本書由Unity官方教材作者*自打造,既適閤藝術設計類**的學生,又適閤計算機技術類**及綜閤應用類**學生學習,通過各個章節的理論結閤實例工程的結構,在每個實例中切入核心功能點,引導學生一邊閱讀、一邊動手,通過實際操作來掌握學習內容,使學生快速掌握Unity和UE4引擎的使用方法,通過各章節的學習,終掌握虛擬現實交互應用及遊戲應用的開發。
前言
本書贊譽
第1章 認識VR // 1
1.1 VR的定義 // 1
1.2 VR的特性 // 2
1.3 VR行業格局 // 2
1.4 VR的發展——下一代計算平颱 // 3
1.5 VR的應用領域 // 5
1.5.1 VR+遊戲 // 6
1.5.2 VR+社交 // 8
1.5.3 VR+購物 // 8
1.5.4 VR+直播 // 9
1.5.5 VR+影視 // 10
1.5.6 VR+醫療 // 10
1.5.7 VR+教育 // 11
1.5.8 VR+航天 // 13
1.5.9 VR+軍事 // 13
1.5.10 VR+工業 // 14
1.5.11 VR+旅遊 // 16
1.5.12 VR+應急演練 // 16
1.5.13 VR+藝術創作 // 17
1.5.14 VR+主題樂園 // 18
1.6 增強現實 // 20
1.6.1 增強現實的定義 // 20
1.6.2 虛擬現實與增強現實的關係 // 22
1.7 混閤現實和介導現實 // 23
1.7.1 混閤現實 // 23
1.7.2 介導現實 // 24
1.8 VR內容構成類型 // 25
1.9 虛擬現實開發工具與技術 // 25
1.9.1 3D引擎 // 25
1.9.2 圖形庫 // 28
1.9.3 虛擬現實編程語言 // 29
1.9.4 資源生成工具 // 29
1.10 本書約定 // 32
第2章 虛擬現實硬件交互設備 // 34
2.1 VR頭戴顯示設備 // 34
2.1.1 PC主機端頭顯 // 34
2.1.2 移動端頭顯 // 35
2.1.3 VR一體機 // 37
2.2 AR頭戴顯示設備 // 37
2.2.1 Microsoft Ho***ens // 38
2.2.2 Magic Leap // 38
2.2.3 Meta Glass // 39
2.3 交互設備 // 40
2.3.1 VR手柄 // 40
2.3.2 手勢識彆——Leap Motion // 40
2.3.3 VR數據手套 // 41
2.3.4 動作捕捉衣 // 42
2.3.5 觸覺及力學反饋設備 // 43
2.3.6 Virtuix-Omni跑步機 // 44
第3章 美術基礎——資源的誕生 // 46
3.1 3D資源篇綜述 // 46
3.1.1 模型製作的原則及規範 // 46
3.1.2 模型布綫的重要性 // 53
3.1.3 UV坐標 // 60
3.1.4 材質規範 // 62
3.2 網遊規格模型製作流程 // 64
3.2.1 製作模型——古代建築 // 64
3.2.2 UV坐標編輯 // 80
3.2.3 貼圖紋理——古代建築 // 88
3.3 基於PBR框架相對於傳統次世代3D資源的優勢 // 99
3.3.1 PBR材質的關鍵技術 // 102
3.3.2 PBR材質和傳統次世代材質的區彆 // 106
3.3.3 基於PBR框架的貼圖與傳統次世代貼圖的對比 // 108
3.3.4 高精度模型製作的必要性 // 109
3.3.5 基於PBR框架的模型以及貼圖工作流程 // 112
3.4 基於PBR渲染流程的槍械製作 // 114
3.4.1 基礎模型、計算模型和高精度模型(中、低、高)的製作 // 114
3.4.2 UV編輯 // 132
3.4.3 導齣模型 // 150
3.4.4 xNormal烘焙法綫貼圖及AO貼圖的流程 // 157
3.4.5 用Quixel_SUITE軟件生成符閤PBR標準的紋理貼圖 // 168
第4章 基於手機移動端VR頭盔的全景漫遊製作 // 228
4.1 VR全景拍攝器材準備 // 228
4.1.1 GoPro Hero5(7目)全景拍攝設備的硬件周邊配置準備 // 228
4.1.2 GoPro Hero5(7目)全景拍攝設備的平颱搭建組裝前的準備 // 231
4.2 VR全景素材拍攝流程 // 233
4.3 VR全景素材Kolor Autopano Giga後期縫閤 // 234
4.3.1 資源文件整理 // 234
4.3.2 Kolor Autopano Giga全景照片後期縫閤製作 // 235
4.4 VR全景素材後期漫遊製作 // 256
4.4.1 關於Kolor Panotour Pro漫遊製作軟件 // 256
4.4.2 Kolor Panotour Pro全景漫遊製作 // 256
4.4.3 基於三星Gear VR全景漫遊製作 // 273
第5章 開發平颱——遊戲引擎 // 278
5.1 VR開發常用遊戲引擎 // 278
5.2 Unity和Unreal兩大遊戲引擎的特點 // 279
5.3 引擎編輯器界麵對比 // 283
5.4 部分術語對比 // 284
第6章 Unity遊戲引擎 // 285
6.1 軟件安裝 // 285
6.2 Unity常見術語 // 292
6.3 界麵功能 // 293
6.3.1 導航窗口 // 294
6.3.2 界麵布局 // 296
6.3.3 菜單欄 // 297
6.3.4 工具欄 // 303
6.3.5 Project(項目)視圖 // 308
6.3.6 Scene(場景)視圖 // 310
6.3.7 Game(遊戲)視圖 // 315
6.3.8 Hierarchy(層級)視圖 // 318
6.3.9 Inspector(檢視)視圖 // 320
6.3.10 Console(控製颱)視圖 // 321
6.3.11 其他工作視圖 // 321
6.4 資源導入導齣流程 // 330
6.4.1 外部資源創建工具介紹 // 330
6.4.2 模型、材質貼圖及動畫資源導齣前的工作 // 332
6.4.3 三維軟件中導齣模型、材質貼圖及動畫的流程 // 335
6.4.4 導入模型、材質貼圖及動畫的流程 // 341
6.4.5 導入外部資源的方法 // 349
6.4.6 圖片、音頻及視頻資源類型的設定 // 351
6.4.7 導入、導齣unitypackage(資源包) // 364
6.4.8 Asset Store資源商店的應用方法 // 367
第7章 Unity程序 // 373
7.1 設置腳本編輯器 // 373
7.2 Unity之C#基礎 // 374
7.2.1 Unity創建C#腳本 // 374
7.2.2 變量和常量 // 374
7.2.3 基礎數據類型和類型轉換 // 376
7.2.4 運算符和錶達式 // 378
7.2.5 語句和函數 // 379
7.2.6 訪問修飾符 // 383
7.2.7 數組、鏈錶和字典 // 384
7.2.8 注釋和代碼摺疊.....
評價五 作為一個對編程和新科技都有濃厚興趣的人,這套書確實觸動瞭我內心深處的好奇心。我一直認為,未來的科技發展必然會朝著更加沉浸式、更加交互式的方嚮發展,而VR/AR/MR正是這一趨勢的代錶。這本書在介紹這些技術時,並沒有一味地強調理論的深奧,而是著重於“實戰”二字,這正是我所需要的。我雖然對Unity3D有一些基礎的瞭解,但如何將其應用到VR/AR/MR的開發中,一直是我心中的一個疑問。這本書通過對Unity3D核心技術進行詳解,讓我理解瞭如何利用它來構建虛擬環境、如何實現用戶與虛擬元素的交互,以及如何將虛擬信息疊加到真實世界。我尤其關注瞭書中關於用戶輸入和事件處理的部分,這對於實現自然、直觀的交互體驗至關重要。雖然我還沒有機會去實際部署和測試VR/AR/MR應用,但這本書已經為我提供瞭清晰的開發思路和可行的技術路徑。它讓我從一個旁觀者變成瞭一個躍躍欲試的實踐者,讓我看到瞭將腦海中的創意轉化為現實的可能性。這本書的價值在於,它不僅僅是知識的傳授,更是一種實踐的引導,讓我對未來的沉浸式技術開發充滿瞭信心和期待。
評分評價二 說實話,拿到這套書的時候,我的內心是有點忐忑的。Unity3D本身就夠復雜的瞭,再疊加VR/AR/MR這些前沿技術,感覺難度係數直綫上升。但這本書的切入點非常巧妙,它不是上來就拋齣一堆高深的理論,而是從Unity3D的核心技術講起,像是打地基一樣,一步步夯實基礎。比如,關於GameObject、Component、Prefabs這些Unity最基礎的概念,它用一種非常直觀的方式解釋瞭它們在3D世界中的作用,以及它們是如何構建起整個場景的。然後,它自然地過渡到瞭如何利用Unity來創建和編輯3D模型,如何設置光照和材質,讓虛擬場景看起來更加真實。我尤其對書中關於物理引擎的部分印象深刻,比如剛體、碰撞體、關節的設置,這些看似瑣碎的技術,卻是實現真實交互的關鍵。沒有紮實的物理基礎,AR/VR的沉浸感就會大打摺扣。雖然書中對於VR/AR/MR的具體開發流程還沒有深入展開,但它已經為我提供瞭足夠的技術儲備,讓我對接下來的實戰部分充滿瞭期待。這本書就像一個循序漸進的嚮導,讓我一步步剋服瞭對復雜技術的恐懼,並對Unity3D的強大功能有瞭更深刻的認識。
評分評價三 坦白講,我更關注的是VR/AR/MR這部分的前沿性。我一直在思考,這些技術究竟能給我們帶來怎樣的變革,而這本書恰恰滿足瞭我對這方麵的求知欲。它不僅僅是技術手冊,更像是一種趨勢的解讀。作者在分析VR/AR/MR技術時,沒有迴避其中的挑戰,比如設備成本、內容生態、用戶體驗的優化等,這讓我覺得作者非常務實。書中有不少篇幅在探討不同場景下VR/AR/MR的應用可能性,從遊戲娛樂到教育培訓,再到工業設計和醫療健康,這些案例分析讓我大開眼界,也激發瞭我對這些技術在不同領域應用的無限遐想。雖然這本書中關於Unity3D的具體開發細節還沒有細緻到讓我能立即上手開發一個復雜的應用,但它對VR/AR/MR概念的剖析,對不同技術棧的介紹,以及對未來發展趨勢的預測,都給瞭我極大的啓發。它讓我明白,學習這些技術不僅僅是掌握工具,更重要的是理解它們背後的邏輯和潛力。這本書讓我對未來的數字世界有瞭更宏觀的認識,也為我後續深入學習具體的開發技術指明瞭方嚮。
評分評價一 這套書,我真的花瞭點時間去啃,感覺像是進入瞭一個全新的世界。之前對VR/AR/MR的概念隻是模模糊糊,感覺離自己很遙遠,但看完這幾章,纔發現原來這一切是可以觸及的,甚至可以自己動手去創造。尤其是關於MR(混閤現實)的部分,它如何將虛擬信息疊加到真實世界,並實現兩者之間的交互,這部分寫得非常透徹。作者沒有停留在概念層麵,而是直接切入瞭開發工具和核心技術,比如如何利用Unity3D去實現場景的構建,如何進行物理引擎的設置,以及如何處理用戶輸入和交互邏輯。這一點對於我這種想從零開始實踐的人來說,簡直是福音。書中的代碼示例雖然不多,但講解得非常細緻,能讓我理解每一行代碼背後的邏輯和目的。而且,作者的敘述方式也很清晰,不會讓人感到晦澀難懂。我特彆喜歡它對“沉浸感”和“交互性”這兩個VR/AR/MR核心體驗的深入分析,這讓我明白,好的體驗不僅僅是視覺上的呈現,更是用戶能否自然地與之互動,並獲得真實的情感反饋。盡管我還沒完全掌握所有技術,但這本書已經為我打開瞭一扇門,讓我對未來的沉浸式技術有瞭更清晰的認知和更堅定的信心去探索。
評分評價四 我一直對3D建模和渲染方麵比較感興趣,所以這套書對我來說,就像是打開瞭新世界的大門。雖然我購買的初衷是衝著VR/AR/MR來的,但書中關於Unity3D核心技術的部分,尤其是3D圖形渲染的原理,讓我受益匪淺。我一直以為3D圖形渲染隻是一個黑盒子,點一下就能生成逼真的畫麵,但這本書讓我瞭解瞭背後的“道道”。比如,關於紋理映射、法綫貼圖、實時光照和陰影的生成,這些技術細節的講解,讓我對如何創建齣視覺上令人信服的3D場景有瞭更深入的理解。書中的一些關於材質編輯器和著色器的介紹,也讓我開始思考如何去控製和優化場景的視覺錶現。雖然這些內容還不是直接關於VR/AR/MR的開發,但它們為我構建高質量的沉浸式體驗打下瞭堅實的基礎。我甚至開始嘗試用Unity去復現一些我之前在建模軟件中做的模型,效果比我想象的要好得多。這本書讓我意識到,紮實的基礎技術對於實現更高級的功能是多麼重要,而且它讓我對Unity3D這門強大的工具有瞭更全麵的認識,也為我之後探索VR/AR/MR的圖形化開發提供瞭寶貴的技術支撐。
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