VR虚拟现实与AR增强现实的技术原理与商业应用

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苏凯,赵苏砚 著
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  • 行业应用
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出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115447722
版次:1
商品编码:12148808
包装:平装
开本:小16开
出版时间:2017-04-01
用纸:轻型纸
页数:188
正文语种:中文

具体描述

产品特色

编辑推荐

有了虚拟现实和增强现实,任何人都可以成为科幻世界中的主角!
背景:《VR虚拟现实与AR增强现实的技术原理与商业应用》全面介绍虚拟现实和增强现实的科技发展史及与之相关的科幻文学与科幻片,引领读者进入VR、AR的世界
影视:VR影视是一个全新的舞台,《VR虚拟现实与AR增强现实的技术原理与商业应用》从崭新的视角诠释影视制作的新理念,带给读者无限遐想的空间,也带给影视制作人全新的发挥空间
游戏:无论是受关注度还是商业化盈利方面,游戏都是重要的一个板块,《VR虚拟现实与AR增强现实的技术原理与商业应用》系统分析了如何展现VR游戏或AR游戏独特的魅力与制作要点。
商业:《VR虚拟现实与AR增强现实的技术原理与商业应用》对涉及VR、AR的直播、新闻、旅游、房地产、教育、医疗、社交、电商8大行业痛点进行详尽解析

内容简介

VR(虚拟现实)以及AR(增强现实)越来越受到科技界、资本界、媒体界甚至学术界的关注。《VR虚拟现实与AR增强现实的技术原理与商业应用》的内容不仅包括VR,也包括AR,乃至比AR 更深一层的MR(混合现实),同时还对VR/AR 的各行业痛点进行详尽分析,能给予读者更好的指引。
《VR虚拟现实与AR增强现实的技术原理与商业应用》共分9章,兼具趣味性和专业性,全面且深入。首先从宏观角度介绍了VR和AR的概念;其次介绍其技术实现方法;接着从影视、游戏2个应用更多的行业入手探讨VR/AR 与它们的结合;然后谈及VR/AR/MR 更广泛的行业应用,不仅有现状,有展望,还有反思;zui后,探讨了VR/AR 技术的未来发展,以及火热状况下的冷思考和对文化的冲击。
《VR虚拟现实与AR增强现实的技术原理与商业应用》通俗易懂,适合对VR/AR 感兴趣的读者、刚接触VR/AR 的爱好者、媒体工作者以及相关领域的工作人员阅读和使用。

作者简介

苏凯,科技媒体作者,也是文学创作者。喜欢科幻文学,在他看来,VR其实跟文学一样,都是虚拟现实。现实世界的生存空间太窄,而幻想出来的虚拟空间给了我们无限的可能。曾获钛媒体竞拍话题前列。


赵苏砚,钛媒体认证作者,VR科技行业爱好者与思考者。虚拟现实,是对现实的拓展,是精神的世界。目前专注虚拟现实新闻研究。

第3章由诺亦腾编写,第4章由uSens凌感编写,2.2.3节由杨斯钧先生编写,还有其他不少业界人士参与了本书的编写,特此感谢诺亦腾副总裁陈楸帆先生、《VR价值论》蒲鸽女士、uSens软件项目经理王元先生、VR世界、VR日报、明日世界、VR看天下、钛媒体作者杨斯钧先生


内页插图

精彩书评

在2016年——VR元年的最后,整个中国VR产业也走到了十字路口,尤其是在内容和应用方向上,多数创业企业陷入尴尬和迷茫,投资人也雾里看花而观望。本书完篇恰逢其时,值得一谈。它敏锐而犀利地抓住了症结和方向,精辟而到位地厘清了现状和问题,坚定而大胆地提出了一些建议和对策。从某种意义上讲,它更像是一声号角,吹响了中国VR产业从科技迭代及内容应用产业落地发展的新一轮攻势,这一切值得期待。
——袁楚云
VR及影视行业投资人 中城文创资产管理有限公司总经理

这是一本适合虚拟现实爱好者及期望入行者的宝典,深入浅出地梳理了VR、AR的概念、发展历程以及应用现状,从中我们能够建立关于数字化感官世界的全局坐标,并找到自己未来前进的方向。
——陈楸帆
现任诺伊腾副总裁 曾多次获得星云奖、银河奖等国内外奖项的科幻作家

创造VR的未来,就是找到着力点把VR的现在推向过去。这本书,让你站在当下借鉴过去窥视一下VR明天的样貌,分辨率由你自己去分辨,我在此点赞。
——翟振明
英文专著《有无之间:虚拟现实的哲学探险》作者 中山大学哲学系教授 人机互联实验室主任

目录

第一章虚拟现实和增强现实初体验
1.1 欢迎来到虚拟现实和增强现实的世界
1.1.1 科幻小说中的VR/AR
1.1.2 科幻片中的VR/AR
1.2 虚拟现实和增强现实是什么
1.2.1 通过影响你的感觉建立虚拟世界
1.2.2 VR/AR/MR 的概念和区别
1.3 虚拟现实和增强现实的发展历程

第二章虚拟现实和增强现实的实现
2.1 硬件分类
2.1.1 输出设备(基础平台)
2.1.2 输入设备(控制器)
2.2 新奇外设(其他辅助设备)
2.2.1 定义听觉空间,这是一款让你“耳听八方”的耳机
2.2.2 这是一款让你在虚拟现实中有“感觉”的设备
2.2.3 有一款叫Finexus 的手控VR 设备,能帮助你“解放”双手
2.2.4 有触感、可浮空的VR 超级外设,带你飞
2.2.5 VR 背包式PC,摆脱烦人的线缆牵制
2.2.6 VR 游戏旋转椅
2.3 技术难点

第三章动作捕捉在VR 中的应用
3.1 激光定位技术
3.2 红外光学定位技术
3.3 可见光定位技术
3.4 计算机视觉动作捕捉技术
3.5 基于惯性传感器的动作捕捉技术
3.6 各种动作捕捉技术小结

第四章三维手势交互
4.1 三维手势交互技术的基本原理
4.2 手势识别技术发展的3 个阶段
4.3 三维手势交互技术与VR 结合的意义与应用
4.4 更多自由度的全自然手势交互技术

第五章当影视遇上虚拟现实
5.1 VR 影视的创作理论
5.1.1 VR 视频与全景视频
5.1.2 要拍好一部VR 电影有多难
5.1.3 浸没式戏剧与VR 电影
5.1.4 一部真正的VR 电影应该这么拍
5.2 VR 影视的实战策略
5.2.1 VR 电影怎样拍效果好又省钱
5.2.2 VR 电影的重要收入来源——互动广告的植入

第六章虚拟现实游戏
6.1 VR 游戏的制作理念
6.1.1 VR 游戏的度:激烈程度和复杂程度
6.1.2 是第一人称视角还是上帝视角
6.1.3 VR 游戏制作的要点一:VR 特性驱动
6.1.4 VR 游戏制作的要点二:游戏机制驱动
6.2 VR 游戏的实战策略
6.2.1 适合VR 体验店的游戏形态
6.2.2 冒险解谜游戏与真人密室逃脱游戏进军VR

第七章增强现实游戏
7.1 基于AR 卡片的AR 游戏
7.1.1 AR 游戏的起点——任天堂AR 卡片
7.1.2 国产AR 教育游戏
7.1.3 衍生的另类玩法
7.2 基于场景的AR 游戏
7.2.1 基于物理环境的AR 游戏
7.2.2 如《精灵宝可梦Go》基于移动定位服务的LBS 游戏
7.3 微软Hololens 上的MR 游戏

第八章虚拟现实和增强现实的应用
8.1 迅速上路的VR(AR)直播
8.1.1 VR 直播的明显优势
8.1.2 VR 直播遭遇的难题
8.1.3 VR 直播如何破局
8.1.4 AR 直播展望
8.2 VR(AR)给新闻行业带来的大变革
8.2.1 新闻的VR 新时代
8.2.2 VR 新闻如何前行
8.2.3 AR 新闻展望
8.3 魅力无限的VR 旅游
8.3.1 景点虚拟游览和酒店看房
8.3.2 VR 主题公园和人文旅游
8.4 颇具前景的VR/MR 房地产
8.4.1 VR 房地产的现状概述
8.4.2 VR 房地产的要点总结及MR 的引入
8.5 多姿多彩的VR/AR 教育
8.5.1 广泛应用的VR 教育
8.5.2 随之而来的AR 教育
8.5.3 VR/AR 军事训练早已先行
8.6 VR/AR 医疗早已在路上
8.6.1 VR 医疗已起步
8.6.2 AR 医疗更具实效
8.7 VR 社交真能火起来吗
8.7.1 Facebook 押注VR 社交能行吗
8.7.2 深度分析,对VR 社交的前景进行预估
8.8 梦幻一般的VR/AR/MR 概念电商
8.8.1 看起来很美的VR 电商
8.8.2 AR/MR 电商看起来也很美

第九章展望未来
9.1 VR 火热下的冷思考
9.2 VR 对文化的冲击


揭秘幕后:电子游戏产业的黄金十年 聚焦全球游戏产业的爆发式增长、核心技术演进与商业模式变革 本书深入剖析了自2010年代初至今,全球电子游戏产业经历的爆炸性增长与深刻变革。我们不探讨虚拟现实(VR)或增强现实(AR)的技术细节,而是将视野聚焦于驱动主机、PC和移动游戏市场成为全球娱乐产业巨擘的底层逻辑、核心竞争力构建以及面向未来的商业策略。 第一部分:产业生态的重塑与核心驱动力(2010-2015) 第一章:移动浪潮的冲击与手游霸权的建立 本章详细考察了智能手机的普及如何彻底颠覆了传统游戏发行渠道和玩家基础。我们分析了免费增值(Free-to-Play, F2P)模式在移动端的成熟过程,包括如何运用激励机制、内购设计(IAP)和广告变现构建可持续的收入流。重点研究了头部手游公司(如Supercell、King)如何通过极简主义设计原则和精细化的用户留存策略,在短时间内积累起数以亿计的活跃用户。探讨了应用商店生态系统(App Store与Google Play)的崛起及其对开发商议价能力的影响。 第二章:主机平台的浴火重生与高清世代的奠基 聚焦于PlayStation 4和Xbox One的发布及其对游戏体验的界定。本章着重分析了高清画面(1080p)成为行业标配后,对游戏开发流程、内容体量和硬件性能提出的新要求。研究了数字发行(如PSN和Xbox Live)如何逐步蚕食实体销售,以及主机制造商在服务化转型(如Xbox Game Pass的前身探索)中遇到的挑战与机遇。重点分析了叙事驱动型单机大作(AAA Title)在这一时期的制作成本激增现象。 第三章:独立游戏的觉醒与“众筹+数字分发”的崛起 独立游戏不再是小众爱好,而是成为创意和技术创新的重要策源地。本章探讨了Steam平台通过降低发行门槛,如何催生了独立游戏大爆发。分析了Kickstarter等众筹平台在独立游戏融资中的作用,以及独立开发者如何利用社交媒体和病毒式传播,以极低的宣发预算实现全球爆款。案例分析集中于那些突破传统叙事框架、探索全新游戏机制的独立作品。 第二部分:服务化转型与内容经济的深化(2016-2020) 第四章:‘游戏即服务’(GaaS)模式的全面渗透 GaaS被视为游戏开发范式的核心转变。本章全面解析了GaaS的运营精髓,它不仅仅是持续更新内容,更是一种持续性的玩家社区管理和数据驱动的平衡策略。我们细致拆解了“赛季通行证”(Battle Pass)的心理学基础,它如何完美结合了玩家的成就感与开发商的营收预期。对比分析了PvP竞技类游戏(如《堡垒之夜》、《Apex英雄》)与MMORPG在GaaS实践中的不同侧重。 第五章:电子竞技的专业化与主流媒体的接纳 电子竞技的崛起是游戏产业走向成熟的标志。本章着眼于赛事组织、联盟化运作和选手职业化管理。分析了Riot Games和Valve等公司如何构建自有的生态系统,确保内容的稳定供应和赛事的吸引力。探讨了传统体育媒体、赞助商和直播平台(如Twitch)的深度介入,如何将电子竞技推向主流体育的地位,以及随之而来的商业变现渠道(转播权、周边商品、门票销售)。 第六章:云游戏技术的萌芽与发行壁垒的挑战 虽然商业化落地尚需时日,但本章探讨了云计算技术在游戏领域的早期探索(如NVIDIA GeForce Now的早期布局)。重点分析了云游戏对硬件性能依赖的潜在颠覆性,以及内容版权、网络延迟等关键技术瓶颈如何制约了其大规模推广。同时,对比了不同厂商(微软、索尼、亚马逊)在云游戏基础设施和内容库构建上的战略差异。 第三部分:跨界融合与未来趋势的布局(2020至今) 第七章:硬件迭代与跨世代体验的平滑过渡 以次世代主机(PS5与Xbox Series X/S)的发布为切入点,分析了高速固态硬盘(SSD)对游戏加载时间及世界设计哲学的根本性影响。探讨了向下兼容策略在维护现有用户群和内容资产方面的战略价值。分析了光线追踪技术如何提升沉浸感,以及开发者如何平衡图形保真度和帧率目标。 第八章:元宇宙叙事的先声:大型在线世界的协作与经济体 本章不涉及VR/AR,而是关注基于PC和主机的大型多人在线世界(如《Roblox》、《我的世界》的经济活动)的演进。探讨了UGC(用户生成内容)如何从游戏附属品转变为核心驱动力,以及平台如何管理和货币化这些由玩家创造的内容。分析了沙盒类游戏如何构建出初步的虚拟社会结构和经济循环。 第九章:数据驱动的决策制定与玩家心理学 深入剖析了现代游戏公司如何利用大数据分析(Telemetry Data)优化游戏设计、平衡经济系统和提升用户生命周期价值(LTV)。讨论了A/B测试在内容发布中的常态化应用,以及如何通过预测性分析来识别“流失风险”玩家,并进行针对性干预。本章强调了对玩家行为模式的深刻理解,是维持高额收入的关键。 结论:内容为王与平台制衡的未来 总结当前游戏产业的结构性特征:内容制作成本的持续攀升、平台商的垄断地位日益巩固,以及对持续性玩家参与度的极端依赖。展望未来,产业将继续在技术革新(如AI辅助内容生成)和商业模式创新(如订阅服务的深化)之间寻找新的平衡点。

用户评价

评分

总的来说,这本书给我的感觉是相当扎实和全面的。它不像市面上一些泛泛而谈的书籍,而是有深度、有细节。我了解到,VR/AR并非单一的技术集合,而是涵盖了计算机视觉、图形渲染、人机交互、传感器技术等多个学科的交叉领域。书中对这些交叉领域的介绍,虽然没有深入到每一个技术点的极致,但足以让一个普通读者对整个生态系统有一个宏观且清晰的认识。我尤其欣赏书中关于“用户体验设计”部分的论述,它强调了在技术实现的同时,也要关注用户的感受和需求,这对于任何一个想在这个领域有所作为的人来说,都是至关重要的。

评分

VR虚拟现实与AR增强现实的技术原理与商业应用 这本书,我大概是抱着一种探索未知的心态去翻的,毕竟“虚拟现实”和“增强现实”这两个词听起来就充满了未来感,感觉像是科幻电影里的东西。拿到手里,厚度适中,拿在手里有分量,不是那种轻飘飘的薄书。封面设计挺简洁的,没有过于花哨的图,反而给人一种务实、专业的感觉。我翻了几页,发现里面的文字排版很舒服,字体大小也刚刚好,阅读起来不会觉得眼睛疲劳。而且,我注意到书中穿插了一些图表和示意图,这些对于理解一些比较抽象的技术概念来说,简直是救星。我尤其喜欢它在解释一些核心原理时,不是那种干巴巴的理论堆砌,而是试图用更易于理解的方式来阐述,虽然我不是技术背景出身,但也能大致领会其中一些精髓。

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阅读过程中,我感觉到作者在内容组织上花了不少心思。它并非一股脑地将所有信息倾倒出来,而是循序渐进,从基础的概念入手,逐步深入到技术细节,再延展到实际应用。书中还会时不时地穿插一些行业发展趋势的预测,这对于想要了解这个领域未来走向的人来说,非常有价值。我特别注意到了关于“空间计算”这个概念的讲解,它被描述为VR/AR发展的下一个重要阶段,让我对接下来的技术迭代有了更清晰的认识。此外,书中对不同技术路线的优劣势进行对比分析,也帮助我更全面地理解这个快速发展的领域。

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坦白说,我一开始是冲着“商业应用”这几个字来的,毕竟技术再好,如果没有落地,也只是空中楼阁。这本书在这方面确实没有让我失望。它并没有停留在概念层面,而是列举了大量现实世界的案例,从游戏娱乐到工业制造,从医疗培训到零售体验,每一块都给出了具体的应用场景和潜力分析。我尤其对书中关于AR在家居设计和产品展示方面的应用很感兴趣,想象一下,在购买家具前,就能通过AR在家里的实际空间里“摆放”一下,这大大减少了决策的风险。书中还提到了VR在企业培训中的优势,比如在危险环境下的模拟演练,这确实是一个非常实际且能带来巨大效益的领域。

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这本书给我的第一印象是“干货满满”,当然,这也要看个人的知识背景。对于我这种对VR/AR仅有一些皮毛了解的人来说,它就像一个宝库。一开始,我被书中对“沉浸感”的细致剖析所吸引,它不只是简单地说“感觉身临其境”,而是深入到视觉、听觉甚至触觉层面的技术实现,比如刷新率、延迟、空间音频等等,这些都是我之前从未深究过的细节。接着,书中对不同类型VR/AR设备的介绍,从头戴式显示器到AR眼镜,再到移动设备的应用,都提供了详实的参数和工作原理。我发现,原来我们现在看到的各种VR/AR体验,背后是如此复杂的技术支撑。而且,书中提到的“漏斗效应”,用一种非常形象的比喻来解释用户从感知到互动再到深度参与的过程,这让我对如何设计更吸引人的VR/AR体验有了新的思考。

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大批量采购了一批图书,放在单位同事之间互相看,多学多看才能有进步,什么类型的都买了一些。

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挺好的,买了好多本

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普及点常识,不再是睁眼瞎就行了

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不愧是京东,服务做到极致了

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好的入门书籍。

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是正版,不错的书

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618活动很更给力,囤了一波

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送货速度快,快递态度好

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