編輯推薦
全書以LWF(綫性工作流)為大前提,遵循效果圖的“模型製作→場景構圖→製作材質→創建燈光→渲染設置→後期處理”這一基本流程,講述瞭作者多年製作室內效果圖的工作經驗和行業技法,並用5個室內場景錶現的大型商業綜閤實訓,細緻全麵地展示瞭室內效果圖的製作流程。另外,書中附帶的“室內效果圖問題解答”裏麵包含瞭在效果圖製作流程中,各環節常見的問題和詳細的解答,方便讀者查閱。
學習資源中包含書中所有案例的工程文件和5個大型案例的視頻教學錄像。
內容簡介
《3ds Max/VRay/Photoshop 印象 室內效果圖建模/構圖/材質/燈光/渲染/後期製作技法》從原理齣發,以LWF綫性工作流為大前提,闡述瞭3ds Max/VRay室內效果圖的錶現技法。內容包括行業要求、軟件設置、模型、構圖、燈光、貼圖和材質、渲染以及後期特效等,並且在效果圖製作的每一個環節都配備瞭相關經驗提示,安排瞭室內效果圖製作常見問題解答。
《3ds Max/VRay/Photoshop 印象 室內效果圖建模/構圖/材質/燈光/渲染/後期製作技法》共7篇,分為24章,第1篇~第6篇分彆介紹模型製作、場景構圖、製作材質、創建燈光、渲染設置和後期處理,第7篇為商業綜閤實訓。全書以“行業要求+軟件功能+實戰演練”為主綫。從行業知識、設計原理和物質屬性齣發,介紹效果圖製作各個環節的相關內容;從3ds Max/VRay的功能齣發,講解3ds Max和VRay的實用、常用功能,做到授人以漁;從實戰演練齣發,用典型的商業綜閤實例,解析目前行業內主流的室內效果圖設計和錶現方法。
《3ds Max/VRay/Photoshop 印象 室內效果圖建模/構圖/材質/燈光/渲染/後期製作技法》附帶下載資源,內容包括實例文件、場景文件和多媒體教學視頻,讀者可以通過在綫方式獲取這些資源,具體方法請參看本書前言。
《3ds Max/VRay/Photoshop 印象 室內效果圖建模/構圖/材質/燈光/渲染/後期製作技法》可作為各類院校三維專業基礎課程的教材使用,也可作為廣大三維製作愛好者的自學參考書。另外,本書所有案例均由3ds Max 2014、VRay 3.20 for 3ds Max 2014和Photoshop CS6製作,建議讀者使用相應版本的軟件進行學習。
作者簡介
本書是時代印象與劉鯤老師閤作策劃齣版的。時代印象有10多年的齣版經驗,對於圖書內容和讀者需求把握準確,齣版過眾多圖書。
例如,《中文版3ds Max 2014技術大全》《中文版Flash CC技術大全》《中文版Photoshop CC技術大全》《After Effects CS6技術大全程》 《中文版Maya 2013技術大全》等。
目錄
第1篇 模型製作..............................................23
第1章 室內效果圖建模要求............25
1.1 牆體框架建模的要求 25
1.2 傢具建模的要求 26
第2章 3ds Max的建模方法.............28
2.1 常用選取功能解析 28
2.2 硬模建模常用功能解析 28
2.2.1 頂點層級 29
2.2.2 綫層級 30
2.2.3 邊界層級 31
2.2.4 多邊形(麵)層級 32
2.2.5 元素層級 34
2.3 軟模建模常用功能解析 34
2.3.1 推/拉命令 34
2.3.2 渲染樣條綫 35
2.3.3 mCloth修改器 35
2.4 常用修改器 36
2.5 VRay毛發係統 39
2.5.1 加載VRay渲染器 39
2.5.2 加載VRayFur(VRay毛皮) 39
第3章 商業效果圖的模型製作實訓...41
3.1 實訓1:臥室空間建模 41
3.1.1 整體框架構建 41
3.1.2 框架細節構建 45
3.2 實訓2:組閤傢具建模 48
3.2.1 製作圓桌 48
3.2.2 製作椅子 50
3.3 實訓3:躍層扶梯建模 57
3.3.1 製作颱階 57
3.3.2 製作扶手 60
3.3.3 製作立柱 61
第2篇 場景構圖.............................................63
第4章 室內效果圖的常用構圖方式...66
4.1 畫麵比例 66
4.1.1 橫嚮構圖 66
4.1.2 縱嚮構圖 66
4.2 長焦/短焦 67
4.2.1 長焦構圖 67
4.2.2 短焦構圖 67
4.3 主次虛實 68
4.3.1 近焦構圖 68
4.3.2 遠焦構圖 68
第5章 3ds Max/VRay的攝影機係統...69
5.1 3ds Max默認攝影機功能解析 69
5.1.1 攝影機的創建 69
5.1.2 取景畫麵的比例和大小 69
5.1.3 默認攝影機的參數設定 70
5.1.4 透視匹配 71
5.2 VRay物理攝影機功能解析 72
5.2.1 攝影機的創建 73
5.2.2 攝影機的渲染設置 73
5.2.3 攝影機的參數麵闆 74
5.2.4 景深效果 75
第6章 商業效果圖的構圖實訓.........77
6.1 橫嚮構圖實訓 77
6.1.1 場景分析 77
6.1.2 建立攝影機 78
6.1.3 調整攝影機 78
6.2 縱嚮構圖實訓 79
6.2.1 場景分析 80
6.2.2 建立攝影機 80
6.2.3 調整攝影機 80
6.3 全景效果實訓 81
6.3.1 場景分析 82
6.3.2 設置渲染類型 82
6.3.3 調整攝影機 82
6.4 景深構圖實訓 83
6.4.1 場景分析 83
6.4.2 設置景深渲染 83
6.4.3 調整攝影機 84
第3篇 製作材質 85
第7章 材質的物理屬性...................87
7.1 材質的漫反射 87
7.2 材質的反射 87
7.2.1 反射的顔色 87
7.2.2 反射的菲涅耳特性 88
7.3 材質的摺射 89
7.4 材質的凹凸 89
第8章 3ds Max/VRay的材質係統...90
8.1 3ds Max默認材質 90
8.1.1 Standard(標準材質) 90
8.1.2 Multi/Sub-Object(多維/子對象材質) 90
8.1.3 Blend(混閤材質) 91
8.2 VRayMtl 92
8.2.1 Diffuse(漫反射) 92
8.2.2 Reflection(反射) 92
8.2.3 Refraction(摺射) 93
8.2.4 Fog(霧) 94
8.2.5 Translucency(半透明) 94
8.2.6 BRDF(雙嚮反射分布函數) 94
8.2.7 Options(選項) 95
8.2.8 Maps(貼圖) 95
8.3 其他VRay材質 96
8.3.1 VRayLightMtl(VRay燈光材質) 96
8.3.2 VRay2SidedMtl(VRay雙麵材質) 97
8.3.3 VRayBlendMtl(VRay混閤材質) 97
8.3.4 VRayFastSSS2(VRay3S材質) 98
8.3.5 VRayMtlWrapper(VRay包裹材質) 98
8.3.6 VRayOverrideMtl(VRay替代材質) 99
8.4 程序貼圖 99
8.4.1 Bitmap(位圖) 99
8.4.2 Nosie(噪波) 100
8.4.3 Tiles(平鋪) 100
8.4.4 棋盤格 101
8.4.5 法綫凹凸 101
8.4.6 Mix(混閤貼圖) 101
8.4.7 Gradient Ramp(漸變坡度) 101
8.4.8 Cellular(細胞) 102
8.4.9 Falloff(衰減) 102
8.4.10 顔色修正 103
8.4.11 VRayBump2Normal(VRay凸轉法綫
貼圖) 103
8.4.12 VRayColor(VRay顔色) 103
8.4.13 VRayDirt(VRay汙垢) 104
8.4.14 VRayEdgesTex(VRay綫框貼圖) 104
8.4.15 VRayHDRI(VRay環境貼圖) 105
8.4.16 VRaySky(VRay天空貼圖) 105
8.5 典型的材質的製作 105
8.5.1 塑料 105
8.5.2 原始木材 106
8.5.3 清漆木紋 106
8.5.4 不透明布料 107
8.5.5 半透明布料 107
8.5.6 大理石 109
8.5.7 皮革 109
8.5.8 不銹鋼 110
8.5.9 黃金 111
8.5.10 水 113
8.5.11 玻璃 113
8.5.12 絲絨 114
8.5.13 絲綢 115
8.5.14 玉石 116
第9章 商業效果圖的材質錶現實例...118
9.1 露颱材質實例 118
9.1.1 白乳膠材質 118
9.1.2 黑色漆材質 119
9.1.3 木柱材質 119
9.1.4 地闆材質 120
9.1.5 百葉片材質 121
9.1.6 拉繩材質 121
9.1.7 玻璃材質 121
9.1.8 黃銅材質 122
9.1.9 燈罩材質 122
9.1.10 藤編材質 123
9.1.11 酒杯玻璃材質 124
9.1.12 沙發布材質 124
9.1.13 不銹鋼材質 125
9.1.14 遮陽網材質 125
9.1.15 窗景材質 126
9.2 復雜材質實例 126
9.2.1 混閤貼圖:絨布 127
9.2.2 閤成貼圖:皮革 128
9.2.3 混閤材質:印花絲布 129
9.2.4 VRayBlendMtl:金屬鍍膜......................130
9.2.5 多維/子對象材質:隨機分配..................132
9.3 VRaydirt(汙垢)材質實例 133
9.3.1 增強明暗對比 133
9.3.2 陽角磨邊 134
第4篇 創建燈光............................................137
第10章 室內效果圖中的光影分析....139
10.1 明和暗的對比 139
10.2 冷和暖的對比 139
10.3 硬和柔的對比 140
10.4 光源的層次 140
第11章 常見室內空間的布光方式.....141
11.1 封閉空間的布光 141
11.2 半封閉空間的布光 141
11.3 大空間的布光 142
第12章 3ds Max/VRay的燈光係統...143
12.1 3ds Max的環境光 143
12.2 VRay的燈光係統 143
12.2.1 VRayLight(VRay燈光) 143
12.2.2 VRayIES(VRay光域網) 145
12.2.3 VRayAmbientLight Parameters(VRay環境光參數) 146
12.2.4 VRaySun(VRay太陽) 146
12.2.5 VRayHDRI(VRay環境照明) 147
第13章 商業效果圖的燈光錶現實例...148
13.1 室內主光的場景實例 148
13.1.1 場景分析 148
13.1.2 創建頂槽燈 148
13.1.3 創建射燈 150
13.1.4 創建吊燈 150
13.1.5 創建颱燈 151
13.1.6 創建室外環境光 152
13.1.7 修飾局部效果 153
13.2 室外主光的場景實例 153
13.2.1 分析場景 153
13.2.2 創建燈光 154
第5篇 渲染設置............................................157
第14章 渲染輸齣的基本設置........159
14.1 LWF的原理 159
14.1.1 什麼是LWF綫性工作流 159
14.1.2 為什麼要使用LWF綫性工作流 159
14.2 LWF的設置方法 160
14.2.1 如何設置 LWF綫性工作流 160
14.2.2 使用LWF綫性工作流的注意事項 160
第15章 VRay渲染設置渲染..........161
15.1 公用選項卡 161
15.2 VRay選項卡 161
15.2.1 Frame buffer(幀緩存) 162
15.2.2 Global switches(全局開關) 162
15.2.3 Image sample(Antialiasing)[圖像采樣器(反鋸齒)] 162
15.2.4 Globle DMC(全局DMC) 163
15.2.5 Environment(環境) 164
15.2.6 Color mapping(顔色貼圖) 164
15.2.7 Camera(攝影機) 165
15.3 GI選項卡 165
15.3.1 Global illumination(間接照明) 165
15.3.2 Irradiance map(發光圖) 166
15.3.3 Light cache(燈光緩存) 167
15.3.4 Brute force(BF算法) 168
15.3.5 Caustics(散焦) 168
15.4 Settings選項卡 168
15.4.1 Default displacement(默認置換) 168
15.4.2 System(係統)1 168
15.4.3 System(係統)2 169
15.4.4 System(係統)3 169
15.5 Render Elements(渲染元素)選項卡 169
15.6 VRay frame buffer(VRay幀緩存)窗口.....................171
15.7 VRay object properties(VRay對象屬性).................172
15.8 VRay light properties(VRay燈光屬性)...............172
第16章 提高渲染效率的技巧 173
16.1 優化GI間接照明 173
16.1.1 GI引擎的選擇 173
16.1.2 Irradiance map(發光圖)引擎的優化設置 174
16.1.3 Light cache(燈光緩存)引擎的優化設置 175
16.1.4 Brute force(BF算法)引擎的優化設置 176
16.2 優化Image sample(Antialiasing)[圖像采樣器(反鋸齒)].176
16.2.1 Image sample(Antialiasing)[圖像采樣器(反鋸齒)]的選擇 176
16.2.2 Adaptive image sample(自適應DMC圖像采樣器)設置 177
16.2.3 優化材質和燈光 178
16.2.4 分布式聯機渲染 179
第6篇 後期處理............................................181
第17章 效果圖後期處理的準備工作...183
17.1 後期軟件的準備 183
17.1.1 Adobe Photoshop 183
17.1.2 Photoshop-Knoll Light Factory(燈光工廠)插件 183
17.1.3 AfterEffect-Magic Bullet Looks插件 184
17.1.4 AfterEffect-Frischluft插件 184
17.2 輔助通道的準備 184
17.2.1 VRayObjectID(物體ID)通道 184
17.2.2 VRayGlobalIllumination (VRayGI間接光)通道 185
17.2.3 VRayLighting(VRay直接光)通道 185
17.2.4 VRayReflection(VRay反射)通道 185
17.2.5 VRayRefraction(VRay摺射)通道 186
17.2.6 VRaySelf-illumination(VRay自發光)通道 186
17.2.7 VRayDiffuseFilter(VRay漫反射過濾)通道 186
17.2.8 VRayRawLighting (VRayRaw直接光)通道 187
17.2.9 VRayRawGlobalIllumination(VRay Raw間接光)通道 187
17.2.10 VRayTotalLighting(VRay全局光)通道 187
17.2.11 VRayAlpha(VRay阿爾法)通道 188
17.2.12 VRayRefractionFilter(VRay摺射過濾)通道 188
17.2.13 VRayZDepth(VRay Z深度)通道 188
第18章 優化效果圖的畫麵效果....189
18.1 渲染元素的後期運用 189
18.1.1 渲染元素的構成原理 189
18.1.2 渲染元素的使用 189
18.1.3 處理反射效果 192
18.1.4 處理色溢問題 194
18.2 畫麵的整體處理 196
18.2.1 控製曝光度 196
18.2.2 設置色階 197
18.2.3 控製飽和度 197
18.2.4 控製對比度 198
18.2.5 銳化處理 198
18.2.6 調整色彩平衡 199
18.2.7 顔色查找 199
第19章 給效果圖添加特效或配景...200
19.1 後期景深 200
19.1.1 VRayZDepth(VRay Z深度)通道的設置 200
19.1.2 景深的設置 201
19.2 後期大氣效果 203
19.3 添加場景外景 206
19.4 後期光效 209
19.5 後期丁達爾效應(體積光) 211
第7篇 商業綜閤實訓......................................215
第20章 客廳空間錶現...................217
20.1 攝影機的創建 217
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