| C語言課程設計與遊戲開發實踐教程(麵嚮“工程教育認證”計算機係列課程規劃教材) | ||
| 定價 | 39.00 | |
| 齣版社 | 清華大學齣版社 | |
| 版次 | 1 | |
| 齣版時間 | 2017年08月 | |
| 開本 | 32開 | |
| 作者 | 童晶 丁海軍 金永霞 周小芹 | |
| 裝幀 | 平裝-膠訂 | |
| 頁數 | 237 | |
| 字數 | 410000 | |
| ISBN編碼 | 9787302472407 | |
| 重量 | ||
第1章C語言遊戲開發快速入門
1.1彈跳的小球
1.1.1顯示靜止的小球
1.1.2小球下落
1.1.3上下彈跳的小球
1.1.4斜著彈跳的小球
1.1.5控製小球彈跳的速度
1.1.6小結
1.2zui簡單的飛機遊戲
1.2.1scanf控製飛機移動
1.2.2getch控製飛機移動
1.2.3顯示復雜的飛機圖案
1.2.4發射激光
1.2.5打靶練習
1.2.6小結
1.3程序調試方法
1.3.1語法錯誤
1.3.2邏輯錯誤
1.3.3常用技巧
第2章函數封裝的遊戲開發
2.1飛機遊戲
2.1.1代碼重構
2.1.2新式子彈
2.1.3靜止的敵機
2.1.4敵機移動
2.1.5擊中敵機
2.1.6清屏功能
2.1.7小結
2.2用函數實現反彈球消磚塊
2.2.1代碼重構
2.2.2顯示邊框
2.2.3顯示移動擋闆
2.2.4反彈小球
2.2.5消磚塊
2.2.6小結
2.3flappy bird
2.3.1下落的小鳥
2.3.2顯示小鳥和障礙物
2.3.3讓障礙物移動
2.3.4判斷是否碰撞
2.3.5障礙物循環齣現
2.3.6小結
第3章應用數組的遊戲開發
3.1生命遊戲
3.1.1遊戲的初始化
3.1.2繁衍或死亡
3.1.3小結
3.2用數組實現反彈球消磚塊
3.2.1反彈球
3.2.2增加擋闆
3.2.3消磚塊
3.2.4小結
3.3空戰遊戲
3.3.1飛機的顯示與控製
3.3.2發射子彈
3.3.3擊中敵機
3.3.4多颱敵機
3.3.5發射散彈
3.3.6小結
3.4貪吃蛇
3.4.1構造小蛇
3.4.2小蛇的移動
3.4.3玩傢控製小蛇移動
3.4.4判斷遊戲失敗
3.4.5吃食物增加長度
3.4.6小結
3.5版本管理與團隊協作
3.5.1SVN簡介
3.5.2開發實踐
3.5.3小結
第4章簡單繪圖遊戲的開發
4.1EasyX快速入門
4.1.1EasyX的介紹與安裝
4.1.2簡易繪圖
4.1.3簡單動畫
4.1.4小結
4.2多球反彈
4.2.1多個反彈球和牆壁碰撞
4.2.2反彈球之間相互碰撞
4.2.3小結
4.3實時鍾錶
4.3.1繪製靜態秒針
4.3.2秒針的轉動
4.3.3根據實際時間轉動
4.3.4添加時針和分針
4.3.5添加錶盤刻度
4.3.6小結
4.4結閤遊戲開發框架和EasyX繪圖實現反彈球消磚塊
4.4.1遊戲框架代碼的重構
4.4.2繪製靜態擋闆
4.4.3控製擋闆接球
4.4.4消磚塊
4.4.5小結
4.5鼠標交互
4.5.1鼠標交互基礎
4.5.2用鼠標控製擋闆移動
4.5.3按鼠標左鍵初始化小球位置
4.5.4小結
第5章應用圖片與聲音素材的遊戲開發
5.1使用圖片與聲音
5.1.1圖片的導入與使用
5.1.2遮罩圖的使用
5.1.3flappy bird初步
5.1.4聲音的導入與使用
5.1.5帶音效的flappy bird
5.1.6小結
5.2飛機大戰
5.2.1用鼠標控製飛機移動
5.2.2發射子彈
5.2.3增加敵機
5.2.4判斷勝敗
5.2.5增加音效
5.2.6小結
5.3復雜動畫效果
5.3.1小人原地行走
5.3.2控製小人移動
5.3.3構建動態地圖
5.3.4小結
5.4雙人遊戲
5.4.1雙人輸入的問題
5.4.2異步輸入函數
5.4.3雙人反彈球
5.4.4小結
第6章其他語法知識在遊戲開發中的應用
6.1指針
6.1.1減少不必要的全局變量
6.1.2動態二維數組
6.1.3小結
6.2字符串
6.2.1得分的轉換與輸齣
6.2.2音樂播放函數的封裝
6.2.3靜態字符陣列的創建
6.2.4一場字符雨
6.2.5字符雨動畫
6.2.6小結
6.3結構體
6.3.1靜止小球的初始化與顯示
6.3.2小球的運動與反彈
6.3.3小球運動的規範化
6.3.4鼠標的吸引力
6.3.5鼠標的擊打斥力
6.3.6鼠標的擾動力
6.3.7絕dui延時
6.3.8小結
6.4文件
6.4.1工作目錄的設定
6.4.2多畫麵顯示
6.4.3遊戲的讀檔和存檔
6.4.4小結
第7章遊戲化學習C語言的知識難點
7.1遞歸
7.1.1傳統漢諾塔
7.1.2可視化漢諾塔
7.1.3小結
7.2鏈錶
7.2.1單個結點數據結構的定義
7.2.2兩個結點的串聯
7.2.3多個結點的初始化
7.2.4鏈錶的輸齣
7.2.5刪除結點
7.2.6小結
第8章遊戲開發實踐案例
8.1挖地小子
8.1.1主體功能描述
8.1.2主要實現步驟
8.2颱球
8.2.1主體功能描述
8.2.2主要實現步驟
8.3太鼓達人
8.3.1主體功能描述
8.3.2主要實現步驟
8.4掃雷
8.4.1主體功能描述
8.4.2主要實現步驟
8.5藍色藥水
8.5.1主體功能描述
8.5.2主要實現步驟
8.6Rings
8.6.1主體功能描述
8.6.2主要實現步驟
8.7豬小弟
8.7.1主體功能描述
8.7.2主要實現步驟
8.8俄羅斯方塊
8.8.1主體功能描述
8.8.2主要實現步驟
8.9通天魔塔
8.9.1主體功能描述
8.9.2主要實現步驟
8.101010
8.10.1主體功能描述
8.10.2主要實現步驟
8.11炸彈人
8.11.1主體功能描述
8.11.2主要實現步驟
8.12口袋妖怪
8.12.1主體功能描述
8.12.2主要實現步驟
8.13大魚吃小魚
8.13.1主體功能描述
8.13.2主要實現步驟
8.14小結
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第三篇 這本書的內容實在太豐富瞭!我一直在尋找一本能夠將C語言與遊戲開發真正聯係起來的教材,之前看過的很多書要麼是純粹的C語言講解,要麼是基於某個特定遊戲引擎的工具使用指南,很少有能像這本書這樣,從C語言的底層基礎齣發,逐步引導到遊戲開發的各個層麵。我特彆欣賞書中對圖形學基礎知識的介紹,雖然沒有涉及非常復雜的3D渲染,但對於2D遊戲中的顔色、坐標係、圖像處理等概念的講解,都非常到位,並且給齣瞭具體的C語言實現示例。讓我印象深刻的是,書中對遊戲邏輯設計和狀態機的應用講解,這對於構建復雜的遊戲交互至關重要,它用清晰的流程圖和代碼示例,讓我理解瞭如何用C語言來管理遊戲中不同狀態下的行為。此外,書中還穿插瞭一些遊戲開發的“軟技能”,比如版本控製工具Git的基本使用、簡單的項目管理方法,這些都是在實際開發中必不可少的,但往往在技術書籍中被忽略。這本書的全麵性讓我覺得非常超值,它不僅教授技術,更是在培養一個閤格的、能夠獨立完成項目的開發者。
評分第一篇 這本書我剛拿到手,就被它的內容吸引住瞭。雖然我不是計算機專業的,但作為一個對遊戲開發充滿好奇的普通愛好者,我一直想找一本能夠入門的書。市麵上很多遊戲開發教程都過於技術化,看完之後一頭霧水,感覺離真正的遊戲製作遙不可及。但這本書不一樣,它從C語言的基礎講起,循序漸進,語言通俗易懂,即使是零基礎的我也能跟得上。我特彆喜歡它在講到C語言的指針和內存管理時,用瞭很多遊戲開發的例子來解釋,比如如何動態分配角色對象、如何管理遊戲場景的內存等等。這些例子非常直觀,讓我一下子就明白瞭抽象的概念。而且,它還專門闢瞭一個章節講解遊戲開發中的常用算法,比如尋路算法、碰撞檢測算法,這些都是我之前覺得非常高深的東西,現在通過這本書,我感覺自己也能理解並嘗試實現瞭。整體來說,這本書的實踐性非常強,每一章都有配套的案例,讓我邊學邊練,成就感十足。我甚至已經開始跟著書裏的例子,嘗試編寫一個簡單的2D小遊戲瞭,雖然功能還不完善,但已經很有趣瞭!
評分第二篇 作為一名計算機科學專業的學生,在接觸到這本《C語言課程設計與遊戲開發實踐教程》時,我帶著一絲審視的態度。工程教育認證的背景賦予瞭它一定的專業性和規範性,而“遊戲開發實踐”的定位則讓我對其內容的深度和廣度有所期待。讀完之後,我認為這本書在理論深度和實踐應用之間找到瞭一個絕佳的平衡點。它不僅清晰地梳理瞭C語言的核心概念,比如數據結構、麵嚮對象編程思想在C語言中的體現,還巧妙地將這些理論知識融入到遊戲開發的具體場景中。例如,在講解數組和鏈錶時,它會將其類比為遊戲中的角色列錶或道具背包,讓抽象的數據結構變得生動形象。更讓我驚喜的是,書中對遊戲引擎基本原理的講解,雖然篇幅不長,但能夠讓讀者理解到從底層如何驅動遊戲的運行,比如渲染管綫、事件處理機製等。對於準備考研或者參與項目開發的同學來說,這本書提供的思路和方法論非常有價值。它不是簡單地羅列代碼,而是引導讀者去思考“為什麼”和“如何做”,培養獨立解決問題的能力,這正是工程教育所倡導的。
評分第五篇 作為一名已經工作多年的程序員,在接觸到這本《C語言課程設計與遊戲開發實踐教程》時,我最初的期望是希望從中找到一些能幫助我快速入門遊戲開發領域的新鮮視角。這本書齣乎意料地滿足瞭我這個需求,並且給我帶來瞭很多啓發。它並沒有停留於C語言的錶麵知識,而是深入到C語言在遊戲開發中的一些“內功心法”。例如,書中關於位運算在遊戲優化中的應用,以及如何利用C語言的高效性來處理大量的遊戲數據,都讓我耳目一新。我特彆喜歡書中對遊戲AI基礎的講解,通過簡單的C語言實現,讓我理解瞭狀態機、有限狀態自動機等概念在AI中的應用,這對於我理解更復雜的遊戲AI設計非常有幫助。此外,書中還涉及瞭一些關於遊戲性能優化的技巧,比如如何減少內存分配、如何提高CPU緩存命中率等,這些都是在實際項目中非常有價值的內容。這本書的“實踐性”體現在它並非空談理論,而是提供瞭大量的可運行代碼和清晰的講解,讓我能夠快速驗證和學習。我甚至已經開始嘗試將書中的一些優化技巧應用到我目前的工作項目中,收效顯著。
評分第四篇 讀這本書的體驗,更像是在進行一場“代碼考古”之旅。它沒有直接跳到花哨的遊戲引擎API,而是從C語言最基礎的語法和內存模型齣發,一步步揭示遊戲背後的運作機製。我尤其喜歡它在講解函數指針和迴調函數時,用到的遊戲事件係統示例。這讓我明白,原來那些在遊戲中觸發的各種效果,背後都有清晰的函數調用和事件響應邏輯。書中還對一些經典的C語言數據結構,比如樹和圖,進行瞭遊戲場景下的應用講解,比如在迷宮生成、AI決策樹等方麵的應用。這些內容對於理解更高級的遊戲算法和設計模式打下瞭堅實的基礎。而且,這本書並沒有迴避C語言的一些“難點”,比如內存泄漏、指針越界等問題,反而通過遊戲開發的案例,生動地展示瞭這些問題可能帶來的後果,並提供瞭有效的調試和預防方法。這種“直麵睏難”的態度,對於真正掌握C語言並進行復雜遊戲開發非常有益。它教會我不僅僅是“怎麼做”,更是“為什麼這樣做”以及“如何避免齣錯”。
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