包邮 VR/AR/MR开发实战+Unity 3D实战核心技术详解 2本

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姜雪伟 刘向群 郭雪峰 等 著
图书标签:
  • VR/AR/MR
  • Unity3D
  • 开发实战
  • 核心技术
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  • 技术
  • 编程
  • 游戏开发
  • 虚拟现实
  • 增强现实
  • 混合现实
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店铺: 旷氏文豪图书专营店
出版社: 机械工业出版社
ISBN:9787111563266
商品编码:12549724982

具体描述

YL6181  9787121304323 9787111563266

VR/AR/MR开发实战 基于Unity与UE4引擎

本书由Unity官方教材作者*自打造,既适合艺术设计类**的学生,又适合计算机技术类**及综合应用类**学生学习,通过各个章节的理论结合实例工程的结构,在每个实例中切入核心功能点,引导学生一边阅读、一边动手,通过实际操作来掌握学习内容,使学生快速掌握Unity和UE4引擎的使用方法,通过各章节的学习,终掌握虚拟现实交互应用及游戏应用的开发。

前言
本书赞誉
第1章 认识VR // 1
1.1 VR的定义 // 1
1.2 VR的特性 // 2
1.3 VR行业格局 // 2
1.4 VR的发展——下一代计算平台 // 3
1.5 VR的应用领域 // 5
1.5.1 VR+游戏 // 6
1.5.2 VR+社交 // 8
1.5.3 VR+购物 // 8
1.5.4 VR+直播 // 9
1.5.5 VR+影视 // 10
1.5.6 VR+医疗 // 10
1.5.7 VR+教育 // 11
1.5.8 VR+航天 // 13
1.5.9 VR+军事 // 13
1.5.10 VR+工业 // 14
1.5.11 VR+旅游 // 16
1.5.12 VR+应急演练 // 16
1.5.13 VR+艺术创作 // 17
1.5.14 VR+主题乐园 // 18
1.6 增强现实 // 20
1.6.1 增强现实的定义 // 20
1.6.2 虚拟现实与增强现实的关系 // 22
1.7 混合现实和介导现实 // 23
1.7.1 混合现实 // 23
1.7.2 介导现实 // 24
1.8 VR内容构成类型 // 25
1.9 虚拟现实开发工具与技术 // 25
1.9.1 3D引擎 // 25
1.9.2 图形库 // 28
1.9.3 虚拟现实编程语言 // 29
1.9.4 资源生成工具 // 29
1.10 本书约定 // 32
第2章 虚拟现实硬件交互设备 // 34
2.1 VR头戴显示设备 // 34
2.1.1 PC主机端头显 // 34
2.1.2 移动端头显 // 35
2.1.3 VR一体机 // 37
2.2 AR头戴显示设备 // 37
2.2.1 Microsoft Ho***ens // 38
2.2.2 Magic Leap // 38
2.2.3 Meta Glass // 39
2.3 交互设备 // 40
2.3.1 VR手柄 // 40
2.3.2 手势识别——Leap Motion // 40
2.3.3 VR数据手套 // 41
2.3.4 动作捕捉衣 // 42
2.3.5 触觉及力学反馈设备 // 43
2.3.6 Virtuix-Omni跑步机 // 44
第3章 美术基础——资源的诞生 // 46
3.1 3D资源篇综述 // 46
3.1.1 模型制作的原则及规范 // 46
3.1.2 模型布线的重要性 // 53
3.1.3 UV坐标 // 60
3.1.4 材质规范 // 62
3.2 网游规格模型制作流程 // 64
3.2.1 制作模型——古代建筑 // 64
3.2.2 UV坐标编辑 // 80
3.2.3 贴图纹理——古代建筑 // 88
3.3 基于PBR框架相对于传统次世代3D资源的优势 // 99
3.3.1 PBR材质的关键技术 // 102
3.3.2 PBR材质和传统次世代材质的区别 // 106
3.3.3 基于PBR框架的贴图与传统次世代贴图的对比 // 108
3.3.4 高精度模型制作的必要性 // 109
3.3.5 基于PBR框架的模型以及贴图工作流程 // 112
3.4 基于PBR渲染流程的枪械制作 // 114
3.4.1 基础模型、计算模型和高精度模型(中、低、高)的制作 // 114
3.4.2 UV编辑 // 132
3.4.3 导出模型 // 150
3.4.4 xNormal烘焙法线贴图及AO贴图的流程 // 157
3.4.5 用Quixel_SUITE软件生成符合PBR标准的纹理贴图 // 168
第4章 基于手机移动端VR头盔的全景漫游制作 // 228
4.1 VR全景拍摄器材准备 // 228
4.1.1 GoPro Hero5(7目)全景拍摄设备的硬件周边配置准备 // 228
4.1.2 GoPro Hero5(7目)全景拍摄设备的平台搭建组装前的准备 // 231
4.2 VR全景素材拍摄流程 // 233
4.3 VR全景素材Kolor Autopano Giga后期缝合 // 234
4.3.1 资源文件整理 // 234
4.3.2 Kolor Autopano Giga全景照片后期缝合制作 // 235
4.4 VR全景素材后期漫游制作 // 256
4.4.1 关于Kolor Panotour Pro漫游制作软件 // 256
4.4.2 Kolor Panotour Pro全景漫游制作 // 256
4.4.3 基于三星Gear VR全景漫游制作 // 273
第5章 开发平台——游戏引擎 // 278
5.1 VR开发常用游戏引擎 // 278
5.2 Unity和Unreal两大游戏引擎的特点 // 279
5.3 引擎编辑器界面对比 // 283
5.4 部分术语对比 // 284
第6章 Unity游戏引擎 // 285
6.1 软件安装 // 285
6.2 Unity常见术语 // 292
6.3 界面功能 // 293
6.3.1 导航窗口 // 294
6.3.2 界面布局 // 296
6.3.3 菜单栏 // 297
6.3.4 工具栏 // 303
6.3.5 Project(项目)视图 // 308
6.3.6 Scene(场景)视图 // 310
6.3.7 Game(游戏)视图 // 315
6.3.8 Hierarchy(层级)视图 // 318
6.3.9 Inspector(检视)视图 // 320
6.3.10 Console(控制台)视图 // 321
6.3.11 其他工作视图 // 321
6.4 资源导入导出流程 // 330
6.4.1 外部资源创建工具介绍 // 330
6.4.2 模型、材质贴图及动画资源导出前的工作 // 332
6.4.3 三维软件中导出模型、材质贴图及动画的流程 // 335
6.4.4 导入模型、材质贴图及动画的流程 // 341
6.4.5 导入外部资源的方法 // 349
6.4.6 图片、音频及视频资源类型的设定 // 351
6.4.7 导入、导出unitypackage(资源包) // 364
6.4.8 Asset Store资源商店的应用方法 // 367
第7章 Unity程序 // 373
7.1 设置脚本编辑器 // 373
7.2 Unity之C#基础 // 374
7.2.1 Unity创建C#脚本 // 374
7.2.2 变量和常量 // 374
7.2.3 基础数据类型和类型转换 // 376
7.2.4 运算符和表达式 // 378
7.2.5 语句和函数 // 379
7.2.6 访问修饰符 // 383
7.2.7 数组、链表和字典 // 384
7.2.8 注释和代码折叠.....


Unity 3D实战核心技术详解

《Unity 3D实战核心技术详解》详细介绍了实际游戏开发中使用的核心技术,每一章都结合了游戏开发的实战案例。首先,介绍了3D数学在Unity中的运用,3D数学知识包括:Unity坐标系统、向量、矩阵、四元数、欧拉角等基础知识。其次,介绍了游戏开发中常用的核心技术:Avatar换装系统、消息事件系统、Protobuf在游戏中的运用,以及游戏中的文本文件加密算法等。再次,介绍了游戏中的AI行为树算法、残影算法、移动端实时阴影绘制、移动端海水的绘制等技术。然后,在游戏架构设计方面,介绍了***的针对UI的MVC架构设计和对于角色动作和技能的FSM有限状态机架构,以及游戏版本迭代使用的热更新技术方案。*后,介绍了移动端GPU编程和游戏开发的一些经验。《Unity 3D实战核心技术详解》适合具备一定Unity开发经验的初学者和有一定Unity项目开发经验的游戏开发者阅读。
推荐序
推荐语
前言
第1章 3D数学与UNITY
1.1 Unity坐标系
1.2 向量
1.2.1 向量的加法
1.2.2 向量的减法
1.2.3 向量点乘
1.2.4 向量叉乘
1.3 矩阵
1.3.1 平移矩阵
1.3.2 矩阵缩放
1.3.3 矩阵旋转
1.4 四元数
1.5 欧拉角
1.6 小结
第2章 AVATAR换装系统
2.1 换装原理
2.2 换装代码实现
2.3 小结
第3章 消息事件封装
3.1 消息类型定义和封装
3.2 消息事件的**与分发
3.3 小结
第4章 PROTOBUF在游戏中运用
4.1 Protobuf消息结构体定义
4.2 编写Protobuf结构体
4.3 Protobuf转换工具制作
4.4 Protobuf文件在Unity中的运用
4.5 小结
第5章 游戏中的文本文件加密
5.1 配置文件格式
5.2 文件加载接口
5.3 文本文件加密算法及应用
5.4 小结
第6章 行为树在游戏中的运用
6.1 行为树插件介绍
6.2 案例讲解
6.3 小结
第7章 残影
7.1 残影的技术实现
7.2 Demo展示
7.3 小结
第8章 移动端实时阴影绘制
8.1 移动端实时阴影实现原理
8.2 技术实现
8.3 透明材质实时阴影处理
8.4 小结
第9章 移动端海水仿真技术
9.1 海水实现的技术原理
9.2 海水网格
9.3 海水算法
9.4 海水的技术实现
9.5 海水浮力的实现
9.6 海面风力实现
9.7 操作界面
9.8 海水的渲染
9.9 海水案例分享
9.10 小结
第10章 MVC架构设计
10.1 MVC代码模块设计
10.2 事件代码实现案例
10.3 窗体基类的实现案例
10.4 窗体子类代码实现案例
10.5 控制类实现案例
10.6 状态类设计实现
10.7 窗体管理类实现案例
10.8 MVC案例分享
10.9 小结
第11章 FSM有限状态机在游戏中的运用
11.1 FSM基类设计
11.2 子类设计
11.3 实体类设计
11.4 技能子类
11.5 游戏案例分享
11.6 小结
第12章 移动端热更新技术实现
12.1 热更新架构设计
12.2 资源打包工具的开发
12.3 C#与Lua接口相互结合
12.4 模块化接口实现
12.5 Lua脚本逻辑编写
12.6 案例实现
12.7 小结
第13章 移动端SHADER技术
13.1 可编程流水线
13.2 顶点着色器
13.3 片段着色器
13.4 Shader案例分享
13.5 小结
第14章 游戏开发经验分享
14.1 关于调试经验分享
14.2 移动端游戏防破解技术
14.3 减小包体的大小
14.4 动态对象资源的优化
14.5 多线程资源下载技术
14.6 小结

沉浸式体验的未来:从理论到实践的深度探索 在科技飞速发展的今天,虚拟现实(VR)、增强现实(AR)以及混合现实(MR)已不再是遥不可及的科幻概念,它们正以前所未有的速度渗透到我们的生活、工作和娱乐的方方面面。从身临其境的游戏体验,到革新性的工业设计与培训,再到突破时空限制的远程协作,VR/AR/MR技术正在重塑我们感知和交互世界的方式。本书旨在带领读者踏上一段全面而深入的探索之旅,揭示这一前沿技术的核心原理、发展脉络,并聚焦于其在实际应用中的关键技术与实践方法。 第一部分:VR/AR/MR技术概览与发展趋势 本部分将为读者构建一个坚实的理论基础,帮助大家理解VR/AR/MR技术究竟是什么,它们之间有何异同,以及它们是如何一步步走到今天的。 VR(虚拟现实):构建全然不同的世界 核心概念与原理: 深入剖析VR技术如何通过头戴显示设备(HMD)、追踪系统等硬件,欺骗人眼的视觉和听觉,创造出完全虚拟的环境,让用户产生“身临其境”的沉浸感。我们将探讨头部追踪、位置追踪、眼球追踪等关键技术,以及它们如何影响用户体验的真实度和顺畅度。 关键技术组件: 详细介绍VR系统的构成,包括显示技术(如OLED、LCD)、光学设计(如菲涅尔透镜)、音频技术(如空间音频)以及交互方式(如手柄、手势识别)。 应用领域与案例: 广泛梳理VR在游戏娱乐、教育培训、医疗健康、建筑设计、旅游观光等领域的成功应用,通过真实案例展现VR的强大潜力。例如,在医疗领域,VR如何用于手术模拟和患者康复;在教育领域,VR如何提供互动式的历史场景重现或科学实验。 发展瓶颈与未来展望: 讨论当前VR技术面临的挑战,如设备成本、内容制作难度、晕动症问题等,并展望VR技术未来的发展方向,如更高分辨率的显示、更自然的交互、更广泛的社交应用等。 AR(增强现实):现实世界的数字化叠加 核心概念与原理: 解释AR技术如何将计算机生成的虚拟信息叠加到用户所处的真实世界之上,从而丰富现实的感知。我们将区分不同的AR类型,如基于标记的AR、无标记AR、基于位置的AR等。 关键技术组件: 重点介绍AR实现的关键技术,包括传感器技术(如摄像头、IMU)、SLAM(Simultaneous Localization and Mapping)技术、计算机视觉(如目标识别、图像识别)、渲染引擎以及与真实世界的空间注册技术。 应用领域与案例: 详细阐述AR在手机应用(如AR滤镜、AR导航)、工业维护、产品展示、教育辅助、零售购物等场景下的广泛应用。例如,家具电商如何利用AR让用户在家中“摆放”虚拟家具;博物馆如何通过AR为展品提供深度信息。 发展瓶颈与未来展望: 分析AR技术当前面临的挑战,如环境光照适应性、实时性要求、电池续航等,并预测AR在智能眼镜、车用AR抬头显示等方面的未来发展。 MR(混合现实):虚实交融的全新维度 核心概念与原理: 深入探讨MR技术,它融合了VR的沉浸感和AR的交互性,能够让虚拟物体与真实环境进行更深度的融合和交互。我们将解释MR如何通过先进的传感器和算法,实现对真实世界的三维理解,并允许虚拟对象与真实物体进行遮挡、反光等交互。 关键技术组件: 介绍MR的关键技术,包括深度感知技术、空间锚定技术、骨骼追踪、手部追踪以及与真实环境的实时交互渲染。 应用领域与案例: 聚焦MR在设计协作、远程指导、复杂任务培训、娱乐体验等领域的应用。例如,工程师如何利用MR在三维模型上进行远程设计评审;熟练工人如何通过MR指导新手完成复杂设备维修。 发展瓶颈与未来展望: 讨论MR技术所面临的技术难题,如计算能力需求、设备舒适度、多人协同的挑战,并展望MR在未来工作场所、教育平台以及社交互动中的颠覆性影响。 VR/AR/MR的交叉与融合: 分析这三种技术之间的界限如何日益模糊,以及它们如何相互借鉴、共同发展,最终形成一个连续统一的混合现实体验谱系。 第二部分:Unity 3D实战核心技术详解 在本部分,我们将把理论付诸实践,聚焦于当前业界最主流的开发引擎之一——Unity 3D。通过详细讲解Unity的核心技术,为读者提供直接参与VR/AR/MR项目开发的能力。 Unity 3D基础与核心概念: 项目结构与场景管理: 讲解Unity项目的组织方式,场景的创建、加载与卸载,以及不同场景间的切换。 游戏对象(GameObject)与组件(Component): 深入理解Unity万物皆对象的哲学,以及组件化编程的强大之处,如何通过添加不同的组件来实现功能。 坐标系与变换(Transform): 详细讲解世界坐标系、本地坐标系,以及物体的位置、旋转和缩放是如何通过Transform组件实现的。 物理引擎(Physics Engine): 介绍Unity强大的物理模拟能力,包括刚体(Rigidbody)、碰撞体(Collider)以及物理材质,如何让虚拟世界中的物体遵守物理定律。 材质(Material)与着色器(Shader): 讲解如何创建和应用材质,控制物体的外观,并初步介绍着色器的概念,为实现更逼真的视觉效果打下基础。 C脚本编程与逻辑控制: MonoBehaviour生命周期: 详细讲解Unity脚本的生命周期函数(如Awake, Start, Update, FixedUpdate, LateUpdate等),以及它们在不同阶段的作用。 变量、函数与类: 复习C基础,并在Unity环境中学习如何声明变量、定义函数、创建类来组织代码。 输入系统: 学习如何获取用户输入,包括键盘、鼠标、触摸屏以及VR/AR设备上的控制器输入,这是实现交互的关键。 协程(Coroutines): 掌握协程的使用,用于处理异步操作和序列化任务,例如动画播放、定时器等。 事件系统: 学习Unity的事件系统,实现组件间的解耦和高效通信。 图形渲染与视觉表现: 相机(Camera)与渲染管线: 讲解相机的设置,如何捕捉场景并将其渲染到屏幕,并介绍Unity的渲染管线(如内置渲染管线、URP、HDRP),理解它们对性能和视觉效果的影响。 光照(Lighting): 详细介绍Unity的光照系统,包括定向光、点光源、聚光灯等,以及烘焙光照(Baking Lighting)和实时光照的原理与应用,如何营造不同的场景氛围。 粒子系统(Particle System): 学习如何创建逼真的粒子效果,如烟雾、火焰、爆炸等,为场景增添动感和细节。 动画系统(Animation System): 讲解如何使用Unity的动画系统来制作角色动画、物体动画,包括动画剪辑、Animator控制器以及动画事件。 用户界面(UI)与交互设计: UGUI系统: 详细讲解Unity强大的UGUI(Unity UI)系统,如何创建和布局各种UI元素,如按钮、文本、图片、滑块等,构建游戏菜单、HUD(Heads-Up Display)等。 事件系统与UI交互: 学习如何为UI元素添加交互功能,响应用户的点击、拖拽等操作。 3D UI在VR/AR中的应用: 探讨如何在3D空间中创建和管理UI,使其与虚拟环境融为一体,提供更自然的交互体验。 VR/AR/MR开发特有技术与实践: XR管理插件(XR Plugin Management): 讲解如何配置Unity来支持不同的VR/AR/MR硬件平台,如Oculus (Meta Quest)、SteamVR、Windows Mixed Reality等。 VR/AR交互框架: 介绍Unity XR Interaction Toolkit等框架,用于快速搭建VR/AR中的抓取、交互、移动等功能。 空间锚定与追踪: 学习如何实现空间锚定,确保虚拟物体在现实世界中固定位置,以及如何处理设备追踪数据。 场景理解与映射: 探讨如何利用Unity的API来获取深度信息、平面检测等,实现虚拟内容与现实环境的精准对齐。 性能优化: VR/AR/MR应用对性能要求极高,本节将重点讲解各种性能优化技巧,包括Draw Call优化、LOD(Level of Detail)、遮挡剔除(Occlusion Culling)、遮蔽剔除(Frustum Culling)、材质球合并等,确保流畅的运行体验。 打包与部署: 学习如何将开发完成的VR/AR/MR项目打包到不同的目标平台,如PC、手机、VR一体机等。 本书将通过理论结合实践的方式,逐步引导读者从零开始,掌握VR/AR/MR技术的核心知识和Unity开发技能。无论是希望投身于这个充满潜力的领域进行专业开发,还是仅仅对沉浸式体验充满好奇,本书都将是您不可多得的宝贵资源。让我们一起探索沉浸式体验的无限可能!

用户评价

评分

评价五 作为一个对编程和新科技都有浓厚兴趣的人,这套书确实触动了我内心深处的好奇心。我一直认为,未来的科技发展必然会朝着更加沉浸式、更加交互式的方向发展,而VR/AR/MR正是这一趋势的代表。这本书在介绍这些技术时,并没有一味地强调理论的深奥,而是着重于“实战”二字,这正是我所需要的。我虽然对Unity3D有一些基础的了解,但如何将其应用到VR/AR/MR的开发中,一直是我心中的一个疑问。这本书通过对Unity3D核心技术进行详解,让我理解了如何利用它来构建虚拟环境、如何实现用户与虚拟元素的交互,以及如何将虚拟信息叠加到真实世界。我尤其关注了书中关于用户输入和事件处理的部分,这对于实现自然、直观的交互体验至关重要。虽然我还没有机会去实际部署和测试VR/AR/MR应用,但这本书已经为我提供了清晰的开发思路和可行的技术路径。它让我从一个旁观者变成了一个跃跃欲试的实践者,让我看到了将脑海中的创意转化为现实的可能性。这本书的价值在于,它不仅仅是知识的传授,更是一种实践的引导,让我对未来的沉浸式技术开发充满了信心和期待。

评分

评价三 坦白讲,我更关注的是VR/AR/MR这部分的前沿性。我一直在思考,这些技术究竟能给我们带来怎样的变革,而这本书恰恰满足了我对这方面的求知欲。它不仅仅是技术手册,更像是一种趋势的解读。作者在分析VR/AR/MR技术时,没有回避其中的挑战,比如设备成本、内容生态、用户体验的优化等,这让我觉得作者非常务实。书中有不少篇幅在探讨不同场景下VR/AR/MR的应用可能性,从游戏娱乐到教育培训,再到工业设计和医疗健康,这些案例分析让我大开眼界,也激发了我对这些技术在不同领域应用的无限遐想。虽然这本书中关于Unity3D的具体开发细节还没有细致到让我能立即上手开发一个复杂的应用,但它对VR/AR/MR概念的剖析,对不同技术栈的介绍,以及对未来发展趋势的预测,都给了我极大的启发。它让我明白,学习这些技术不仅仅是掌握工具,更重要的是理解它们背后的逻辑和潜力。这本书让我对未来的数字世界有了更宏观的认识,也为我后续深入学习具体的开发技术指明了方向。

评分

评价二 说实话,拿到这套书的时候,我的内心是有点忐忑的。Unity3D本身就够复杂的了,再叠加VR/AR/MR这些前沿技术,感觉难度系数直线上升。但这本书的切入点非常巧妙,它不是上来就抛出一堆高深的理论,而是从Unity3D的核心技术讲起,像是打地基一样,一步步夯实基础。比如,关于GameObject、Component、Prefabs这些Unity最基础的概念,它用一种非常直观的方式解释了它们在3D世界中的作用,以及它们是如何构建起整个场景的。然后,它自然地过渡到了如何利用Unity来创建和编辑3D模型,如何设置光照和材质,让虚拟场景看起来更加真实。我尤其对书中关于物理引擎的部分印象深刻,比如刚体、碰撞体、关节的设置,这些看似琐碎的技术,却是实现真实交互的关键。没有扎实的物理基础,AR/VR的沉浸感就会大打折扣。虽然书中对于VR/AR/MR的具体开发流程还没有深入展开,但它已经为我提供了足够的技术储备,让我对接下来的实战部分充满了期待。这本书就像一个循序渐进的向导,让我一步步克服了对复杂技术的恐惧,并对Unity3D的强大功能有了更深刻的认识。

评分

评价四 我一直对3D建模和渲染方面比较感兴趣,所以这套书对我来说,就像是打开了新世界的大门。虽然我购买的初衷是冲着VR/AR/MR来的,但书中关于Unity3D核心技术的部分,尤其是3D图形渲染的原理,让我受益匪浅。我一直以为3D图形渲染只是一个黑盒子,点一下就能生成逼真的画面,但这本书让我了解了背后的“道道”。比如,关于纹理映射、法线贴图、实时光照和阴影的生成,这些技术细节的讲解,让我对如何创建出视觉上令人信服的3D场景有了更深入的理解。书中的一些关于材质编辑器和着色器的介绍,也让我开始思考如何去控制和优化场景的视觉表现。虽然这些内容还不是直接关于VR/AR/MR的开发,但它们为我构建高质量的沉浸式体验打下了坚实的基础。我甚至开始尝试用Unity去复现一些我之前在建模软件中做的模型,效果比我想象的要好得多。这本书让我意识到,扎实的基础技术对于实现更高级的功能是多么重要,而且它让我对Unity3D这门强大的工具有了更全面的认识,也为我之后探索VR/AR/MR的图形化开发提供了宝贵的技术支撑。

评分

评价一 这套书,我真的花了点时间去啃,感觉像是进入了一个全新的世界。之前对VR/AR/MR的概念只是模模糊糊,感觉离自己很遥远,但看完这几章,才发现原来这一切是可以触及的,甚至可以自己动手去创造。尤其是关于MR(混合现实)的部分,它如何将虚拟信息叠加到真实世界,并实现两者之间的交互,这部分写得非常透彻。作者没有停留在概念层面,而是直接切入了开发工具和核心技术,比如如何利用Unity3D去实现场景的构建,如何进行物理引擎的设置,以及如何处理用户输入和交互逻辑。这一点对于我这种想从零开始实践的人来说,简直是福音。书中的代码示例虽然不多,但讲解得非常细致,能让我理解每一行代码背后的逻辑和目的。而且,作者的叙述方式也很清晰,不会让人感到晦涩难懂。我特别喜欢它对“沉浸感”和“交互性”这两个VR/AR/MR核心体验的深入分析,这让我明白,好的体验不仅仅是视觉上的呈现,更是用户能否自然地与之互动,并获得真实的情感反馈。尽管我还没完全掌握所有技术,但这本书已经为我打开了一扇门,让我对未来的沉浸式技术有了更清晰的认知和更坚定的信心去探索。

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