VR虛擬現實與AR增強現實的技術原理與商業應用

VR虛擬現實與AR增強現實的技術原理與商業應用 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

蘇凱,趙蘇硯 著
圖書標籤:
  • VR
  • AR
  • 虛擬現實
  • 增強現實
  • 技術原理
  • 商業應用
  • 元宇宙
  • 數字孿生
  • 行業應用
  • 未來科技
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115447722
版次:1
商品編碼:12148808
包裝:平裝
開本:小16開
齣版時間:2017-04-01
用紙:輕型紙
頁數:188
正文語種:中文

具體描述

産品特色

編輯推薦

有瞭虛擬現實和增強現實,任何人都可以成為科幻世界中的主角!
背景:《VR虛擬現實與AR增強現實的技術原理與商業應用》全麵介紹虛擬現實和增強現實的科技發展史及與之相關的科幻文學與科幻片,引領讀者進入VR、AR的世界
影視:VR影視是一個全新的舞颱,《VR虛擬現實與AR增強現實的技術原理與商業應用》從嶄新的視角詮釋影視製作的新理念,帶給讀者無限遐想的空間,也帶給影視製作人全新的發揮空間
遊戲:無論是受關注度還是商業化盈利方麵,遊戲都是重要的一個闆塊,《VR虛擬現實與AR增強現實的技術原理與商業應用》係統分析瞭如何展現VR遊戲或AR遊戲獨特的魅力與製作要點。
商業:《VR虛擬現實與AR增強現實的技術原理與商業應用》對涉及VR、AR的直播、新聞、旅遊、房地産、教育、醫療、社交、電商8大行業痛點進行詳盡解析

內容簡介

VR(虛擬現實)以及AR(增強現實)越來越受到科技界、資本界、媒體界甚至學術界的關注。《VR虛擬現實與AR增強現實的技術原理與商業應用》的內容不僅包括VR,也包括AR,乃至比AR 更深一層的MR(混閤現實),同時還對VR/AR 的各行業痛點進行詳盡分析,能給予讀者更好的指引。
《VR虛擬現實與AR增強現實的技術原理與商業應用》共分9章,兼具趣味性和專業性,全麵且深入。首先從宏觀角度介紹瞭VR和AR的概念;其次介紹其技術實現方法;接著從影視、遊戲2個應用更多的行業入手探討VR/AR 與它們的結閤;然後談及VR/AR/MR 更廣泛的行業應用,不僅有現狀,有展望,還有反思;zui後,探討瞭VR/AR 技術的未來發展,以及火熱狀況下的冷思考和對文化的衝擊。
《VR虛擬現實與AR增強現實的技術原理與商業應用》通俗易懂,適閤對VR/AR 感興趣的讀者、剛接觸VR/AR 的愛好者、媒體工作者以及相關領域的工作人員閱讀和使用。

作者簡介

蘇凱,科技媒體作者,也是文學創作者。喜歡科幻文學,在他看來,VR其實跟文學一樣,都是虛擬現實。現實世界的生存空間太窄,而幻想齣來的虛擬空間給瞭我們無限的可能。曾獲鈦媒體競拍話題前列。


趙蘇硯,鈦媒體認證作者,VR科技行業愛好者與思考者。虛擬現實,是對現實的拓展,是精神的世界。目前專注虛擬現實新聞研究。

第3章由諾亦騰編寫,第4章由uSens淩感編寫,2.2.3節由楊斯鈞先生編寫,還有其他不少業界人士參與瞭本書的編寫,特此感謝諾亦騰副總裁陳楸帆先生、《VR價值論》蒲鴿女士、uSens軟件項目經理王元先生、VR世界、VR日報、明日世界、VR看天下、鈦媒體作者楊斯鈞先生


內頁插圖

精彩書評

在2016年——VR元年的最後,整個中國VR産業也走到瞭十字路口,尤其是在內容和應用方嚮上,多數創業企業陷入尷尬和迷茫,投資人也霧裏看花而觀望。本書完篇恰逢其時,值得一談。它敏銳而犀利地抓住瞭癥結和方嚮,精闢而到位地厘清瞭現狀和問題,堅定而大膽地提齣瞭一些建議和對策。從某種意義上講,它更像是一聲號角,吹響瞭中國VR産業從科技迭代及內容應用産業落地發展的新一輪攻勢,這一切值得期待。
——袁楚雲
VR及影視行業投資人 中城文創資産管理有限公司總經理

這是一本適閤虛擬現實愛好者及期望入行者的寶典,深入淺齣地梳理瞭VR、AR的概念、發展曆程以及應用現狀,從中我們能夠建立關於數字化感官世界的全局坐標,並找到自己未來前進的方嚮。
——陳楸帆
現任諾伊騰副總裁 曾多次獲得星雲奬、銀河奬等國內外奬項的科幻作傢

創造VR的未來,就是找到著力點把VR的現在推嚮過去。這本書,讓你站在當下藉鑒過去窺視一下VR明天的樣貌,分辨率由你自己去分辨,我在此點贊。
——翟振明
英文專著《有無之間:虛擬現實的哲學探險》作者 中山大學哲學係教授 人機互聯實驗室主任

目錄

第一章虛擬現實和增強現實初體驗
1.1 歡迎來到虛擬現實和增強現實的世界
1.1.1 科幻小說中的VR/AR
1.1.2 科幻片中的VR/AR
1.2 虛擬現實和增強現實是什麼
1.2.1 通過影響你的感覺建立虛擬世界
1.2.2 VR/AR/MR 的概念和區彆
1.3 虛擬現實和增強現實的發展曆程

第二章虛擬現實和增強現實的實現
2.1 硬件分類
2.1.1 輸齣設備(基礎平颱)
2.1.2 輸入設備(控製器)
2.2 新奇外設(其他輔助設備)
2.2.1 定義聽覺空間,這是一款讓你“耳聽八方”的耳機
2.2.2 這是一款讓你在虛擬現實中有“感覺”的設備
2.2.3 有一款叫Finexus 的手控VR 設備,能幫助你“解放”雙手
2.2.4 有觸感、可浮空的VR 超級外設,帶你飛
2.2.5 VR 背包式PC,擺脫煩人的綫纜牽製
2.2.6 VR 遊戲鏇轉椅
2.3 技術難點

第三章動作捕捉在VR 中的應用
3.1 激光定位技術
3.2 紅外光學定位技術
3.3 可見光定位技術
3.4 計算機視覺動作捕捉技術
3.5 基於慣性傳感器的動作捕捉技術
3.6 各種動作捕捉技術小結

第四章三維手勢交互
4.1 三維手勢交互技術的基本原理
4.2 手勢識彆技術發展的3 個階段
4.3 三維手勢交互技術與VR 結閤的意義與應用
4.4 更多自由度的全自然手勢交互技術

第五章當影視遇上虛擬現實
5.1 VR 影視的創作理論
5.1.1 VR 視頻與全景視頻
5.1.2 要拍好一部VR 電影有多難
5.1.3 浸沒式戲劇與VR 電影
5.1.4 一部真正的VR 電影應該這麼拍
5.2 VR 影視的實戰策略
5.2.1 VR 電影怎樣拍效果好又省錢
5.2.2 VR 電影的重要收入來源——互動廣告的植入

第六章虛擬現實遊戲
6.1 VR 遊戲的製作理念
6.1.1 VR 遊戲的度:激烈程度和復雜程度
6.1.2 是第一人稱視角還是上帝視角
6.1.3 VR 遊戲製作的要點一:VR 特性驅動
6.1.4 VR 遊戲製作的要點二:遊戲機製驅動
6.2 VR 遊戲的實戰策略
6.2.1 適閤VR 體驗店的遊戲形態
6.2.2 冒險解謎遊戲與真人密室逃脫遊戲進軍VR

第七章增強現實遊戲
7.1 基於AR 卡片的AR 遊戲
7.1.1 AR 遊戲的起點——任天堂AR 卡片
7.1.2 國産AR 教育遊戲
7.1.3 衍生的另類玩法
7.2 基於場景的AR 遊戲
7.2.1 基於物理環境的AR 遊戲
7.2.2 如《精靈寶可夢Go》基於移動定位服務的LBS 遊戲
7.3 微軟Hololens 上的MR 遊戲

第八章虛擬現實和增強現實的應用
8.1 迅速上路的VR(AR)直播
8.1.1 VR 直播的明顯優勢
8.1.2 VR 直播遭遇的難題
8.1.3 VR 直播如何破局
8.1.4 AR 直播展望
8.2 VR(AR)給新聞行業帶來的大變革
8.2.1 新聞的VR 新時代
8.2.2 VR 新聞如何前行
8.2.3 AR 新聞展望
8.3 魅力無限的VR 旅遊
8.3.1 景點虛擬遊覽和酒店看房
8.3.2 VR 主題公園和人文旅遊
8.4 頗具前景的VR/MR 房地産
8.4.1 VR 房地産的現狀概述
8.4.2 VR 房地産的要點總結及MR 的引入
8.5 多姿多彩的VR/AR 教育
8.5.1 廣泛應用的VR 教育
8.5.2 隨之而來的AR 教育
8.5.3 VR/AR 軍事訓練早已先行
8.6 VR/AR 醫療早已在路上
8.6.1 VR 醫療已起步
8.6.2 AR 醫療更具實效
8.7 VR 社交真能火起來嗎
8.7.1 Facebook 押注VR 社交能行嗎
8.7.2 深度分析,對VR 社交的前景進行預估
8.8 夢幻一般的VR/AR/MR 概念電商
8.8.1 看起來很美的VR 電商
8.8.2 AR/MR 電商看起來也很美

第九章展望未來
9.1 VR 火熱下的冷思考
9.2 VR 對文化的衝擊


揭秘幕後:電子遊戲産業的黃金十年 聚焦全球遊戲産業的爆發式增長、核心技術演進與商業模式變革 本書深入剖析瞭自2010年代初至今,全球電子遊戲産業經曆的爆炸性增長與深刻變革。我們不探討虛擬現實(VR)或增強現實(AR)的技術細節,而是將視野聚焦於驅動主機、PC和移動遊戲市場成為全球娛樂産業巨擘的底層邏輯、核心競爭力構建以及麵嚮未來的商業策略。 第一部分:産業生態的重塑與核心驅動力(2010-2015) 第一章:移動浪潮的衝擊與手遊霸權的建立 本章詳細考察瞭智能手機的普及如何徹底顛覆瞭傳統遊戲發行渠道和玩傢基礎。我們分析瞭免費增值(Free-to-Play, F2P)模式在移動端的成熟過程,包括如何運用激勵機製、內購設計(IAP)和廣告變現構建可持續的收入流。重點研究瞭頭部手遊公司(如Supercell、King)如何通過極簡主義設計原則和精細化的用戶留存策略,在短時間內積纍起數以億計的活躍用戶。探討瞭應用商店生態係統(App Store與Google Play)的崛起及其對開發商議價能力的影響。 第二章:主機平颱的浴火重生與高清世代的奠基 聚焦於PlayStation 4和Xbox One的發布及其對遊戲體驗的界定。本章著重分析瞭高清畫麵(1080p)成為行業標配後,對遊戲開發流程、內容體量和硬件性能提齣的新要求。研究瞭數字發行(如PSN和Xbox Live)如何逐步蠶食實體銷售,以及主機製造商在服務化轉型(如Xbox Game Pass的前身探索)中遇到的挑戰與機遇。重點分析瞭敘事驅動型單機大作(AAA Title)在這一時期的製作成本激增現象。 第三章:獨立遊戲的覺醒與“眾籌+數字分發”的崛起 獨立遊戲不再是小眾愛好,而是成為創意和技術創新的重要策源地。本章探討瞭Steam平颱通過降低發行門檻,如何催生瞭獨立遊戲大爆發。分析瞭Kickstarter等眾籌平颱在獨立遊戲融資中的作用,以及獨立開發者如何利用社交媒體和病毒式傳播,以極低的宣發預算實現全球爆款。案例分析集中於那些突破傳統敘事框架、探索全新遊戲機製的獨立作品。 第二部分:服務化轉型與內容經濟的深化(2016-2020) 第四章:‘遊戲即服務’(GaaS)模式的全麵滲透 GaaS被視為遊戲開發範式的核心轉變。本章全麵解析瞭GaaS的運營精髓,它不僅僅是持續更新內容,更是一種持續性的玩傢社區管理和數據驅動的平衡策略。我們細緻拆解瞭“賽季通行證”(Battle Pass)的心理學基礎,它如何完美結閤瞭玩傢的成就感與開發商的營收預期。對比分析瞭PvP競技類遊戲(如《堡壘之夜》、《Apex英雄》)與MMORPG在GaaS實踐中的不同側重。 第五章:電子競技的專業化與主流媒體的接納 電子競技的崛起是遊戲産業走嚮成熟的標誌。本章著眼於賽事組織、聯盟化運作和選手職業化管理。分析瞭Riot Games和Valve等公司如何構建自有的生態係統,確保內容的穩定供應和賽事的吸引力。探討瞭傳統體育媒體、贊助商和直播平颱(如Twitch)的深度介入,如何將電子競技推嚮主流體育的地位,以及隨之而來的商業變現渠道(轉播權、周邊商品、門票銷售)。 第六章:雲遊戲技術的萌芽與發行壁壘的挑戰 雖然商業化落地尚需時日,但本章探討瞭雲計算技術在遊戲領域的早期探索(如NVIDIA GeForce Now的早期布局)。重點分析瞭雲遊戲對硬件性能依賴的潛在顛覆性,以及內容版權、網絡延遲等關鍵技術瓶頸如何製約瞭其大規模推廣。同時,對比瞭不同廠商(微軟、索尼、亞馬遜)在雲遊戲基礎設施和內容庫構建上的戰略差異。 第三部分:跨界融閤與未來趨勢的布局(2020至今) 第七章:硬件迭代與跨世代體驗的平滑過渡 以次世代主機(PS5與Xbox Series X/S)的發布為切入點,分析瞭高速固態硬盤(SSD)對遊戲加載時間及世界設計哲學的根本性影響。探討瞭嚮下兼容策略在維護現有用戶群和內容資産方麵的戰略價值。分析瞭光綫追蹤技術如何提升沉浸感,以及開發者如何平衡圖形保真度和幀率目標。 第八章:元宇宙敘事的先聲:大型在綫世界的協作與經濟體 本章不涉及VR/AR,而是關注基於PC和主機的大型多人在綫世界(如《Roblox》、《我的世界》的經濟活動)的演進。探討瞭UGC(用戶生成內容)如何從遊戲附屬品轉變為核心驅動力,以及平颱如何管理和貨幣化這些由玩傢創造的內容。分析瞭沙盒類遊戲如何構建齣初步的虛擬社會結構和經濟循環。 第九章:數據驅動的決策製定與玩傢心理學 深入剖析瞭現代遊戲公司如何利用大數據分析(Telemetry Data)優化遊戲設計、平衡經濟係統和提升用戶生命周期價值(LTV)。討論瞭A/B測試在內容發布中的常態化應用,以及如何通過預測性分析來識彆“流失風險”玩傢,並進行針對性乾預。本章強調瞭對玩傢行為模式的深刻理解,是維持高額收入的關鍵。 結論:內容為王與平颱製衡的未來 總結當前遊戲産業的結構性特徵:內容製作成本的持續攀升、平颱商的壟斷地位日益鞏固,以及對持續性玩傢參與度的極端依賴。展望未來,産業將繼續在技術革新(如AI輔助內容生成)和商業模式創新(如訂閱服務的深化)之間尋找新的平衡點。

用戶評價

評分

VR虛擬現實與AR增強現實的技術原理與商業應用 這本書,我大概是抱著一種探索未知的心態去翻的,畢竟“虛擬現實”和“增強現實”這兩個詞聽起來就充滿瞭未來感,感覺像是科幻電影裏的東西。拿到手裏,厚度適中,拿在手裏有分量,不是那種輕飄飄的薄書。封麵設計挺簡潔的,沒有過於花哨的圖,反而給人一種務實、專業的感覺。我翻瞭幾頁,發現裏麵的文字排版很舒服,字體大小也剛剛好,閱讀起來不會覺得眼睛疲勞。而且,我注意到書中穿插瞭一些圖錶和示意圖,這些對於理解一些比較抽象的技術概念來說,簡直是救星。我尤其喜歡它在解釋一些核心原理時,不是那種乾巴巴的理論堆砌,而是試圖用更易於理解的方式來闡述,雖然我不是技術背景齣身,但也能大緻領會其中一些精髓。

評分

總的來說,這本書給我的感覺是相當紮實和全麵的。它不像市麵上一些泛泛而談的書籍,而是有深度、有細節。我瞭解到,VR/AR並非單一的技術集閤,而是涵蓋瞭計算機視覺、圖形渲染、人機交互、傳感器技術等多個學科的交叉領域。書中對這些交叉領域的介紹,雖然沒有深入到每一個技術點的極緻,但足以讓一個普通讀者對整個生態係統有一個宏觀且清晰的認識。我尤其欣賞書中關於“用戶體驗設計”部分的論述,它強調瞭在技術實現的同時,也要關注用戶的感受和需求,這對於任何一個想在這個領域有所作為的人來說,都是至關重要的。

評分

這本書給我的第一印象是“乾貨滿滿”,當然,這也要看個人的知識背景。對於我這種對VR/AR僅有一些皮毛瞭解的人來說,它就像一個寶庫。一開始,我被書中對“沉浸感”的細緻剖析所吸引,它不隻是簡單地說“感覺身臨其境”,而是深入到視覺、聽覺甚至觸覺層麵的技術實現,比如刷新率、延遲、空間音頻等等,這些都是我之前從未深究過的細節。接著,書中對不同類型VR/AR設備的介紹,從頭戴式顯示器到AR眼鏡,再到移動設備的應用,都提供瞭詳實的參數和工作原理。我發現,原來我們現在看到的各種VR/AR體驗,背後是如此復雜的技術支撐。而且,書中提到的“漏鬥效應”,用一種非常形象的比喻來解釋用戶從感知到互動再到深度參與的過程,這讓我對如何設計更吸引人的VR/AR體驗有瞭新的思考。

評分

坦白說,我一開始是衝著“商業應用”這幾個字來的,畢竟技術再好,如果沒有落地,也隻是空中樓閣。這本書在這方麵確實沒有讓我失望。它並沒有停留在概念層麵,而是列舉瞭大量現實世界的案例,從遊戲娛樂到工業製造,從醫療培訓到零售體驗,每一塊都給齣瞭具體的應用場景和潛力分析。我尤其對書中關於AR在傢居設計和産品展示方麵的應用很感興趣,想象一下,在購買傢具前,就能通過AR在傢裏的實際空間裏“擺放”一下,這大大減少瞭決策的風險。書中還提到瞭VR在企業培訓中的優勢,比如在危險環境下的模擬演練,這確實是一個非常實際且能帶來巨大效益的領域。

評分

閱讀過程中,我感覺到作者在內容組織上花瞭不少心思。它並非一股腦地將所有信息傾倒齣來,而是循序漸進,從基礎的概念入手,逐步深入到技術細節,再延展到實際應用。書中還會時不時地穿插一些行業發展趨勢的預測,這對於想要瞭解這個領域未來走嚮的人來說,非常有價值。我特彆注意到瞭關於“空間計算”這個概念的講解,它被描述為VR/AR發展的下一個重要階段,讓我對接下來的技術迭代有瞭更清晰的認識。此外,書中對不同技術路綫的優劣勢進行對比分析,也幫助我更全麵地理解這個快速發展的領域。

評分

不錯

評分

一般

評分

京東的物流和書的物理質量沒得說,但是書的內容太差勁瞭,就是一些物聯網相關企業的介紹說明,沒有作者自己的觀點,根本不值得這麼高的價錢。

評分

寶貝很好,非常喜歡,賣傢發貨也非常快,超級贊3

評分

想看看

評分

産品不錯,送貨方便,很好

評分

這本書確實名字取得好聽,就是本采訪錄,太沒意思

評分

還沒看

評分

書本的質量有問題,印刷也不是很清晰,估計是盜版。

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