現貨發售 中文版After Effects CC影視特效製作208例 第2版 AE教程書

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吉傢進(阿吉) 著
圖書標籤:
  • After Effects
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店鋪: 人民郵電齣版社官方旗艦店
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115455277
商品編碼:12516426728
包裝:平裝
開本:16
齣版時間:2017-06-01
字數:1045

具體描述


內容介紹
《中文版After Effects CC影視特效製作208例(第2版)》是一本介紹中文版After Effects CC影視特效製作的案例式教材,全書精選瞭208個常用的影視效果進行講解,讓讀者在學習案例的過程中掌握After Effects CC的使用技巧。全書共7章,內容涵蓋影視特效製作中常見的文字特效、粒子特效、光效、仿真特效、調色技法和高級特效等,是讀者學習After Effects CC特效製作不可多得的參考書。 《中文版After Effects CC影視特效製作208例(第2版)》結構清晰,案例操作步驟詳細,語言通俗易懂,所有案例都具有相當高的技術含量,實用性強,便於讀者學以緻用。另外,本書還附贈瞭相關的教學資源,內容包括208個案例的工程文件、素材文件和視頻教學錄像,讀者可通過在綫方式獲取這些資源,具體方法請參看本書前言。 《中文版After Effects CC影視特效製作208例(第2版)》適閤作為各類院校影視後期專業基礎課程教材,社會影視後期培訓班shouxuan教材,廣大影視特效製作愛好者使用的自學用書以及剛從事影視後期製作的初、中級讀者的參考書。

作者介紹
吉傢進(阿吉) MGTOP品牌創始人、視覺導演、教學總監,國內資深職業技能教育專傢, 國內多所高校特聘影視動漫專傢、客座教授。擁有十年影視動漫創作經驗,七年職業技能教育經驗,四年guojia級命題與閱捲經驗。常年活躍在國內外影視創作與職業技能教育DIYI綫, 以超前的行業意識和獨特的教學風格, 培養瞭近韆名復閤型、實戰型的影視、動漫專業人纔。 部分著作 《NIEH初級三維動畫設計師》 《NIEH中級三維動畫設計師MAYA考前輔導》 《After Effects影視特效製作208例》 《After Effects CS6技術大全》 《After Effects CS6完全自學教程》 《中文版After Effects CC影視特效製作208例(第2版)

關聯推薦
208個精選實例全部帶有視頻教學錄像,國內資深職業技能After Effects教育專傢帶您全麵掌握視覺特效製作技法
目錄
第1章 文字特效
Effect 01 波浪文字 10
Effect 02 水波文字 12
Effect 03 光暈文字 15
Effect 04 光閃抖動文字 17
Effect 05 飛舞文字 19
Effect 06 融閤文字 21
Effect 07 輪廓文字 23
Effect 08 三維文字1 25
Effect 09 三維文字2 27
Effect 10 三維文字3 31
Effect 11 三維文字4 33
Effect 12 飛散文字1 36
Effect 13 飛散文字2 39
Effect 14 彈跳文字 41
Effect 15 模糊文字 44
Effect 16 卡片式文字 46
Effect 17 文字倒影 49
Effect 18 波浪漸顯文字 51
Effect 19 跳閃文字 54
Effect 20 文字鍵入 56
Effect 21 多彩文字 58
Effect 22 破碎文字 62
Effect 23 卡片翻轉式文字 64
Effect 24 綫條式文字 65
Effect 25 描邊文字 68
Effect 26 組閤定版 70
Effect 27 切割文字 72
Effect 28 飛沙文字 75
Effect 29 牆麵顯字 77
Effect 30 破碎文字匯聚 82
Effect 31 文字手寫 84
Effect 32 厚重感文字 88
Effect 33 炫彩文字 94
Effect 34 光影文字 96
Effect 35 光影字效 98
第2章 常規特效
Effect 01 萬花筒效果 102
Effect 02 定版動畫1 103
Effect 03 定版動畫2 106
Effect 04 璀璨星空 109
Effect 05 定版文字1 111
Effect 06 定版文字2 114
Effect 07 音頻特效 118
Effect 08 百葉窗效果 122
Effect 09 網格空間 125
Effect 10 音速波浪特技 127
Effect 11 心電圖特技 129
Effect 12 球體運動 131
Effect 13 浮雕效果 133
Effect 14 花瓣背景 135
Effect 15 綠色綫條 137
Effect 16 空間幻影 138
Effect 17 綫條動畫1 139
Effect 18 綫條動畫2 141
Effect 19 碎花背景 142
Effect 20 星星鏇轉 143
Effect 21 流綫動畫 144
Effect 22 時光隧道 145
Effect 23 動態背景1 147
Effect 24 動態背景2 149
Effect 25 深隧空間 150
Effect 26 塊狀背景 151
Effect 27 動態色塊1 152
Effect 28 動態色塊2 154
Effect 29 音頻特效 155
Effect 30 空間光波 156
第3章 顔色校正
Effect 01 季節更替 160
Effect 02 常規校色1 161
Effect 03 常規校色2 163
Effect 04 金屬質感定版 165
Effect 05 場景匹配 167
Effect 06 冷色氛圍處理 170
Effect 07 風格校色 171
Effect 08 摳像校色 173
Effect 09 鏡頭著色 175
Effect 10 水墨畫 177
Effect 11 水彩畫 179
Effect 12 老電影效果 180
Effect 13 洗色效果 182
Effect 14 湖麵夕陽 184
Effect 15 建築動畫後期調色 185
第4章 視覺光效
Effect 01 掃光文字 190
Effect 02 過光效果 191
Effect 03 光效帶齣文字 194
Effect 04 藍色光環 197
Effect 05 星光輪廓 199
Effect 06 輝光效果 201
Effect 07 定版文字 204
Effect 08 光耀特效 206
Effect 09 心形光效 207
Effect 10 擾動光綫 209
Effect 11 光效匹配 210
Effect 12 放射光效 212
Effect 13 描邊光效 214
Effect 14 光帶特效 216
Effect 15 彩光特效 218
Effect 16 魔力光球 219
Effect 17 光束效果 220
Effect 18 光影效果 222
Effect 19 穿梭的流光 223
Effect 20 幻境光效 224
Effect 21 鏇轉光效 225
Effect 22 放射波 227
Effect 23 釋放光波 229
Effect 24 絢麗光效 231
Effect 25 散射光效 233
Effect 26 炫彩流光1 234
Effect 27 炫彩流光2 236
Effect 28 光芒綫條 237
Effect 29 雲層光效 239
Effect 30 流動光效 240
Effect 31 光效風暴 242
Effect 32 條紋光效 244
Effect 33 描邊光效 246
Effect 34 過場光效1 247
Effect 35 過場光效2 250
第5章 高級動畫
Effect 01 夢幻蝴蝶 254
Effect 02 過場光綫 256
Effect 03 寒潮來襲 258
Effect 04 超炫拖尾特效 260
Effect 05 天天嚮上 261
Effect 06 路徑光效 264
Effect 07 文字碎片特效 267
Effect 08 生長動畫 268
Effect 09 夜晚的霓虹燈 270
Effect 10 幻影魔力 272
Effect 11 消散特效 274
Effect 12 地球鏇轉 276
Effect 13 文字爆破 278
Effect 14 流綫擾動 280
Effect 15 金屬字特效 283
Effect 16 輪廓光綫 285
Effect 17 蝴蝶飛舞 287
Effect 18 發光文字 288
Effect 19 球形粒子特效 290
Effect 20 卡通效果圖像 292
Effect 21 描邊文字 293
Effect 22 開場星星1 295
Effect 23 開場星星2 299
Effect 24 數字星球 303
Effect 25 墨滴過渡 305
Effect 26 海洋效果應用1 307
Effect 27 海洋效果應用2 308
Effect 28 油滴融閤效果 310
Effect 29 深邃空間 312
Effect 30 産品演示 315
第6章 仿真特效
Effect 01 唯美花瓣 318
Effect 02 煙花特技 321
Effect 03 飛散粒子 323
Effect 04 數字粒子流1 326
Effect 05 數字粒子流2 327
Effect 06 報紙飛散 330
Effect 07 路徑粒子 332
Effect 08 破碎匯聚 334
Effect 09 粒子匯聚1 335
Effect 10 粒子匯聚2 337
Effect 11 花瓣飄落 339
Effect 12 雨夜模擬 340
Effect 13 水墨潤開 341
Effect 14 水墨飛舞 342
Effect 15 破碎效果 344
Effect 16 粒子圍繞Logo轉動 346
Effect 17 飛速粒子 348
Effect 18 泡泡特技 351
Effect 19 喜迎新年 352
Effect 20 星光閃爍 355
Effect 21 極光效果 357
Effect 22 水麵模擬 361
Effect 23 海洋效果 362
Effect 24 煙飄特效 364
Effect 25 煙雲特技 365
Effect 26 天空浮雲 367
Effect 27 天空效果 369
Effect 28 下雨特效 371
Effect 29 動態玻璃特效 373
Effect 30 行星爆炸 374
Effect 31 夢幻匯聚 376
Effect 32 雪花效果 378
Effect 33 氣泡特效 380
Effect 34 激光雕刻 384
Effect 35 粒子星空 386
第7章 高級特效
Effect 01 數字特技 390
Effect 02 漂浮盒子 392
Effect 03 特效花朵 396
Effect 04 剪影動畫 399
Effect 05 絕地逢生 401
Effect 06 文字燃燒 404
Effect 07 鏡頭切換1 408
Effect 08 鏡頭切換2 410
Effect 09 鏡頭切換3 411
Effect 10 鏡頭切換4 413
Effect 11 片尾動畫 415
Effect 12 花朵鏇轉 418
Effect 13 定版動畫1 420
Effect 14 定版動畫2 422
Effect 15 定版動畫3 424
Effect 16 定版動畫4 426
Effect 17 定版動畫5 428
Effect 18 心形粒子 430
Effect 19 星星夜空 431
Effect 20 絢麗綫條 433
Effect 21 場景陣列 436
Effect 22 視頻背景 437
Effect 23 Logo動畫特效 440
Effect 24 定版匯聚 442
Effect 25 動態閤成 444
Effect 26 藍色光綫 445
Effect 27 炫彩特效 448
Effect 28 木偶動畫 452



《影視特效製作的藝術與技術:從入門到精通》 第一章:影視特效基礎理論與發展脈絡 在當今視覺敘事日益重要的時代,影視特效已成為電影、電視劇、廣告乃至短視頻不可或缺的組成部分。本書旨在為影視特效領域的初學者和有一定基礎的學習者提供一個全麵而深入的導引,幫助他們理解特效製作的核心理念,掌握關鍵的技術流程,並熟悉行業的發展趨勢。 我們將從影視特效的起源和發展曆程開始,追溯從早期簡單的光學技巧到如今復雜的三維電腦生成圖像(CGI)的演變。瞭解特效在不同曆史時期所扮演的角色,以及技術革新如何推動其邊界的拓展,將有助於我們更好地把握其本質。我們將探討特效與敘事的關係,分析特效如何服務於故事,提升觀影體驗,而非僅僅是炫技的堆砌。 本章還將深入剖析影視特效的幾個關鍵門類,包括但不限於: 視覺特效(VFX): 這是最廣為人知的特效類型,涵蓋瞭數字繪景(Digital Matte Painting)、三維建模與動畫(3D Modeling & Animation)、粒子係統(Particle Systems)、流體模擬(Fluid Simulation)、破碎與動力學模擬(Rigid & Soft Body Dynamics)、閤成(Compositing)等。我們將逐一介紹這些技術的原理和應用場景。 實景特效(Practical Effects): 雖然數字特效日新月異,但實景特效在某些方麵依然具有不可替代的魅力,如模型製作(Miniature Work)、布景設計(Set Design)、特效化妝(Special Makeup Effects)、煙火特效(Pyrotechnics)等。我們會探討這些傳統技術如何與現代數字技術相結閤,創造齣更具真實感和錶現力的效果。 運動圖形(Motion Graphics): 區彆於純粹的視覺效果,運動圖形更側重於通過動態設計來傳達信息、增強視覺衝擊力,常用於片頭、片尾、信息圖錶、宣傳片等。我們將解析其設計原則和常用技法。 此外,本章還會介紹影視特效製作的典型工作流程,從前期概念設計、故事闆繪製,到現場拍攝、後期製作,再到最終的輸齣和審查。理解整個流程的銜接與協作,對於高效完成特效項目至關重要。我們將討論不同角色(如特效總監、模型師、動畫師、閤成師、粒子藝術傢等)的職責,以及團隊協作的重要性。 最後,我們將展望影視特效技術的未來發展趨勢,例如人工智能(AI)在特效製作中的應用、實時渲染技術(Real-time Rendering)的普及、虛擬現實(VR)與增強現實(AR)對特效需求的影響等。這將幫助讀者對行業有更長遠的認識,並為未來的學習和職業發展指明方嚮。 第二章:三維建模與數字雕刻基礎 在現代影視特效中,三維建模是構建虛擬世界和角色形象的基石。本章將帶領讀者深入瞭解三維建模的核心技術和流程,從基礎概念到高級技巧,為創造逼真或風格化的數字資産打下堅實基礎。 我們將從三維模型的基本構成單位——多邊形(Polygon)講起,解釋頂點(Vertex)、邊(Edge)、麵(Face)的概念,以及它們如何組閤成復雜的模型。讀者將學習到多邊形建模的常用工具和技術,例如擠齣(Extrude)、倒角(Bevel)、插入循環邊(Insert Edge Loop)、橋接(Bridge)等,並理解如何通過精細的頂點和邊操作來塑造模型的輪廓和細節。 除瞭傳統的硬錶麵建模(Hard Surface Modeling),我們還將重點介紹有機建模(Organic Modeling)和數字雕刻(Digital Sculpting)技術。有機建模主要用於創建生物、角色、自然場景等具有復雜麯麵和生物學特徵的模型。我們將探討如何使用細分麯麵(Subdivision Surfaces)等技術來創建平滑、自然的模型。 數字雕刻作為一種極其強大和直觀的建模方式,將是本章的重點。我們將介紹主流雕刻軟件的界麵布局、核心筆刷(Brushes)的類型和用法,如繪製(Draw)、雕刻(Clay)、颳削(Scrape)、填充(Fill)、移動(Move)等。讀者將學習如何通過模擬真實雕刻的筆觸,來為模型添加細緻的紋理、皺紋、肌肉結構、皮膚褶皺等,賦予角色生命力。我們將講解分層雕刻(Layered Sculpting)的概念,以及如何利用ZBrush、Mudbox等軟件實現從粗略造型到極緻細節的轉變。 本章還將深入探討模型的拓撲結構(Topology)的重要性。優良的拓撲結構不僅關係到模型在動畫中的變形效果,也直接影響到UV展開、貼圖繪製和渲染的效率。我們將講解什麼是“乾淨”的拓撲,如何避免N-gons、重疊頂點等問題,以及針對不同用途(如遊戲、動畫、特效)的拓撲要求。 UV展開(UV Unwrapping)是模型製作流程中至關重要的一環,它將三維模型錶麵“展開”到二維空間,以便進行貼圖繪製。本章將詳細講解UV展開的原理、常用的展開方法(如自動展開、縫閤展開、展UV圖層等),以及如何優化UV布局以最大化貼圖空間的利用率,避免拉伸和重疊。 最後,我們還會介紹材質(Material)和紋理(Texture)的基礎知識,它們是賦予三維模型真實感和細節的關鍵。雖然詳細的材質貼圖繪製將在後續章節介紹,但在此我們先建立對概念的初步認識,例如PBR(Physically Based Rendering)材質的物理屬性(如反照率、金屬度、粗糙度等)以及它們在模型外觀上的體現。 通過本章的學習,讀者將掌握構建高質量三維模型的基本技能,能夠獨立完成從概念到細節的建模工作,為後續的紋理繪製、綁定、動畫和渲染打下堅實的基礎。 第三章:逼真紋理繪製與材質錶現 在三維世界中,紋理和材質賦予瞭模型真實的外觀和觸感。本章將聚焦於紋理繪製的藝術與技術,以及如何通過PBR(Physically Based Rendering)材質係統來模擬真實世界的材質錶現,讓你的數字資産栩栩如生。 我們將從紋理的基礎知識講起。紋理地圖(Texture Maps)是指用於為三維模型錶麵添加顔色、細節和物理屬性的二維圖像。我們將詳細介紹幾種最核心的紋理地圖類型: 基礎顔色/反照率貼圖(Base Color / Albedo Map): 定義瞭物體錶麵的固有顔色,不包含光照和陰影信息。 金屬度貼圖(Metallic Map): 指示錶麵是金屬還是非金屬(電介質),以及金屬的反射程度。 粗糙度貼圖(Roughness Map): 控製錶麵反射光的散射程度,粗糙度越高,反射越模糊。 法綫貼圖(Normal Map): 模擬錶麵微觀的凹凸細節,而無需增加模型的多邊形數量,極大地提升瞭細節錶現力。 高度/置換貼圖(Height / Displacement Map): 能夠真實地改變模型錶麵的幾何結構,創建真實的凹凸感,比法綫貼圖效果更顯著,但計算成本也更高。 環境光遮蔽貼圖(Ambient Occlusion Map - AO): 模擬在縫隙和角落處光綫被遮擋産生的陰影,增加模型體積感。 本章將指導讀者學習專業的紋理繪製軟件,如Substance Painter、Mari或Quixel Mixer。我們將深入介紹這些軟件的界麵和工作流程,包括如何創建和管理材質層(Material Layers)、使用筆刷進行繪製、應用預設材質球(Smart Materials)和紋理筆刷,以及如何利用軟件強大的烘焙(Baking)功能,從高模提取法綫、AO等細節到低模。 我們會詳細講解PBR工作流程。理解PBR的核心理念——“基於物理的渲染”,意味著我們創作的材質能夠與真實的物理光照相互作用,産生真實的結果。我們將探討如何根據真實世界材質的物理屬性來創建相應的紋理貼圖,例如,如何觀察不同金屬的光澤度、不同織物的紋理細節、不同石材的粗糙程度,並將這些觀察轉化為數字信息。 除瞭軟件層麵的操作,本章還將強調藝術觀察能力的重要性。我們將教授如何觀察和分析現實世界中的材質,理解光綫如何與不同的錶麵交互,以及如何捕捉這些細微的差彆。例如,玻璃的摺射與反射,皮革的光澤變化,金屬的氧化痕跡,布料的縴維紋理等等。 此外,我們還將觸及紋理繪製中的高級技巧,如程序化紋理(Procedural Texturing)——利用算法生成紋理,以及程序化生成紋理的優勢和局限性;以及如何使用三維掃描數據(3D Scans)來創建極其逼真的紋理。 最後,本章會簡要介紹紋理在不同渲染引擎中的應用,以及如何根據目標平颱的性能要求調整紋理分辨率和復雜度。通過本章的學習,讀者將能夠獨立創作齣高質量、逼真的模型紋理,讓他們的三維角色、場景和道具在視覺上令人信服。 第四章:影視級角色綁定與濛皮 為三維模型賦予生命,使其能夠做齣各種生動自然的動作,是影視特效製作中至關重要的一環。本章將專注於角色綁定(Rigging)和濛皮(Skinning)的技術,這是將靜態模型轉化為可動畫角色的關鍵流程。 我們將從綁定基礎講起,解釋什麼是綁定,以及為何它是動畫製作的必要環節。一個好的綁定係統能夠讓動畫師高效、直觀地控製角色,實現流暢而富有錶現力的錶演。我們將介紹骨骼(Bones)和關節(Joints)的概念,以及如何為模型構建一套層級分明的骨骼結構。 本章將詳細講解如何創建各種控製器(Controllers)。控製器是動畫師用來操作骨骼和模型的界麵元素,它們可以是簡單的變換控製器(如平移、鏇轉、縮放),也可以是復雜的IK(Inverse Kinematics)和FK(Forward Kinematics)控製器。我們將深入解析IK和FK的區彆及其適用場景,並演示如何構建靈活的IK/FK切換係統,以及如何創建諸如腳部鎖定(Foot Lock)、手部鎖定(Hand Lock)等輔助控製器,以簡化動畫師的工作。 對於角色綁定,特是人體和生物角色,我們需要考慮更復雜的結構,例如脊柱的彎麯、麵部的錶情控製、手指的精細運動等。我們將探討如何創建用於身體模仿(Body Mechanics)的綁定,如多節脊柱(Spine Setup)、肩部和臀部 IK 控製、手指 IK 鏈(Finger IK Chains)等。 錶情綁定(Facial Rigging)是角色錶現力的另一大關鍵。我們將介紹麵部錶情控製的常用方法,如基於骨骼的錶情控製(Bone-based Facial Rigging)、基於混閤形狀的錶情控製(Blendshape-based Facial Rigging),以及如何結閤使用兩者。我們將講解如何設置一係列的控製器來模擬眉毛的抬升、眼睛的眨動、嘴唇的開閤、臉頰的擠壓等,從而創造齣豐富的麵部錶情。 濛皮,也稱為權重繪製(Weight Painting),是將綁定骨骼與模型頂點連接起來的關鍵過程。當骨骼移動時,濛皮技術決定瞭模型錶麵的哪些部分會跟隨骨骼一起變形。本章將深入講解濛皮的原理,包括頂點權重(Vertex Weights)的概念,以及如何使用權重繪製工具來精確控製每個頂點受骨骼影響的程度。 我們將演示如何進行高效的權重繪製,以避免模型在運動時齣現不自然的褶皺、拉伸或穿插。我們將介紹常用的權重繪製技巧,如自動權重(Automatic Weights)、權重傳遞(Weight Transfer)、權重平滑(Weight Smoothing)等,以及如何針對特定部位(如關節、肌肉區域)進行精細調整。 此外,本章還會觸及綁定和濛皮中的一些高級議題,例如: 反嚮動力學(IK)與正嚮動力學(FK)的深入探討。 約束(Constraints)的使用,如父子約束(Parent Constraint)、點對點約束(Point Constraint)、方嚮約束(Orient Constraint)等,用於實現復雜的聯動效果。 自定義屬性(Custom Attributes)和驅動器(Drivers)的創建,以實現更強大的綁定控製。 動畫層(Animation Layers)在後期調整動畫時的應用。 針對遊戲引擎(如Unity, Unreal Engine)的綁定和濛皮要求。 通過本章的學習,讀者將能夠為復雜的三維角色構建穩定、高效且易於操作的綁定係統,並精確地將模型與骨骼進行濛皮,為後續的動畫製作提供堅實的基礎,讓角色在鏡頭前展現齣驚人的活力。 第五章:動態模擬與粒子特效 在影視特效的世界裏,動態模擬和粒子特效是創造動感、破壞和自然現象的強大工具。本章將深入探索如何利用計算機模擬物理定律,生成火焰、煙霧、爆炸、水流、布料飄動等逼真的動態效果。 我們將從粒子係統(Particle Systems)的基本概念和原理開始。粒子係統能夠生成大量的微小元素(如火星、雨滴、雪花、塵埃),並通過控製它們的運動、生命周期、外觀等屬性來模擬各種現象。我們將介紹粒子係統的核心參數,包括發射器(Emitters)的類型和設置、粒子的生命周期(Lifespan)、速度(Velocity)、大小(Size)、顔色(Color)、衰減(Fade)等。 本章將重點講解如何使用專業的動態模擬軟件和插件,如Houdini、Maya的Bifrost for Fluids、3ds Max的Particle Flow等。我們將詳細介紹這些軟件中常見的動態模擬類型: 流體模擬(Fluid Simulation): 用於創建逼真的液體(如水、牛奶、血液)和氣體(如煙霧、火焰、雲)。我們將學習如何設置流體屬性(如粘度、密度、錶麵張力),控製流體的行為(如流動、飛濺、泡沫),以及如何渲染齣水麵的反射、摺射和泡沫效果。 剛體動力學(Rigid Body Dynamics): 用於模擬固體物體的碰撞和破碎。我們將學習如何將模型設置為剛體,設置它們的質量、摩擦力、彈性等屬性,並模擬物體之間的相互作用,如建築物的倒塌、物體的彈跳、碎片的飛散等。 軟體動力學(Soft Body Dynamics): 用於模擬非剛性物體的變形,如布料、橡膠、果凍等。我們將學習如何將模型設置為軟體,控製其彈性、阻尼、重力等屬性,以模擬布料的飄動、衣服的褶皺、有機物的形變等。 我們將深入探討模擬流程中的關鍵技術: 碰撞(Collision): 如何設置不同物體之間的碰撞檢測,確保模擬的物理準確性。 緩存(Caching): 模擬計算量巨大,如何有效地緩存模擬結果,以便重復播放和後期處理。 渲染(Rendering): 如何將模擬的動態效果渲染成逼真的圖像,包括體積渲染(Volumetric Rendering)技術在煙霧和火焰中的應用。 此外,本章還將講解一些高級的動態模擬應用: 破碎模擬(Fracture Simulation): 如何將一個完整的物體分解成無數個碎片,並模擬其破碎過程,用於錶現爆炸、撞擊等場景。 布料模擬(Cloth Simulation): 詳細介紹布料的材質屬性、重力、風力、碰撞等對布料運動的影響,以及如何創建齣飄逸、真實的衣物效果。 頭發與毛發模擬(Hair & Fur Simulation): 如何生成逼真的頭發、毛發,並模擬它們的動態行為,考慮重力、風力、碰撞等因素。 我們將通過實例解析,展示如何將這些技術應用於影視製作的實際場景中,例如,如何創造一場宏大的爆炸特效,如何錶現洶湧的海浪,如何模擬角色身上的衣物在風中飄動。 通過本章的學習,讀者將掌握創建逼真動態效果的核心技術,能夠獨立設計和實現各種復雜的模擬和粒子特效,極大地提升影視作品的視覺衝擊力和真實感。 第六章:高效的閤成技術與色彩校正 在影視特效製作的最後階段,閤成(Compositing)是將所有獨立的視覺元素(實拍素材、CG渲染、特效元素等)融閤在一起,創造齣最終畫麵的關鍵步驟。本章將深入探討閤成的藝術與技術,以及色彩校正(Color Correction)和色彩分級(Color Grading)如何為畫麵注入情緒和風格。 我們將從閤成的基礎概念和工作流程講起。閤成的核心目標是將不同來源的圖像層疊、融閤,並使它們看起來如同在一個場景中拍攝的一樣真實。我們將介紹“遮罩”(Masks)和“摳像”(Keying)技術,這是分離前景和背景元素的基礎。我們將詳細講解各種摳像方法,包括色度摳像(Chroma Keying - 綠屏/藍屏)、亮度摳像(Luma Keying)、Alpha通道摳像等,以及如何處理邊緣毛發、反射等棘手的摳像問題。 本章將重點介紹主流的閤成軟件,如Nuke、After Effects。我們將深入講解這些軟件的節點式(Node-based)或圖層式(Layer-based)工作流程,以及常用的閤成節點/工具: 閤並/混閤節點(Merge / Blend Modes): 如何將不同圖層按照特定的混閤模式進行疊加,如Add, Screen, Multiply, Over等。 變換節點(Transform Nodes): 縮放、鏇轉、位移和透視調整。 顔色校正節點(Color Correction Nodes): 亮度、對比度、飽和度、色階(Levels)、麯綫(Curves)等。 模糊和銳化節點(Blur & Sharpening Nodes): 模擬景深效果,或增強細節。 遮罩和變形節點(Masking & Deforming Nodes): 精確控製元素的可見區域和形狀。 我們將深入講解“視差”(Parallax)和“景深”(Depth of Field)在閤成中的應用。理解視差原理,能夠讓我們在閤成多層元素時,模擬齣真實的距離感。通過對景深的應用,可以引導觀眾的視綫,並增加畫麵的立體感和電影感。 本章還將詳細闡述“色彩校正”和“色彩分級”的區彆與聯係。 色彩校正(Color Correction): 這是一個更偏嚮技術性的過程,旨在解決素材本身存在的顔色問題,如曝光不均、白平衡偏差、色彩不匹配等。我們將學習如何使用專業的工具來標準化素材的顔色,使其在視覺上保持一緻。 色彩分級(Color Grading): 這是一個更具藝術性和敘事性的過程,通過調整畫麵的整體色調、飽和度和對比度,來營造特定的情緒、氛圍和風格。我們將探討如何運用色彩來傳達情緒(如暖色調代錶溫馨,冷色調代錶壓抑),如何模仿不同電影的風格,以及如何為不同的場景和角色設計專屬的色彩語言。 我們將通過實例解析,展示如何運用閤成和色彩校正技術來: 將CG渲染的元素無縫融入實拍鏡頭。 創建虛構的場景和環境,如科幻飛船內部、外星地貌等。 錶現誇張的特效,如能量射綫、魔法光暈等。 為整個影片注入統一的視覺風格和情感基調。 我們將探討如何利用 LUTs(Look-Up Tables)來快速應用預設的色彩風格。 最後,本章還會觸及一些後期製作流程中的重要環節,如輸齣設置(Output Settings)、編碼格式(Codec)的選擇,以及與剪輯師和導演的協作溝通,確保最終的視覺效果達到預期。 通過本章的學習,讀者將能夠熟練掌握閤成和色彩校正的各項技術,將零散的視覺元素融閤成令人信服的整體,並賦予作品獨特的視覺風格和情感錶達,為影視作品的最終呈現畫上完美的句號。

用戶評價

評分

我是一名獨立電影製作人,一直以來都緻力於用有限的資源創造齣令人印象深刻的視覺效果。在特效方麵,我始終在尋找能夠快速上手,並且能産齣專業級效果的解決方案。《現貨發售 中文版After Effects CC影視特效製作208例 第2版 AE教程書》正是這樣一本我夢寐以求的書。我最欣賞的是它“208例”的強大內容支撐,每個案例都仿佛是一個可以快速實現的特效模塊,讓我能夠根據自己的項目需求,靈活地選擇和組閤。書中的案例涵蓋瞭從科幻片必備的粒子爆炸,到動作片常用的子彈軌跡,再到紀錄片可能用到的信息圖錶動畫,這些都大大拓寬瞭我的創作思路。更重要的是,這本書是“第2版”,這說明瞭它的內容一直在更新迭代,能夠跟上AE軟件的發展步伐,讓我不會因為使用舊版本軟件而受限。我翻看瞭幾個案例的目錄,發現很多都是我之前一直想實現但又不得其法的特效,現在有瞭這本書,感覺就像獲得瞭一本“特效秘籍”,可以大大提升我的製作效率和作品的視覺衝擊力。

評分

作為一個對視覺藝術充滿熱情的設計師,我一直對After Effects有著濃厚的興趣,但苦於沒有係統的指導。《現貨發售 中文版After Effects CC影視特效製作208例 第2版 AE教程書》的齣現,簡直是為我量身定製的。我尤其喜歡這本書的結構設計,它不是簡單地羅列各種特效,而是將復雜的知識點分解成一個個具體的、可操作的案例,並且都標注瞭“208例”這個非常有吸引力的數字,意味著內容極其豐富。我翻閱瞭幾頁,發現書中的語言錶達非常流暢,概念講解也深入淺齣,即使是對於我這種剛開始接觸AE的人來說,也能夠輕鬆理解。而且,“第2版”這個標簽讓我覺得這本書的內容是經過打磨和優化的,能夠讓我學到最新的技術和技巧。我特彆期待的是書中對於一些經典影視特效的解析,我相信通過學習這些案例,我不僅能掌握AE的操作技巧,更能領悟到特效設計的藝術理念,從而將我的設計能力提升到一個新的高度。這本書為我打開瞭通往AE特效世界的大門,讓我對未來的創作充滿瞭期待。

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作為一個完全零基礎的AE小白,我之前對影視特效製作充滿瞭好奇,但又被“高手纔能玩”的印象嚇退瞭。偶然間看到瞭這本《現貨發售 中文版After Effects CC影視特效製作208例 第2版 AE教程書》,抱著試一試的心態入手瞭。拿到書後,我的第一感受就是“原來AE沒那麼難!”書的開頭部分從最基礎的界麵介紹、快捷鍵講解開始,非常耐心,一點點地引導我熟悉這個復雜的軟件。我跟著書裏的第一個案例,就是一個簡單的文字動畫,雖然簡單,但書中的講解卻非常細緻,每一個小步驟都交代得清清楚楚,讓我第一次體會到瞭“跟著書做齣來”的成就感。而且,書裏的案例設計得很巧妙,循序漸進,從易到難,我感覺自己每完成一個案例,都能感覺到一點點的進步。我特彆喜歡的是它“208例”的這個數字,感覺內容非常豐富,而且“第2版”讓我覺得它不是一本“一次性”的書,而是可以伴隨我成長,不斷學習的新工具。這本書讓我對AE産生瞭濃厚的興趣,覺得學習特效製作不再是遙不可及的夢想瞭!

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我是一名在職的視頻剪輯師,一直覺得在特效方麵還有很大的提升空間,尤其是想在影視後期製作領域更進一步。之前也零散地接觸過一些AE的教程,但總覺得不夠係統,也沒有一個集中的項目實踐。《現貨發售 中文版After Effects CC影視特效製作208例 第2版 AE教程書》的齣現,正好彌補瞭我的這個需求。這本書的案例數量之多,而且都是圍繞著實際的影視特效製作展開的,這一點我非常看重。我翻閱瞭裏麵的幾個案例,發現它們覆蓋瞭從炫酷的粒子係統、逼真的光效,到場景閤成、運動圖形動畫等等,這些都是我在實際工作中經常會遇到的挑戰。更讓我欣喜的是,書中的講解並沒有停留在錶麵,而是深入剖析瞭每一個特效背後的原理和製作思路,這對於我這種有一定基礎的人來說,能夠幫助我真正掌握技術,而不是僅僅停留在“模仿”的層麵。而且,這本書的“第2版”也意味著它在內容上更加成熟和完善,能讓我學到更前沿、更實用的技巧。我已經迫不及待想將書中的案例應用到我自己的項目中,相信這本書一定會成為我提升AE特效技能的強大助力。

評分

這本書真是太讓我驚喜瞭!我一直想學習After Effects,但總是覺得無從下手,網上的教程零散不說,還經常更新換代,看得人眼花繚亂。這本《現貨發售 中文版After Effects CC影視特效製作208例 第2版 AE教程書》就像及時雨一樣,簡直是我的福音!我拿到書的時候,就被它厚實的篇幅和清晰的排版吸引住瞭,拿在手裏沉甸甸的,感覺學有所值。我翻開目錄,看到裏麵涵蓋瞭從基礎操作到高級特效的方方麵麵,每一個案例都標注瞭難度級彆,這對於我這種新手來說太友好瞭,我完全可以根據自己的進度來選擇學習內容。我最喜歡的是書裏對每個案例的講解都非常細緻,步驟清晰,配圖也恰到好處,很多我之前覺得很難理解的概念,通過書裏的講解一下子就茅塞頓開。而且,我特彆看重的是這本書是“第2版”,這意味著它緊跟軟件的更新,內容應該也是經過迭代和優化的,不會是過時的知識,這讓我學習起來更有信心。這本書真的讓我看到瞭在AE的世界裏遨遊的可能性,迫不及待地想跟著它一步步去創造屬於自己的精彩!

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