《Minecraft學歷史1 中國八大場景》
作者:張偉國(文字)、Koding Kingdom(minecraft)、高聲(插畫)
出版社:三聯書店(香港)有限公司
ISBN:978-962-04-4186-8
版次:初版
出版日期:2017年7月
開度:大32開
圖書分類:歷史
裝幀:平裝
頁數:112
內容簡介
本書從不同的視點切入,以綜合的方式,還原八個中國重要的場景,包括新石器時期的半穴居、殷墟、秦兵馬、魏晉佛像、唐長安城、宋清明上河圖、明文人家居,和滿州八旗兵制,以及它的來龍去脈。為了吸引年輕讀者對歷史的興趣,書中採用minecraft及插圖的方式,再配以生動的文字,讓學習變得有趣。
重點特色
* 這是中文首本以Minecraft與不同學科crossover的書,值得期待。
* 結合歷史學者、Minecraft及插畫人才,令圖文並茂,趣味盎然。
* 打破歷史資料碎片化的問題,令讀者可以置身其中,感受到歷史現場。
作者簡介
張偉國,香港樹仁大學歷史系教授,致力於推廣歷史普及化,一九八三年開始為香港電台文教組撰寫《中華五千年》廣播劇劇本,共八百集,至今仍然多次重播;現仍每周主持歷史講談節目《古今風雲人物》。
Koding Kingdom (HK) Ltd(朗琦社),成立於二○一三年,專門為三至十八歲學生提供多達五十種不同編程課程,編程教育及Minecraft教育專家,香港STEM教育推廣者,微軟公司認可的創新教育機構。
高聲,任職平面設計和插畫工作,曾獲香港設計師協會(HKDA)「Design Student of the Year - Running Up」獎項,著有《富中作樂》、合著有《土製香港》及《土製手藝》。
目錄
序一 講故事,學歷史張偉國ⅰ
序二 Minecraft學歷史禤文浩ⅲ
序三 近看中國之美高聲ⅴ
DI一章物質文明的進程1
第二章王權的建立13
第三章秦漢大一統25
第四章佛教東傳39
第五章長安的51
第六章清明上河圖63
第七章明代讀書人的一生75
第八章滿漢融和87
这本书给我的第一印象是充满了活力和创新精神,它打破了传统历史读物那种沉闷的刻板印象。作为一名曾经在方块世界里度过无数时光的人,我深知那种创造和探索的乐趣,而这本书似乎成功地捕捉到了这种乐趣并将其引导至历史领域。我关注它的“技术细节”,即作者如何处理游戏引擎的局限性与历史场景的复杂性之间的矛盾。例如,如何在像素的粗糙感中体现出历史建筑的宏伟与精致?这需要高超的艺术处理能力。我更期待看到,这本书是否引入了一些互动性强的元素,哪怕只是在文字描述中引导读者在自己的游戏中尝试复刻这些场景。此外,港台版本的出版,通常在文化输出的敏感性处理上会更加谨慎和到位,这对于涉及中国历史的严肃主题尤为重要。这本书如果能成功,将为未来的历史科普开辟一条全新的、充满活力的道路——不再是死记硬背,而是“亲手搭建”和“亲身体验”历史的演进。总而言之,这是一本极具野心和潜力的作品,它的价值在于提供了一种连接虚拟创造力与真实历史认知的桥梁。
评分我一直认为,好的教材或科普读物,其核心价值在于激发读者的内在求知欲。这本书的“港台原版”身份让我略微安心,因为这通常意味着在引进和编辑过程中,会更贴合亚洲读者的阅读习惯和文化背景,不像有些直译版本会显得生硬。我预感这本书在介绍历史背景时,会采用一种非常口语化但又不失严谨的叙事风格,也许会用类似“游戏攻略”的语气来描述历史事件的“发展路径”。对于那些对历史背景知识了解不多的读者来说,这种“游戏化”的引入方式无疑是最佳的敲门砖。我更希望看到书中对历史人物的刻画能够更加立体鲜活,而不是仅仅停留在课本上的生硬介绍。如果能把这些历史人物放到一个类似“多人在线游戏”的场景中去分析他们的动机和决策,那阅读体验会提升好几个档次。这种跨界的尝试,需要极高的创意和扎实的史学功底,希望作者在这方面没有让我失望。这本书的定价和开本也体现出它面向大众市场的定位,便携且易于收藏。
评分作为一名资深的历史爱好者,我平时接触的史书往往是比较严肃和学术化的,阅读起来需要高度的专注力。因此,这本书的出现对我来说简直是一股清流。我尤其关注的是,它如何在保持历史准确性的前提下,成功地将《我的世界》的元素“嫁接”上去。我希望能看到一些对古代建筑、生活场景乃至重大历史事件的还原,这些还原不仅要符合史实,还要能用游戏中的“方块语言”进行解读。比如,故宫的结构、长城的蜿蜒曲折,如果能用游戏中的搭建逻辑来分析,那将是一种全新的理解视角。此外,我很好奇作者在选择“中国八大场景”时,是否涵盖了不同历史时期和地理区域的代表性地点,是聚焦于帝王将相的宫殿,还是也会顾及到普通民众的生活场景?从内容结构上推测,这本书很可能采用了单元剧的形式,每个场景对应一章,这样便于读者分块阅读和消化。我非常看重这种寓教于乐的载体,它能有效降低普通读者接触深奥历史的门槛,让那些原本觉得历史遥不可及的人也能产生共鸣。这本书的成功与否,很大程度上取决于它能否在趣味性和知识性之间找到那个完美的平衡点,而不是流于表面地堆砌游戏截图和历史名词。
评分这本书的潜在读者群体非常广泛,不仅仅是沉迷于《我的世界》的孩子们,也包括我们这些希望用新颖方式回顾历史的成年人。我特别关注其视觉呈现的“沉浸感”。仅仅是像素风格的图画还不够,我期待看到更多的“场景搭建”截图,这些截图需要精确地还原历史场景的标志性元素,并且可能还配有详细的“搭建指南”或“历史注释”。例如,讲解某个古代防御工事时,书中是否会展示如何用游戏中的材料和结构逻辑来复现它?这种将抽象的历史概念具象化的过程,是这本书最大的卖点所在。如果能辅以一些关于游戏制作人如何考据历史的“幕后花絮”,那就更完美了。从书名的设计来看,“中国八大场景”暗示了其内容的高度聚焦性,而不是泛泛而谈,这有利于保持内容的深度。这本书能否成功地“破圈”,将游戏玩家引向历史学习,就看它在细节打磨上的用心程度了。我希望能看到它在解释复杂历史概念时,能够巧妙地植入游戏中的“成就系统”或“任务目标”的概念,使得历史学习过程更具目标感和成就感。
评分这本书的封面设计真是太吸引人了!鲜艳的像素风格插画,一眼就能看出是和那个我们都熟悉的方块世界有关的。我是一个深度《我的世界》玩家,平时也对历史有点兴趣,所以看到这本书的名字时,心里就“咯噔”一下,觉得这简直是为我量身定做的。想象一下,用游戏里的视角去探索那些宏伟的历史场景,那种沉浸感肯定非同一般。这本书的装帧质量看起来也相当不错,纸张厚实,印刷清晰,即便是细节丰富的像素图也能看得一清二楚。我特别期待看到作者是如何将游戏机制融入历史讲解中的,比如,他们会不会设计一些“任务”来引导读者了解某个朝代的兴衰?这本书的定位似乎很明确,就是想用年轻人喜欢的方式,把略显枯燥的历史知识变得生动有趣。从排版布局来看,图文并茂的风格占据了很大比例,这对于快速吸收信息和保持阅读兴趣至关重要。我猜这本书的引进版(港台原版)在翻译和文化适应性上应该处理得比较到位,毕竟涉及到中国历史的特定语境,精准的表达非常重要。整体来看,这本书在视觉传达和主题融合上做足了功课,让人对内容抱有极高的期待值,仿佛已经能听到远古的号角声在耳边吹响,而我正手持一把像素钻石剑准备出发了。
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