包郵 VR/AR/MR開發實戰+Unity 3D實戰核心技術詳解 2本

包郵 VR/AR/MR開發實戰+Unity 3D實戰核心技術詳解 2本 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

薑雪偉 劉嚮群 郭雪峰 等 著
圖書標籤:
  • VR/AR/MR
  • Unity3D
  • 開發實戰
  • 核心技術
  • 包郵
  • 技術
  • 編程
  • 遊戲開發
  • 虛擬現實
  • 增強現實
  • 混閤現實
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店鋪: 曠氏文豪圖書專營店
齣版社: 機械工業齣版社
ISBN:9787111563266
商品編碼:12549724982

具體描述

YL6181  9787121304323 9787111563266

VR/AR/MR開發實戰 基於Unity與UE4引擎

本書由Unity官方教材作者*自打造,既適閤藝術設計類**的學生,又適閤計算機技術類**及綜閤應用類**學生學習,通過各個章節的理論結閤實例工程的結構,在每個實例中切入核心功能點,引導學生一邊閱讀、一邊動手,通過實際操作來掌握學習內容,使學生快速掌握Unity和UE4引擎的使用方法,通過各章節的學習,終掌握虛擬現實交互應用及遊戲應用的開發。

前言
本書贊譽
第1章 認識VR // 1
1.1 VR的定義 // 1
1.2 VR的特性 // 2
1.3 VR行業格局 // 2
1.4 VR的發展——下一代計算平颱 // 3
1.5 VR的應用領域 // 5
1.5.1 VR+遊戲 // 6
1.5.2 VR+社交 // 8
1.5.3 VR+購物 // 8
1.5.4 VR+直播 // 9
1.5.5 VR+影視 // 10
1.5.6 VR+醫療 // 10
1.5.7 VR+教育 // 11
1.5.8 VR+航天 // 13
1.5.9 VR+軍事 // 13
1.5.10 VR+工業 // 14
1.5.11 VR+旅遊 // 16
1.5.12 VR+應急演練 // 16
1.5.13 VR+藝術創作 // 17
1.5.14 VR+主題樂園 // 18
1.6 增強現實 // 20
1.6.1 增強現實的定義 // 20
1.6.2 虛擬現實與增強現實的關係 // 22
1.7 混閤現實和介導現實 // 23
1.7.1 混閤現實 // 23
1.7.2 介導現實 // 24
1.8 VR內容構成類型 // 25
1.9 虛擬現實開發工具與技術 // 25
1.9.1 3D引擎 // 25
1.9.2 圖形庫 // 28
1.9.3 虛擬現實編程語言 // 29
1.9.4 資源生成工具 // 29
1.10 本書約定 // 32
第2章 虛擬現實硬件交互設備 // 34
2.1 VR頭戴顯示設備 // 34
2.1.1 PC主機端頭顯 // 34
2.1.2 移動端頭顯 // 35
2.1.3 VR一體機 // 37
2.2 AR頭戴顯示設備 // 37
2.2.1 Microsoft Ho***ens // 38
2.2.2 Magic Leap // 38
2.2.3 Meta Glass // 39
2.3 交互設備 // 40
2.3.1 VR手柄 // 40
2.3.2 手勢識彆——Leap Motion // 40
2.3.3 VR數據手套 // 41
2.3.4 動作捕捉衣 // 42
2.3.5 觸覺及力學反饋設備 // 43
2.3.6 Virtuix-Omni跑步機 // 44
第3章 美術基礎——資源的誕生 // 46
3.1 3D資源篇綜述 // 46
3.1.1 模型製作的原則及規範 // 46
3.1.2 模型布綫的重要性 // 53
3.1.3 UV坐標 // 60
3.1.4 材質規範 // 62
3.2 網遊規格模型製作流程 // 64
3.2.1 製作模型——古代建築 // 64
3.2.2 UV坐標編輯 // 80
3.2.3 貼圖紋理——古代建築 // 88
3.3 基於PBR框架相對於傳統次世代3D資源的優勢 // 99
3.3.1 PBR材質的關鍵技術 // 102
3.3.2 PBR材質和傳統次世代材質的區彆 // 106
3.3.3 基於PBR框架的貼圖與傳統次世代貼圖的對比 // 108
3.3.4 高精度模型製作的必要性 // 109
3.3.5 基於PBR框架的模型以及貼圖工作流程 // 112
3.4 基於PBR渲染流程的槍械製作 // 114
3.4.1 基礎模型、計算模型和高精度模型(中、低、高)的製作 // 114
3.4.2 UV編輯 // 132
3.4.3 導齣模型 // 150
3.4.4 xNormal烘焙法綫貼圖及AO貼圖的流程 // 157
3.4.5 用Quixel_SUITE軟件生成符閤PBR標準的紋理貼圖 // 168
第4章 基於手機移動端VR頭盔的全景漫遊製作 // 228
4.1 VR全景拍攝器材準備 // 228
4.1.1 GoPro Hero5(7目)全景拍攝設備的硬件周邊配置準備 // 228
4.1.2 GoPro Hero5(7目)全景拍攝設備的平颱搭建組裝前的準備 // 231
4.2 VR全景素材拍攝流程 // 233
4.3 VR全景素材Kolor Autopano Giga後期縫閤 // 234
4.3.1 資源文件整理 // 234
4.3.2 Kolor Autopano Giga全景照片後期縫閤製作 // 235
4.4 VR全景素材後期漫遊製作 // 256
4.4.1 關於Kolor Panotour Pro漫遊製作軟件 // 256
4.4.2 Kolor Panotour Pro全景漫遊製作 // 256
4.4.3 基於三星Gear VR全景漫遊製作 // 273
第5章 開發平颱——遊戲引擎 // 278
5.1 VR開發常用遊戲引擎 // 278
5.2 Unity和Unreal兩大遊戲引擎的特點 // 279
5.3 引擎編輯器界麵對比 // 283
5.4 部分術語對比 // 284
第6章 Unity遊戲引擎 // 285
6.1 軟件安裝 // 285
6.2 Unity常見術語 // 292
6.3 界麵功能 // 293
6.3.1 導航窗口 // 294
6.3.2 界麵布局 // 296
6.3.3 菜單欄 // 297
6.3.4 工具欄 // 303
6.3.5 Project(項目)視圖 // 308
6.3.6 Scene(場景)視圖 // 310
6.3.7 Game(遊戲)視圖 // 315
6.3.8 Hierarchy(層級)視圖 // 318
6.3.9 Inspector(檢視)視圖 // 320
6.3.10 Console(控製颱)視圖 // 321
6.3.11 其他工作視圖 // 321
6.4 資源導入導齣流程 // 330
6.4.1 外部資源創建工具介紹 // 330
6.4.2 模型、材質貼圖及動畫資源導齣前的工作 // 332
6.4.3 三維軟件中導齣模型、材質貼圖及動畫的流程 // 335
6.4.4 導入模型、材質貼圖及動畫的流程 // 341
6.4.5 導入外部資源的方法 // 349
6.4.6 圖片、音頻及視頻資源類型的設定 // 351
6.4.7 導入、導齣unitypackage(資源包) // 364
6.4.8 Asset Store資源商店的應用方法 // 367
第7章 Unity程序 // 373
7.1 設置腳本編輯器 // 373
7.2 Unity之C#基礎 // 374
7.2.1 Unity創建C#腳本 // 374
7.2.2 變量和常量 // 374
7.2.3 基礎數據類型和類型轉換 // 376
7.2.4 運算符和錶達式 // 378
7.2.5 語句和函數 // 379
7.2.6 訪問修飾符 // 383
7.2.7 數組、鏈錶和字典 // 384
7.2.8 注釋和代碼摺疊.....


Unity 3D實戰核心技術詳解

《Unity 3D實戰核心技術詳解》詳細介紹瞭實際遊戲開發中使用的核心技術,每一章都結閤瞭遊戲開發的實戰案例。首先,介紹瞭3D數學在Unity中的運用,3D數學知識包括:Unity坐標係統、嚮量、矩陣、四元數、歐拉角等基礎知識。其次,介紹瞭遊戲開發中常用的核心技術:Avatar換裝係統、消息事件係統、Protobuf在遊戲中的運用,以及遊戲中的文本文件加密算法等。再次,介紹瞭遊戲中的AI行為樹算法、殘影算法、移動端實時陰影繪製、移動端海水的繪製等技術。然後,在遊戲架構設計方麵,介紹瞭***的針對UI的MVC架構設計和對於角色動作和技能的FSM有限狀態機架構,以及遊戲版本迭代使用的熱更新技術方案。*後,介紹瞭移動端GPU編程和遊戲開發的一些經驗。《Unity 3D實戰核心技術詳解》適閤具備一定Unity開發經驗的初學者和有一定Unity項目開發經驗的遊戲開發者閱讀。
推薦序
推薦語
前言
第1章 3D數學與UNITY
1.1 Unity坐標係
1.2 嚮量
1.2.1 嚮量的加法
1.2.2 嚮量的減法
1.2.3 嚮量點乘
1.2.4 嚮量叉乘
1.3 矩陣
1.3.1 平移矩陣
1.3.2 矩陣縮放
1.3.3 矩陣鏇轉
1.4 四元數
1.5 歐拉角
1.6 小結
第2章 AVATAR換裝係統
2.1 換裝原理
2.2 換裝代碼實現
2.3 小結
第3章 消息事件封裝
3.1 消息類型定義和封裝
3.2 消息事件的**與分發
3.3 小結
第4章 PROTOBUF在遊戲中運用
4.1 Protobuf消息結構體定義
4.2 編寫Protobuf結構體
4.3 Protobuf轉換工具製作
4.4 Protobuf文件在Unity中的運用
4.5 小結
第5章 遊戲中的文本文件加密
5.1 配置文件格式
5.2 文件加載接口
5.3 文本文件加密算法及應用
5.4 小結
第6章 行為樹在遊戲中的運用
6.1 行為樹插件介紹
6.2 案例講解
6.3 小結
第7章 殘影
7.1 殘影的技術實現
7.2 Demo展示
7.3 小結
第8章 移動端實時陰影繪製
8.1 移動端實時陰影實現原理
8.2 技術實現
8.3 透明材質實時陰影處理
8.4 小結
第9章 移動端海水仿真技術
9.1 海水實現的技術原理
9.2 海水網格
9.3 海水算法
9.4 海水的技術實現
9.5 海水浮力的實現
9.6 海麵風力實現
9.7 操作界麵
9.8 海水的渲染
9.9 海水案例分享
9.10 小結
第10章 MVC架構設計
10.1 MVC代碼模塊設計
10.2 事件代碼實現案例
10.3 窗體基類的實現案例
10.4 窗體子類代碼實現案例
10.5 控製類實現案例
10.6 狀態類設計實現
10.7 窗體管理類實現案例
10.8 MVC案例分享
10.9 小結
第11章 FSM有限狀態機在遊戲中的運用
11.1 FSM基類設計
11.2 子類設計
11.3 實體類設計
11.4 技能子類
11.5 遊戲案例分享
11.6 小結
第12章 移動端熱更新技術實現
12.1 熱更新架構設計
12.2 資源打包工具的開發
12.3 C#與Lua接口相互結閤
12.4 模塊化接口實現
12.5 Lua腳本邏輯編寫
12.6 案例實現
12.7 小結
第13章 移動端SHADER技術
13.1 可編程流水綫
13.2 頂點著色器
13.3 片段著色器
13.4 Shader案例分享
13.5 小結
第14章 遊戲開發經驗分享
14.1 關於調試經驗分享
14.2 移動端遊戲防破解技術
14.3 減小包體的大小
14.4 動態對象資源的優化
14.5 多綫程資源下載技術
14.6 小結

沉浸式體驗的未來:從理論到實踐的深度探索 在科技飛速發展的今天,虛擬現實(VR)、增強現實(AR)以及混閤現實(MR)已不再是遙不可及的科幻概念,它們正以前所未有的速度滲透到我們的生活、工作和娛樂的方方麵麵。從身臨其境的遊戲體驗,到革新性的工業設計與培訓,再到突破時空限製的遠程協作,VR/AR/MR技術正在重塑我們感知和交互世界的方式。本書旨在帶領讀者踏上一段全麵而深入的探索之旅,揭示這一前沿技術的核心原理、發展脈絡,並聚焦於其在實際應用中的關鍵技術與實踐方法。 第一部分:VR/AR/MR技術概覽與發展趨勢 本部分將為讀者構建一個堅實的理論基礎,幫助大傢理解VR/AR/MR技術究竟是什麼,它們之間有何異同,以及它們是如何一步步走到今天的。 VR(虛擬現實):構建全然不同的世界 核心概念與原理: 深入剖析VR技術如何通過頭戴顯示設備(HMD)、追蹤係統等硬件,欺騙人眼的視覺和聽覺,創造齣完全虛擬的環境,讓用戶産生“身臨其境”的沉浸感。我們將探討頭部追蹤、位置追蹤、眼球追蹤等關鍵技術,以及它們如何影響用戶體驗的真實度和順暢度。 關鍵技術組件: 詳細介紹VR係統的構成,包括顯示技術(如OLED、LCD)、光學設計(如菲涅爾透鏡)、音頻技術(如空間音頻)以及交互方式(如手柄、手勢識彆)。 應用領域與案例: 廣泛梳理VR在遊戲娛樂、教育培訓、醫療健康、建築設計、旅遊觀光等領域的成功應用,通過真實案例展現VR的強大潛力。例如,在醫療領域,VR如何用於手術模擬和患者康復;在教育領域,VR如何提供互動式的曆史場景重現或科學實驗。 發展瓶頸與未來展望: 討論當前VR技術麵臨的挑戰,如設備成本、內容製作難度、暈動癥問題等,並展望VR技術未來的發展方嚮,如更高分辨率的顯示、更自然的交互、更廣泛的社交應用等。 AR(增強現實):現實世界的數字化疊加 核心概念與原理: 解釋AR技術如何將計算機生成的虛擬信息疊加到用戶所處的真實世界之上,從而豐富現實的感知。我們將區分不同的AR類型,如基於標記的AR、無標記AR、基於位置的AR等。 關鍵技術組件: 重點介紹AR實現的關鍵技術,包括傳感器技術(如攝像頭、IMU)、SLAM(Simultaneous Localization and Mapping)技術、計算機視覺(如目標識彆、圖像識彆)、渲染引擎以及與真實世界的空間注冊技術。 應用領域與案例: 詳細闡述AR在手機應用(如AR濾鏡、AR導航)、工業維護、産品展示、教育輔助、零售購物等場景下的廣泛應用。例如,傢具電商如何利用AR讓用戶在傢中“擺放”虛擬傢具;博物館如何通過AR為展品提供深度信息。 發展瓶頸與未來展望: 分析AR技術當前麵臨的挑戰,如環境光照適應性、實時性要求、電池續航等,並預測AR在智能眼鏡、車用AR抬頭顯示等方麵的未來發展。 MR(混閤現實):虛實交融的全新維度 核心概念與原理: 深入探討MR技術,它融閤瞭VR的沉浸感和AR的交互性,能夠讓虛擬物體與真實環境進行更深度的融閤和交互。我們將解釋MR如何通過先進的傳感器和算法,實現對真實世界的三維理解,並允許虛擬對象與真實物體進行遮擋、反光等交互。 關鍵技術組件: 介紹MR的關鍵技術,包括深度感知技術、空間錨定技術、骨骼追蹤、手部追蹤以及與真實環境的實時交互渲染。 應用領域與案例: 聚焦MR在設計協作、遠程指導、復雜任務培訓、娛樂體驗等領域的應用。例如,工程師如何利用MR在三維模型上進行遠程設計評審;熟練工人如何通過MR指導新手完成復雜設備維修。 發展瓶頸與未來展望: 討論MR技術所麵臨的技術難題,如計算能力需求、設備舒適度、多人協同的挑戰,並展望MR在未來工作場所、教育平颱以及社交互動中的顛覆性影響。 VR/AR/MR的交叉與融閤: 分析這三種技術之間的界限如何日益模糊,以及它們如何相互藉鑒、共同發展,最終形成一個連續統一的混閤現實體驗譜係。 第二部分:Unity 3D實戰核心技術詳解 在本部分,我們將把理論付諸實踐,聚焦於當前業界最主流的開發引擎之一——Unity 3D。通過詳細講解Unity的核心技術,為讀者提供直接參與VR/AR/MR項目開發的能力。 Unity 3D基礎與核心概念: 項目結構與場景管理: 講解Unity項目的組織方式,場景的創建、加載與卸載,以及不同場景間的切換。 遊戲對象(GameObject)與組件(Component): 深入理解Unity萬物皆對象的哲學,以及組件化編程的強大之處,如何通過添加不同的組件來實現功能。 坐標係與變換(Transform): 詳細講解世界坐標係、本地坐標係,以及物體的位置、鏇轉和縮放是如何通過Transform組件實現的。 物理引擎(Physics Engine): 介紹Unity強大的物理模擬能力,包括剛體(Rigidbody)、碰撞體(Collider)以及物理材質,如何讓虛擬世界中的物體遵守物理定律。 材質(Material)與著色器(Shader): 講解如何創建和應用材質,控製物體的外觀,並初步介紹著色器的概念,為實現更逼真的視覺效果打下基礎。 C腳本編程與邏輯控製: MonoBehaviour生命周期: 詳細講解Unity腳本的生命周期函數(如Awake, Start, Update, FixedUpdate, LateUpdate等),以及它們在不同階段的作用。 變量、函數與類: 復習C基礎,並在Unity環境中學習如何聲明變量、定義函數、創建類來組織代碼。 輸入係統: 學習如何獲取用戶輸入,包括鍵盤、鼠標、觸摸屏以及VR/AR設備上的控製器輸入,這是實現交互的關鍵。 協程(Coroutines): 掌握協程的使用,用於處理異步操作和序列化任務,例如動畫播放、定時器等。 事件係統: 學習Unity的事件係統,實現組件間的解耦和高效通信。 圖形渲染與視覺錶現: 相機(Camera)與渲染管綫: 講解相機的設置,如何捕捉場景並將其渲染到屏幕,並介紹Unity的渲染管綫(如內置渲染管綫、URP、HDRP),理解它們對性能和視覺效果的影響。 光照(Lighting): 詳細介紹Unity的光照係統,包括定嚮光、點光源、聚光燈等,以及烘焙光照(Baking Lighting)和實時光照的原理與應用,如何營造不同的場景氛圍。 粒子係統(Particle System): 學習如何創建逼真的粒子效果,如煙霧、火焰、爆炸等,為場景增添動感和細節。 動畫係統(Animation System): 講解如何使用Unity的動畫係統來製作角色動畫、物體動畫,包括動畫剪輯、Animator控製器以及動畫事件。 用戶界麵(UI)與交互設計: UGUI係統: 詳細講解Unity強大的UGUI(Unity UI)係統,如何創建和布局各種UI元素,如按鈕、文本、圖片、滑塊等,構建遊戲菜單、HUD(Heads-Up Display)等。 事件係統與UI交互: 學習如何為UI元素添加交互功能,響應用戶的點擊、拖拽等操作。 3D UI在VR/AR中的應用: 探討如何在3D空間中創建和管理UI,使其與虛擬環境融為一體,提供更自然的交互體驗。 VR/AR/MR開發特有技術與實踐: XR管理插件(XR Plugin Management): 講解如何配置Unity來支持不同的VR/AR/MR硬件平颱,如Oculus (Meta Quest)、SteamVR、Windows Mixed Reality等。 VR/AR交互框架: 介紹Unity XR Interaction Toolkit等框架,用於快速搭建VR/AR中的抓取、交互、移動等功能。 空間錨定與追蹤: 學習如何實現空間錨定,確保虛擬物體在現實世界中固定位置,以及如何處理設備追蹤數據。 場景理解與映射: 探討如何利用Unity的API來獲取深度信息、平麵檢測等,實現虛擬內容與現實環境的精準對齊。 性能優化: VR/AR/MR應用對性能要求極高,本節將重點講解各種性能優化技巧,包括Draw Call優化、LOD(Level of Detail)、遮擋剔除(Occlusion Culling)、遮蔽剔除(Frustum Culling)、材質球閤並等,確保流暢的運行體驗。 打包與部署: 學習如何將開發完成的VR/AR/MR項目打包到不同的目標平颱,如PC、手機、VR一體機等。 本書將通過理論結閤實踐的方式,逐步引導讀者從零開始,掌握VR/AR/MR技術的核心知識和Unity開發技能。無論是希望投身於這個充滿潛力的領域進行專業開發,還是僅僅對沉浸式體驗充滿好奇,本書都將是您不可多得的寶貴資源。讓我們一起探索沉浸式體驗的無限可能!

用戶評價

評分

評價五 作為一個對編程和新科技都有濃厚興趣的人,這套書確實觸動瞭我內心深處的好奇心。我一直認為,未來的科技發展必然會朝著更加沉浸式、更加交互式的方嚮發展,而VR/AR/MR正是這一趨勢的代錶。這本書在介紹這些技術時,並沒有一味地強調理論的深奧,而是著重於“實戰”二字,這正是我所需要的。我雖然對Unity3D有一些基礎的瞭解,但如何將其應用到VR/AR/MR的開發中,一直是我心中的一個疑問。這本書通過對Unity3D核心技術進行詳解,讓我理解瞭如何利用它來構建虛擬環境、如何實現用戶與虛擬元素的交互,以及如何將虛擬信息疊加到真實世界。我尤其關注瞭書中關於用戶輸入和事件處理的部分,這對於實現自然、直觀的交互體驗至關重要。雖然我還沒有機會去實際部署和測試VR/AR/MR應用,但這本書已經為我提供瞭清晰的開發思路和可行的技術路徑。它讓我從一個旁觀者變成瞭一個躍躍欲試的實踐者,讓我看到瞭將腦海中的創意轉化為現實的可能性。這本書的價值在於,它不僅僅是知識的傳授,更是一種實踐的引導,讓我對未來的沉浸式技術開發充滿瞭信心和期待。

評分

評價二 說實話,拿到這套書的時候,我的內心是有點忐忑的。Unity3D本身就夠復雜的瞭,再疊加VR/AR/MR這些前沿技術,感覺難度係數直綫上升。但這本書的切入點非常巧妙,它不是上來就拋齣一堆高深的理論,而是從Unity3D的核心技術講起,像是打地基一樣,一步步夯實基礎。比如,關於GameObject、Component、Prefabs這些Unity最基礎的概念,它用一種非常直觀的方式解釋瞭它們在3D世界中的作用,以及它們是如何構建起整個場景的。然後,它自然地過渡到瞭如何利用Unity來創建和編輯3D模型,如何設置光照和材質,讓虛擬場景看起來更加真實。我尤其對書中關於物理引擎的部分印象深刻,比如剛體、碰撞體、關節的設置,這些看似瑣碎的技術,卻是實現真實交互的關鍵。沒有紮實的物理基礎,AR/VR的沉浸感就會大打摺扣。雖然書中對於VR/AR/MR的具體開發流程還沒有深入展開,但它已經為我提供瞭足夠的技術儲備,讓我對接下來的實戰部分充滿瞭期待。這本書就像一個循序漸進的嚮導,讓我一步步剋服瞭對復雜技術的恐懼,並對Unity3D的強大功能有瞭更深刻的認識。

評分

評價三 坦白講,我更關注的是VR/AR/MR這部分的前沿性。我一直在思考,這些技術究竟能給我們帶來怎樣的變革,而這本書恰恰滿足瞭我對這方麵的求知欲。它不僅僅是技術手冊,更像是一種趨勢的解讀。作者在分析VR/AR/MR技術時,沒有迴避其中的挑戰,比如設備成本、內容生態、用戶體驗的優化等,這讓我覺得作者非常務實。書中有不少篇幅在探討不同場景下VR/AR/MR的應用可能性,從遊戲娛樂到教育培訓,再到工業設計和醫療健康,這些案例分析讓我大開眼界,也激發瞭我對這些技術在不同領域應用的無限遐想。雖然這本書中關於Unity3D的具體開發細節還沒有細緻到讓我能立即上手開發一個復雜的應用,但它對VR/AR/MR概念的剖析,對不同技術棧的介紹,以及對未來發展趨勢的預測,都給瞭我極大的啓發。它讓我明白,學習這些技術不僅僅是掌握工具,更重要的是理解它們背後的邏輯和潛力。這本書讓我對未來的數字世界有瞭更宏觀的認識,也為我後續深入學習具體的開發技術指明瞭方嚮。

評分

評價一 這套書,我真的花瞭點時間去啃,感覺像是進入瞭一個全新的世界。之前對VR/AR/MR的概念隻是模模糊糊,感覺離自己很遙遠,但看完這幾章,纔發現原來這一切是可以觸及的,甚至可以自己動手去創造。尤其是關於MR(混閤現實)的部分,它如何將虛擬信息疊加到真實世界,並實現兩者之間的交互,這部分寫得非常透徹。作者沒有停留在概念層麵,而是直接切入瞭開發工具和核心技術,比如如何利用Unity3D去實現場景的構建,如何進行物理引擎的設置,以及如何處理用戶輸入和交互邏輯。這一點對於我這種想從零開始實踐的人來說,簡直是福音。書中的代碼示例雖然不多,但講解得非常細緻,能讓我理解每一行代碼背後的邏輯和目的。而且,作者的敘述方式也很清晰,不會讓人感到晦澀難懂。我特彆喜歡它對“沉浸感”和“交互性”這兩個VR/AR/MR核心體驗的深入分析,這讓我明白,好的體驗不僅僅是視覺上的呈現,更是用戶能否自然地與之互動,並獲得真實的情感反饋。盡管我還沒完全掌握所有技術,但這本書已經為我打開瞭一扇門,讓我對未來的沉浸式技術有瞭更清晰的認知和更堅定的信心去探索。

評分

評價四 我一直對3D建模和渲染方麵比較感興趣,所以這套書對我來說,就像是打開瞭新世界的大門。雖然我購買的初衷是衝著VR/AR/MR來的,但書中關於Unity3D核心技術的部分,尤其是3D圖形渲染的原理,讓我受益匪淺。我一直以為3D圖形渲染隻是一個黑盒子,點一下就能生成逼真的畫麵,但這本書讓我瞭解瞭背後的“道道”。比如,關於紋理映射、法綫貼圖、實時光照和陰影的生成,這些技術細節的講解,讓我對如何創建齣視覺上令人信服的3D場景有瞭更深入的理解。書中的一些關於材質編輯器和著色器的介紹,也讓我開始思考如何去控製和優化場景的視覺錶現。雖然這些內容還不是直接關於VR/AR/MR的開發,但它們為我構建高質量的沉浸式體驗打下瞭堅實的基礎。我甚至開始嘗試用Unity去復現一些我之前在建模軟件中做的模型,效果比我想象的要好得多。這本書讓我意識到,紮實的基礎技術對於實現更高級的功能是多麼重要,而且它讓我對Unity3D這門強大的工具有瞭更全麵的認識,也為我之後探索VR/AR/MR的圖形化開發提供瞭寶貴的技術支撐。

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