VR/AR/MR开发实战基于Unity与UE4引擎 虚拟现实硬件交互设备介绍

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店铺: 华心图书专营店
出版社: 机械工业出版社
ISBN:9787111563266
商品编码:26795164356

具体描述








前言 

本书赞誉 

dy 章 认识VR // 1 

1.1 VR的定义 // 1 

1.2 VR的特性 // 2 

1.3 VR行业格局 // 2 

1.4 VR的发展——下一代计算平台 // 3 

1.5 VR的应用领域 // 5 

1.5.1 VR+游戏 // 6 

1.5.2 VR+社交 // 8 

1.5.3 VR+购物 // 8 

1.5.4 VR+直播 // 9 

1.5.5 VR+影视 // 10 

1.5.6 VR+医疗 // 10 

1.5.7 VR+教育 // 11 

1.5.8 VR+航天 // 13 

1.5.9 VR+军事 // 13 

1.5.10 VR+工业 // 14 

1.5.11 VR+旅游 // 16 

1.5.12 VR+应急演练 // 16 

1.5.13 VR+艺术创作 // 17 

1.5.14 VR+主题乐园 // 18 

1.6 增强现实 // 20 

1.6.1 增强现实的定义 // 20 

1.6.2 虚拟现实与增强现实的关系 // 22 

1.7 混合现实和介导现实 // 23 

1.7.1 混合现实 // 23 

1.7.2 介导现实 // 24 

1.8 VR内容构成类型 // 25 

1.9 虚拟现实开发工具与技术 // 25 

1.9.1 3D引擎 // 25 

1.9.2 图形库 // 28 

1.9.3 虚拟现实编程语言 // 29 

1.9.4 资源生成工具 // 29 

1.10 本书约定 // 32 

第2章 虚拟现实硬件交互设备 // 34 

2.1 VR头戴显示设备 // 34 

2.1.1 PC主机端头显 // 34 

2.1.2 移动端头显 // 35 

2.1.3 VR一体机 // 37 

2.2 AR头戴显示设备 // 37 

2.2.1 Microsoft HoloLens // 38 

2.2.2 Magic Leap // 38 

2.2.3 Meta Glass // 39 

2.3 交互设备 // 40 

2.3.1 VR手柄 // 40 

2.3.2 手势识别——Leap Motion // 40 

2.3.3 VR数据手套 // 41 

2.3.4 动作捕捉衣 // 42 

2.3.5 触觉及力学反馈设备 // 43 

2.3.6 Virtuix-Omni跑步机 // 44 

第3章 美术基础——资源的诞生 // 46 

3.1 3D资源篇综述 // 46 

3.1.1 模型制作的原则及规范 // 46 

3.1.2 模型布线的重要性 // 53 

3.1.3 UV坐标 // 60 

3.1.4 材质规范 // 62 

3.2 网游规格模型制作流程 // 64 

3.2.1 制作模型——古代建筑 // 64 

3.2.2 UV坐标编辑 // 80 

3.2.3 贴图纹理——古代建筑 // 88 

3.3 基于PBR框架相对于传统次世代3D资源的优势 // 99 

3.3.1 PBR材质的关键技术 // 102 

3.3.2 PBR材质和传统次世代材质的区别 // 106 

3.3.3 基于PBR框架的贴图与传统次世代贴图的对比 // 108 

3.3.4 高精度模型制作的 要性 // 109 

3.3.5 基于PBR框架的模型以及贴图工作流程 // 112 

3.4 基于PBR渲染流程的枪械制作 // 114 

3.4.1 基础模型、计算模型和高精度模型(中、低、高)的制作 // 114 

3.4.2 UV编辑 // 132 

3.4.3 导出模型 // 150 

3.4.4 xNormal烘焙法线贴图及AO贴图的流程 // 157 

3.4.5 用Quixel_SUITE软件生成符合PBR标准的纹理贴图 // 168 

第4章 基于手机移动端VR头盔的全景漫游制作 // 228 

4.1 VR全景拍摄器材准备 // 228 

4.1.1 GoPro Hero5(7目)全景拍摄设备的硬件周边配置准备 // 228 

4.1.2 GoPro Hero5(7目)全景拍摄设备的平台搭建组装前的准备 // 231 

4.2 VR全景素材拍摄流程 // 233 

4.3 VR全景素材Kolor Au ano Giga后期缝合 // 234 

4.3.1 资源文件整理 // 234 

4.3.2 Kolor Au ano Giga全景照片后期缝合制作 // 235 

4.4 VR全景素材后期漫游制作 // 256 

4.4.1 关于Kolor Panotour Pro漫游制作软件 // 256 

4.4.2 Kolor Panotour Pro全景漫游制作 // 256 

4.4.3 基于三星Gear VR全景漫游制作 // 273 

第5章 开发平台——游戏引擎 // 278 

5.1 VR开发常用游戏引擎 // 278 

5.2 Unity和Unreal两大游戏引擎的特点 // 279 

5.3 引擎编辑器界面对比 // 283 

5.4 部分术语对比 // 284 

第6章 Unity游戏引擎 // 285 

6.1 软件安装 // 285 

6.2 Unity常见术语 // 292 

6.3 界面功能 // 293 

6.3.1 导航窗口 // 294 

6.3.2 界面布局 // 296 

6.3.3 菜单栏 // 297 

6.3.4 工具栏 // 303 

6.3.5 Project(项目)视图 // 308 

6.3.6 Scene(场景)视图 // 310 

6.3.7 Game(游戏)视图 // 315 

6.3.8 Hierarchy(层级)视图 // 318 

6.3.9 Inspector(检视)视图 // 320 

6.3.10 Console(控制台)视图 // 321 

6.3.11 其他工作视图 // 321 

6.4 资源导入导出流程 // 330 

6.4.1 外部资源创建工具介绍 // 330 

6.4.2 模型、材质贴图及动画资源导出前的工作 // 332 

6.4.3 三维软件中导出模型、材质贴图及动画的流程 // 335 

6.4.4 导入模型、材质贴图及动画的流程 // 341 

6.4.5 导入外部资源的方法 // 349 

6.4.6 图片、音频及视频资源类型的设定 // 351 

6.4.7 导入、导出unitypackage(资源包) // 364 

6.4.8 Asset Store资源商店的应用方法 // 367 

第7章 Unity程序 // 373 

7.1 设置脚本编辑器 // 373 

7.2 Unity之C#基础 // 374 

7.2.1 Unity创建C#脚本 // 374 

7.2.2 变量和常量 // 374 

7.2.3 基础数据类型和类型转换 // 376 

7.2.4 运算符和表达式 // 378 

7.2.5 语句和函数 // 379 

7.2.6 访问修饰符 // 383 

7.2.7 数组、链表和字典 // 384 

7.2.8 注释和代码折叠





书名:VR/AR/MR开发实战 基于Unity与UE4引擎

作者:刘向群,郭雪峰,钟威,彭家乐,吴彬 著

出版社:机械工业出版社

出版时间:2017-03

版 次:6

印刷时间:2017-04

印 次:1

页 数:756

开 本:16开

装 帧:平装

ISBN:9787111563266

定价:129.00

本书由Unity官方教材作者亲自打造,既适合艺术设计类专业的学生,又适合计算机技术类专业及综合应用类专业学生学习,通过各个章节的理论结合实例工程的结构,在每个实例中切入核心功能点,引导学生一边阅读、一边动手,通过实际操作来掌握学习内容,使学生快速掌握Unity和UE4引擎的使用方法,通过各章节的学习,终掌握虚拟现实交互应用及游戏应用的开发。




《沉浸式体验的艺术:探索虚拟与现实的边界》 一、 揭开虚实交织的神秘面纱:什么是沉浸式体验? 在科技飞速发展的今天,“沉浸式体验”已不再是一个遥不可及的科幻概念,而是深刻影响我们娱乐、学习、工作乃至生活方式的现实力量。它本质上是一种打破物理界限,将用户完全带入一个由数字信息构建的、高度逼真的虚拟环境的感知状态。这种体验的核心在于,它能够以多种感官通道——视觉、听觉、触觉,甚至嗅觉和味觉——模拟真实世界的场景,甚至创造出超越现实的奇幻维度,让用户在其中活动、互动,并产生真实的情感共鸣。 从早期简单的3D画面到如今能够模拟光线折射、材质纹理,甚至物体物理碰撞的复杂虚拟世界,沉浸式体验的演进史,就是一部科技进步与人类想象力相结合的史诗。它让我们得以“亲临”遥远的历史现场,在太空漫步,在微观世界中探索,或是体验那些在现实生活中难以实现或过于危险的场景。沉浸式体验的魅力在于,它不仅仅是观看,更是“在场”,是对感官的全面唤醒和对想象力的极致释放。 二、 沉浸式体验的基石:多模态交互的革命 真正意义上的沉浸式体验,离不开先进的交互技术。过去,我们与数字世界的沟通主要依赖键盘、鼠标和触摸屏,这些工具虽然强大,但往往在交互的自然性和直观性上存在局限。沉浸式体验则力求打破这种隔阂,让用户能够像与真实世界互动一样,通过肢体动作、语音指令、眼神追踪等方式与虚拟环境进行无缝衔接。 视觉的深度拓展: 摆脱了传统屏幕的二维限制,沉浸式体验通过立体影像、广阔视场角,甚至能够模拟人眼成像的畸变,创造出令人信服的空间感。用户不再是旁观者,而是成为了虚拟空间中的一部分,可以自由转头、行走,用双眼去探索每一个角落。 听觉的环绕与沉浸: 声音是营造氛围、传递信息的重要载体。沉浸式体验中的音频技术,如三维空间音频,能够模拟声音的传播路径、反射和衰减,让用户感知到声音的来源和距离,仿佛置身于真实的声场之中。无论是远方的脚步声,还是身边掠过的风声,都能被细致入微地还原。 触觉的真实反馈: 触觉是连接虚拟与现实最直接的桥梁。通过触觉反馈技术,用户能够感知到虚拟物体的纹理、形状、温度,甚至承受的力道。从轻轻触摸一块虚拟的布料,到感受手中虚拟道具的重量和震动,触觉反馈极大地增强了虚拟世界的真实感和互动性。 体感与动捕的自由: 身体的自由活动是沉浸式体验的核心。全身动捕技术能够精准捕捉用户的每一个细微动作,并将其实时映射到虚拟角色或物体上,实现高度拟真的动作表现。而体感设备则让用户可以通过身体的移动来操控虚拟角色,进行奔跑、跳跃、躲避等操作,进一步深化了“在场感”。 直观的自然交互: 语音识别让用户可以直接通过说话来控制虚拟环境,如“打开这扇门”、“播放音乐”等。眼球追踪技术则能够识别用户的注视点,从而实现眼神操控,例如在虚拟菜单中选择选项,或者让虚拟角色感知到用户的目光并做出反应。这些自然交互方式,极大地降低了使用门槛,让任何人都能轻松地沉浸其中。 三、 沉浸式体验的多元应用:从娱乐到教育,从医疗到工业 沉浸式体验的潜力远不止于游戏和娱乐。它的应用范围正在以前所未有的速度拓展,深刻地改变着各行各业。 娱乐领域的新纪元: 游戏: 这是沉浸式体验最广为人知的应用领域。玩家能够真正“进入”游戏世界,与敌人搏斗,探索未知大陆,体验电影般的剧情。虚拟现实游戏提供了无与伦比的临场感,而增强现实则将游戏元素巧妙地融入现实世界,创造出全新的互动玩法。 影视与内容创作: 沉浸式叙事打破了传统线性观影的模式。观众可以在虚拟空间中自由选择视角,探索剧情的更多细节,甚至影响故事的走向。VR电影、360度全景视频,让用户成为故事的参与者,而非被动接受者。 主题公园与虚拟旅游: 现实世界中的物理限制,在沉浸式体验面前荡然无存。用户可以“穿越”到遥远的国度,体验刺激的过山车,甚至与历史人物对话,享受前所未有的旅游体验。 教育与培训的变革: 模拟训练: 对于高风险、高成本或难以在现实中进行的训练,如外科手术、飞行员驾驶、消防救援等,沉浸式体验提供了安全、逼真且可重复的训练环境。学员可以在虚拟世界中反复练习,积累经验,直至熟练掌握。 情景式学习: 历史事件的重现,地理环境的探索,生物结构的解剖,语言的学习……沉浸式技术让抽象的概念变得具象化,使学习过程更加生动有趣,记忆也更加深刻。学生可以“亲身”走进古罗马的斗兽场,观察细胞的生长过程,或者在一个虚拟的异国街头练习外语对话。 远程教育与协作: 沉浸式技术打破了地域限制,使得远程教育和跨地域协作变得更加高效。学生可以参与虚拟教室,与来自世界各地的同学和老师互动;团队可以在虚拟会议室中进行项目讨论,共同编辑模型,进行实时协作。 医疗健康领域的突破: 康复治疗: 利用VR技术进行物理治疗,通过趣味性的互动游戏,鼓励患者进行运动,提高康复效率。同时,VR也可以用于缓解疼痛、治疗恐惧症和创伤后应激障碍(PTSD)。 手术规划与教学: 外科医生可以在VR环境中对复杂的病例进行术前规划和模拟,降低手术风险。同时,VR也能为医学生提供逼真的解剖学习和手术操作训练。 心理健康: VR可以创建安全、可控的虚拟环境,帮助患者克服社交恐惧、焦虑症等心理问题。 工业与商业的创新应用: 产品设计与原型制作: 设计师可以在VR中创建、修改和评估产品原型,从而更直观地发现设计缺陷,优化设计方案,大大缩短产品开发周期。 远程协作与维护: 工程师可以在VR中指导现场技术人员进行设备维修和故障排除,即使相隔千里,也能如同亲临现场一般。 虚拟展示与营销: 房地产行业可以创建逼真的虚拟样板间,供客户远程参观;汽车行业可以展示虚拟车型,提供沉浸式试驾体验;零售业可以构建虚拟商店,提供全新的购物方式。 四、 展望未来:沉浸式体验的无限可能 随着硬件性能的不断提升、软件算法的日益精进以及内容生态的持续繁荣,沉浸式体验正朝着更加自然、更加智能、更加普及的方向发展。未来的沉浸式体验将更加无缝,界限更加模糊,它将不再是独立的设备,而是可能与我们的生活环境深度融合,成为我们认知世界、感知世界、改造世界的重要工具。 我们可以期待: 更轻便、更舒适的穿戴设备: 摆脱笨重的头显,未来的设备将更加轻巧,外观与普通眼镜无异,能够长时间佩戴而不感到不适。 更逼真、更细腻的感官模拟: 视网膜投影技术、更高级的触觉反馈阵列、甚至嗅觉和味觉模拟技术的成熟,将进一步模糊虚拟与现实的界限。 更智能、更具适应性的AI交互: 虚拟角色将拥有更强的自主意识和学习能力,能够与用户进行更深刻、更个性化的互动。 与物理世界的深度融合: 增强现实技术将更加成熟,数字信息将以更自然、更智能的方式叠加到真实世界中,为我们的生活带来更多便利和乐趣。 沉浸式体验的艺术,在于其无限的创造力和想象空间。它赋予了我们一种全新的视角去理解世界、体验生活,并正在重塑我们与数字世界的互动方式。从今日的探索到未来的无限可能,《沉浸式体验的艺术》邀请您一同踏上这场激动人心的旅程,共同揭开虚实交织的未来图景。

用户评价

评分

拿到《VR/AR/MR开发实战基于Unity与UE4引擎 虚拟现实硬件交互设备介绍》这本书,我的内心充满了对未知世界的渴望。我对XR技术一直有着浓厚的兴趣,但始终觉得理论知识太过抽象,难以转化为实际操作。这本书名中的“实战”二字,立刻打消了我的顾虑,它预示着我将有机会跟随书中的指引,一步步构建属于自己的虚拟世界。Unity和UE4作为XR开发领域的佼佼者,能够在这本书中得到详尽的讲解,对我来说是极大的便利。我希望书中能够提供一些非常接地气的开发案例,例如,如何在Unity中创建一个简单的VR游戏demo,如何用UE4实现一个AR应用,能够扫描现实物体并叠加虚拟信息。我特别期待书中能深入剖析Unity和UE4在处理VR/AR/MR特性时的差异和优势,以及如何在两者之间进行技术选型。此外,关于“虚拟现实硬件交互设备介绍”这部分内容,更是让我眼前一亮。我一直对各种新奇的XR硬件设备感到着迷,但苦于缺乏系统性的介绍。我希望这本书能够像一本详细的设备手册,全面地介绍市面上各种VR/AR/MR头显、手柄、追踪器、甚至是一些新兴的触觉反馈设备。我期待能够了解它们的工作原理,技术规格,以及最关键的——如何将它们集成到Unity和UE4项目中进行开发。例如,书中是否会提供如何使用特定设备的SDK进行开发的代码示例,或者提供一些集成第三方硬件的通用解决方案。这本书对我而言,就像是一个充满无限可能性的宝箱,里面蕴藏着XR开发的终极秘籍,让我能够从零开始,逐步掌握这项颠覆性的技术。

评分

我怀着激动的心情翻开了《VR/AR/MR开发实战基于Unity与UE4引擎 虚拟现实硬件交互设备介绍》这本书,试图从中汲取知识的养分。单从书名来看,它就展现出了极高的价值和前瞻性。VR、AR、MR这三个概念的融合与发展,正在深刻地改变着我们的生活和工作方式,而这本书正是直击这一核心领域。Unity和UE4作为目前虚拟现实开发领域无可争议的王者,能够在这本书中找到它们在XR(VR/AR/MR的统称)开发中的深度应用,对于我这个渴望进入XR行业的新手来说,无疑是打开了一扇通往成功的捷径。我尤其关注书中关于“实战”的部分,我希望它不仅仅是理论的堆砌,而是能够提供一系列清晰、可执行的开发流程和案例。例如,如何在Unity中构建一个逼真的VR场景,如何利用UE4实现流畅的AR体验,以及如何将VR、AR、MR的特性巧妙地结合起来,创造出更具沉浸感和交互性的应用。此外,“虚拟现实硬件交互设备介绍”这一章节,更是我期待已久的内容。我深知,优秀的硬件交互是XR体验的关键,而对各种传感设备、控制器、头显等的深入了解,是开发者必备的功课。我希望书中能详细介绍目前市面上主流的XR硬件设备,包括它们的工作原理、技术指标、以及与开发引擎的集成方法。例如,如何利用Leap Motion进行手部追踪,如何通过Vive Tracker实现全身动作捕捉,或者如何利用ARKit/ARCore进行AR环境感知。如果书中还能提供一些关于如何选择和优化硬件设备的指导,那就更加完美了。总之,这本书在我眼中,不仅仅是一本书,更像是一张通往XR开发世界的地图,指引着我前进的方向,让我不再迷茫。

评分

对于《VR/AR/MR开发实战基于Unity与UE4引擎 虚拟现实硬件交互设备介绍》这本书,我的期待值简直爆表。作为一名对前沿科技充满好奇的学习者,VR/AR/MR无疑是我近期最为关注的领域。过去,我曾尝试过一些零散的XR开发教程,但往往是“管中窥豹”,难以形成系统性的认知。这本书以“实战”为核心,并涵盖了Unity和UE4这两大主流引擎,这让我看到了解决问题的希望。我尤其看重书中能够提供从基础到进阶的开发流程,包括如何在新项目中设置VR/AR/MR模式,如何进行场景搭建、模型导入、光照烘焙等基础操作,以及如何实现更复杂的交互逻辑,比如手势识别、物体抓取、场景切换等。我希望书中能够详细解释Unity和UE4在VR/AR/MR开发中的各自优势和特点,并提供针对性的开发技巧和优化方案。同时,“虚拟现实硬件交互设备介绍”这个章节,更是击中了我的痛点。我一直对各种VR/AR/MR硬件设备感到好奇,但信息零散,难以系统掌握。我期待书中能够全面地介绍市面上主流的VR头显(如Meta Quest系列、PICO系列)、AR眼镜(如HoloLens)、以及各种手柄、追踪器、触觉反馈设备等。我希望不仅仅是设备的罗列,更重要的是能够讲解这些设备的工作原理、技术参数、SDK接口,以及如何在Unity和UE4中有效地集成和利用它们。比如,如何用Unity对接Quest的SDK,如何用UE4实现HoloLens的MR交互。如果书中还能提供一些实际的应用案例,展示如何将这些硬件设备与开发引擎结合,创造出令人惊叹的XR体验,那简直是太棒了。这本书在我看来,是一本将理论与实践完美结合的宝藏,是XR开发者不可或缺的指南。

评分

这本《VR/AR/MR开发实战基于Unity与UE4引擎 虚拟现实硬件交互设备介绍》给我的感觉就像是踏上了一段奇妙的科技探索之旅,我迫不及待地想在其中遨游一番。首先,书名就牢牢抓住了我的注意力,VR、AR、MR这三个概念我一直很感兴趣,但总觉得有些模糊不清,而这本书直接点明了“实战”和“开发”,这对我来说意义非凡,意味着不再是纸上谈兵,而是能够真正动手去创造。Unity和UE4是目前业界最主流的两大引擎,能够在这本书中找到它们在VR/AR/MR开发中的具体应用,简直是莫大的福音。我之前尝试过一些基础的Unity教程,但面对VR/AR/MR的开发,总感觉无从下手,很多高级的功能和交互方式都像是一层神秘的面纱。这本书如果能深入浅出地讲解如何在Unity和UE4中实现复杂的虚拟现实交互,例如手部追踪、眼球追踪、身体姿态识别等,那我可就太开心了。我尤其期待书中关于“虚拟现实硬件交互设备介绍”的部分,这对我来说是全新的知识盲区。市面上VR/AR/MR设备种类繁多,功能各异,我常常感到眼花缭乱。如果这本书能系统地梳理这些设备的原理、特性,并提供一些实际的集成和开发建议,那将大大节省我摸索的时间和精力。我希望书中能够讲解如何将这些硬件设备有效地集成到Unity或UE4项目中,如何利用SDK进行开发,以及如何处理不同设备之间的兼容性问题。想想看,能够亲手搭建一个能够与虚拟世界进行真实互动的VR/AR/MR应用,这该是多么令人兴奋的体验!这本书的目标读者定位很清晰,对于有一定编程基础,又对VR/AR/MR开发充满热情的人来说,简直是量身定制。

评分

《VR/AR/MR开发实战基于Unity与UE4引擎 虚拟现实硬件交互设备介绍》这本书,在我看来,是一份沉甸甸的科技宝典,里面蕴含着通往虚拟与现实融合世界的钥匙。一直以来,VR/AR/MR这些概念都像是一层迷雾,让我既好奇又无从下手。而这本书直接点明了“实战”二字,这对我而言,意味着不再是空谈理论,而是能够真正踏上开发之路。Unity和UE4,作为XR开发领域的两大巨头,能够在这本书中得到并列的深入讲解,这无疑大大降低了我的学习门槛,也让我能够根据自己的项目需求,选择最合适的工具。我迫切希望书中能够提供一些从零开始的项目搭建教程,例如,如何在一个空白的Unity项目中配置VR环境,如何导入3D模型并进行基础交互,或者如何使用UE4创建第一个AR应用,实现简单的物体放置和扫描。我希望书中能详细讲解Unity和UE4在处理XR特有的一些挑战,比如性能优化、用户沉浸感提升、以及跨平台兼容性等方面的技术细节。而“虚拟现实硬件交互设备介绍”这一部分,更是让我充满了期待。我一直想了解市面上形形色色的VR/AR/MR硬件,比如那些能够提供精准手部追踪的设备,能够模拟真实触感的控制器,以及能够实现空间锚定的AR眼镜。我希望书中能够详细介绍这些设备的原理、接口、以及如何将它们无缝集成到Unity和UE4的开发流程中。更重要的是,我希望能看到一些关于如何根据项目需求选择合适硬件的建议,以及在实际开发中可能遇到的坑和解决方案。这本书在我眼中,就是一艘载满知识和经验的巨轮,即将带领我驶向XR开发的广阔海洋。

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