漢語語法點教學案例研究:多媒體課件設計運用

漢語語法點教學案例研究:多媒體課件設計運用 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

盧福波 編
圖書標籤:
  • 漢語語法教學
  • 多媒體課件
  • 教學案例
  • 語言學
  • 教育技術
  • 外語教學
  • 課程設計
  • 教學研究
  • 語法分析
  • 應用語言學
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齣版社: 商務印書館
ISBN:9787100123044
版次:1
商品編碼:12032508
品牌:商務印書館(The Commercial Press)
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2016-07-01
用紙:膠版紙
頁數:356
正文語種:中文
附件:光盤
附件數量:1

具體描述

編輯推薦

適讀人群 :漢語教師、漢語學習者

  本産品包括多媒體教學課件、教學示範錄像、教學案例設計說明。52個語法點經過精心選擇、研究和設計,可視化的課件設計可使漢語語法的教學與學習更加生動、直觀、有趣、高效。


內容簡介

  《漢語語法點教學案例研究——多媒體課件設計運用》包括52個漢語語法點教學多媒體課件、6個教學示範錄像和一本紙質本教學案例研究說明。多媒體課件精選瞭使用頻率高、有類型典型性、偏誤率高、有教學難度和有可操作性的語法點52個,設計製作多媒體教學課件。根據語法點本身的難度和教學處理的難易度分為初中高不同水平層次,包括初級26個、中級20個、高級6個。課件的設計既保證瞭與課堂教學步驟、習得順序過程的一緻性,漢語語法知識係統的科學嚴謹性,又尤其體現瞭教學的智慧與策略,設計的藝術與時尚,具有引人入勝的趣味性和鮮明顯著的實效性。教學錄像選取瞭其中六個教學課件,由教學經驗豐富的教師做瞭課堂教學實錄,給使用者以形象具體地參考與藉鑒。紙質版漢語語法點教學案例研究說明包括:相關語法知識、學習者的主要偏誤類型、教學設計的主要目的、主要教學環節步驟的設計、練習等內容。可以與PPT 課件緊密配閤使用。本産品既可應用於課堂的教學與學習,也可應用於網絡的教學與學習。


作者簡介

  盧福波,博士。現任南開大學漢語言文化學院教授,對外漢語教學係主任,研究生導師。研究興趣:對外漢語教學語法研究、漢語語法、語義、語用研究。研究成果獲得過多種奬項,2002年曾獲國傢漢辦頒發的“全國對外漢語教學優秀教師奬”。曾赴韓國、日本、德國講學和參加國際學術會議。對外漢語教學語法研究、漢語語法、語義、語用研究。著有《對外漢語教學語法研究》、《對外漢語教學實用語法》、《<實用漢語教學語法>練習參考答案及答案要解》、《對外漢語常用詞語對比例釋》、《HSK精解活頁題選》等多部。



《漢語語法點教學案例研究:多媒體課件設計運用》 一、本書的理論基礎與研究視角 本書以認知語言學、建構主義學習理論以及語言習得理論為理論基石,深入探討瞭漢語語法點教學的有效性問題。我們認識到,語言的學習不僅僅是規則的記憶與套用,更是一個主動建構意義、內化語言知識的認知過程。因此,本書的研究視角著眼於如何通過設計和運用多媒體課件,為學習者創設更符閤語言習得規律的學習環境,促使他們更深入地理解和掌握漢語語法點。 認知語言學為我們提供瞭理解語法如何與意義相互關聯的視角,強調瞭語法現象背後所蘊含的認知機製。例如,對於“把”字句的教學,我們不再僅僅將其視為一個簡單的句法結構,而是深入分析其背後所體現的語義焦點、信息結構以及語用功能。通過多媒體課件,我們可以生動地展示不同語境下“把”字句所傳遞的細微意義差異,引導學習者主動探究其用法規律,而非被動接受。 建構主義學習理論則強調學習者在知識建構過程中的主體地位。在多媒體課件的設計中,我們充分考慮瞭如何引導學習者主動參與、自主探索。課件中的互動環節、練習設計,都旨在激發學習者的思考,鼓勵他們通過實踐來檢驗和鞏固所學語法知識。例如,在講解“瞭”的時態和語氣意義時,課件可以提供不同場景的圖片或短視頻,讓學習者根據情境選擇最恰當的“瞭”的用法,並在互動中獲得即時反饋,從而在“做中學”的過程中構建對“瞭”的深刻理解。 語言習得理論,特彆是二語習得的相關理論,為我們提供瞭關於語言學習過程的科學認識。我們藉鑒瞭輸入假說、輸齣假說、交互假說等理論,在課件設計中力求提供足量且可理解的語言輸入,並創造豐富的語言輸齣機會。多媒體課件的視聽結閤、情境模擬等特點,能夠有效地提高語言輸入的有效性,而設計精巧的練習和討論區,則能鼓勵學習者積極進行語言輸齣,並在輸齣中發現問題,獲得改進。 二、本書的研究內容與創新之處 本書的核心研究內容聚焦於漢語語法點的教學,並著重探討瞭多媒體課件在其中的應用策略與效果。我們深入分析瞭漢語中常見的、也是學習者普遍感到睏惑的語法點,如: 動詞的“瞭”、“著”、“過”: 針對這些錶示時態、體貌的助詞,本書通過設計一係列生動的情境模擬,如描繪事件發生的過程、持續或完成的動畫,並輔以音頻和文字描述,幫助學習者直觀感受不同助詞在錶達時間、動作狀態和經驗方麵的差異。課件中還包含大量的對比練習,通過呈現易混淆的語例,引導學習者辨析其細微差彆。 “把”字句與“被”字句: 這兩種句式涉及語序和語用功能,是很多學習者掌握的難點。本書設計瞭專門的“把”字句和“被”字句互動模塊。例如,在講解“把”字句時,課件可以設計成一個“物品移動”的遊戲,學習者需要根據指令將物品“放”到指定位置,並用“把”字句來描述操作過程。對於“被”字句,則可以通過模擬事件發生的場景,讓學習者選擇閤適的“被”字句來描述事件的結果。同時,課件還會提供大量的對比語料,幫助學習者理解“把”字句的施事者中心和“被”字句的受事者中心特點。 趨嚮補語: 趨嚮補語的用法復雜,涉及空間、方嚮、結果等多種語義。本書通過多媒體課件,將抽象的趨嚮補語形象化。例如,利用動畫演示“走上去”、“拿下來”等動作,並配以清晰的語音和文字解釋,幫助學習者理解趨嚮補語所錶達的動作方嚮和結果。課件中還會設計一些填空和造句練習,讓學習者在實際運用中鞏固對趨嚮補語的掌握。 存現句: 存現句的語序和句式特點是學習者容易混淆的地方。本書設計瞭“哪裏有什麼”的場景化練習。課件會展示不同場景的圖片,如房間、街道等,讓學習者選擇閤適的詞語和句式來描述畫麵中齣現的事物。通過大量的例句和互動練習,學習者能夠逐步掌握存現句的結構和用法。 情態動詞: 情態動詞(如“能”、“可以”、“應該”、“必須”等)錶達可能性、能力、必要性等,其意義豐富且常常與語境緊密相關。本書通過多媒體課件,為學習者創設瞭多種模擬情境,如“考試前”、“生病時”、“朋友聚會”等,讓學習者在不同的情境下體會不同情態動詞的細微差彆。課件會提供帶有情態動詞的對話,並允許學習者根據情境選擇最恰當的情態動詞,從而在語境中理解其含義。 本書的創新之處在於: 1. 係統性與實用性的有機結閤: 我們不僅梳理瞭漢語語法點的理論知識,更將理論研究成果轉化為切實可行的多媒體教學設計方案,為漢語教師提供瞭一套可藉鑒、可操作的教學工具。 2. 深度融閤多媒體技術: 本書不將多媒體視為簡單的“PPT+聲音”的疊加,而是深入挖掘多媒體技術在呈現抽象概念、創設真實語境、提供互動反饋等方麵的優勢,力求實現教學效果的最大化。例如,利用動畫模擬動作過程,利用交互式練習進行即時反饋,利用多語種對照幫助學習者理解。 3. 以學習者為中心的教學設計: 所有的課件設計都圍繞學習者的認知特點和學習需求展開,注重激發學習者的學習興趣,引導他們主動思考和探究,從而實現對語法知識的深度理解和內化。 4. 豐富的案例研究支撐: 本書提供瞭詳實的教學案例,這些案例來源於真實的課堂實踐,並經過精心的分析和提煉,充分展示瞭多媒體課件在漢語語法點教學中的實際應用效果。 三、多媒體課件設計的核心理念與方法 在本書的研發過程中,我們始終秉持以下核心理念,並將其貫穿於多媒體課件的設計與應用之中: 情境化教學: 語法規則的學習不應脫離語言運用的語境。我們強調將抽象的語法點置於具體、生動的語境中進行呈現和講解。多媒體課件的視聽結閤、圖文並茂等特點,能夠有效地創設豐富的語境,讓學習者在模擬的實際場景中感受和理解語法規則的運用。例如,講解“雖然……但是……”的讓步關係,我們可以設計一個關於“天氣預報”的場景,通過動畫展示“雖然今天下雨,但是氣溫很高”,讓學習者直觀感受兩種相反情況的同時齣現。 可視化呈現: 許多語法現象,特彆是那些涉及空間、時間、邏輯關係或抽象概念的,通過傳統的語言描述往往難以讓學習者直觀理解。多媒體課件能夠利用動畫、圖示、流程圖等可視化手段,將抽象的語法結構和語義關係形象化,降低學習難度,提高理解效率。例如,對於“來”和“去”在錶示方嚮時的區彆,我們可以用動畫演示人物的移動軌跡,直觀地展示“走過來”和“走過去”的差彆。 互動性設計: 學習是一個主動參與的過程。多媒體課件通過設計各種互動環節,如選擇題、填空題、拖拽題、角色扮演等,能夠引導學習者積極參與到學習過程中,鞏固所學知識,並獲得即時反饋。這種互動性不僅能夠提高學習者的學習興趣,還能幫助他們及時發現和糾正錯誤,從而更有效地掌握語法點。例如,在講解“能”和“可以”的區彆時,課件可以設置一個情境,讓學習者根據對話內容選擇最閤適的詞語,並給齣正確答案和簡要的解釋。 個性化學習: 不同的學習者在學習速度、學習風格和學習需求上存在差異。多媒體課件的設計允許學習者按照自己的節奏進行學習,並可以根據需要反復觀看視頻、重復練習。同時,一些設計精良的課件還可以根據學習者的答題情況,調整練習的難度和類型,提供更具針對性的學習支持,實現一定程度的個性化學習。 多模態輸入: 語言學習是多感官共同作用的過程。多媒體課件結閤瞭視覺、聽覺和觸覺(通過互動操作)等多種輸入方式,能夠更全麵、更有效地刺激學習者的感官,加深對語言知識的印象。音頻的語音示範、視頻的動作演示、文字的詳細解釋,多種模態的結閤,能夠滿足不同學習者的認知偏好,並提供更豐富的學習體驗。 在具體方法上,本書的課件設計遵循瞭以下原則: 1. 循序漸進: 遵循漢語語言學習的規律,由淺入深,由易到難。對於復雜的語法點,我們會先進行基礎概念的講解,再逐步引入更復雜的用法和變體。 2. 針對性: 深入分析不同語法點的難點和易錯點,有針對性地設計教學內容和練習,幫助學習者攻剋難關。 3. 趣味性: 引入遊戲化元素、生動的故事、有趣的圖片等,將枯燥的語法教學變得生動有趣,激發學習者的學習興趣。 4. 反饋及時有效: 所有的互動練習都提供即時反饋,不僅告知學習者答案是否正確,還會提供必要的解釋和指導,幫助他們理解錯誤原因,並改進學習方法。 四、本書的應用價值與讀者定位 本書的研究成果和教學設計方案,將為以下群體提供有價值的參考和幫助: 漢語國際教育工作者: 無論是高校教師、語言培訓機構的講師,還是對外漢語專業的學生,本書都能為他們提供豐富的教學設計思路和實用的課件製作指南,幫助他們提升課堂教學的有效性和吸引力。 漢語教材研發者: 本書的案例研究和設計理念,可以為漢語教材的編寫提供新的視角和素材,促進教材內容與多媒體教學手段的有機結閤。 對漢語學習感興趣的學習者: 本書的研究內容和多媒體課件的設計原則,雖然主要麵嚮教師,但其蘊含的科學學習方法和對語法點的深入解析,也能幫助學習者更有效地自主學習漢語。 教育技術研究者: 本書在多媒體技術與語言教學融閤方麵的探索,為教育技術領域的研究者提供瞭新的研究案例和實踐參考。 本書的齣版,旨在推動漢語語法點教學的創新與發展,通過科學的設計和有效的應用,讓漢語學習者能夠更輕鬆、更深入地掌握漢語的精髓,最終實現更高效的語言溝通和文化交流。

用戶評價

評分

讀完初稿的感受是,這本書像是一份詳盡的學術提案,論證瞭“多媒體在漢語語法教學中很重要”這一命題,但對於“如何有效地、可持續地設計”這一核心實踐環節,著墨不夠。特彆是關於教師培訓和技術支持體係的構建部分,幾乎是空白的。一個優秀的課件,不僅需要精良的設計,更需要教師有能力去駕馭它,以及學校有配套的技術維護。這本書似乎將一切成功寄托在瞭課件本身的設計美學和理論先進性上,忽略瞭實施過程中人員和環境的製約因素。我認為,如果能在最後一部分增加對這些“軟性”因素的討論,比如如何評估一個多媒體課件的實際教學效果,並建立反饋循環機製,那麼這本書的價值將從理論探索升華為可操作的教學管理參考。

評分

這本書的行文風格非常嚴謹,充滿瞭規範的學術術語和引文標注,這無疑是其學術性的體現。對於需要引用大量文獻進行論文撰寫的學生來說,這本書提供瞭一個很好的參考框架。但是,對於那些更偏嚮於實踐操作、希望快速找到解決當前教學睏境的教師而言,這種過於“學術化”的錶達方式反而構成瞭閱讀障礙。大量的理論推導和引文注釋,稀釋瞭核心教學觀點的衝擊力。我花瞭很長時間去解析一些長難句,希望從中找到能立刻搬到我課堂上的“金點子”,但最終感覺更多的是在消化學術語匯,而不是學習具體的教學技巧。如果能增加一些圖錶或流程圖來梳理復雜的理論關係,或許能改善這種略顯沉悶的閱讀體驗。

評分

這本書的裝幀設計倒是挺彆緻的,封麵那種水墨暈染的效果,乍一看還以為是本詩集,拿在手裏沉甸甸的,感覺挺有分量。內頁的紙張質感也不錯,閱讀起來比較舒適,不反光。不過,我本來是衝著“案例研究”這幾個字來的,希望能看到一些紮實的、具體的教學實踐案例,比如某個復雜的語法點是如何通過多媒體手段被拆解和呈現的。很遺憾,書中這方麵的深度挖掘似乎稍顯不足,更多的是停留在理論框架的構建和工具介紹上,對於具體到某一堂課上,教師是如何應對學生的即時反饋、如何調整課件流程,這些“活生生”的細節描寫比較少。如果能有更多第一綫的教師訪談或者課堂實錄的文字記錄,那這份研究的價值就會大大提升,能讓讀者更直觀地感受到理論是如何落地的。整體感覺,它更像是一份紮實的調研報告,而非一本“手把手”的教學指導手冊。

評分

從技術實現的視角來看,這本書的某些章節略顯過時。雖然它強調瞭“多媒體課件設計”,但在當前AI生成內容和沉浸式學習環境日益普及的背景下,書中對傳統PPT或基礎視頻編輯的依賴感太強瞭。我期待看到的是如何利用虛擬現實(VR)或增強現實(AR)技術來具象化那些抽象的漢語詞序或量詞用法,這些前沿技術的應用在書中幾乎沒有提及。這使得這本書在時效性上打瞭個摺扣,更像是對上一個十年教學技術應用的總結,而非麵嚮未來教學改革的藍圖。如果作者能引入更多關於用戶體驗(UX)設計在教學課件中的應用視角,比如如何優化學生的認知負荷,那會更有啓發性。

評分

我花瞭幾個小時仔細翻閱瞭全書的目錄和引言部分,這本書的學術野心是顯而易見的,它試圖在傳統語言學理論和現代信息技術之間架起一座橋梁。然而,在閱讀過程中,我發現作者在概念的界定時常有跳躍性,從宏觀的教育理念一下子跳到微觀的軟件操作層麵,中間的邏輯鏈條有時候顯得有些單薄。例如,在討論“互動性”設計時,作者提齣瞭幾種模型,但對於這些模型在實際應用中可能遇到的技術瓶頸或者不同地區、不同水平學生群體的接受度差異,討論得不夠深入。這讓我不禁思考,如果讀者群是經驗尚淺的年輕教師,他們可能很難從這些抽象的描述中提煉齣可操作的改進方案。我更希望看到的是,作者能更聚焦於“為什麼選擇這個多媒體元素而不是另一個”,背後的教學法依據是什麼,而不是簡單地羅列齣“使用動畫”、“嵌入視頻”這樣的做法。

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