的渲染(Physically Based Rendering,PBR)已经成为行业标准。本部分将详细讲解PBR材质的工作流程,包括Albedo、Metallic、Roughness、Normal等贴图的生成与应用,以及如何理解和运用这些参数来创建高度逼真的材质效果。 UV展开与贴图绘制:为模型披上华丽的外衣。 UV展开是将三维模型“摊平”到二维空间,以便绘制和应用纹理贴图。我们将学习如何进行高效且不失真(或失真可控)的UV展开,并介绍多种贴图绘制方法,包括在三维软件中直接绘制、使用专业贴图软件绘制,以及如何从照片素材中提取和制作纹理。 后期处理的魔法:点睛之笔。 渲染完成的图像往往只是一个起点。后期处理是提升图像表现力,赋予作品最终灵魂的关键环节。我们将介绍常用的后期处理技巧,如色彩校正、对比度调整、景深虚化、辉光效果、镜头畸变等,以及如何通过后期处理来统一画面风格,增强视觉冲击力。 第四部分:创意实践与应用展望 工作流程的优化与效率提升。 本部分将分享一些行业内通用的高效工作流程,包括项目管理、模型命名规范、文件组织、团队协作等,帮助读者建立良好的工作习惯,提高创作效率。 不同领域的应用场景解析。 三维技术应用广泛,我们将对建筑可视化、产品设计、游戏开发、影视特效、角色动画、VR/AR等不同领域的应用进行案例分析,展示三维技术如何赋能各行各业。 艺术审美的培养与个人风格的塑造。 除了技术,艺术审美同样重要。本部分将引导读者关注优秀的三维作品,分析其构图、色彩、光影、造型等方面的优点,并鼓励读者在实践中不断探索,形成自己独特的艺术风格。 未来趋势与学习路径建议。 展望三维技术未来的发展方向,如实时渲染、AI辅助创作、云端算力等,并为读者提供持续学习和进阶的建议,鼓励读者不断拥抱新技术,拓展创作边界。 本书特色 理念为先,技术为辅: 我们不以软件操作为最终目的,而是侧重于三维创作的底层逻辑和通用原理,让读者“知其然,更知其所以然”。 循序渐进,体系全面: 从最基础的概念到最前沿的技术,本书内容层层递进,构建了一个完整的三维数字艺术知识体系。 案例启发,触类旁通: 穿插丰富的案例分析和思考题,引导读者将理论知识应用于实践,触类旁通,举一反三。 强调思考,鼓励创新: 本书鼓励读者独立思考,质疑固有模式,勇于探索新的创作方法和艺术表现形式。 无论您是初涉三维领域的学生,还是希望提升技能的从业者,抑或是对数字艺术充满好奇的爱好者,《数字雕塑与三维空间的探索之旅》都将是您探索三维世界、释放无限创意力的理想伙伴。让我们一起踏上这段充满挑战与惊喜的数字艺术之旅!

用户评价

评分

这本书的“精通”部分是我最为期待的。我希望它不仅仅停留在基础操作的讲解,而是能深入探讨一些更高级的技巧和工作流程。例如,我希望能学习到如何优化场景性能,提高建模和渲染的效率,特别是在处理复杂场景时。书中关于批量处理、脚本编程以及如何利用插件来扩展3ds Max功能的部分,将极大地提升我的工作效率。我期待能了解到一些行业内的最佳实践,例如如何进行项目管理,如何与团队成员协作,以及如何处理常见的设计问题。我希望书中能够提供一些关于场景构图、色彩搭配和视觉叙事的建议,帮助我不仅仅是制作出模型,更能创作出具有感染力的3D作品。我同样对一些特殊效果的实现感兴趣,比如如何创建逼真的水下效果,或者如何模拟复杂的天气系统。如果书中能够包含一些真实项目的案例分析,从需求分析到最终交付的全过程展示,那就更具参考价值了。总而言之,我希望这本书能成为我从一个3ds Max使用者,成长为一个能够独立完成复杂3D项目的专业人士的催化剂,让我真正理解“精通”的含义。

评分

这本书的封面设计很吸引我,3ds Max 2017的字样醒目,搭配着简洁明快的插图,瞬间就勾起了我对3D建模和渲染的兴趣。我之前对3ds Max这个软件一直有些畏惧,觉得它功能庞大,学习曲线陡峭,但这本书的“从入门到精通”的字样给了我很大的信心。我希望它能从最基础的界面介绍开始,一步步引导我熟悉软件的各个面板和工具,比如视图操作、基本几何体的创建和编辑,以及材质和灯光的初步概念。我特别期待能够学习到如何构建简单的场景,例如室内空间或者小物件的模型。如果书中能包含一些实际案例的演示,例如从零开始制作一个家具模型,或者一个简单的建筑效果图,那就更好了。这样的实践操作能够帮助我更好地理解理论知识,并且快速上手。我希望这本书的语言风格是通俗易懂的,避免使用过于专业和晦涩的术语,或者即使有,也能有详细的解释。毕竟,我是一个初学者,需要的是清晰的指引,而不是一堆难以理解的代码和参数。如果能在每一章节后提供一些练习题或者思考题,那就更棒了,这样我可以检验自己的学习成果,并且及时巩固。总而言之,我希望这本书能像一位耐心且经验丰富的老师,引领我在3ds Max的世界里踏出坚实的第一步。

评分

这本书的编排方式看起来很有条理,每一章都似乎聚焦于3ds Max 2017的某个核心功能模块。我最感兴趣的部分是关于模型精修和细节添加的章节。通常,在创建完基础模型后,如何使其更具真实感和艺术感才是关键。我希望能深入学习到关于细分曲面建模的技巧,以及如何使用各种修改器来调整模型的外形和细节,比如创建复杂的曲线、平滑边缘、添加凹凸纹理等。同时,我也希望书中能详细讲解如何进行UV展开和贴图绘制,这是让模型“活起来”的关键一步。例如,如何将一张图片准确地映射到模型的表面,以及如何使用贴图编辑器来调整贴图的属性,如颜色、亮度、反射等。我对书中关于材质编辑器和节点式材质的介绍也非常期待,希望能够学习到如何制作各种逼真的材质,比如金属、玻璃、木材、布料等,并且理解它们在光照下的表现。如果书中能提供一些高级建模技巧,例如雕刻工具的使用,或者如何创建复杂的机械结构,那就更让我惊喜了。总而言之,我希望这本书能够帮助我从一个“形似”的模型制作者,成长为一个能够创作出“神似”的、细节丰富的3D模型。

评分

渲染是3D制作的最后一步,也是决定最终效果的关键。这本书在渲染方面的介绍对我来说至关重要。我希望它能够详细阐述3ds Max 2017内置渲染器(如Arnold)或者V-Ray等第三方渲染器的使用方法。我希望能了解不同渲染引擎的特点和优势,以及如何根据不同的场景需求来选择合适的渲染器。我特别想学习关于灯光设置的艺术,如何通过设置不同类型和方向的光源来营造出各种氛围,例如柔和的室内光、耀眼的阳光或者神秘的夜景。书中对于全局光照(Global Illumination)和反射/折射的讲解也非常重要,我希望能理解它们如何影响场景的光影效果,并且学习如何调整相应的参数来达到逼真的效果。我同样对渲染输出设置感兴趣,包括分辨率、采样数、抗锯齿等参数的设置,以及如何选择合适的输出格式来保存渲染结果。如果书中能提供一些关于后期处理的建议,例如如何使用Photoshop等软件对渲染出的图像进行调色和增强,那就更完美了。我希望这本书能够帮助我掌握渲染的精髓,让我的3D作品在视觉上达到令人惊艳的效果。

评分

我一直对3D动画和动态效果很着迷,所以这本书中关于动画制作的部分是我非常关注的。我希望它能详细介绍3ds Max 2017的动画控制器和关键帧技术,让我了解如何为模型设置动画,例如让物体沿着预设路径移动,或者让角色做出肢体动作。我特别想学习如何创建流畅自然的动画曲线,并且能够调整动画的速度和缓动效果,让运动看起来更具生命力。书中对于摄像机动画的讲解也至关重要,我希望能够学习如何设置摄像机的运动轨迹,以及如何调整景深和焦距来营造不同的视觉效果。此外,我对于粒子系统和动力学模拟也充满了好奇,如果书中能够介绍如何利用这些工具来创建火焰、烟雾、水流或者布料飘动等特效,那就太令人兴奋了。我希望书中能够提供一些实际的动画案例,例如制作一个简单的物体飞出屏幕的动画,或者一个角色简单的行走动画。这些案例能够帮助我理解理论知识如何转化为实际操作,并且激发我的创作灵感。我期待这本书能够打开我通往3D动画世界的大门,让我能够创造出动态的、富有表现力的3D场景。

评分

很好的一本书,讲的很详细。

评分

一般好

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不错不错

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打算学习了正好,可以减一百,所以买了几本很好的书。

评分

我没什么可说的…自提东西。极差 我去~

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非常好

评分

买来吃灰,罪孽深重,懒惰真是人类原罪

评分

彩印的,用到哪个功能时候现参考就行了

评分

东西已收到,包装良好,物流准时,望继续保持

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