本书由Unity官方教材作者*自打造,既适合艺术设计类**的学生,又适合计算机技术类**及综合应用类**学生学习,通过各个章节的理论结合实例工程的结构,在每个实例中切入核心功能点,引导学生一边阅读、一边动手,通过实际操作来掌握学习内容,使学生快速掌握Unity和UE4引擎的使用方法,通过各章节的学习,终掌握虚拟现实交互应用及游戏应用的开发。
前言
本书赞誉
第1章 认识VR // 1
1.1 VR的定义 // 1
1.2 VR的特性 // 2
1.3 VR行业格局 // 2
1.4 VR的发展——下一代计算平台 // 3
1.5 VR的应用领域 // 5
1.5.1 VR+游戏 // 6
1.5.2 VR+社交 // 8
1.5.3 VR+购物 // 8
1.5.4 VR+直播 // 9
1.5.5 VR+影视 // 10
1.5.6 VR+医疗 // 10
1.5.7 VR+教育 // 11
1.5.8 VR+航天 // 13
1.5.9 VR+军事 // 13
1.5.10 VR+工业 // 14
1.5.11 VR+旅游 // 16
1.5.12 VR+应急演练 // 16
1.5.13 VR+艺术创作 // 17
1.5.14 VR+主题乐园 // 18
1.6 增强现实 // 20
1.6.1 增强现实的定义 // 20
1.6.2 虚拟现实与增强现实的关系 // 22
1.7 混合现实和介导现实 // 23
1.7.1 混合现实 // 23
1.7.2 介导现实 // 24
1.8 VR内容构成类型 // 25
1.9 虚拟现实开发工具与技术 // 25
1.9.1 3D引擎 // 25
1.9.2 图形库 // 28
1.9.3 虚拟现实编程语言 // 29
1.9.4 资源生成工具 // 29
1.10 本书约定 // 32
第2章 虚拟现实硬件交互设备 // 34
2.1 VR头戴显示设备 // 34
2.1.1 PC主机端头显 // 34
2.1.2 移动端头显 // 35
2.1.3 VR一体机 // 37
2.2 AR头戴显示设备 // 37
2.2.1 Microsoft Ho***ens // 38
2.2.2 Magic Leap // 38
2.2.3 Meta Glass // 39
2.3 交互设备 // 40
2.3.1 VR手柄 // 40
2.3.2 手势识别——Leap Motion // 40
2.3.3 VR数据手套 // 41
2.3.4 动作捕捉衣 // 42
2.3.5 触觉及力学反馈设备 // 43
2.3.6 Virtuix-Omni跑步机 // 44
第3章 美术基础——资源的诞生 // 46
3.1 3D资源篇综述 // 46
3.1.1 模型制作的原则及规范 // 46
3.1.2 模型布线的重要性 // 53
3.1.3 UV坐标 // 60
3.1.4 材质规范 // 62
3.2 网游规格模型制作流程 // 64
3.2.1 制作模型——古代建筑 // 64
3.2.2 UV坐标编辑 // 80
3.2.3 贴图纹理——古代建筑 // 88
3.3 基于PBR框架相对于传统次世代3D资源的优势 // 99
3.3.1 PBR材质的关键技术 // 102
3.3.2 PBR材质和传统次世代材质的区别 // 106
3.3.3 基于PBR框架的贴图与传统次世代贴图的对比 // 108
3.3.4 高精度模型制作的必要性 // 109
3.3.5 基于PBR框架的模型以及贴图工作流程 // 112
3.4 基于PBR渲染流程的枪械制作 // 114
3.4.1 基础模型、计算模型和高精度模型(中、低、高)的制作 // 114
3.4.2 UV编辑 // 132
3.4.3 导出模型 // 150
3.4.4 xNormal烘焙法线贴图及AO贴图的流程 // 157
3.4.5 用Quixel_SUITE软件生成符合PBR标准的纹理贴图 // 168
第4章 基于手机移动端VR头盔的全景漫游制作 // 228
4.1 VR全景拍摄器材准备 // 228
4.1.1 GoPro Hero5(7目)全景拍摄设备的硬件周边配置准备 // 228
4.1.2 GoPro Hero5(7目)全景拍摄设备的平台搭建组装前的准备 // 231
4.2 VR全景素材拍摄流程 // 233
4.3 VR全景素材Kolor Autopano Giga后期缝合 // 234
4.3.1 资源文件整理 // 234
4.3.2 Kolor Autopano Giga全景照片后期缝合制作 // 235
4.4 VR全景素材后期漫游制作 // 256
4.4.1 关于Kolor Panotour Pro漫游制作软件 // 256
4.4.2 Kolor Panotour Pro全景漫游制作 // 256
4.4.3 基于三星Gear VR全景漫游制作 // 273
第5章 开发平台——游戏引擎 // 278
5.1 VR开发常用游戏引擎 // 278
5.2 Unity和Unreal两大游戏引擎的特点 // 279
5.3 引擎编辑器界面对比 // 283
5.4 部分术语对比 // 284
第6章 Unity游戏引擎 // 285
6.1 软件安装 // 285
6.2 Unity常见术语 // 292
6.3 界面功能 // 293
6.3.1 导航窗口 // 294
6.3.2 界面布局 // 296
6.3.3 菜单栏 // 297
6.3.4 工具栏 // 303
6.3.5 Project(项目)视图 // 308
6.3.6 Scene(场景)视图 // 310
6.3.7 Game(游戏)视图 // 315
6.3.8 Hierarchy(层级)视图 // 318
6.3.9 Inspector(检视)视图 // 320
6.3.10 Console(控制台)视图 // 321
6.3.11 其他工作视图 // 321
6.4 资源导入导出流程 // 330
6.4.1 外部资源创建工具介绍 // 330
6.4.2 模型、材质贴图及动画资源导出前的工作 // 332
6.4.3 三维软件中导出模型、材质贴图及动画的流程 // 335
6.4.4 导入模型、材质贴图及动画的流程 // 341
6.4.5 导入外部资源的方法 // 349
6.4.6 图片、音频及视频资源类型的设定 // 351
6.4.7 导入、导出unitypackage(资源包) // 364
6.4.8 Asset Store资源商店的应用方法 // 367
第7章 Unity程序 // 373
7.1 设置脚本编辑器 // 373
7.2 Unity之C#基础 // 374
7.2.1 Unity创建C#脚本 // 374
7.2.2 变量和常量 // 374
7.2.3 基础数据类型和类型转换 // 376
7.2.4 运算符和表达式 // 378
7.2.5 语句和函数 // 379
7.2.6 访问修饰符 // 383
7.2.7 数组、链表和字典 // 384
7.2.8 注释和代码折叠.....
评价五 作为一个对编程和新科技都有浓厚兴趣的人,这套书确实触动了我内心深处的好奇心。我一直认为,未来的科技发展必然会朝着更加沉浸式、更加交互式的方向发展,而VR/AR/MR正是这一趋势的代表。这本书在介绍这些技术时,并没有一味地强调理论的深奥,而是着重于“实战”二字,这正是我所需要的。我虽然对Unity3D有一些基础的了解,但如何将其应用到VR/AR/MR的开发中,一直是我心中的一个疑问。这本书通过对Unity3D核心技术进行详解,让我理解了如何利用它来构建虚拟环境、如何实现用户与虚拟元素的交互,以及如何将虚拟信息叠加到真实世界。我尤其关注了书中关于用户输入和事件处理的部分,这对于实现自然、直观的交互体验至关重要。虽然我还没有机会去实际部署和测试VR/AR/MR应用,但这本书已经为我提供了清晰的开发思路和可行的技术路径。它让我从一个旁观者变成了一个跃跃欲试的实践者,让我看到了将脑海中的创意转化为现实的可能性。这本书的价值在于,它不仅仅是知识的传授,更是一种实践的引导,让我对未来的沉浸式技术开发充满了信心和期待。
评分评价三 坦白讲,我更关注的是VR/AR/MR这部分的前沿性。我一直在思考,这些技术究竟能给我们带来怎样的变革,而这本书恰恰满足了我对这方面的求知欲。它不仅仅是技术手册,更像是一种趋势的解读。作者在分析VR/AR/MR技术时,没有回避其中的挑战,比如设备成本、内容生态、用户体验的优化等,这让我觉得作者非常务实。书中有不少篇幅在探讨不同场景下VR/AR/MR的应用可能性,从游戏娱乐到教育培训,再到工业设计和医疗健康,这些案例分析让我大开眼界,也激发了我对这些技术在不同领域应用的无限遐想。虽然这本书中关于Unity3D的具体开发细节还没有细致到让我能立即上手开发一个复杂的应用,但它对VR/AR/MR概念的剖析,对不同技术栈的介绍,以及对未来发展趋势的预测,都给了我极大的启发。它让我明白,学习这些技术不仅仅是掌握工具,更重要的是理解它们背后的逻辑和潜力。这本书让我对未来的数字世界有了更宏观的认识,也为我后续深入学习具体的开发技术指明了方向。
评分评价二 说实话,拿到这套书的时候,我的内心是有点忐忑的。Unity3D本身就够复杂的了,再叠加VR/AR/MR这些前沿技术,感觉难度系数直线上升。但这本书的切入点非常巧妙,它不是上来就抛出一堆高深的理论,而是从Unity3D的核心技术讲起,像是打地基一样,一步步夯实基础。比如,关于GameObject、Component、Prefabs这些Unity最基础的概念,它用一种非常直观的方式解释了它们在3D世界中的作用,以及它们是如何构建起整个场景的。然后,它自然地过渡到了如何利用Unity来创建和编辑3D模型,如何设置光照和材质,让虚拟场景看起来更加真实。我尤其对书中关于物理引擎的部分印象深刻,比如刚体、碰撞体、关节的设置,这些看似琐碎的技术,却是实现真实交互的关键。没有扎实的物理基础,AR/VR的沉浸感就会大打折扣。虽然书中对于VR/AR/MR的具体开发流程还没有深入展开,但它已经为我提供了足够的技术储备,让我对接下来的实战部分充满了期待。这本书就像一个循序渐进的向导,让我一步步克服了对复杂技术的恐惧,并对Unity3D的强大功能有了更深刻的认识。
评分评价四 我一直对3D建模和渲染方面比较感兴趣,所以这套书对我来说,就像是打开了新世界的大门。虽然我购买的初衷是冲着VR/AR/MR来的,但书中关于Unity3D核心技术的部分,尤其是3D图形渲染的原理,让我受益匪浅。我一直以为3D图形渲染只是一个黑盒子,点一下就能生成逼真的画面,但这本书让我了解了背后的“道道”。比如,关于纹理映射、法线贴图、实时光照和阴影的生成,这些技术细节的讲解,让我对如何创建出视觉上令人信服的3D场景有了更深入的理解。书中的一些关于材质编辑器和着色器的介绍,也让我开始思考如何去控制和优化场景的视觉表现。虽然这些内容还不是直接关于VR/AR/MR的开发,但它们为我构建高质量的沉浸式体验打下了坚实的基础。我甚至开始尝试用Unity去复现一些我之前在建模软件中做的模型,效果比我想象的要好得多。这本书让我意识到,扎实的基础技术对于实现更高级的功能是多么重要,而且它让我对Unity3D这门强大的工具有了更全面的认识,也为我之后探索VR/AR/MR的图形化开发提供了宝贵的技术支撑。
评分评价一 这套书,我真的花了点时间去啃,感觉像是进入了一个全新的世界。之前对VR/AR/MR的概念只是模模糊糊,感觉离自己很遥远,但看完这几章,才发现原来这一切是可以触及的,甚至可以自己动手去创造。尤其是关于MR(混合现实)的部分,它如何将虚拟信息叠加到真实世界,并实现两者之间的交互,这部分写得非常透彻。作者没有停留在概念层面,而是直接切入了开发工具和核心技术,比如如何利用Unity3D去实现场景的构建,如何进行物理引擎的设置,以及如何处理用户输入和交互逻辑。这一点对于我这种想从零开始实践的人来说,简直是福音。书中的代码示例虽然不多,但讲解得非常细致,能让我理解每一行代码背后的逻辑和目的。而且,作者的叙述方式也很清晰,不会让人感到晦涩难懂。我特别喜欢它对“沉浸感”和“交互性”这两个VR/AR/MR核心体验的深入分析,这让我明白,好的体验不仅仅是视觉上的呈现,更是用户能否自然地与之互动,并获得真实的情感反馈。尽管我还没完全掌握所有技术,但这本书已经为我打开了一扇门,让我对未来的沉浸式技术有了更清晰的认知和更坚定的信心去探索。
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