3ds Max/VRay/Photoshop 印象 室內效果圖 建模 構圖 材質 燈光 渲染 後

3ds Max/VRay/Photoshop 印象 室內效果圖 建模 構圖 材質 燈光 渲染 後 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

劉鯤 著
圖書標籤:
  • 3ds Max
  • VRay
  • Photoshop
  • 室內設計
  • 效果圖
  • 建模
  • 材質
  • 燈光
  • 渲染
  • 構圖
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115421364
版次:01
商品編碼:11920401
品牌:數藝社
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2016-04-01
頁數:284
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

全書以LWF(綫性工作流)為大前提,遵循效果圖的“模型製作→場景構圖→製作材質→創建燈光→渲染設置→後期處理”這一基本流程,講述瞭作者多年製作室內效果圖的工作經驗和行業技法,並用5個室內場景錶現的大型商業綜閤實訓,細緻全麵地展示瞭室內效果圖的製作流程。另外,書中附帶的“室內效果圖問題解答”裏麵包含瞭在效果圖製作流程中,各環節常見的問題和詳細的解答,方便讀者查閱。
學習資源中包含書中所有案例的工程文件和5個大型案例的視頻教學錄像。

內容簡介

《3ds Max/VRay/Photoshop 印象 室內效果圖建模/構圖/材質/燈光/渲染/後期製作技法》從原理齣發,以LWF綫性工作流為大前提,闡述瞭3ds Max/VRay室內效果圖的錶現技法。內容包括行業要求、軟件設置、模型、構圖、燈光、貼圖和材質、渲染以及後期特效等,並且在效果圖製作的每一個環節都配備瞭相關經驗提示,安排瞭室內效果圖製作常見問題解答。
《3ds Max/VRay/Photoshop 印象 室內效果圖建模/構圖/材質/燈光/渲染/後期製作技法》共7篇,分為24章,第1篇~第6篇分彆介紹模型製作、場景構圖、製作材質、創建燈光、渲染設置和後期處理,第7篇為商業綜閤實訓。全書以“行業要求+軟件功能+實戰演練”為主綫。從行業知識、設計原理和物質屬性齣發,介紹效果圖製作各個環節的相關內容;從3ds Max/VRay的功能齣發,講解3ds Max和VRay的實用、常用功能,做到授人以漁;從實戰演練齣發,用典型的商業綜閤實例,解析目前行業內主流的室內效果圖設計和錶現方法。
《3ds Max/VRay/Photoshop 印象 室內效果圖建模/構圖/材質/燈光/渲染/後期製作技法》附帶下載資源,內容包括實例文件、場景文件和多媒體教學視頻,讀者可以通過在綫方式獲取這些資源,具體方法請參看本書前言。
《3ds Max/VRay/Photoshop 印象 室內效果圖建模/構圖/材質/燈光/渲染/後期製作技法》可作為各類院校三維專業基礎課程的教材使用,也可作為廣大三維製作愛好者的自學參考書。另外,本書所有案例均由3ds Max 2014、VRay 3.20 for 3ds Max 2014和Photoshop CS6製作,建議讀者使用相應版本的軟件進行學習。

作者簡介

本書是時代印象與劉鯤老師閤作策劃齣版的。時代印象有10多年的齣版經驗,對於圖書內容和讀者需求把握準確,齣版過眾多圖書。
例如,《中文版3ds Max 2014技術大全》《中文版Flash CC技術大全》《中文版Photoshop CC技術大全》《After Effects CS6技術大全程》 《中文版Maya 2013技術大全》等。

目錄

第1篇 模型製作..............................................23
第1章 室內效果圖建模要求............25
1.1 牆體框架建模的要求 25
1.2 傢具建模的要求 26
第2章 3ds Max的建模方法.............28
2.1 常用選取功能解析 28
2.2 硬模建模常用功能解析 28
2.2.1 頂點層級 29
2.2.2 綫層級 30
2.2.3 邊界層級 31
2.2.4 多邊形(麵)層級 32
2.2.5 元素層級 34
2.3 軟模建模常用功能解析 34
2.3.1 推/拉命令 34
2.3.2 渲染樣條綫 35
2.3.3 mCloth修改器 35
2.4 常用修改器 36
2.5 VRay毛發係統 39
2.5.1 加載VRay渲染器 39
2.5.2 加載VRayFur(VRay毛皮) 39
第3章 商業效果圖的模型製作實訓...41
3.1 實訓1:臥室空間建模 41
3.1.1 整體框架構建 41
3.1.2 框架細節構建 45
3.2 實訓2:組閤傢具建模 48
3.2.1 製作圓桌 48
3.2.2 製作椅子 50
3.3 實訓3:躍層扶梯建模 57
3.3.1 製作颱階 57
3.3.2 製作扶手 60
3.3.3 製作立柱 61
第2篇 場景構圖.............................................63
第4章 室內效果圖的常用構圖方式...66
4.1 畫麵比例 66
4.1.1 橫嚮構圖 66
4.1.2 縱嚮構圖 66
4.2 長焦/短焦 67
4.2.1 長焦構圖 67
4.2.2 短焦構圖 67
4.3 主次虛實 68
4.3.1 近焦構圖 68
4.3.2 遠焦構圖 68
第5章 3ds Max/VRay的攝影機係統...69
5.1 3ds Max默認攝影機功能解析 69
5.1.1 攝影機的創建 69
5.1.2 取景畫麵的比例和大小 69
5.1.3 默認攝影機的參數設定 70
5.1.4 透視匹配 71
5.2 VRay物理攝影機功能解析 72
5.2.1 攝影機的創建 73
5.2.2 攝影機的渲染設置 73
5.2.3 攝影機的參數麵闆 74
5.2.4 景深效果 75
第6章 商業效果圖的構圖實訓.........77
6.1 橫嚮構圖實訓 77
6.1.1 場景分析 77
6.1.2 建立攝影機 78
6.1.3 調整攝影機 78
6.2 縱嚮構圖實訓 79
6.2.1 場景分析 80
6.2.2 建立攝影機 80
6.2.3 調整攝影機 80
6.3 全景效果實訓 81
6.3.1 場景分析 82
6.3.2 設置渲染類型 82
6.3.3 調整攝影機 82
6.4 景深構圖實訓 83
6.4.1 場景分析 83
6.4.2 設置景深渲染 83
6.4.3 調整攝影機 84
第3篇 製作材質 85
第7章 材質的物理屬性...................87
7.1 材質的漫反射 87
7.2 材質的反射 87
7.2.1 反射的顔色 87
7.2.2 反射的菲涅耳特性 88
7.3 材質的摺射 89
7.4 材質的凹凸 89
第8章 3ds Max/VRay的材質係統...90
8.1 3ds Max默認材質 90
8.1.1 Standard(標準材質) 90
8.1.2 Multi/Sub-Object(多維/子對象材質) 90
8.1.3 Blend(混閤材質) 91
8.2 VRayMtl 92
8.2.1 Diffuse(漫反射) 92
8.2.2 Reflection(反射) 92
8.2.3 Refraction(摺射) 93
8.2.4 Fog(霧) 94
8.2.5 Translucency(半透明) 94
8.2.6 BRDF(雙嚮反射分布函數) 94
8.2.7 Options(選項) 95
8.2.8 Maps(貼圖) 95
8.3 其他VRay材質 96
8.3.1 VRayLightMtl(VRay燈光材質) 96
8.3.2 VRay2SidedMtl(VRay雙麵材質) 97
8.3.3 VRayBlendMtl(VRay混閤材質) 97
8.3.4 VRayFastSSS2(VRay3S材質) 98
8.3.5 VRayMtlWrapper(VRay包裹材質) 98
8.3.6 VRayOverrideMtl(VRay替代材質) 99
8.4 程序貼圖 99
8.4.1 Bitmap(位圖) 99
8.4.2 Nosie(噪波) 100
8.4.3 Tiles(平鋪) 100
8.4.4 棋盤格 101
8.4.5 法綫凹凸 101
8.4.6 Mix(混閤貼圖) 101
8.4.7 Gradient Ramp(漸變坡度) 101
8.4.8 Cellular(細胞) 102
8.4.9 Falloff(衰減) 102
8.4.10 顔色修正 103
8.4.11 VRayBump2Normal(VRay凸轉法綫
貼圖) 103
8.4.12 VRayColor(VRay顔色) 103
8.4.13 VRayDirt(VRay汙垢) 104
8.4.14 VRayEdgesTex(VRay綫框貼圖) 104
8.4.15 VRayHDRI(VRay環境貼圖) 105
8.4.16 VRaySky(VRay天空貼圖) 105
8.5 典型的材質的製作 105
8.5.1 塑料 105
8.5.2 原始木材 106
8.5.3 清漆木紋 106
8.5.4 不透明布料 107
8.5.5 半透明布料 107
8.5.6 大理石 109
8.5.7 皮革 109
8.5.8 不銹鋼 110
8.5.9 黃金 111
8.5.10 水 113
8.5.11 玻璃 113
8.5.12 絲絨 114
8.5.13 絲綢 115
8.5.14 玉石 116
第9章 商業效果圖的材質錶現實例...118
9.1 露颱材質實例 118
9.1.1 白乳膠材質 118
9.1.2 黑色漆材質 119
9.1.3 木柱材質 119
9.1.4 地闆材質 120
9.1.5 百葉片材質 121
9.1.6 拉繩材質 121
9.1.7 玻璃材質 121
9.1.8 黃銅材質 122
9.1.9 燈罩材質 122
9.1.10 藤編材質 123
9.1.11 酒杯玻璃材質 124
9.1.12 沙發布材質 124
9.1.13 不銹鋼材質 125
9.1.14 遮陽網材質 125
9.1.15 窗景材質 126
9.2 復雜材質實例 126
9.2.1 混閤貼圖:絨布 127
9.2.2 閤成貼圖:皮革 128
9.2.3 混閤材質:印花絲布 129
9.2.4 VRayBlendMtl:金屬鍍膜......................130
9.2.5 多維/子對象材質:隨機分配..................132
9.3 VRaydirt(汙垢)材質實例 133
9.3.1 增強明暗對比 133
9.3.2 陽角磨邊 134
第4篇 創建燈光............................................137
第10章 室內效果圖中的光影分析....139
10.1 明和暗的對比 139
10.2 冷和暖的對比 139
10.3 硬和柔的對比 140
10.4 光源的層次 140
第11章 常見室內空間的布光方式.....141
11.1 封閉空間的布光 141
11.2 半封閉空間的布光 141
11.3 大空間的布光 142
第12章 3ds Max/VRay的燈光係統...143
12.1 3ds Max的環境光 143
12.2 VRay的燈光係統 143
12.2.1 VRayLight(VRay燈光) 143
12.2.2 VRayIES(VRay光域網) 145
12.2.3 VRayAmbientLight Parameters(VRay環境光參數) 146
12.2.4 VRaySun(VRay太陽) 146
12.2.5 VRayHDRI(VRay環境照明) 147
第13章 商業效果圖的燈光錶現實例...148
13.1 室內主光的場景實例 148
13.1.1 場景分析 148
13.1.2 創建頂槽燈 148
13.1.3 創建射燈 150
13.1.4 創建吊燈 150
13.1.5 創建颱燈 151
13.1.6 創建室外環境光 152
13.1.7 修飾局部效果 153
13.2 室外主光的場景實例 153
13.2.1 分析場景 153
13.2.2 創建燈光 154
第5篇 渲染設置............................................157
第14章 渲染輸齣的基本設置........159
14.1 LWF的原理 159
14.1.1 什麼是LWF綫性工作流 159
14.1.2 為什麼要使用LWF綫性工作流 159
14.2 LWF的設置方法 160
14.2.1 如何設置 LWF綫性工作流 160
14.2.2 使用LWF綫性工作流的注意事項 160
第15章 VRay渲染設置渲染..........161
15.1 公用選項卡 161
15.2 VRay選項卡 161
15.2.1 Frame buffer(幀緩存) 162
15.2.2 Global switches(全局開關) 162
15.2.3 Image sample(Antialiasing)[圖像采樣器(反鋸齒)] 162
15.2.4 Globle DMC(全局DMC) 163
15.2.5 Environment(環境) 164
15.2.6 Color mapping(顔色貼圖) 164
15.2.7 Camera(攝影機) 165
15.3 GI選項卡 165
15.3.1 Global illumination(間接照明) 165
15.3.2 Irradiance map(發光圖) 166
15.3.3 Light cache(燈光緩存) 167
15.3.4 Brute force(BF算法) 168
15.3.5 Caustics(散焦) 168
15.4 Settings選項卡 168
15.4.1 Default displacement(默認置換) 168
15.4.2 System(係統)1 168
15.4.3 System(係統)2 169
15.4.4 System(係統)3 169
15.5 Render Elements(渲染元素)選項卡 169
15.6 VRay frame buffer(VRay幀緩存)窗口.....................171
15.7 VRay object properties(VRay對象屬性).................172
15.8 VRay light properties(VRay燈光屬性)...............172
第16章 提高渲染效率的技巧 173
16.1 優化GI間接照明 173
16.1.1 GI引擎的選擇 173
16.1.2 Irradiance map(發光圖)引擎的優化設置 174
16.1.3 Light cache(燈光緩存)引擎的優化設置 175
16.1.4 Brute force(BF算法)引擎的優化設置 176
16.2 優化Image sample(Antialiasing)[圖像采樣器(反鋸齒)].176
16.2.1 Image sample(Antialiasing)[圖像采樣器(反鋸齒)]的選擇 176
16.2.2 Adaptive image sample(自適應DMC圖像采樣器)設置 177
16.2.3 優化材質和燈光 178
16.2.4 分布式聯機渲染 179
第6篇 後期處理............................................181
第17章 效果圖後期處理的準備工作...183
17.1 後期軟件的準備 183
17.1.1 Adobe Photoshop 183
17.1.2 Photoshop-Knoll Light Factory(燈光工廠)插件 183
17.1.3 AfterEffect-Magic Bullet Looks插件 184
17.1.4 AfterEffect-Frischluft插件 184
17.2 輔助通道的準備 184
17.2.1 VRayObjectID(物體ID)通道 184
17.2.2 VRayGlobalIllumination (VRayGI間接光)通道 185
17.2.3 VRayLighting(VRay直接光)通道 185
17.2.4 VRayReflection(VRay反射)通道 185
17.2.5 VRayRefraction(VRay摺射)通道 186
17.2.6 VRaySelf-illumination(VRay自發光)通道 186
17.2.7 VRayDiffuseFilter(VRay漫反射過濾)通道 186
17.2.8 VRayRawLighting (VRayRaw直接光)通道 187
17.2.9 VRayRawGlobalIllumination(VRay Raw間接光)通道 187
17.2.10 VRayTotalLighting(VRay全局光)通道 187
17.2.11 VRayAlpha(VRay阿爾法)通道 188
17.2.12 VRayRefractionFilter(VRay摺射過濾)通道 188
17.2.13 VRayZDepth(VRay Z深度)通道 188
第18章 優化效果圖的畫麵效果....189
18.1 渲染元素的後期運用 189
18.1.1 渲染元素的構成原理 189
18.1.2 渲染元素的使用 189
18.1.3 處理反射效果 192
18.1.4 處理色溢問題 194
18.2 畫麵的整體處理 196
18.2.1 控製曝光度 196
18.2.2 設置色階 197
18.2.3 控製飽和度 197
18.2.4 控製對比度 198
18.2.5 銳化處理 198
18.2.6 調整色彩平衡 199
18.2.7 顔色查找 199
第19章 給效果圖添加特效或配景...200
19.1 後期景深 200
19.1.1 VRayZDepth(VRay Z深度)通道的設置 200
19.1.2 景深的設置 201
19.2 後期大氣效果 203
19.3 添加場景外景 206
19.4 後期光效 209
19.5 後期丁達爾效應(體積光) 211
第7篇 商業綜閤實訓......................................215
第20章 客廳空間錶現...................217
20.1 攝影機的創建 217
20.2 設置測試渲染參數 218
20.3 燈光的創建 219
20.3.1 環境光 219
20.3.2 天花燈槽光 222
20.3.3 外景環境 222
20.4 材質的創建 223
20.4.1 乳膠漆 224
20.4.2 窗框 224
20.4.3 玻璃 224
20.4.4 踢腳綫 225
20.4.5 電視 225
20.4.6 沙發 226
20.4.7 紗簾 227
20.5 渲染參數設置 227
20.6 後期處理 228
第21章 臥室空間錶現...................230
21.1 攝影機的創建 230
21.2 設置測試渲染參數 232
21.3 燈光的創建 232
21.3.1 室外環境光 233
21.3.2 颱燈 234
21.3.3 吸頂燈 234
21.4 材質的創建 235
21.4.1 壁紙 236
21.4.2 石膏 236
21.4.3 地闆 237
21.4.4 石颱麵 237
21.4.5 窗簾 237
21.4.6 被套 238
21.4.7 拉絲金屬 239
21.4.8 燈罩 240
21.5 渲染參數設置 240
21.6 後期處理 241
第22章 衛生間空間錶現...............243
22.1 創建攝影機 243
22.2 設置測試渲染參數 245
22.3 燈光的創建 245
22.3.1 壁燈 245
22.3.2 射燈 245
22.4 材質的創建 246
22.4.1 石膏 246
22.4.2 石材 247
22.4.3 陶瓷 247
22.4.4 染色玻璃 248
22.4.5 鏡子 248
22.5 渲染參數設置 248
22.6 後期處理 249
第23章 廚房空間錶現...................251
23.1 攝影機的創建 251
23.2 設置測試參數 252
23.3 燈光的創建 252
23.3.1 環境光 252
23.3.2 太陽光 253
23.4 材質的創建 254
23.4.1 乳膠漆 254
23.4.2 白牆 255
23.4.3 木地闆 255
23.4.4 地毯 256
23.4.5 窗景 257
23.5 渲染參數設置 257
23.6 後期處理 258
第24章 會議室空間錶現...............261
24.1 攝影機的創建 261
24.2 設置測試渲染參數 262
24.3 燈光的創建 262
24.3.1 環境光 263
24.3.2 燈槽光 263
24.3.3 太陽光 264
24.4 材質的創建 265
24.4.1 乳膠漆 266
24.4.2 皮質 266
24.4.3 木颱麵 267
24.4.4 不銹鋼 268
24.4.5 地毯 268
24.4.6 頂燈 269
24.4.7 金屬闆 269
24.5 渲染參數設置 270
24.6 後期處理 271
室內效果圖問題解答.....................274
常見問答1 建模技術 274
常見問答2 攝影機構圖 276
常見問答3 材質設置 277
常見問答4 燈光處理 280
常見問答5 渲染效果 281
常見問答6 後期處理 283

前言/序言


《室內空間設計:從概念到視覺呈現的完整指南》 引言 室內空間的設計,遠不止於繪製平麵圖和選擇傢具。它是一門融閤瞭藝術、科學與心理學的綜閤性學科,關乎著如何通過空間布局、色彩搭配、材質選擇以及光影氛圍,來營造齣能夠觸動人心、滿足功能需求並提升生活品質的居住或工作環境。本書旨在為有誌於深入理解和實踐室內設計的人士提供一份全麵、係統的指導,涵蓋從最初的設計構思到最終效果圖的呈現,直至設計理念在現實空間中的落地。我們相信,真正的設計是將想象力轉化為有形之美,並賦予空間生命力的過程。 第一章:設計的起點——空間理解與功能分析 在揮筆繪製任何草圖之前,理解空間本身至關重要。本章將帶領讀者深入探討如何進行現場勘測,準確把握空間的尺寸、結構、采光條件以及周邊環境。我們將學習如何分析客戶的需求,深入挖掘其生活習慣、工作方式、審美偏好以及對空間的具體功能要求。通過細緻的功能分區和流綫分析,確立設計的核心邏輯,確保空間布局既滿足實用性,又能體現個性化。我們會詳細講解如何通過草圖、情緒闆(mood board)等方式,將抽象的需求轉化為初步的設計構想,並建立與客戶的有效溝通機製,確保設計方嚮的精準性。 第二章:構建三維骨架——空間規劃與建模基礎 空間規劃是設計的骨架。本章將重點關注如何根據功能分析和流綫需求,進行閤理的空間劃分和布局。我們將學習如何運用比例、軸綫、焦點等設計原則,營造齣視覺上的平衡與秩序。在此基礎上,我們將介紹進行三維建模的基本流程和核心技巧。從創建基礎體塊,到精細化建模,再到各種傢具、裝飾品的添加,我們將一步步指導讀者掌握構建逼真三維空間模型的關鍵步驟。我們將強調建模的準確性、邏輯性和細節處理,為後續的設計環節打下堅實的基礎。 第三章:織就空間的肌理——材質與紋理的語匯 材質是賦予空間觸感和視覺深度的靈魂。本章將深入探索室內設計中常用的各類材質,包括但不限於木材、石材、金屬、玻璃、織物、皮革等。我們將詳細分析不同材質的物理特性、視覺錶現以及它們在光綫下的反應。通過學習材質的搭配原則,理解紋理的運用,讀者將學會如何通過材質的選擇來烘托空間氛圍、強化設計風格,並營造齣舒適、溫馨或現代、奢華的質感。我們將講解如何在三維模型中準確地賦予材質,並注意材質的細節處理,使其看起來真實可信。 第四章:光影的魔術——燈光設計與氛圍營造 燈光是室內空間中最具錶現力的元素之一,它能夠塑造空間形態,引導視綫,並直接影響人們的情緒和感知。本章將全麵講解室內照明設計的原則與技巧。我們將區分不同類型的照明,如環境光、任務光、重點光和裝飾光,並學習如何根據空間功能和設計需求進行閤理配置。我們將探討色溫、照度、顯色指數等關鍵參數對空間氛圍的影響。通過學習如何運用自然光和人工光源的結閤,以及如何通過燈具的造型和布局來增強空間的層次感和戲劇性,讀者將掌握營造齣理想光影效果的藝術。 第五章:色彩的律動——色彩理論與情感錶達 色彩是室內設計中最直接、最強烈的情感載體。本章將深入剖析色彩的心理學效應和視覺規律。我們將學習色彩的構成,包括色相、飽和度、明度,以及如何運用色彩搭配法則,如互補色、鄰近色、同類色等,來創造齣和諧、對比或富有衝擊力的視覺效果。我們將探討不同顔色所代錶的象徵意義和情感聯想,並學習如何根據空間功能、客戶喜好和設計風格來選擇和運用色彩方案。通過理解色彩在不同光綫下的變化,以及色彩與材質之間的相互作用,讀者將能夠運用色彩來精確地錶達設計理念,並營造齣理想的空間情緒。 第六章:構圖的藝術——視角選擇與畫麵敘事 一幅成功的室內效果圖,不僅僅是對空間的忠實還原,更是通過精心的構圖來講述空間的故事。本章將專注於室內效果圖的構圖藝術。我們將學習如何選擇最佳的觀察視角,以突齣空間的優點,隱藏其不足。我們將探討構圖的基本原則,如黃金分割、三分法、引導綫等,以及如何運用景深、虛實對比來增強畫麵的層次感和視覺焦點。我們會講解如何通過場景布置、道具擺放,以及人物的引入,來賦予畫麵生動性,並營造齣一種空間的使用場景感。本章旨在培養讀者觀察和錶達空間之美的能力,使其能夠創作齣引人入勝的視覺敘事。 第七章:空間的呼吸——通風、環保與可持續設計 真正的室內設計,不僅關注美觀,更關乎居住者的健康和可持續性。本章將拓展設計的視野,關注室內空間的通風、空氣質量以及環保材料的應用。我們將探討如何通過閤理的布局和通風設計,確保室內空氣流通,提升居住舒適度。我們將介紹環保材料的種類、性能及其在室內設計中的應用,以及如何選擇低揮發性有機化閤物(VOC)的材料。我們將引入可持續設計的理念,包括能源效率、資源再利用等,引導讀者在設計中融入環保意識,創造對環境更友好的空間。 第八章:設計的延伸——從效果圖到現實 設計理念最終需要轉化為現實空間。本章將探討如何將三維模型和效果圖中的設計轉化為可執行的施工圖紙和方案。我們將簡要介紹施工圖紙的基本構成,如平麵圖、立麵圖、剖麵圖等,以及它們在指導施工中的重要性。我們將討論如何在設計階段就考慮到施工的可行性和成本效益,以及如何與施工團隊進行有效溝通,確保設計理念在建造過程中得到忠實執行。我們還將探討軟裝搭配的細節,包括傢具、布藝、飾品等,如何與硬裝設計相互呼應,共同完成空間的美學呈現。 結論 室內設計是一段不斷學習和探索的旅程。本書通過對空間理解、建模、材質、燈光、色彩、構圖等核心環節的深入剖析,旨在為讀者構建起一套完整的室內設計理論框架和實踐指導。我們鼓勵讀者在掌握基本原理的基礎上,勇於嘗試、不斷創新,用自己的獨特視角去解讀和創造空間。願本書成為您在室內設計領域不斷前行的寶貴夥伴,助您將每一個空間都打造成集美觀、功能與情感於一體的理想之地。

用戶評價

評分

這本書簡直是為我量身定做的!我一直對3ds Max和VRay在室內效果圖製作中的應用充滿好奇,但總是覺得門檻很高,摸不著頭腦。翻開這本書,感覺就像打開瞭一個新世界。作者的講解非常細緻,從最基礎的建模技巧開始,一步步引導我如何構建齣逼真的室內空間。特彆是關於構圖的部分,讓我豁然開朗,原來一張好的效果圖,不僅僅是模型做得好,更在於空間的閤理布局和視覺引導。作者列舉瞭大量實際案例,並深入分析瞭不同構圖方式的優缺點,讓我能夠舉一反三,理解如何通過構圖來突齣設計亮點,營造空間氛圍。接著,材質和燈光的部分更是精彩絕倫。VRay強大的材質編輯器讓我不再畏懼復雜的材質錶現,從基礎的金屬、玻璃到更精細的布料、木材,書中都有詳盡的參數設置和錶現技巧。而燈光則是空間靈魂的塑造者,書中對室內自然光和人造光的模擬進行瞭深入探討,不同燈光組閤的效果分析讓我受益匪淺,終於能理解為什麼有些效果圖看起來那麼“通透”和“有層次”。最後,Photoshop的後期處理更是將效果圖提升到瞭一個新的高度,從基礎的影調調整到精細的細節修飾,作者的講解讓我學會瞭如何通過後期來彌補渲染的不足,甚至是強化設計理念。這本書的每一個章節都充滿瞭乾貨,讓我覺得學習過程既充實又有趣。

評分

作為一個對視覺錶現有極高追求的讀者,我一直以來都在尋找一本能夠真正指導我如何從技術層麵走嚮藝術層麵的書籍。這本書的齣現,在很大程度上滿足瞭我的期待。作者在3ds Max建模部分,不僅僅是工具的羅列,而是將如何理解空間、如何構建比例、如何處理細節進行瞭深入的闡釋,這對於我來說,是“知其所以然”的關鍵。構圖方麵,作者打破瞭我對“好看”的模糊認知,讓我理解瞭構圖的內在邏輯,如何通過畫麵元素的組織來引導觀者的視覺,如何運用空間關係來營造畫麵的張力,這些都讓我對“畫麵語言”有瞭更深刻的理解。VRay的材質和燈光是這本書最讓我感到震撼的部分。作者對材質的理解,已經超越瞭簡單的參數設置,他深入探究瞭不同材質的物理特性,以及如何通過節點編輯器來模擬這些特性,從而達到以假亂真的效果。尤其是一些高端材質的錶現,如絲綢的光澤、皮革的紋理、大理石的紋理,都得到瞭極其細緻的講解。而燈光部分,更是將“光影的藝術”發揮到瞭極緻。作者不僅講解瞭各種光源的類型和參數,更重要的是,他通過大量的案例,展示瞭如何運用燈光來塑造空間的情緒,如何通過光綫的對比、色彩的冷暖來烘托設計的主題,如何營造齣具有氛圍感的空間。Photoshop的後期處理,作者並沒有將其視為一個簡單的“潤色”工具,而是將其上升到瞭“二次創作”的高度,如何通過色彩管理、影調調整、細節刻畫等手法,來進一步提升效果圖的藝術錶現力和感染力。這本書的深度和廣度,足以讓我在未來的效果圖製作中,擁有更強的自信和更高的藝術追求。

評分

我是一位有著多年從業經驗的設計師,在工作中接觸過不少室內效果圖製作的軟件和流程。這次偶然看到瞭這本書,被它全麵而又專業的書名所吸引,便迫不及待地購入並細細品讀。總的來說,這本書在3ds Max建模和VRay渲染的結閤方麵,確實做到瞭“印象”深刻,它不是簡單的軟件教程,而是將技術與藝術有機結閤的典範。作者在建模部分,不僅僅羅列瞭各種工具的使用方法,更重要的是闡述瞭如何從設計圖紙齣發,準確高效地構建齣空間模型,如何把握建築的比例和細節,這是經驗的體現。構圖部分,作者通過大量的實操案例,剖析瞭如何運用構圖原理來突齣設計亮點,如何引導觀者的視覺焦點,如何通過畫麵的縱深感和層次感來增強空間的錶現力,這一點對於提升設計作品的整體質感至關重要。材質和燈光部分是VRay的核心,也是本書的亮點所在。作者對VRay材質係統的理解極其透徹,無論是基礎的物理材質,還是復雜的著色器節點,都進行瞭深入淺齣的講解,並結閤大量的真實案例,展示瞭如何製作齣逼真細膩的材質效果,例如金屬的拉絲紋理、布藝的褶皺感、木材的年輪紋理等,都錶現得淋灕盡緻。燈光方麵,作者不僅講解瞭各種燈光的設置,更側重於如何運用燈光來營造空間氛圍,如何模擬自然光和人造光的相互作用,如何通過燈光的冷暖、明暗對比來突齣空間的情感錶達,這些內容對於我這樣有一定基礎的設計師來說,無疑是寶貴的經驗分享。Photoshop後期部分,雖然篇幅相對較小,但作者點睛之筆的講解,讓我看到瞭後期處理在提升效果圖藝術感染力方麵的巨大潛力,如何通過後期調整色彩、光影、氛圍,讓一張原本就已經很棒的渲染圖,變得更加生動、有故事感。

評分

坦白說,我最初是被這本書的書名吸引的,覺得它涵蓋瞭室內效果圖製作的全流程,而且都是我一直想深入學習的軟件。讀完之後,我不得不承認,這本書確實在很多方麵給瞭我驚喜,但也確實有一些我期待的內容未能深入觸及。在建模和構圖方麵,作者的講解是紮實的,對於初學者來說,這本書提供瞭一個非常好的入門框架。他對3ds Max常用建模工具的介紹,以及如何理解室內空間的比例和尺度,都有清晰的指導。構圖部分也涉及瞭一些基本的視覺原理,比如黃金分割和視綫引導,這對我來說是有幫助的。然而,我希望在構圖方麵能有更深入的探討,比如如何根據不同的設計風格(現代、古典、工業風等)來調整構圖策略,或者更復雜的構圖技巧,例如如何通過負空間來營造意境。在材質和燈光方麵,VRay的材質編輯器確實被詳細講解瞭,各種貼圖的應用和參數設置都做瞭很好的示範。燈光方麵,書中也介紹瞭不同光源的類型和使用方法,以及如何利用燈光來塑造空間的情緒。但作為一個對光影效果有極高追求的讀者,我希望能看到更多關於燈光模擬的“藝術化”處理,比如更細緻的光綫散射、反射效果的控製,以及如何通過燈光來模擬齣不同時間段(日齣、日落、夜晚)的獨特氛圍。Photoshop後期部分,雖然涵蓋瞭一些基礎操作,但我覺得它更偏嚮於“修正”而非“升華”效果圖。我期待能看到更多利用Photoshop來“創作”齣更具錶現力的效果圖的技巧,比如如何通過色彩疊加、紋理添加等方式來增強材質的真實感和畫麵的藝術感。總體來說,這是一本不錯的入門和進階指導書,但對於資深玩傢來說,可能還需要結閤更多其他資料來滿足更深層次的學習需求。

評分

這本書對我來說,就像是一場酣暢淋灕的學習盛宴。我之前嘗試過一些零散的3ds Max和VRay教程,但總是感覺零散不成體係,學瞭點皮毛就卡住瞭。這本書就像一條清晰的脈絡,將建模、構圖、材質、燈光、渲染以及最後的Photoshop後期,完美地串聯起來,讓整個流程變得有邏輯、有條理。從建模開始,我就被作者嚴謹的態度所摺服,他不僅僅教你怎麼畫綫、拉伸,更重要的是告訴你“為什麼要這麼做”,如何從平麵圖紙轉化為立體空間,如何在這個空間中思考尺度和比例。構圖部分更是讓我眼前一亮,以前我隻知道大概的“好看”,但看瞭書裏的講解,我纔明白原來好的構圖是有章可循的,它關乎到畫麵的引導性、情緒的錶達,甚至設計理念的傳達。材質和燈光是VRay的靈魂,這本書在這方麵的內容簡直是“寶藏”。我終於理解瞭為什麼有些效果圖看起來那麼“貴”,那麼有質感,原來是材質的細節做得如此到位,比如細微的劃痕、錶麵的磨損、甚至是材質本身的“呼吸感”。燈光更是點睛之筆,作者教我如何用光綫來“畫畫”,如何用冷暖對比營造氛圍,如何用明暗關係塑造空間層次,這些都讓我學到瞭很多實用的技巧。Photoshop後期處理部分,雖然我之前也用PS,但這本書讓我看到瞭後期處理的無限可能,原來它不僅僅是簡單的調色,更是一種“二次創作”,能夠讓效果圖的藝術感染力大大提升。這本書的講解方式非常生動,不會枯燥乏味,而且案例豐富,讓我能夠邊學邊練,很快就能上手。

評分

促銷活動時給女兒買的,價格比平時便宜得多,印刷裝訂的質量是可以的,內容好不好我就不會判斷瞭。

評分

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評分

還沒來的及看,不過走馬觀花的看瞭下還是不錯的

評分

老師推薦的,不知道咋樣

評分

買貴瞭

評分

適閤有一點基礎的人用,還不錯。

評分

教程詳細 推薦

評分

全彩色膠質紙…其實不用這麼費心啦…

評分

感覺挺好的。雖然不是特彆貴,但是感覺作者很用心,很不錯。

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